Diese Sonderrelgungen zu finden gilt es... da ich nun icht alle einzelheiten kenne hoffe ich mal, das ihr was dazu beisteuern könnt.
das mit den bretonen macht sind.. wenn er schon auf sein pferd verzichtet...
hier einmal der grobe hintergrund ( nocht nicht überarbeitet, korrogiert und somit nur ein grober entwurf.
ganz unten die sonderregeln für das szenario...
Kampf der letzten Helden
Am Weltrandgebierge, tief verborgen im Felsen, so sprechen alte Sagen, soll die mächtigste aller Waffen liegen. Seid anbeginn der Zeit, als die Alten noch herrschten, ging die
Kenntnis über die Ortschaft verloren. Seiddem wuchern Gerüchte über die Art udn bEschaffenheit der Waffe wie auch deren verborgene Herrberge in allen Völkern umher.
Vergebens be,mühten sich Kundschafter, Archologen udn Gelehrte das Geheimnis zu Lüften, leider ohne von ERfolg gekrönt zu sien.
Bis eines Tages, ein unbedeutender Gelehrter eine alte Steintafel aus den Gewölben der Bibliothek hervorholte. Ihm war das Geheimnis der uralten Waffe unbekannt und
entsprechendleichtsinnig ging er mit der Information um. Es entpuppte sich als ein Wegweiser zu genau jenem Geheimnis, nach dem alle Vöklker der Welt trachteten. Unbedacht
sprach er dieses aus und so zog das gerücht in den Gemäuern umher. Jene Spione die sich dort verbargen blieb dieses nicht unverhüllt udn ihrerseits versuchten sie diese Tafel
zu ergattern. Der junge Gelehrte macht zu seinem Unglück, oder doch Glück Kopien der Tafel, indem er mittels Kohlestücke die Konturen auf ein Blatt Papier übertrug. Unwissend
der Bedeutung seiner Entdeckung verblieben 2 dieser Kopien auf seinem Arbeitsplatz, welche ihn nicht wirklich geglückt waren.
Als nun das Gerücht dem Obersten Bibliothekar erreichte wechselten seine Gesichtsfarben so schnell, wie ihn seine Schritte durch die Gemäuer jagten. Lauthals eine bisher
ungekannte eigenschaft des Großbilbiothekars schrie er sämtlich leute Soldaten udn wachen beisammen. Ihm war sehr wohl bewußt, das die Gemäuer mehr augen und Ohren
hatten als angestellte hier arbeiteten und versuchte das schlimmste abzuwenden.
Doch als er Trupp den jungen gelehrten fanden, fanden sie nur die Bestätigung, die Wände hören mit. Ein gewundener Dolch ragte auch einer blutenden Wunde am Rücken des
Jungen. Von der besagten entdeckung war nichts zu sehen, was den Großbilbiothekars nicht wirklich wunderte. Kurz darauf erschien eine Abteilng der Wachgarnision und begann
das Gebäude abzuriegeln, jedoch glaubte keiner an einen Erfolg dieser Aktion.
Als man den Leichnahm wegräumte entdeckte man eine der Kopien die unter dem Körper verborgen war ebenso fand man zwei weitere Kopie auf dem Arbeitsplatz des jungen
Gelehrten. Bei der Duchsuchugn fand man in einem abgelegen Eck des Kellers weitere frische Blutspuren, eine weitere Kopie, einen geschwungenen Wurfstern und Teile einer
behaarten Pfote, jedoch von ungewöhnlicher Größe.
Erleichter das doch ncht alles verloren war, wurden die schriftstücke zum Kurfüsten gesand um ihm zu zeigen, was man entdeckt hat. und um sofortige Maßnahmen zu ergreife um
etwaigen mitwissern zuvorzukommen. Im Schloße selber ging eine Weitere Kopie verloren udn keiner konnte sich dessen erklären.
So waren die Dunkelelfen die ersten die von dem Gerücht hörten, die Skaven auch in der Bibliothek griffen diesen an konnten jedoch 5 der papiere ergattern, welche der
dunkelelf mit sich turg. er selbst behlt die steinplatte. verwundet zogen sich beide Parteien aus der Bibliothek um ihren herren bericht zu erstatten. Im Schloße war ein abgesanter
der Bretonen, der sich die Plötzliche unrhe nciht erklären konnte und zufällig in die Nähe der Schrifstück kam und sich eines dieser annahm.
