DSA 5

Vidar87

Erwählter
01. April 2014
694
1
9.313
Hallöchen liebe kaum noch vorhandene DSA Gemeinde.^^
Da ich zur Zeit wieder etwas im kleineren Kreis spiele war ich eben auf der Suche nach interessanten und anregenden Abenteuern im Netz und bin bei Ulisses auf folgenden Link geraten:

http://www.ulisses-spiele.de/sortiment/rollenspiele/das-schwarze-auge/das-schwarze-auge-5/

Ich fand die Neuigkeit ziemlich überraschend da ich das Spiel schon als fast nicht mehr vorhanden empfand, bin jedoch sehr gespannt wie sich die Beta entwickelt und finde es auch sehr gut das man die vorläufigen Regeln für die 5 Edition umsonst runterladen kann.
Ich hab mich da noch nicht reingelesen wollte dennoch die Info mit euch teilen und eine kleine Diskusion starten in der Hoffnung diesen Forumsbereich vielleicht wieder etwas belebter zu gestalten.

Also wie siehts bei euch aus?
Seit ihr an einer neuen Edition interessiert?
Was erhofft oder befürchtet ihr?
Meint ihr das SPiel könnte vielleicht wieder aus der Versenkung geholt werden?

Also was mich betrifft so erhoffe ich mir das nach 4.1 die Regeln zwar nicht weniger, jedoch von der Komplexität her etwas entschärft werden, gerade bei den lästigen unzähligen Kampfregelungen, das man zudem seine alten Charaktere unkompliziert in die neue Edi. übernehmen kann und das auch ältere Abenteuer nicht durch neue Regelungen völlig unspielbar werden. Ansonsten hoffe ich einfach nur auf eine wiederauflebende Wirkung der neuen Edition. Die scheinen da ja zumindest zu versuchen sehr auf ihre Fans einzugehen. Und bis Mai 2015 ists ja noch etwas hin. 🙂
 
Hallöchen liebe kaum noch vorhandene DSA Gemeinde.^^
Da ich zur Zeit wieder etwas im kleineren Kreis spiele war ich eben auf der Suche nach interessanten und anregenden Abenteuern im Netz und bin bei Ulisses auf folgenden Link geraten:

http://www.ulisses-spiele.de/sortiment/rollenspiele/das-schwarze-auge/das-schwarze-auge-5/

Ich fand die Neuigkeit ziemlich überraschend da ich das Spiel schon als fast nicht mehr vorhanden empfand, bin jedoch sehr gespannt wie sich die Beta entwickelt und finde es auch sehr gut das man die vorläufigen Regeln für die 5 Edition umsonst runterladen kann.
Ich hab mich da noch nicht reingelesen wollte dennoch die Info mit euch teilen und eine kleine Diskusion starten in der Hoffnung diesen Forumsbereich vielleicht wieder etwas belebter zu gestalten.

Also wie siehts bei euch aus?
Seit ihr an einer neuen Edition interessiert?
Was erhofft oder befürchtet ihr?
Meint ihr das SPiel könnte vielleicht wieder aus der Versenkung geholt werden?

Also was mich betrifft so erhoffe ich mir das nach 4.1 die Regeln zwar nicht weniger, jedoch von der Komplexität her etwas entschärft werden, gerade bei den lästigen unzähligen Kampfregelungen, das man zudem seine alten Charaktere unkompliziert in die neue Edi. übernehmen kann und das auch ältere Abenteuer nicht durch neue Regelungen völlig unspielbar werden. Ansonsten hoffe ich einfach nur auf eine wiederauflebende Wirkung der neuen Edition. Die scheinen da ja zumindest zu versuchen sehr auf ihre Fans einzugehen. Und bis Mai 2015 ists ja noch etwas hin. 🙂

