DSA 5

Mit der Allmacht des Meisters würde ich nicht sooo krass hausieren gehen.... auch regeltechnisch nicht. Die Spieler sollten schon eine vorstellung haben an welche Regeln sie sich nun ahlten können, dürfen, sollen udn an welche nicht. Sprich auch regeltechnisch müssen Entscheidungen des Spielleiters für den Spieler genauso wie Hintergrund und Storytechnisch nachvollziehbar und erklärbar bleiben.

So frage ich meine Spieler, wenn sie mit mir spielen immer VORHER, ob sie damit einverstanden sind, dass ich ingewissen Situationen zugunsten der Geschichte Regeln weglase, abändere oder sonstwie biege... das wird NIE GEGEN Spieler sein, sondern immer im Interesse der Spieler und der Story geschehen.

Ich finde es aber eben auch wichtig, das den Spielern auch klar zu machen.
Einfach zu sagen... HEY ich bin der allmächtige Meister und jetzt machen wir das So und So... is für den Spieler immer Kacke... da muss es Absprachen und Einverständniss geben.



Die Sache mit dem Ambos finde ich auch äußerst Plump... es gibt bessere Wege dem Helden, der sich danebenbenimmt zu zeigen, dass er gerade Mist baut.
Sowas sollte man mMn auch imemr Spielintern lösen. Wenn helden sich Strafbar machen, werden sie irgendwann juristische Folgen tragen müssen. Jede handlung der Helden hat KOnsequenzen udn wenn sich meine Helden aufführen, wie der Elefant im Porzelanladen, dann müssen sie auch mit den Folgen leben.
Das kann für die Runde eine neutte eigene Story geben... und ist mMn für das Spiel ansich viel erträglicher als ein Amboss, der aus dem Nichts den Helden tötet, der sich nicht benehmen kann.

Der zweiten Sache stimme ich allerdings zu... nur weil irgendwo mal geschrieben steht, dass da ein tempel ist oder das Kor Geweihte so und so sind... heist das nicht, dass es in EURER Spielewelt auch so sein muss... ABER auch hier muss das ganze Plausiebel sein und mit den Spielern abgesprochen sein. Wenn ihr abgesprochen habt, dass gewisse Dinge So und So passieren hilft es dir als Spielleiter nichts, wenn du allmächtog anders entscheidest.. damit verschreckst du dir deine Spieler. Kommunikation ist da sehr wichtig.
Heißt klar... kann man vom metaplot abweichen... aber sagt das euren Spielern vorher, dass es EUER Aventurien ist und ihr es gestaltet. Und seid konsequent. Wenn bei euch der Rahjatempel in Hintertupfingen ist, dann ist er da... und dann bleibt er auch da... nicht, dass er dann 3 Abende später auf einmal nicht mehr da is, weil ja im regionalband oder im Abenteuer steht, dass er da nicht is. Sollte es dann Storytechnisch relevant sein, dass eben dort kein Tempel is.. dann denkt euch ne kleine Story aus, warum und wie er eben nicht mehr da ist... da kann man dann sogar ein eigenes Abenteuer draus machen.

