7. Edition Druchii vs. Lizardmen

balthasar

Aushilfspinsler
13. November 2007
64
0
6.241
33
2000 Punkte Armee soll das sein.
habe bisher nur 1000er gegen ihn gespielt, bei drei Spiele und immer
verloren.


Liste meiner Fehler:

~ Zuwenige Zauberer
~ Zuwenige CoK
~ Schlechte Aufstellung


Also bei 2000 P. wird er auf jeden einen Slann spielen. Welche Gen. weiß ich nicht. 3 0. 4 Schätz ich mal.
Hab dann gedacht mit einer Erzzauberin und 2 Zauberinen zu spielen.
ein 10er Block CoK. In einem würde dann eine Zauberin drin sein.
Dann 2x16er block Armb. In einem Block ebenfalls eine Zauberin.
Aber jetzt bin ich mit meinem Latein am ende🙁.

Welche Einheiten sollten noch rein?
Klar 2xRSS, ist aber standart.
Was noch? Und was sollten die Zauberinnen für Ausrüstungen bekommen?


Brauche hilfe!
 
also nur zwei Zauberinnen mit Bannrollen?
nicht auf magie setzen?
dann bin ich ja total aufgeschmissen! spiele hauptsächlich nur mit Magie....
gut muss ich mich halt umstruktuieren!
hab an einen Hochgeborenen aufn Drachen gedacht. Würde bei eienr 2k P.
Armee noch reinpassen. Der würd sich dann um den Slann kümmern.
Trifft sich eig. gut, denn er wird ihn wahrscheinlich alleine rumflitzen lassen.

Und welche Druchii einheiten eignen sich gut gegen Skinks?
Hab da eig. an Harpien und an Schatten gedacht. Generell würd ich Harpien
einsetzen um ihn am marschieren zu hindern.

Und wieder ein knack punkt. Was soll ich gegen Sauruskreiger und Kroxigore einsetzten?🙁
 
Ein Drache ist nie verkehrt, muss man bloß aufpassen das er nicht mit vergifteten Pfeilen von den Skinks gespickt wird.
Schwarze Reiter und Schatten haben sich bis jetzt immer bei mir gelohnt. Harpyien sind sicher auch nicht verkehrt.
Mit den Skalpjäger hab ich noch keine Erfahrung gemacht.

Sauruskrieger sind zu lahm um einem gefährlich zu werden und können leicht ausmanövriert werden. Kroxigore sind in Kombination mit Skins durch ihre Sonderregel ein harter Brocken.

Würde voll auf Beschuss und Beweglichkeit setzen, keine Infanterieblöcke und Streitwagen (machen sich nicht gut gegen Kroxigore mit Stärke 7).

Ist insgesamt eine hässliche Sache gegen Echsen, vor allem wenn er sich voll auf dich ausrichten kann hat man als Dunkelelf sehr schlechte Karten.
 
Da ihr scheinbar unbeschränkt spielt, würde ich durchaus zu viel Magie raten.
Die 2 Banncaddies sind bei DE zu teuer, da kann man besser noch ein paar
Punkte mehr investieren um dann richtig zu zaubern. Zaubern und schießen
sind die einzigen beiden Sachen die DE einigermaßen gut können.

Skalpjäger sind gg Echsen sicher nicht verkehrt, aber vor Salamandern und
jedem Geschosszauber müssen die sich gut verstecken, was auch nicht
einfach wird.

Streitwagen kannst Du ruhig mitnehmen, denn mehr als eine Einheit Kroxigors
wird er kaum mitnehmen. Die Sauruskrieger sind so lahm, denen kann man
einfach aus dem Weg gehen, vor allem wenn sie auch noch am Marschieren
gehindert werden können.

Deine Rep-Schützen würde ich unbedingt in 3x10 Mann aufteilen und ruhig
mit Schild ausstatten.
 