Ich muss Dich enttäuschen.Charaktere portieren ist nicht so einfach, weil die Werte sich wohl zukünftig anders berechnen. (z.B. AT-basis = 5+Leitwert (z.B.KK)>10). Viel relevanter aber: Neue intelligente Steigerungskosten von Talenten. Das wirst Du nicht zurück rechnen können. Mir gefällt das, was ich da lese, schon sehr gut. Z.B. haben sie deutlich entschlackt (z.B. keine waffenlosen Kampfmanöver mehr, sondern statische boni je nach Kampfart) allerdings...wir kennen ja DSA: Da werden noch 100 Regeln in erweiterungsbüchern rauskommen. "Muss man ja nicht benutzen" - "Ja,aber in allen Abenteuern wird darauf bezug genommen".
 
also mMn is dsa 5 scheiße
klar dsa 4 is vor allem mit "experten"-regeln extrem kompliziert und für neulinge ohne nen erfahrenen spieler, ders ihnen nach und nach beibringt viel zu unübersichtlich
aber dafür kann man praktisch ewig damit spaß haben

ich mein klar alleine was man alles an büchern hat...(abgesehen von WdH-WdG halt auch noch sowas wie LCD, das Arsenal, Regionalbände bis zum umfallen, Myranor, Uthuria und was weiß ich was sonst noch alles
bei mir sind momentan 2 regalbretter brechend voll
und da drunter sind nochmal 3 regalbretter voller kampagnen und abenteuer

aber wenn man mal nur die grundlagen will reichen ja immerhin WdH und WdZ mit Arsenal oder WdS
das Basisregelwerk ist mMn nicht wirklich nötig, solange man jemanden hat, der einem die grundlagen erklären kann

ich selbst spiel jetzt seit jahren dsa und trotzdem macht mir so mancher geweihte schwierigkeiten aber genau das ist der reiz find ich
es gibt unzählige möglichkeiten und egal wie lange man spielt
man kennt noch nicht alle möglichen kombinationen
vor allem, wenn man mal exoten bringt
wie z.B. Gelehrte
die sin einfach zu witzig, vor allem wenn man noch nen trollzacker in der gruppe hat wird das ganze regelrecht episch

- - - Aktualisiert - - -

und dann kommt dsa 5
alle regeln so weit vereinfacht, dass jeder idiot sie versteht

- - - Aktualisiert - - -

außerdem glaub ich nicht, dass dafür allzu viele erweiterungen kommen werden
ulisses ist nicht fanpro
die wollen in erster bis letzter linie geld verdienen
und da recht viele "veteranen" keine lust auf ein derart vereinfachtes system haben, wird es sich nicht lohnen da was nachzuschieben...
 
und dann kommt dsa 5
alle regeln so weit vereinfacht, dass jeder idiot sie versteht

Ich war von DSA 5 enttäuscht, weil es immer noch das gleiche, unmoderne, undurchsichtige und unnötig komplizierte Spiel ist wie 1995 (die ganze Engine ist erkennbar 80er, aber der Sonderregelbloat kam erst so richtig mit DSA 3 auf). Meiner Meinung nach hätte man nicht auf die bestehenden Spieler hören sollen, weil die eh nicht wollen, dass sich was ändert. Kaufen tun sie aber auch nichts mehr, weil so ein Regal voll DSA 4 halt auch ne Menge Geld kostet, und für Einsteiger ist DSA 4 gelinde gesagt ein grausames Spiel, wer hat denn heute noch auf so was Lust? Die Mechaniken sind total altbacken und kompliziert und stehen dem Rollenspiel deutlich öfter im Weg als dass sie es unterstützen, einfach weil alles so tierisch lange dauert und die Proben meistens mit lächerlich kleinen Modifikatoren in drei Richtungen modifiziert werden, die an den Wahrscheinlichkeiten eines Erfolges kaum was ändern dank der 3D20-Proben. Es gibt tausend andere Systeme, mit denen man schneller und billiger genau so viel Spaß haben kann, und damit kann DSA im Moment nicht konkurrieren. Wenn ich nicht schon 20 Jahre spielen würde, würde ich das heute mit der Klüttezang nicht anfassen.

ulisses ist nicht fanpro
die wollen in erster bis letzter linie geld verdienen

Fanpro wollte das auch, aber bei Rollenspielern ist nichts zu holen, die sind noch viel geiziger als Tabletopper ^^. Fanpro ist überhaupt nicht mehr im Spielegeschäft, damit war 2012 Schluss, wohl kaum aus Spaß.
DSA kriegt auch bei Ulisses höchstwahrscheinlich nur ne neue Edition, weil es sonst gar nichts mehr abwerfen würde, weil es keinen Nachwuchs gibt.