EDIT:
@ NachtgoblinFanatic

Aber genau das was du da beschreibst kannst du ja mit DSA 5 (zumindest mit der Beta) schön machen. Die Regelkorsette der Verschiedenen Professionen sind hier aufgebrochen und du kannst dir deinen Kämpfer so bauen, wie du ihn gern hättest ausgehend von einem Vorschlag des Regelsystems als Grundlage.
Ich finde allerdings die Möglichkeit Hintergrundtechnisch verschiedene Schulen, Akademien und Ausbildungszweige an der Hand zu haben sehr schön. Das ist AUCH Hilfestellung für Hintergrundgeschichten.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Koali: Dem kann ich nur zustimmen. Ich habe damit mal sehr schlechte Erfahrungen gemacht, wo ein Spielleiter die Regeln gebogen/ignoriert hat, damit die Geschichte so zu Ende erzählt wird, wie er sie erzählen wollte. Das finde ich nicht gut, die Spieler gestalten die Geschichte mit und wenn sich ein Charakter zu einer Handlung entscheidet, dann tut dies der Spieler meistens in dem Wissen, dass er mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Erfolg haben wird, zumindest wenn er selbst die Regeln kennt. Darauf sollte er sich auch verlassen können. Die Regeln sind die gemeinsame Basis, auf der der Spielleiter und die Spieler ihre Geschichte erzählen. Da auch der Spieler nicht möchte, dass sein Charakter ohne Chance auf Gegenwehr von hinten gemeuchelt wird, sollte dies auch bei NSC Wachen der Fall sein. Da diese meistens schwächer sind, ist die Chance sie zu töten auch hoch, selbst wenn der Spieler den Angriffswurf würfeln muss. Zudem können aus Wachen die dann doch nicht sterben wieder interessante Situationen entstehen 😀. Der Spielleiter ist bei uns genau so an die Regeln gebunden, wie die Spieler selbst! Ausnahme ist, dass wir keine Lust haben am Tisch stundenlang Regeln nachzulesen, dauert es zu lange, sagt der Spielleiter an, wie es für diesen Spieltermin zu funktionieren hat, bis zum nächsten Spieltermin werden die Regeln dann nochmal nachgelesen. Aber auch hier weiß der Spieler, durch die Ansage des SL, was ihn erwartet, es wird nicht willkürlich entschieden "diese Aktion gelingt oder gelingt nicht", sondern es wird gewürfelt. Natürlich sollte man nicht für jeden Quatsch würfeln lassen, Proben fallen immer dann an, wenn etwas scheitern kann, nicht bei alltäglichen Situationen.
 
Ich finde es ja mittlerweile störend, dass solche Überlegungen überhaupt nötig sind. Mir reicht ein Regelsystem, in dem es eine Kämpferklasse gibt, die ich mir selbst mit Talenten/Fertigkeiten spezialisieren kann. Der Rest ist alles Story und braucht nicht in ein Regelkorset gezwängt werden (Sprich: ich brauche nicht den adligen Kämpfer von einer Akademie, den Infanterie- und Kavalleriesoldaten und den Schwertgesellen als eigenständige Profession, es reicht die Klasse "Kämpfer" die ich mir dann selbst spezialisiere). Das ist mir bei DSA alles viel zu aufgebläht! Natürlich kann es so leicht vorkommen, dass ein für ein Storyelemt untypischer Charakter dabei heraus kommt, wenn der Spieler sich zum Beispiel einen Barbarischen Hintergrund/Heimatregion ausgesucht hat, seinem Charakter aber Kampffähigkeiten gibt, die ihn auf den Kampf mit moderneren Infanteriewaffen spezialisieren, die laut Geschichte der Spielwelt dort eher nicht vorkommen. Für mich gilt hier dann das "One in a Million" Prinzip. Helden sind sowieso was besonderes und unterscheiden sich von den Stadtwachen und Soldaten ihrer Heimat darin, dass sie auf Abenteuer ausziehen, dann dürfen sie auch die Exoten in ihrer Heimat sein, was ihre Spezialisierung angeht. Wenn es einem komplett falsch vorkommt, dann kann man es immer noch mit dem Spieler besprechen.

Generell sollte man meiner Meinung nach jeden Helden vorab mit dem Meister kurz besprechen, und am besten auch grob prüfen, ob der in die Gruppe passt...
und was die Generierung angehzt, da finde ich ist der Vorteil am DSA Regelsystem(bis4.1), dass es so viele Klassen gibt, dass ich so ziemlich alles erschaffen kann, was mir gefällt
und sonst bau ich mir eben meine eigene Klasse
dazu gibts ja auch regeln

Mit der Allmacht des Meisters würde ich nicht sooo krass hausieren gehen.... auch regeltechnisch nicht. Die Spieler sollten schon eine vorstellung haben an welche Regeln sie sich nun ahlten können, dürfen, sollen udn an welche nicht. Sprich auch regeltechnisch müssen Entscheidungen des Spielleiters für den Spieler genauso wie Hintergrund und Storytechnisch nachvollziehbar und erklärbar bleiben.

Die Sache mit dem Ambos finde ich auch äußerst Plump... es gibt bessere Wege dem Helden, der sich danebenbenimmt zu zeigen, dass er gerade Mist baut.
Sowas sollte man mMn auch imemr Spielintern lösen. Wenn helden sich Strafbar machen, werden sie irgendwann juristische Folgen tragen müssen. Jede handlung der Helden hat KOnsequenzen udn wenn sich meine Helden aufführen, wie der Elefant im Porzelanladen, dann müssen sie auch mit den Folgen leben.
Das kann für die Runde eine neutte eigene Story geben... und ist mMn für das Spiel ansich viel erträglicher als ein Amboss, der aus dem Nichts den Helden tötet, der sich nicht benehmen kann.