Kommandant:

Hochgeborener auf Drache mit SR, Seedrachenum., Verzauberter Schild, Panzerhandschuh der M. & Siegel von G. ----> 545 P.

Helden:

2x Zauberin Stufe 1 + 2x Magiebannende S. ----> 2x 140 P.

Kerne. :

2x 14 Armbrustschützen + Schilde --------> 2x 168 P.

2x 5 Schwarze R. + M. ------> 2x 97 P.

Elitee. :

12 Harpien -----> 156 P.

10 Skalpjäger -----> 287 P.

Seltenee. :

2x RSS ------> 2x 100 P.

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Gesamt : 1998 P.

Bitte um verbesserung!
 
Na, würde gegen Echsen den Drachen lieber zuhause lassen... Ist halt wirklich sehr gefährlich gegen die Giftattacken... Allerdings muss man halt sagen, dass der dir schon ne verdammt gute Beweglichkeit gibt...

Die Skalpjäger würde ich rausnehmen... normale Schatten tun es auch...

Hapyen kleiner machen... 6-8 sollten eigentlich reichen... die kriegen bei den Echsen sowieso kaum was zu tun, außer du zermürbst damit kleine Skinkeinheiten und da sind weniger echt ok...

Die Armbrüster auf 10 runter, reicht auch locker...

Da du die Harps nun runter hast und der Drache draußen ist, kannst du wunderbar ne 5er Einheit CoK mitnehmen und den Highborn auf Echse setzen... SOmit hast du schonmal ne Kontereinheit falls dir die Echsen zu nahe kommen...

Den Schwarzen Reitern würde ich jetzt noch RxBs geben, da fallen die Skinks wie die Fliegen 😉

Jetzt kannst du dir noch überlegen nen Adligen auf Pegasus einzusetzen... Dem dann ein schönes Schwert an die Hand und auf gehts Skinks jagen...

Wären jetzt so meine Überlegungen...
 
zum einen danke für die Verbesserung. werde wirklich den Drachen auspacken. Der kostet zu viele Punkte.
Aber die Skalpjäger? Gegen die Skinks und den Slann, eigentlich perfekt, mit Giftschuss. Beide einheiten haben
keinen RW.Trifft sich also gut. Warum dann rausnehmen? Zu teuer? Harpien, hab noch nie mit denen gespielt,
dachte mehrere wären okay, aber wenn ihr sagt das 6-8 es auch tun, dann kommen paar wech! So!

Neue Liste 2k P. :

Kommandant:

Hochgeborener auf Echse mit SR, Seedrachenum., Verzauberter Schild, Panzerhandschuh der M. & Siegel von G. ----> 274 P.

Helden:

Adliger auf Pegasus mit SR, Seedrachenum., Hydraklinge -----> 185 P.

2x Zauberin Stufe 1 + 2x Magiebannende S. ----> 2x 140 P.

Kerne. :

2x 10 Armbrustschützen + Schilde --------> 2x 120 P.

2x 5 Schwarze R. + M + RxB. ------> 2x 127 P.

Elitee. :

8 Harpien -----> 104 P.

10 Schatten + Blutsch. -----> 152 P.

8 Echsenritter + Dunkler P. + M. + Standt. +Kriegsbanner ------> 302 P.

Seltenee. :

2x RSS ------> 2x 100 P.


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Gesamt: 1991 P.

Was sagt ihr nun hierzu?
 
Gefällt mir wirklich gut so die Liste...

Kannst die Schatten aber eigentlich auch noch kleiner machen... 8 reichen da eigenltich auch schon...
Den Blutschatten kannste auch raushauen und schon kannst du noch einen CoK mitnehmen... Wenn du dann noch das Kriegsbanner kickst, kannst du die CoK Einheit auch zu 2*5 mit vollem Kommando machen, ist dann ein bisschen flexibler und du hast mit der einen Einheit und dem Highborn immernoch nen bösen Breaker und als Gimmick noch eine harte Einheit vor der der Lizard sich vorsehen muss 😉...