Rollenspiele sind ziemlich teuer in der Herstellung und verkaufen sich nicht sehr gut. "Die wollen nur Geld verdienen" ist Humbug. Da ich Freunde habe, die für DSA schreiben, weiß ich, wie viel die Autoren für ein Supplement und die Romane (die haben übrigens ganz schön kleine Erstauflagen und selten eine zweite) kriegen und wie viel die Redaktion arbeitet und wie viel Zeit die sich gar nicht bezahlen lassen. Da steckt viel mehr Herzblut drin, als die Spielergemeinde willens ist, dem Publisher, der Redaktion und den Freelancern zuzugestehen.


wie z.B. Gelehrte
die sin einfach zu witzig, vor allem wenn man noch nen trollzacker in der gruppe hat wird das ganze regelrecht episch

Ich hab mal nen Trollzacker Hesindegeweihten gespielt. War ziemlich Banane. Schon lustig, aber sehr, sehr sinnlos.
 
Zuletzt bearbeitet:
[...]weil es keinen Nachwuchs gibt.
Ist das wirklich so schlimm? Ich dachte DSA wäre die Nummer 1 der Rollenspiele im deutschsprachigen Raum! Ich bin ja auch durch DSA zum Rollenspiel gekommen (3. Edition), konnte mit der 4. aber nichts mehr anfangen (du hast vollkommen Recht, dass die Spielmechanismen zu altbacken sind) und spiele seitdem DnD 3.5 und Pathfinder (und ja, du hast auch damit Recht, dass Rollenspieler geizig sind, ich kann mit diesen D&D Regelwerken bis an mein Lebensende spielen und habe immer noch nicht alle Charakteroptionen ausprobiert, die mich interessieren würde, da besteht null Interesse DSA mal wieder eine Chance zu geben, erst recht nicht, wenn ich wieder so viel Geld investieren müsste (wenn ich mal wieder neugierig auf ein neues RS bin, dann investiere ich lieber in kostengünstigere Sachen, wie sie kleine, günstige Ausgabe von Savage Worlds). Ich habe mir die kostenfreien Betaregeln der 5. DSA Edition angeschaut und bin auch da zu dem Schluss gekommen, dass das System zu veraltet und aufgebläht ist, da bestand kein Reiz, sich das fertige Produkt mal zu kaufen und anzuschauen.
 
So super läuft es halt nicht. Mal als Beispiel: die Romane liegen im Bereich von 3000 Stück in der Erstauflage. Die Leute überschätzen oft einfach, in welchem Bereich sich da bewegt wird. Deswegen kosten die ganzen Sachen auch das, was sie kosten. Wenn die Schreiber und Illustratoren bezahlt sind (und die kriegen nicht viel), die Leute vom Verlag und der Drucker, bleibt an nem 15-Euro-Abenteuer vielleicht 1,50 hängen. Da gab's vor ein paar Jahren auch mal ein interessantes Interview mit dem Fanpro-Chef zu.


Wird bei uns mittlerweile viel gespielt. Die explodierenden Würfel sind zwar mathematisch gesehen etwas merkwürdig (war's damals schon bei Deadlands), aber es ist schon witzig.

Ich habe mir die kostenfreien Betaregeln der 5. DSA Edition angeschaut und bin auch da zu dem Schluss gekommen, dass das System zu veraltet und aufgebläht ist, da bestand kein Reiz, sich das fertige Produkt mal zu kaufen und anzuschauen.

