1. Einleitung:
Dieses Projekt beschäftigt mich schon seit 5 Jahren. Damals war es nur eine Idee zu einen meiner Lieblingsfilmen. Man hat intensiv diskutiert, welcher Maßstab ist am Besten, gibt es Systeme, die man als Grundlage nehmen kann. Ich habe sogar Kontakt zu einigen Kreativen aufgenommen, aber finanziell war das damals nicht drin.
Vor ich glaube 3 Jahren kamen dann Modelle von BOF Studio raus. Der Shop ist aber zu Zeit wieder down.
Ich hatte aber Glück und konnte eine Reihe an Modellen erwerben. Darunter Corinnos, Fremen, Atreides und Harkonnen.
Die Corrinos und ihre Sardaukar sollten die ersten bemalten Modelle werden:
Anhang anzeigen 342071
Sardaukar ohne Ornithopter geht nicht:
Anhang anzeigen 342072
Mehr Sardaukar:
Anhang anzeigen 342406
Padishah Imperator Shaddam IV:
Anhang anzeigen 342407
Offiziere und Graf Hasimir Fenring:
Anhang anzeigen 342408
Für die Corrinos fehlen noch die Ehrwürdige Mutter Mohiam, Prinzessin Irulan und ein Navigator.
Die ersten Fremen habe ich aber auch schon umgebaut. Diese sollen auf die Corrinos folgen:
Anhang anzeigen 342410
Anhang anzeigen 342411
Anhang anzeigen 342414
Der Aegis Neugebauer hat übrigens auch einige Minis bekommen und wie ich meine hervorragend bemalt.
Seht selbst auf seiner Seite.
http://www.agisn.de/html/desert_world.html
Wenn ich es wiederfinde zeige ich auch noch mal Bilder von Andys Dune Gaming Board. Komplett mit der Festung von Arrakeen:
http://battleboards.co.uk/gallery/desert-terrain/
Der Thronesaal ist der Hammer.
Szenarios:
Szenario 1 (v1):
„Die Schlacht von Arrakeen – Das Ende von Haus Atreides“
Armeen und Sonderregeln:
Atreides Streitmacht: „Duncan Idahos Haufen“ (~478 Punkte) Verteidiger
Atreides Streitmacht „Gurney Hallecks Haufen“ (~646 Punkte) Verteidiger
Corrino Streitmacht „Hasimir Fenrings Sardaukar“ (~681 Punkte) Angreifer
Harkonnen Streitmacht „Rabbans Schlechter“(~786 Punkte) Angreifer
Szenario 2 (v1):
„Der Gewürzkrieg – Kampf um das Spice“
Angreifer Streitmacht Fremen (~750 Punkte):
Verteidiger Streitmacht (~750 Punkte):
Harkonnen Streitmacht „Gewürz-Rettungstrupp“ (1. Welle) (392 Pkt.):
Sardaukar und Harkonnen Streitmacht „Entsatzungsstreitmacht“ (Reserve) (369 Pkt.):
Dieses Projekt beschäftigt mich schon seit 5 Jahren. Damals war es nur eine Idee zu einen meiner Lieblingsfilmen. Man hat intensiv diskutiert, welcher Maßstab ist am Besten, gibt es Systeme, die man als Grundlage nehmen kann. Ich habe sogar Kontakt zu einigen Kreativen aufgenommen, aber finanziell war das damals nicht drin.
Vor ich glaube 3 Jahren kamen dann Modelle von BOF Studio raus. Der Shop ist aber zu Zeit wieder down.
Ich hatte aber Glück und konnte eine Reihe an Modellen erwerben. Darunter Corinnos, Fremen, Atreides und Harkonnen.
Die Corrinos und ihre Sardaukar sollten die ersten bemalten Modelle werden:
Anhang anzeigen 342071
Sardaukar ohne Ornithopter geht nicht:
Anhang anzeigen 342072
Mehr Sardaukar:
Anhang anzeigen 342406
Padishah Imperator Shaddam IV:
Anhang anzeigen 342407
Offiziere und Graf Hasimir Fenring:
Anhang anzeigen 342408
Für die Corrinos fehlen noch die Ehrwürdige Mutter Mohiam, Prinzessin Irulan und ein Navigator.