Der zweiten Sache stimme ich allerdings zu... nur weil irgendwo mal geschrieben steht, dass da ein tempel ist oder das Kor Geweihte so und so sind... heist das nicht, dass es in EURER Spielewelt auch so sein muss... ABER auch hier muss das ganze Plausiebel sein und mit den Spielern abgesprochen sein. Wenn ihr abgesprochen habt, dass gewisse Dinge So und So passieren hilft es dir als Spielleiter nichts, wenn du allmächtog anders entscheidest.. damit verschreckst du dir deine Spieler. Kommunikation ist da sehr wichtig.
Heißt klar... kann man vom metaplot abweichen... aber sagt das euren Spielern vorher, dass es EUER Aventurien ist und ihr es gestaltet. Und seid konsequent. Wenn bei euch der Rahjatempel in Hintertupfingen ist, dann ist er da... und dann bleibt er auch da... nicht, dass er dann 3 Abende später auf einmal nicht mehr da is, weil ja im regionalband oder im Abenteuer steht, dass er da nicht is. Sollte es dann Storytechnisch relevant sein, dass eben dort kein Tempel is.. dann denkt euch ne kleine Story aus, warum und wie er eben nicht mehr da ist... da kann man dann sogar ein eigenes Abenteuer draus machen.

so war das auch nicht gemeint
generell sollte der meister keine grundregeln außer kraft setzen, aber wenn irgendwelche optinalregeln z.B. aus ZooAventuricaBotanica oder sonst woher stören würden, kann man die mMn mal weglassen
Der Amboss sollte finde ich nicht unbedingt verwendet werden dass stimmt, aber es gibt bisweilen situationen, in denen man einen einzelnen spieler leider aus der Gruppe entfernen muss, wenn dieser das Spielerlebnis aller anderen zerstört
natürlich sollte es vorwarnungen geben und man kann natürlich auch irgendeine andere Begründung einschieben, warum der betroffene nicht mehr bei der Gruppe ist, aber der Amboss ist genau dafür finde ich ein passendes Bild

deinen Zweiten Punkt finde ich sollte man auf jeden Fall beachten, wenn man mit den selben Helden spielt, wenn aber eine neue Heldengruppe zu einem ganz anderen Zeitpunkt an einen Ort kommt, an dem eine andere Gruppe mal gewesen ist oder sein wird, dann kann man mMn auch darauf verzichten alles gleich zu lassen
vielleicht ist der Tempel abgebrannt oder noch nicht gebaut...
und das ganze extra als story zu bringen finde ich dann nicht mehr wirklich notwendig
 
dann kann man mMn auch darauf verzichten alles gleich zu lassen
vielleicht ist der Tempel abgebrannt oder noch nicht gebaut...
und das ganze extra als story zu bringen finde ich dann nicht mehr wirklich notwendig
Ich finde gerade diesen Wiedererkennungswert gut. Sind es die gleichen Spieler, mit neuen Helden, haben sie an die Welt eine gewisse Erwartungshaltung. Gibt es Veränderungen, würde ich sie auch immer erklären, wenn die Spieler die Gründe erforschen, warum denn nun hier kein solcher Tempel mehr steht. Ist es ihnen egal, wird es auch im Spiel gar nicht auftauchen. Also sollte man als SL schon eine Erklärung parat haben oder gut improvisieren können, damit es eine plausible Erklärung gibt, warum der Tempel nicht zu finden ist. Gerade diese Kontinuität macht doch wiederkehrende, detailliert ausgearbeitete Spielwelten so interessant, dieses Gefühl "nach Hause zu kommen", wenn man lange nicht gespielt hat/diese Region lange nicht Schauplatz des Spiels war.
 
Wie gesagt, kenne ich das neue 5er-System gar nicht.

Mich hat einfach an der 4. Edition gestört, dass alles so unnötig kompliziert gemacht wurde. Da könnte man sich halt die "Arbeit" sparen, das in ein unkomplizierteres System zu übertragen.

Was die Atmosphäre und den Hintergrund der Orte und der Kulturen angeht, stimme ich natürlich zu. Mich hat es auch nicht geschert, ob da jetzt ein Gasthof erwähnt ist oder nicht, oder ob das kleine Waldkaff existiert oder nicht. Atmosphäre ist letztlich das, was die Spieler draus machen.