Dito. Ich hab davon ne schicke gedruckte Softback-Version hier liegen, aber ich würd's nicht kaufen. Es ist einfach zu viel vom Gleichen, als dass sich ein Umstieg lohnen würde, und an den Punkten, die mich gestört hatten, wurde eben nichts gemacht. Es gibt da so einen harten Kern an Fans, die viel Einfluss auf die Gestaltung des Systems haben, und die wollen eben keinen Wandel. Die beeinflussen teilweise aber durch ihre Spiele die Entwicklung des Fluffs (u.a. die berüchtigten Briefspieler). Die sind bloß leider nicht die Kunden.
 
also was die auflagen von romanen angeht kann ich dir leider nur zustimmen
dementsprechent schwer is es auch mal was älteres zu bekommen(z.B.Der Aschenteufel)
dass man kein geld mehr ausgibt wenn man alles hat stimmt schon, aber sowas wie LL bringt dann doch noch n bisschen
und die neue edition ist mMn einfach nur lieblos hingematscht und lässt tiefgang vermissen
da wär ne einsteigerbox zu dsa4.1 besser gewesen(grundlagen & grundregeln mit anleitung)
abenteuer ham so weit ich weiß aber noch nie viel Geld eingebracht (abgesehen von Wege nach Myranor/Uturia), da es sehr viele kostenlose abenteuer im web gibt, die teilweise sehr gut geschrieben sind und da viele meister sich selbst eigene abenteuer ausdenken
 
Da gab's vor ein paar Jahren auch mal ein interessantes Interview mit dem Fanpro-Chef zu.
Stimmt, ich erinnere mich dumpf, das habe ich vor einiger Zeit wohl auch gelesen. Irgendwann habe ich auch mal einen Beitrag gelesen, wo erklärt wurde, warum selbst große Verlage darauf angewiesen sind, Bücher die aus dem Englischen übersetzt werden (vor allem aus dem Fantasy Bereich) in Mehrteiler aufzuteilen (man kennt es zum Beispiel von "Das Lied von Eis und Feuer"). Wenn selbst große Verlage so handeln müssen, dann muss man sich auch nicht über die kleinen Auflagen von Nischenprodukten wie Rollenspielregelwerken und -romanen wundern und dass daran kaum etwas verdient wird.
 
Hallo,

wollte mich da auch mein einklinken, obwohl ich DSA seit einigen Jahren gar nicht mehr spiele.

Mich würde mal interessieren, ob DSA tatsächlich noch der "König unter den deutschen Rollenspielen" ist. Wenn ich mich in meinem Bekanntenkreis umsehe, entdecke ich immer mehr Leute, die DSA abgeschworen haben und auf andere Systeme wie Shadowrun, Vampire etc. umgestiegen sind. Auch ich bin mittlerweile nur noch bei Call of Cthulhu aktiv - wahrscheinlich aus den gleichen Gründen wie der Rest meiner Vorredner.

Mich hat es schon bei der 4. Edition gestört, dass man quasi ein abgeschlossenes DSA-Studium benötigte, um einen Magier zu erstellen - und diese Aktion dann auch gleich mal der Inhalt der gesamten ersten Sitzung war...

Es ging ja schon in der 3. Edition mit den ganzen "Meta-Talenten" wie "Pflanzensuchen", "Jagen" etc. los. Meiner Meinung nach hätte es auch nicht so einer Fülle von Charakteren bedurft - das hätten kreative Spieler auch mit ein wenig Phantasie (ich verneine die deutsche Rechtschreibreform punktuell...) alleine hinbekommen. Zumal bei den "Helden" der 4. Edition einfach n Haufen Schrott dabei war (ich denke da z.B. an den "Domestik").
 
DSA ist immer noch schön finde ich... spiele zur Zeit mitmeiner Tischrunde DSA 5 Beta... udn es is ganz ok... bin aber tierisch gespannt auf die fertige 5er Version, denn die Beta hatte schon einige Schwächen (vorallem das Kampfsystem).

Sonst finde ich muss es im Rollenspiel ja nicht immer ein entweder oder sein... man kann sehr wohl Vampire, Cthulhu UND DSA gut finden und zocken (Zeit natürlich imemr vorausgesetzt).

Zur Zeit spielen Bekannte von mir alte DSA Kampangen mit einer nWoD Conversion also mit dem Regelsystem der New World of Darkness (z.B. Vampir Requiem). Das finde ich höchst interessant.
Auch gibt es ja das Wilde Aventurein und etliche Fanmade Conversionen bei denen man Aventurien bespielen kann ohne auf das Regelsystem von DSA zurückzugreifen.

Denn das was DSA für mich so schön macht ist einfach Aventurien....
 
Mich hat das durchaus schöne Aventurien irgendwann aber auch abgeschreckt. Zum einen hat es einen sehr eingeschränkt, wenn man sich an den offiziellen Kanon halten wollte, weil eben jedes Kuhkaff beschrieben ist, zum anderen war es vielen Spielern irgendwann zu normal, hatte zu wenig Magie. Man wollte mit Feuerbällen um sich werfen, magische Schwerter finden usw., eben High-Magic anstatt Low-Magic spielen.
 
Aventurien ist wirklich liebevoll gestaltet - keine Frage! Und das hat mich damals auch von Anfang an fasziniert. Es war total cool, als ich damals zum ersten mal (sowohl im Helden- als auch im Spielerleben) einen Ort wie Brabak oder Al'Anfa oder aber auch Thorwal betreten habe. Man hat halt immer das Gefühl gehabt, man kann was Neues entdecken, eben weil so viel beschrieben ist.

Aber irgendwann hat diese - gerade im Mittelreich lange vorherrschende - "Röhrender-Hirsch-an-der-Wand"-Romantik krass genervt. Die Spielerrunden mussten irgendwie immer mehr aufeinander abgestimmt werden - nicht nur von der Gesinnung her. Klar konnte es reizvoll sein, wenn sich die Hexe vor dem Garether-Weißmagier oder dem Wehrheimer Ritter als einfaches Gaukler-Mädchen ausgegeben hat.

Aber die Kategorien der Helden drifteten auch unabhängig davon immer weiter auseinander. Die Einbrecherin hat im Reichsforst außer auf Bäume klettern nicht viel gemacht. Der Trollzacker brauchte irgendeine abgefahrene Geschichte, um überhaupt mit einer Heldentruppe in die Städte etc. mitzuziehen.

Ich hatte lange Zeit mal überlegt, was passieren würde wenn man die G7 Kampagne anders hätte enden lassen.

Die sieben Gezeichneten wären gescheitert und Borbarad hätte es geschafft, jeden Aventurier in einen Magier zu verwandeln. Durch den Fall des Mittelreichs wäre ein gewaltiges Macht-Vakuum entstanden und man hätte in einer Art post-apokalyptischen Aventurien gelebt, in dem Städte wie Al'Anfa die letzten "rechtschaffenen" zwölfgöttergläubige Hauptstadt gewesen wäre, während sich im Norden die Thorwaler mit den Orks verbünden mussten, um gegen die dämonischen Herrscher im ewigen Eis zu bestehen

Die Option halte ich mir immer noch offen.

Mir hat auch einfach die Kreativität im Kampf gefehlt. Wenn ich irgendwas cooles, zur Situation passendes machen wollte, wie einen komplexen Fußfeger, um den Angreifer eine Klippe runter zu schubsen, musste ich erstmal im Glossar nachsehen, welche Kampfsonderregeln und -manöver dafür erforderlich sind, ob ich sie beherrsche und falls nein, wie ich sie substituiere (nur mal als Beispiel).

Beim Zaubern hieß es dann irgendwann nicht mehr "Ich zauber jetzt nen Feuerball auf den", sondern "Also, ich nehme eine Runde Zeit zu Konzentrieren, verdoppel die Zauberdauer, bliblablub..." Es hat mich einfach genervt, dass man zwischendurch immer irgendwelche Rechenaufgaben lösen musste.

