Mit der Allmacht des Meisters würde ich nicht sooo krass hausieren gehen.... auch regeltechnisch nicht. Die Spieler sollten schon eine vorstellung haben an welche Regeln sie sich nun ahlten können, dürfen, sollen udn an welche nicht. Sprich auch regeltechnisch müssen Entscheidungen des Spielleiters für den Spieler genauso wie Hintergrund und Storytechnisch nachvollziehbar und erklärbar bleiben.
So frage ich meine Spieler, wenn sie mit mir spielen immer VORHER, ob sie damit einverstanden sind, dass ich ingewissen Situationen zugunsten der Geschichte Regeln weglase, abändere oder sonstwie biege... das wird NIE GEGEN Spieler sein, sondern immer im Interesse der Spieler und der Story geschehen.
Ich finde es aber eben auch wichtig, das den Spielern auch klar zu machen.
Einfach zu sagen... HEY ich bin der allmächtige Meister und jetzt machen wir das So und So... is für den Spieler immer Kacke... da muss es Absprachen und Einverständniss geben.
Die Sache mit dem Ambos finde ich auch äußerst Plump... es gibt bessere Wege dem Helden, der sich danebenbenimmt zu zeigen, dass er gerade Mist baut.
Sowas sollte man mMn auch imemr Spielintern lösen. Wenn helden sich Strafbar machen, werden sie irgendwann juristische Folgen tragen müssen. Jede handlung der Helden hat KOnsequenzen udn wenn sich meine Helden aufführen, wie der Elefant im Porzelanladen, dann müssen sie auch mit den Folgen leben.
Das kann für die Runde eine neutte eigene Story geben... und ist mMn für das Spiel ansich viel erträglicher als ein Amboss, der aus dem Nichts den Helden tötet, der sich nicht benehmen kann.
Der zweiten Sache stimme ich allerdings zu... nur weil irgendwo mal geschrieben steht, dass da ein tempel ist oder das Kor Geweihte so und so sind... heist das nicht, dass es in EURER Spielewelt auch so sein muss... ABER auch hier muss das ganze Plausiebel sein und mit den Spielern abgesprochen sein. Wenn ihr abgesprochen habt, dass gewisse Dinge So und So passieren hilft es dir als Spielleiter nichts, wenn du allmächtog anders entscheidest.. damit verschreckst du dir deine Spieler. Kommunikation ist da sehr wichtig.
Heißt klar... kann man vom metaplot abweichen... aber sagt das euren Spielern vorher, dass es EUER Aventurien ist und ihr es gestaltet. Und seid konsequent. Wenn bei euch der Rahjatempel in Hintertupfingen ist, dann ist er da... und dann bleibt er auch da... nicht, dass er dann 3 Abende später auf einmal nicht mehr da is, weil ja im regionalband oder im Abenteuer steht, dass er da nicht is. Sollte es dann Storytechnisch relevant sein, dass eben dort kein Tempel is.. dann denkt euch ne kleine Story aus, warum und wie er eben nicht mehr da ist... da kann man dann sogar ein eigenes Abenteuer draus machen.
EDIT:
@ NachtgoblinFanatic
Aber genau das was du da beschreibst kannst du ja mit DSA 5 (zumindest mit der Beta) schön machen. Die Regelkorsette der Verschiedenen Professionen sind hier aufgebrochen und du kannst dir deinen Kämpfer so bauen, wie du ihn gern hättest ausgehend von einem Vorschlag des Regelsystems als Grundlage.
Ich finde allerdings die Möglichkeit Hintergrundtechnisch verschiedene Schulen, Akademien und Ausbildungszweige an der Hand zu haben sehr schön. Das ist AUCH Hilfestellung für Hintergrundgeschichten.
So frage ich meine Spieler, wenn sie mit mir spielen immer VORHER, ob sie damit einverstanden sind, dass ich ingewissen Situationen zugunsten der Geschichte Regeln weglase, abändere oder sonstwie biege... das wird NIE GEGEN Spieler sein, sondern immer im Interesse der Spieler und der Story geschehen.
Ich finde es aber eben auch wichtig, das den Spielern auch klar zu machen.
Einfach zu sagen... HEY ich bin der allmächtige Meister und jetzt machen wir das So und So... is für den Spieler immer Kacke... da muss es Absprachen und Einverständniss geben.
Die Sache mit dem Ambos finde ich auch äußerst Plump... es gibt bessere Wege dem Helden, der sich danebenbenimmt zu zeigen, dass er gerade Mist baut.
Sowas sollte man mMn auch imemr Spielintern lösen. Wenn helden sich Strafbar machen, werden sie irgendwann juristische Folgen tragen müssen. Jede handlung der Helden hat KOnsequenzen udn wenn sich meine Helden aufführen, wie der Elefant im Porzelanladen, dann müssen sie auch mit den Folgen leben.
Das kann für die Runde eine neutte eigene Story geben... und ist mMn für das Spiel ansich viel erträglicher als ein Amboss, der aus dem Nichts den Helden tötet, der sich nicht benehmen kann.
Der zweiten Sache stimme ich allerdings zu... nur weil irgendwo mal geschrieben steht, dass da ein tempel ist oder das Kor Geweihte so und so sind... heist das nicht, dass es in EURER Spielewelt auch so sein muss... ABER auch hier muss das ganze Plausiebel sein und mit den Spielern abgesprochen sein. Wenn ihr abgesprochen habt, dass gewisse Dinge So und So passieren hilft es dir als Spielleiter nichts, wenn du allmächtog anders entscheidest.. damit verschreckst du dir deine Spieler. Kommunikation ist da sehr wichtig.
Heißt klar... kann man vom metaplot abweichen... aber sagt das euren Spielern vorher, dass es EUER Aventurien ist und ihr es gestaltet. Und seid konsequent. Wenn bei euch der Rahjatempel in Hintertupfingen ist, dann ist er da... und dann bleibt er auch da... nicht, dass er dann 3 Abende später auf einmal nicht mehr da is, weil ja im regionalband oder im Abenteuer steht, dass er da nicht is. Sollte es dann Storytechnisch relevant sein, dass eben dort kein Tempel is.. dann denkt euch ne kleine Story aus, warum und wie er eben nicht mehr da ist... da kann man dann sogar ein eigenes Abenteuer draus machen.
EDIT:
@ NachtgoblinFanatic
Aber genau das was du da beschreibst kannst du ja mit DSA 5 (zumindest mit der Beta) schön machen. Die Regelkorsette der Verschiedenen Professionen sind hier aufgebrochen und du kannst dir deinen Kämpfer so bauen, wie du ihn gern hättest ausgehend von einem Vorschlag des Regelsystems als Grundlage.
Ich finde allerdings die Möglichkeit Hintergrundtechnisch verschiedene Schulen, Akademien und Ausbildungszweige an der Hand zu haben sehr schön. Das ist AUCH Hilfestellung für Hintergrundgeschichten.
Zuletzt bearbeitet: