DSA 4.0 - Was passierte seither, regeltechnisch?

Angrist

Blisterschnorrer
31. Juli 2008
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Als ich das letze mal DSA spielte, spielten wir noch die DSA 4.0 Version,
also aus den verschiedenen DSA 4 Boxen eben zusammengeholt.

Dann gab es irgendwie die Grundregeln in einem Buch, davon hab ich nur am Rande gehörrt.

Und wie ich eben lese, gab es dann dieses Wege der Helden, Magiere, etc.

4.1,4.2 oder was auch immer das ist.

Wurde seither noch was erneuert,?
Wie stark weichen die Wege XY regeln von den alten 4.0 ab.?
 
Wirklich starke Änderungen gibt es außer den oben genannten eigentlich kaum. Eher Detailanpassungen.
Wenn du die alten Regelbücher alle hast, dann würd ich mir an deiner Stelle echt überlegen ob sich der Umstieg lohnt. Die neueren Regeln sind zwar imo etwas besser, aber wenn bei dir das Geld nicht im Überfluss vorhanden ist ist die Kosten/Nutzen-Relation eines Umstieges nicht so gut.
 
Ich spiele seit 16/17 Jahren DSA und habe die meisten Änderungen der aktuellen Edition mit Wohlwollen aufgenommen.
Damit wollte ich als "auch nicht mehr ganz taufrischer Spieler" mal die Opposition einnehmen zum "früher war alles besser" 😉
Persönliche Vorlieben hat natürlich jeder, aber wenn man etwas nicht übernehmen möchte (siehe Freiheiten durch lockere Regelungen), kann man das doch ohne Probleme umgehen. Gerade ein Rollenspiel bietet alle Freiheiten die man möchte.
In diese Sinne werde ich mit einem Zitat des Spielleiters enden: "Der Meister hat immer Recht". :lol:
 
Najaaaaaa, ich begrüße zwar einige "logische" Änderungen die mit DSA 4 gekommen sind (endlich hat man mal wirklich Angst vor Armbrüsten oder Fernkampf an sich), aber unterm Strich muss man doch leider sagen, dass sich die DSA-Redaktion mit 4.0 zu sehr am großen, amerikanischen Flagschiff D&D orientiert hat. Die Regeln haben sich doch sehr in diese Richtung entwickelt. Was besonders schade dabei ist, ist das der eigenwillige und irgendwie schrullige Charme von DSA dabei irgendwie arg gelitten hat.

Von der Handlung innerhalb Aventuriens seit 4.0 fange ich gar nicht erst an...

Kurz gesagt: DSA 4 erscheint mir zu sehr als Versuch der DSA-Redaktion DSA zu etwas zu machen was es nicht ist!
 
kann mich da anschliessen, die 3te ist weniger fest geregelt und überlässt noch mehr dem meister und der fantasie der spieler. wenn man bedenkt das ich mit der zweiten angefangen habe... wie doch die zeit vergeht.

ich habe noch eine DSA1 box hier. so alt bin ich dabei noch gar nicht....^^

insgesamt seh ich bis 4.1 eine deutlich positive entwicklung. wenn auch nicht alles gold ist, was glänzt....

DSA versucht etwas populärer zu werden, was ich an und für sich ok finde. die abgrenzungen zu DnD sind noch ausreichend da.

wie jeder "sein" aventurien spielt muss man im endeffekt selbst entscheiden. da müssen meister und spieler für sich den passenden kurs finden. 🙂
 
Ich habe vor elf Jahren auch mit DSA angefangen Rollenspiele zu zocken. Die damaligen Regeln der 3.Edition hatten schon die eine oder andere Seltsamkeit aber das war für den Spielspass nicht so wichtig. DSA 4 hat eindeutig die Komplexität des Regeln eindeutig erhöht und mit der Version Viereinhalb haben sie noch mal was draufgesetzt. Komplexität kann man mögen weil es viel mehr Spielaspekte offiziel umfasst oder für umständlich halten. Ich gehöre zu den letzteren.Zwar steht in den Regelbüchern auch drin dass man viele Regeln auch nur optional nutzen kann, aber dann brauch man den Grossteil der Bücher nicht. Sehr positiv finde ich aber dass mit der 4. Edition die Charaktervarianten und Karrieren deutlich vielfältiger geworden sind als zu Zeiten von Mantel, Schwert & Zauberstab.