Klar, CoC und Vampire sind völlig andere Spiele, die ganz woanders ansetzen. Aber da war es bei uns einfach immer möglich irgendwas zu machen. Kann an unserem (wirklich SEHR guten) Spielleiter gelegen haben, aber da hab ich einfach immer gesagt, "also ich will jetzt folgendes Versuchen..." und er hat mir dann halt gesagt ob das gerade möglich ist und wenn ja, wieviele Erfolge ich würfeln muss. Ganz easy, ohne rechnen, ohne Regeldisput zwischendurch (der in unserer DSA-Gruppe häufig vorkam).
 
Also:
Trollzacker kann man ganz gut in südaventurische Gruppen bringen durch BGB Gladiator
Also was die Einschränkungen in Aventurien angeht: geht nach Myranor, Rakshazar oder Uthuria und macht da ne runde
alles außer rakshazar lässt sich sogar via abentheuer erreichen
und dadurch, dass aventurien so groß ist, kann man immer irgendwo noch was einbauen
im zweifelsfall wird der "offizielle Kanon" eben mal teilweise ignoriert
und der romantik Part ist ganz schnell weg, wenn man mal ne runde in den Trollzacken ist, oder im ewigen eis oder den echsensümpfen oder Fasar oder Al Anfa oder oder oder

Klar gibts massig sonderregeln und vor allem die magie brauch durchaus einige zeit aber mit LCD und nem Taschenrechner geht das auch relativ schnell

Regeldispute sind mMn durch den Meister abzukürzen im Sinne "Nein oder Ja"
diskutieren kann man irgendwann aber nicht mitten im Spielfluss
man sollte schließlich in seiner Rolle bleiben
das hilft da dann doch weiter

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und was sonderfertigkeiten im Nahkampf angeht, die passen auf 1-2 Seiten
einmal ausdrucken und alles wird viel einfacher
 
BGB Gladiator?! LOL - als Rechtsanwalt versteh ich darunter bestimmt was Anderes, als gemeint ist 😀

Klar, Romantik ja oder nein, kommt auf's Setting an. Dennoch hat man mit DSA vornehmlich ein klassisches Fantasy-Setting, in dem man sich immer an bestimmte Stereotypen erinnert fühlt. Ich will das auch gar nicht als Schlecht darstellen - wie gesagt, die Welt von DSA ist wundervoll ausgearbeitet und man merkt, wieviel "Liebe" da drin steckt.

Die doch recht komplexen Regeln fordern gewisse Dispute nunmal raus. Klar hat der Spielleiter immer das letzte Wort - aber in jeder Runde gibt es einen Regel-Feilscher. Die Serie "The Gamers" liefert da einen wurdevollen satirischen Einblick in die Welt der Rollenspiel-Nerds (zu denen ich mich ja auch zähle). Wenn man dann noch in der Runde den Posten des Spielleiters rotieren lässt, dann hat man immer wieder die Situation, dass der eine Leiter das so sieht und der andere eben komplett anders. Das ist normal.

Ich finde das System bei Feder und Schwert bzw. White Wolf mit W10 einfach dem Spielfluss zuträglicher. Es ging schneller. Und der Leiter war auch ein wenig freier was die Auferlegung von Proben überhaupt angeht. Das störte mich bei DSA immer. Egal, wie einfach die Aktion war, die ich jetzt vor hatte, man sollte immer eine Probe machen.Wenn ich mich erfolgreich, völlig lautlos und unbemerkt an mein Opfer von hinten herangeschlichen hatte, warum sollte ich dann noch eine Attacke würfeln, um zu testen, ob ich ihm den Dolch in den Rücken stoßen kann. Man könnte auch einfach sagen "Bei einem Wert von xy in Dolchen gelingt die Aktion automatisch, weil der schwierige Part bereits erledigt ist".