Die ersten Fremen habe ich aber auch schon umgebaut. Diese sollen auf die Corrinos folgen:
Anhang anzeigen 342410
Anhang anzeigen 342411
Anhang anzeigen 342414
Der Aegis Neugebauer hat übrigens auch einige Minis bekommen und wie ich meine hervorragend bemalt.
Seht selbst auf seiner Seite.
http://www.agisn.de/html/desert_world.html
Wenn ich es wiederfinde zeige ich auch noch mal Bilder von Andys Dune Gaming Board. Komplett mit der Festung von Arrakeen:
http://battleboards.co.uk/gallery/desert-terrain/
Der Thronesaal ist der Hammer.
Szenarios:
Szenario 1 (v1):
„Die Schlacht von Arrakeen – Das Ende von Haus Atreides“
Vorgeschichte:
„Der generationslange Kampf der Häuser Atreides und Harkonnen sollte mit dieser Schlacht
ein vermeintliches Ende finden. Die Atreiden, die das neue Lehnen auf Arrakkis nur 63 Tage
besaßen, wurden von den Truppen der Harkonnen und unterstützt durch die gefürchteten
Sardaukar-Truppen des Imperators auf Arrakis angegriffen. Zudem wurden die Atreiden
durch einen Vertrauten des Hauses, Dr. Yueh, verraten. Dieser schaltete nicht nur den
Hausschild der Atreiden aus, sondern betäubte die ganze Familie des Herzogs vor Beginn des
Angriffs, um sie später den Baron Harkonnen zu übergeben.
Durch den Ausfall des Hausschilds konnte der Baron eine längst im Imperium vergessene
Waffe wieder zum vollen Einsatz bringen: Artilleriegeschütze.
Die Verteidigung der Burg Arrakeen befand sich nun in der Hand der verbliebenen Offiziere
des Hauses Atreides: Duncan Idaho, Gurney Hallek und Thufir Hawat.“
Szenario-Beschreibung: (Envelopment: 2 vs. 2 Spieler)
Aufstellung:
Die Harkonnen mit ihren verbündeten Sardaukar sind die Angreifer. Die Atreides mit ihren
Verbündeten sind die Verteidiger. Die Verteidiger besetzen die Stellungen um die Stadt
Arrakeen. Die Verteidiger müssen mindestens die Hälfte ihrer Truppen in ihrer
Aufstellungszone aufstellen und diese Truppen dürfen versteckt aufgestellt werden:
Versteckte Aufstellung: -4 Mod für weiche Deckung und -5 Mod für harte Deckung.
Versteckte Einheiten können nicht von Artillerie-Beobachtern und Flugleitoffizieren anvisiert
werden.
Die versteckte Aufstellung wird aufgelöst, wenn ein Trupp feuert (Fire), vorrückt (Advance)
oder rennt (Run) oder wenn ein feindlicher Trupp oder Recce-Panzerwagen sich innerhalb
von 12“ einer versteckten Einheit bewegt. Oder ein anderes Fahrzeug sich innerhalb von 6“
bewegt.
Truppen die nicht aufgestellt werden, starten in Reserve:
Die erste Welle wird vor Spiel beginnt innerhalb von 12" vom Spielfeldrand platziert. Ab
Runde 1 können Einheiten in Reserve mit Vorrücken (Advance) oder Rennen (Run) das
Spielfeld betreten. Sie können aber nicht angreifen. Sie müssen dafür einen Befehlstest mit -1
ablegen. In diesem Szenario gibt es kein Ausflankieren.
Der Angreifer muss mindestens die Hälfte seiner Truppen für die erste Welle nominieren.
Alle anderen Angreifer sind in Reserve.
Ziel:
Der Angreifer muss versuchen so viele Einheiten wie möglich in die Aufstellungszone des
Verteidigers zu bringen oder über den gegenüberliegenden Spielfeldrand. Der Verteidiger
muss ihn stoppen. Angreifende Einheiten dürfen dafür auch das Spielfeld über den
gegenüberliegenden Spielfeldrand verlassen.