Gruß Malakov
 
wenn bestimmte systeme eine wele existieren (und komerziell sind...) muss sich halt irgendwann etwas mehr ändern.....

wobei ich froh bin, dass DSA keine "hundertmillionen" prestigeklassen hat. ^^

Edith:

viele regeln von DSA sind optional!
wenn die gruppe es eher etwas gemächlicher mag, dann kann man getrost darauf verzichten.

in meiner gruppe wird schon von fast allen spielern DSA seit über 10 jahren gespielt und wir freuen uns über die genaue ausgestaltung, da man sich so einen richtigen kopf machen muss, wie sein charakter entwickelt werden soll.
 
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viele regeln von DSA sind optional!
wenn die gruppe es eher etwas gemächlicher mag, dann kann man getrost darauf verzichten.

Ja, dass ist sehr angenehm.
Bin mit der aktuellen Edi wieder eingestiegen. So kann man sich ganz gut einarbeiten und Stück für Stück Optinalregeln reinnehmen.

Habe Ende der 1. Edi mit DSA angefangen. Die 2. komplett gespielt und irgendwann in der 3. aufgehört.

Bei uns hat es sich irgendwie ergeben, durch Job/Studium, dass die damalige Gruppe jetzt doch wieder recht nah beieinander wohnt und sich so ne Re-Union 😉 ergeben hat.
15 Jahre später...Limo in Bier getauscht, aber noch genauso viel Spaß wie damals. 😀
 
Ich habe an DSA nicht mehr so viel Spass wie früher zu DSA 2-Zeiten, eben weil es mittlerweile viel zu viele Regeln gibt; mit 16 fand ich so was noch geil, heute nervt es mich nur noch und ich habe eigentlich keine Lust mehr, das alles zu lesen. Außerdem wird DSA irgendwie seine Kampfregelschwäche nie los. Es dauert einfach alles zu lange, bis überhaupt mal was passiert und durch die ganzen Sonderskills ist es für einen Spielleiter ziemlich schwierig, adäquate Gegner zu bauen. Wenn man einen Skill oder eine Kombination übersieht, hat den/die mit Sicherheit irgendein SC, der dann durch die Gegner walzt wie nix oder die Gegner killen die Gruppe. Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass DSA mit Charakteren um 5000XP schon nicht mehr so toll ist.

Der Hintergrund hat auch irgendwie nachgelassen, zu viel Politik (wenn ich das will, spiele ich Vampire 😉), zu wenig Fantasy, IMHO.
 
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Na ja, so komplex ist DSA 4 auch wieder nicht.
Wenn man zu Beginn nicht gleich sklavisch alle Erweiterungen einbezieht ist das ganze System doch recht simpel. Wenn die Grundregeln sitzen kann man ganz nach Gusto um weitere Regeln, Attacken, Zauber, Skills whatever aufstocken.

Gut die Kämpfe sind noch immer relativ öde und langwierig. Das war aber zu Zeiten der 2./3. Edition gefühlt noch schlimmer.

Gott sei dank wurde das gruselige 80er Jahre Artwork endlich mal abgeschafft.
 
Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass DSA mit Charakteren um 5000XP schon nicht mehr so toll ist.

ja und nein.

ja, weil der held da schon ziehmlich viel kann und gerade eine gruppe aus spezialisten schon sehr böse sein kann.

nein, weil man die schwierigkeit anpassen kann und die "normalen" erschwernisse endlich geben kann ohne, dass es der gruppe als unfair vorkommt.^^
 
@Bloodknight
Sehe ich ähnlich. Man hat da durchaus nicht mehr den nerv neben Beruf/Studium und Familie sich dann stellenweise noch hinzupflanzen und Regeln durchzulesen.
Deswegen fand ich die Optionalregeln sehr nett, die wir dann Stück für Stück eingeführt haben, nachdem die Basis wieder gesessen hat.