Klar auch das kommt wieder auf die Handhabung in der Runde und den Spielleiter an. Aber das System sieht es zunächst mal so vor, während hingegen White Wolf sagt, bei Werten von xy, gelingen bestimmte Aktionen ohne Probe.
 
Genau da kommt eben der punkt, an dem man vom Regelkorsett weg muss
wenn dein opfer dich noch nicht bemerkt hat und du willst es von hinten abstechen, ist das ganze nicht besonders schwer, es sei denn du versuchst das ganze während du nachts bei starkwind und strömendem Regen auf nem Dach stehst...
für so was sollte der meister dann aber auch keine probe verlangen, find ich
generell ist so n bisschen realismus manchmal ganz nett
dann müssen spieler allerdings auch bereit sein eventuell mal durch ne ordentliche prise realismus probleme zu bekommen
generell sieht das dsa regelsystem so wie ich das sehe keine allzu guten werte vor
wenn ich mich an gewisse trollzacker mit + auf Zweihandwaffen erinnere, die dann würfeln sollten, ob sie einen verdammten banditen umhaun können, der dann, wen wunderts, mit einem hieb gespalten wurde...
generell bietet es sich in solchen situationen an das ganze als meister einfach nur zu erzählen, statt alles auszuwürfeln
und die regelnazis in der gruppe kann man meiner erfahrung nach mit n bisschen mühe ruhigstellen, wenn man einfach immer vor oder nach der runde einmal anbietet alle regelfragen kurz zu besprechen

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Genau da kommt eben der punkt, an dem man vom Regelkorsett weg muss
wenn dein opfer dich noch nicht bemerkt hat und du willst es von hinten abstechen, ist das ganze nicht besonders schwer, es sei denn du versuchst das ganze während du nachts bei starkwind und strömendem Regen auf nem Dach stehst...
für so was sollte der meister dann aber auch keine probe verlangen, find ich
generell ist so n bisschen realismus manchmal ganz nett
dann müssen spieler allerdings auch bereit sein eventuell mal durch ne ordentliche prise realismus probleme zu bekommen
generell sieht das dsa regelsystem so wie ich das sehe keine allzu guten werte vor
wenn ich mich an gewisse trollzacker mit + auf Zweihandwaffen erinnere, die dann würfeln sollten, ob sie einen verdammten banditen umhaun können, der dann, wen wunderts, mit einem hieb gespalten wurde...
generell bietet es sich in solchen situationen an das ganze als meister einfach nur zu erzählen, statt alles auszuwürfeln
und die regelnazis in der gruppe kann man meiner erfahrung nach mit n bisschen mühe ruhigstellen, wenn man einfach immer vor oder nach der runde einmal anbietet alle regelfragen kurz zu besprechen
 
@ Silenoz

Dann spiel doch einfach mit den W10er System der World of Darkness...

Wie gesagt, das scheint wunderbar zu klappen.

Ich empfehle dir mal folgendes Auf Youtube dazu:
[h=1][Storytelling DSA] Das Jahr des Greifen - Blutbeflecktes Gold[/h][h=1][Vlogtaculum] 1/2015: DIY - In die nWoD konvertieren (Basics) [/h]
Ansonsten kann ich nur zustimmen, was meine Vorschreiber gesagt haben. Man sollte sich (nicht nur in DSA) trauen Regeln zum Wohle der Handlung neu zu interpretieren.
Eben wie beim Dolchbeispiel, wo man halt mal keine Pobe verlangt als Spielleiter.
Mit dem Nachteil, dass Aventurien "zu gut" ausgearbeitet ist habe ich mich auch lange herumgeschlagen. Aber auch hier habe ich mich irgendwann emanzipiert vom Metaplot und, wenn bei mir halt in Dorf XYZ ein Ingerim tempel is, dann ist da halt einer... scheiß was drauf ob bei Wiki Aventurica steht, dass da keiner is. Man sollte nur drauf achten, dass die Welt in sich stimmig bleibt.
 
@Silenoz: BGB meint bei mir Breit gefächerte Bildung
anders hat das mir immer mein Heldendokument überfüllt...