Würde den Highborn auf Echse übrigens an deiner Stelle nicht mit Panzerhandschuh spielen... Ich spiele ihn immer mit Draich der Dunklen Macht und dann mit dem Schwarzen Amulett oder manchmal mit Lichtschild... Macht mehr Sinn, da er nicht den Ini Verlust hat...
 
Au weia, ich will ja niemandem hier zu nahe treten aber einige eurer Tips erhöhen die Siegchancen nicht gerade. Wenigstens habt ihr ihn davon abgebracht auf Magie zu gehen, das wären sehr viele Punkte gewesen die der Gegner ihm realtiv leicht weggebannt hätte. Bisher hast Du jedenfalls schlechte Chancen gegen Echsen:

Der Adlige ist teuer und geht nach den ersten Giftattacken oder einer Salamandersalve schnell zu Fuß, und in die Wälder wo sich der Echserich wahrscheinlich versteckt kannst Du sowieso nicht reinfliegen. Schmeiß ihn am besten ganz raus, das sind viele Punkte die kaum was reißen werden.

Der Hochgeborene ist viel zu sehr gegen schwere Modelle ausgerichtet, wenn der Gegner kein Stegadon drin hat spiel ihn lieber auf Fernkampf und mit defensiver Ausrüstung: Lifetaker ist perfekt um jede Art von Skink aus der Deckung rauszuschießen, besonders diese nervigen Chamälions gegen die Du sonst nichts tun kannst. Im Nahkampf kannst Du so trotzdem noch das meiste Zeugs erledigen, bei einem teuren Slann und einem Haufen Skinks wird er nicht mehr viele Punkte für Nahkämpfer haben.

Was sollen die Ritter denn mit dem Kriegsbanner, hat der Slann ein Regi zum Beschützen? Selbst wenn würde ich das nicht frontal angreifen, das wird so ausgerüstet sein daß es nicht läuft und dann fallen Dir die Kroxies in die Flanke. Gib ihnen das banner of murder, die brauchen jedes Quentchen an Geschwindigkeit sonst sind sie tot bevor sie im NK sind. Damit hat er auch keinen Vorteil mehr durch Huanchis Banner, das bringt Dir taktisch einen Riesennutzen. So eine teure Einheit wird Dir aber trotzdem schnell durch den Schrecken der Bestien gepinnt und steht dann sinnlos rum, hübscher Biefbeschwerer^^.

Nimm den SR die teuren RXB weg, die sterben gegen Echsen sowieso wie die Fliegen bevor sie eine Chance haben auch nur die Hälfte ihre Punkte reinzuholen - sie sind das Primärziel von Salamandern und jeder Art Beschuß. Wenn Du sie spielen willst nutz ihre Geschwindigkeit um Skinks und Priester im NK zu jagen, im Fernkampf treffen die eh nix gegen Echsen. Ich persönlich würde sie ganz rauswerfen, die sind riskant und einfach zu empfindlich für ihre vielen Punkte.

Bring die Harpien auf mindestens 9, der Gegner wird bei jeder Gelegenheit auf sie zaubern oder schießen bzw. stehen und schießen wählen wenn sie Skinks angreifen, MW6 ist nicht so prickelnd wenn man schon nach 2 Verlusten testen muß.

Armbrüsten noch Musiker geben, spar hier nicht am falschen Ende.

Die Schatten sind zu groß, eine billigere Einheit tut es auch und ihr Verlust wird nicht so schmerzen- stell Dich darauf ein daß der Gegner sie schnell wegzaubert oder abschießt.