Der Dunkelelf schlug sich zu seiner Herrin durch, doch wußten sie nicht, das die Hochelfen ihre Spione in deren Gemäuern verbergen.
Die 5 skaven geritten in eine Squikjagdgesellschaft und einer der skaven wurde gefangen genommen, zur sicherheit trug jeder skave eine der schriftstücke. Dem
nachtgolbinanführer gefielen die oskuren zeichen auf der Schriftrolle udn so sah er es als seine beute an. Später erhaschte einer der schamanen dieses Papier udn so gelang es
mit dem wissen, was es ist zu dem Wahhgboss.
wegen der pansichen flcuht vor den goblins, eigentlich eher wegen der aufgeschuechten squicks verließen die restlichen 4 skaven die unterirdischen tunnel udn schlichen durch
die dunkelnen wälder auf der oberfläche .. die waldelfen "überredeten" einen der skaven ihnen das schriftstück zu übergeben, ein weitere wurde zum "Essen" bei den
tiermenschen geladen.
Die zwerge erlangtendieses wissen durch eine raffinierte abhörapperatur, die sei bei ihren hassfeinden den elfen installiert haben, den Lahmiavampirinen blieb das treiben auf
dem Hofe Bretonias nicht verborgen und zeitgleicht erlngte einer der Strigoivampire von einem weiteren skaven an dieses wissen.
den slan auf lustira blieb das aufgrerte bteriben die der fast gesamten alten welt auch ncith verborgen und die wußten als dann auch schnell was zu tun ist.
so gelangten alle Völker in das Wissen um die Waffe der Alten. Jedoch wiegte sich ein jeder in sicherheit und sante nurienen kleinen unauffälligen Trupp aus, um den Schatz zu
bergen. Dies würde weniger aufsehen erregen wie ein ganzes heer, was sich ihren weg bahnen würde. die gruppe wurde angeführt von den mächtigsten helden des reiches,
ausgestattet mit den besten und stärksten waffen um dem unterfangen so erfolg zu verleihen.
die wege dorthin sind weit und gefahrenvoll und jede der erkundungstruppen mußte kämpfer einbüßen. doch zu guter letzt gelangten die stärksten an ihr ziel....
Die Arena:
Sie ist eingehauen in den Fels ( zählt in allen belangen aus Stein ), erleuchtet von einer Merkwürdig leuchtenden Kugel in deren Mitte, die gleich einer Sonne flammend Licht
spendet. betritt man diese Arena umfließen nichtbare strömungen denjenigen und schieben diese person zur Mitte hin wo sich ein sockel mit uralten mystischen schriftzeichen
steht.
Es dürfen nur bewegungen durchgeführt werden, die zum Mittelpnkte der Arena führen.
Zerrenden Kräfte:
Durch die unbekannten wirkenden Kräfte bewegt sich jeder kämpfer ungleichmäßig vor. Auch ist es dem Kämpfer nicht möglich stehenzu bleiben. Kämpft er gegen den zerrenden
Druck an, wird der höchste würfel ignoriert ( vor dem Wurf ankündigen )
Bewegung von 3 = 3W3
Bewegung von 4 = 3W3
Bewegung von 5 = 4W3
Bewegung von 6 oder höher = 5W3
Fliegen ist nicht möglich, da die zerrenden Kräfte zu unberechenbar sind und der held sicherheitshalber zu Fuße gehen wird.
Magie:
Jeder Kämpfer wurde von seien MAgiern seines Volkes darauf vorbereitet, indem sie ihn mit schutzzaubern versehen haben. jeder kämpfer bekommt zwei bannwürfel zugeteilt !
ebenso besitzen magier von den zusätlichen würfeln, die sie aus ihrern magiestufen bekommen einen weiteren Würfel. Gebundene Srüche sind nciht zugelassen !
zaubersürche werden zufällig aus den lehren ermittelt.
verbotenen Spüche : Erwecken ( jedoch nciht das heilen ) , Komet,
Weitere Sonderregeln:
Jeder Kämpfer erhält 3 LP dazu.
Es gibt keine Aufriebteste ! einmal im Nahkampf muß dieser zuende ausgetragen werden.
Todesstoß verursacht nur 3 LP verlust ( jedoch keine regeneration möglich )
Waffen die Mehr als W3 Schadenspunkte verursachen, verursachen nur noch W3+1