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@ Silenoz

Dann spiel doch einfach mit den W10er System der World of Darkness...

Wie gesagt, das scheint wunderbar zu klappen.

Ich empfehle dir mal folgendes Auf Youtube dazu:
[Storytelling DSA] Das Jahr des Greifen - Blutbeflecktes Gold

[Vlogtaculum] 1/2015: DIY - In die nWoD konvertieren (Basics)


Ansonsten kann ich nur zustimmen, was meine Vorschreiber gesagt haben. Man sollte sich (nicht nur in DSA) trauen Regeln zum Wohle der Handlung neu zu interpretieren.
Eben wie beim Dolchbeispiel, wo man halt mal keine Pobe verlangt als Spielleiter.
Mit dem Nachteil, dass Aventurien "zu gut" ausgearbeitet ist habe ich mich auch lange herumgeschlagen. Aber auch hier habe ich mich irgendwann emanzipiert vom Metaplot und, wenn bei mir halt in Dorf XYZ ein Ingerim tempel is, dann ist da halt einer... scheiß was drauf ob bei Wiki Aventurica steht, dass da keiner is. Man sollte nur drauf achten, dass die Welt in sich stimmig bleibt.

außerdem gilt ja immernoch, dass regeltechnisch der meister allmächtig ist
das bedeutet nciht nur, dass er Helden bei grobem Fehlverhalten mit einem Amboss der vom Himmel fällt entsorgen darf, sondern auch, dass er allein entscheidet, was wo ist
und nur weil in irgendnem regionalband steht, dass es in dem Kaff keinen Rahjatempel gibt dann hat da eben grade irgendwer einen gebaut
wens stört der darf gehen würd ich mal sagen
außerdem widerspricht sich der Regelwerke Kanon immer mal wieder
vor allem bei Korgeweihten
einerseits machen Zwergische Korgeweihte kaum sinn, andererseits gibts da n extra Regiment für, das dann auch noch von nem König angeführt wird...
außerdem steht im Regelkanon auch nirgendwo, dass es derart viele Schwarzmagier in Aventurien gibt...
 
Also:
Trollzacker kann man ganz gut in südaventurische Gruppen bringen durch BGB Gladiator
Also was die Einschränkungen in Aventurien angeht: geht nach Myranor, Rakshazar oder Uthuria und macht da ne runde
alles außer rakshazar lässt sich sogar via abentheuer erreichen
Ich finde es ja mittlerweile störend, dass solche Überlegungen überhaupt nötig sind. Mir reicht ein Regelsystem, in dem es eine Kämpferklasse gibt, die ich mir selbst mit Talenten/Fertigkeiten spezialisieren kann. Der Rest ist alles Story und braucht nicht in ein Regelkorset gezwängt werden (Sprich: ich brauche nicht den adligen Kämpfer von einer Akademie, den Infanterie- und Kavalleriesoldaten und den Schwertgesellen als eigenständige Profession, es reicht die Klasse "Kämpfer" die ich mir dann selbst spezialisiere). Das ist mir bei DSA alles viel zu aufgebläht! Natürlich kann es so leicht vorkommen, dass ein für ein Storyelemt untypischer Charakter dabei heraus kommt, wenn der Spieler sich zum Beispiel einen Barbarischen Hintergrund/Heimatregion ausgesucht hat, seinem Charakter aber Kampffähigkeiten gibt, die ihn auf den Kampf mit moderneren Infanteriewaffen spezialisieren, die laut Geschichte der Spielwelt dort eher nicht vorkommen. Für mich gilt hier dann das "One in a Million" Prinzip. Helden sind sowieso was besonderes und unterscheiden sich von den Stadtwachen und Soldaten ihrer Heimat darin, dass sie auf Abenteuer ausziehen, dann dürfen sie auch die Exoten in ihrer Heimat sein, was ihre Spezialisierung angeht. Wenn es einem komplett falsch vorkommt, dann kann man es immer noch mit dem Spieler besprechen.