Nimm für die ganzen gesparten Punkte jetzt noch ein paar billige Regis an Kriegern und/oder Korsaren, damit kannst Du schön gegnerische Plänkler jagen oder Breaker wie Echsenritter umlenken. In größeren Regis bringen sie durch die passiven Boni auch Kroxies zum Laufen, Du wirst sehen daß Deine Billigeinheiten für ihre Punkte sehr viel leisten und wenn der Gegner auf sie schießt leben Deine teuren Einheiten länger.
Ich persönlich spiele gegen Echsen übrigens am liebsten auf Masse, viele Billigeinheiten drängen den Gegner in die Ecke und ihr Verlust ist verschmerzbar. Ein anderes brauchbares Armeekonzept gegen Echsen ist die MSU-Liste die Du in meinem Profil findest, das ist aber nichts für Anfänger da das ein schnelles Spiel wird und keine Fehler verzeiht.

Und klär mit Deinem Gegner unbedingt vorher ab ob die Slamander Feuerattacken haben oder nicht, das ist einer der vielen Fälle in denen GWs professionelle Stümperei einem schnell das Spiel versauen kann: Laut Hintergrund speien sie zwar Feuer, in ihren Sonderregeln steht aber kein Eintrag daß sie Flammenattacken haben. Wenn sie Flammenattacken haben macht der sea dragon cloak Dich nämlich immun dagegen, sehr nützlich bei Korsaren und Deinen Charakteren.
 
Naja, der Pegasusreiter ist meiner Meinung nach zwar ein zweischneidiges Schwert, aber so schlecht wie du ihn darstellst find ich ihn nicht. Es gibt doch nicht überall Wälder in denen die kleinen Dinger sich verstecken können...

Die Harps größer machen, naja, bin ich halt nicht so der Fan von, da sie sowieso schnell fallen werden... Sollen ja nur ne Bedrohung darstellen, die vllt auch noch ein paar Skinks reißen kann...

Die RxBs an den SR find ich eigentlich recht nett... Sie fallen zwar fix bei den Echsen, aber so können sie wenigstens noch Schaden anrichten...
 
Nach all diesen Kreterien hab ich nun eine neue Armeeliste zusammen geschustert.

Armee:

Kommandant:

Hochgeborener auf Echse mit SR, Seedrachenum., Lanze, Drachenzahnschleuder, Verzauberter Schild, Siegel von G. ---> 244 P.

Helden:

2x Zauberin Stufe 1 + 2x Magiebannende S. ----> 2x 140 P.


Kerne. :

2x 10 Armbrustschützen + Schilde + M. --------> 2x 125 P.

2x 5 Schwarze R. + M. ------> 2x 97 P.

Elitee. :

10 Harpien -----> 130 P.

6 Schatten + Blutsch. -----> 96 P.

8 CoK + Dunkler P. + M. + Standartent. + Banner des Mordes -------> 322 P.

8 CoK + Dunkler P. + M. + Standartent. -----> 277 P.

Seltenee. :

2x RSS ------> 2x 100 P.

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Gesamt : 1993 P.



Lifegiver schrieb:
spiel ihn lieber auf Fernkampf und mit defensiver Ausrüstung: Lifetaker ist perfekt um jede Art von Skink aus der Deckung rauszuschießen

Ich schätze mal mit Livetaker meintest du Drachenzahnschleuder,ist ja die einzige Magische Waffe bei den Druchii die schießen kann!😀

Lifegiver schrieb:
Und klär mit Deinem Gegner unbedingt vorher ab ob die Slamander Feuerattacken haben oder nicht, das ist einer der vielen Fälle in denen GWs professionelle Stümperei einem schnell das Spiel versauen kann: Laut Hintergrund speien sie zwar Feuer, in ihren Sonderregeln steht aber kein Eintrag daß sie Flammenattacken haben.
Ist bei der Drachenzahnschleuder doch auch so. Die Drachenzahnschleuder ist eine Repetierarmbrust aus schwärzestem Stahl deren Bolzen in das Gift eines schwarzen Drachen getaucht wurde Also wenn er sagt die haben Flammenattacken, sag ich das diese RxB als sonderfunktion noch Gift besitzt.
 