Muss aber sagen, dass mir DSA in der 2.Edi am Besten gefallen hat. Kein Plan ob ich das ein wenig verkläre, weil eben Jugenderinnerungen dranhängen.
Als Fanpro das Ruder übernahm, kam zwar auch jede Menge neuer Schwung, aber ich wusste nie, ob mir das jetzt gefallen soll oder nicht.

Kannte das von Shadowrun, dass sich die Welt quasi stetig weiterentwickelt. Musste dann aber da sagen, dass sich Shadowrun dann in eine Ecke entwickelt hat, wo es mir hintergurndtechnisch nicht mehr gefiel.
Shadowrun 2061 hat mir am Besten gefallen...das heutige ist nicht mein Ding (fluff-technsich).

Ähnliches habe ich ein wenig bei DSA festgestellt.
In der 1. und 2. Edi war Aventurien eigntlich ein sehr "unabänderlicher" Kontinent. Diesen neuen Schwung durch Krieg/Politik/neuen Kontinent whatever reinzubringen hat zwar stellenweise gut getan, aber ist auch manchmal sehr merkwürdig.
z.B
Habe ich mir vor kurzem erst "Schlacht über den Wolken" durchgelesen, weil ich es vorbereiten wollte und darin eigntlich nicht mehr den "Geist" des DSAs darin gefunden, dass ich als Jugendlicher gespielt habe.
Mir kam es ein wenig so vor als würde man da D&D hinterherrennen.
Dabei hat das DSA nicht nötig.

Es war für mich immer ein dicker Pluspunkt, dass DSA doch noch ein wenig stärker ans Mittelalter/frühe Neuzeit angelehnt ist und nicht jeder Hannebembel mit gefühlten 20.000 magischen Gegenständen durch Protale marschiert, mal schnell die Gesinnung des NSC checkt oder sich ständig Heiltränke reingekippt hat etc. 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Es war für mich immer ein dicker Pluspunkt, dass DSA doch noch ein wenig stärker ans Mittelalter/frühe Neuzeit angelehnt ist und nicht jeder Hannebembel mit gefühlten 20.000 magischen Gegenständen durch Protale marschiert, mal schnell die Gesinnung des NSC checkt oder sich ständig Heiltränke reingekippt hat etc.

da liegt viel am spielleiter!

meine chars haben x jahren DSA genau einen (1) magischen gegenstand gehabt (ausgenommen vom magierstab). der gegenstand hatte dann auch nur ladungen und war vom char schwer in seiner leistung berechenbar. ^^

das mit den heiltränken kann wirklich ein problem werden, aber auch hier kann der spielleiter dafür sorgen, dass es nicht an jeder ecke tränke gibt. außerdem sind die doch eigentlich so teuer, dass nicht jeder held sich die teile leisten kann. 😉
ohne die teile fangen die helden auch schnell an mal etwas angst zu bekommen und denken etwas mehr über die konsequenzen ihrer handlungen nach. 🙂

ebenfalls sehr wichtig: die helden müssen spüren, wie sich ihre ausrüstung auch mal abnutzt oder verloren geht. dadurch kann man sie auch mit einfacher ausrüstung oder ein paar dukaten motivieren ein abenteuer zu bestreiten.
 
ebenfalls sehr wichtig: die helden müssen spüren, wie sich ihre ausrüstung auch mal abnutzt oder verloren geht. dadurch kann man sie auch mit einfacher ausrüstung oder ein paar dukaten motivieren ein abenteuer zu bestreiten.

Ja, deswegen meinte ich ziehe ich DSA D&D vor. Keine Ahnung ob du mich da richtig verstanden hast.
Habe als Spieler D&D (Faerun und Eberon) sehr magielastig erlebt, was nicht mein Ding war.