Die letzte Liste sieht schon viel besser aus, sie hat aber den Nachteil daß Du nur teure und empfindliche Modelle hast und Dir jeder Verlust weh tun wird. Ich empfehle Dir die zweite Einheit Kavallerie rauszuwerfen und durch ein paar kleine billige Einheiten Krieger und/oder Korsaren zu ersetzen, Du brauchst noch Opfereinheiten die Billigeinheiten wie Skinks jagen - mit teuren Einheiten Skinks zu jagen ist ziemliche Verschwendung, außerdem hast Du derzeit so wenige Einheiten daß er Dir gut ausweichen und Dich verlangsamen kann: jede Runde die Du dadurch verlierst hagelt es Magie, und nach 2-3 Runden hast Du keine BR mehr.

Blutschatten raus, das bißchen was der mehr an Feuerkraft bingt ist ein Tropfen auf den heißen Stein und er vehindert auch nicht daß die Einheit sehr schnell stirbt. Betrachte die Schatten als Taktier- und Störeinheit, ihr Schadenspotenzial kannst Du so ziemlich vergessen.
Die Champions in den Reitern sind auch nicht nötig, die fressen viele Punkte und starke Nahkämpfer zum Fordern wird er nicht haben.

Daß teuren die RXB bei den SR rausgeflogen sind ist gut, billige Skinks hätten sie eh nicht getroffen (bewegt, Plänkler, über halbe Reichweite und wahrscheinlich Deckung) und die anderen Modelle mit S3 kaum verwundet.
 
Jetzt muss die doch mal gut sein!^^

Kommandant:

Hochgeborener auf Echse mit SR, Seedrachenum., Lanze, Drachenzahnschleuder, Verzauberter Schild, Siegel von G. ---> 244 P.

Helden:

2x Zauberin Stufe 1 + 2x Magiebannende S. ----> 2x 140 P.


Kerne. :

2x 10 Armbrustschützen + Schilde + M. --------> 2x 125 P.

2x 5 Schwarze R. + M. ------> 2x 97 P.

19 Speerträger + Schilde + M. ----> 157 P.
oder
15 Korsaren + M. -----> 155 P.

Elitee. :

10 Harpien -----> 130 P.

6 Schatten -----> 84 P.

8 CoK + M. + Standartent. + Banner des Mordes -------> 304 P.

5 CoK + M. -----> 154 P.

Seltenee. :

2x RSS ------> 2x 100 P.

------------------------------------------------------------------------

Gesamt : 1997 P. oder 1995 P. !

Gegen Skinks würd ich eher Krosaren nehmen, aber manchmal tuts auch Masse! Wozu tendiert ihr?
 
Der Musiker sorgt dafür daß sie sich schneller wieder sammeln wenn sie mal laufen, da der General oft irgendwo in der Weltgeschichte unterwegs ist während die Armbrüste eher abseits stehen kommt das durchaus mal vor. Unschätzbar ist der Musiker aber vor allem gegen irgendwelches Kroppzeugs das die Armbrüste angreift, mit 4+RW und nur einer mickrigen Attacke bei den Armbüsten gehen solche Kämpfe öfter mal unentschieden aus und dann hat man die Chance den Gegner in die Flucht zu schlagen und eher wieder schießen zu können. Wenn man selbst den NK verliert und läuft weil der Musi fehlt ist das sehr ärgerlich, besonders wenn man bedenkt daß die Armbüste öfter mal von leichter Kav u.ä. angegriffen werden das 3W6 verfolgt. Ich hab schon viele Einheiten laufen (und sterben) sehen nur weil der Musiker gefehlt hat, die paar Punkte sollte man da schon investieren.

Die 5 Ritter kosten viele Punkte, sind lahm und werden trotzdem kaum was reißen, wirf sie ganz raus dann kannst Du zwei Einheiten Korsaren spielen - am besten eine auf jeder Flanke. Ich würde hier eher mehrere kleine Einheiten Fußvolk spielen statt wenige große, damit kannst Du sowohl MSU als auch Breaker besser bekämpfen.