Vorbereiteter Artillerieschlag:
Der Angreifer vor Spielbeginn einen vorbereiteten Feuerschlag starten:
Wirf einen W3 für jede Einheit in der Aufstellungszone des Verteidigers. Das erwürfelte
Ergebnis erhält die jeweilige Einheit an Pins.
Erster Zug:
Die Schlacht beginnt. Während des ersten Zugs darf der Angreifer zu einen beliebigen
Zeitpunkt nach den üblichen Regeln seine Reserven aufs Spielfeld bringen, wenn er welche
hat.
Spieldauer: (~3h)
Die Spieldauer ist variabel. Am Ende des 5. Spielzugs wird ein W6 gewürfelt. Bei 1-3 endet
das Spiel. Auf 4-6 geht das noch einen weiteren Spielzug weiter.
Siegbedingungen:
Wer mehr als 2 Siegpunkte (SP) einfährt hat gewonnen. Anderseits ist es ein Unentschieden.
Angreifer:
2 SP für jede Einheit (auch teilweise) des Angreifers am Ende des Spiels in der
Aufstellungszone des Verteidigers.
3 SP für jede Einheit, die das Spielfeld über die gegenüberliegende Spielfeldseite des
Verteidigers verlassen hat.
1 SP für jede zerstörte Einheit des Verteidigers
2 SP für jede zerstörte Einheit des Angreifers.
Epilog:
„Obwohl sich die Truppen des Herzogs, geführt durch die Offiziere des Haus Atreides, sich
den Angriff entgegenstellten, konnte sie nur wenig ausrichten gegen die Übermacht der
Harkonnen und Sardaukar. Die Atreides wurden überrannt.
Nach der Schlacht von Arrakeen konnten sich Reste der Atreides mit Ornithoptern in das
Hochland von Arrakis zurückziehen, wurden aber später von den Sardaukar aufgespürt und
vernichtet. Thufir Hawat wurde gefangen genommen. Duncan Idaho starb bei der
Verteidigung von Paul Atreides und Lady Jessica. Nur Gurney Halleck und einige seiner
Vertrauten konnte sich bei den Gewürz-Schmugglern verstecken.
Die Familie des Herzogs verschwand in dieser Nacht und der Baron Harkonnen schwor vorm
Landsraad, sie wären alle einen schmerzlosen Tod gestorben. Das war das Ende von Haus
Atreides.“
„Der generationslange Kampf der Häuser Atreides und Harkonnen sollte mit dieser Schlacht
ein vermeintliches Ende finden. Die Atreiden, die das neue Lehnen auf Arrakkis nur 63 Tage
besaßen, wurden von den Truppen der Harkonnen und unterstützt durch die gefürchteten
Sardaukar-Truppen des Imperators auf Arrakis angegriffen. Zudem wurden die Atreiden
durch einen Vertrauten des Hauses, Dr. Yueh, verraten. Dieser schaltete nicht nur den
Hausschild der Atreiden aus, sondern betäubte die ganze Familie des Herzogs vor Beginn des
Angriffs, um sie später den Baron Harkonnen zu übergeben.
Durch den Ausfall des Hausschilds konnte der Baron eine längst im Imperium vergessene
Waffe wieder zum vollen Einsatz bringen: Artilleriegeschütze.
Die Verteidigung der Burg Arrakeen befand sich nun in der Hand der verbliebenen Offiziere
des Hauses Atreides: Duncan Idaho, Gurney Hallek und Thufir Hawat.“
Szenario-Beschreibung: (Envelopment: 2 vs. 2 Spieler)
Aufstellung:
Die Harkonnen mit ihren verbündeten Sardaukar sind die Angreifer. Die Atreides mit ihren
Verbündeten sind die Verteidiger. Die Verteidiger besetzen die Stellungen um die Stadt
Arrakeen. Die Verteidiger müssen mindestens die Hälfte ihrer Truppen in ihrer
Aufstellungszone aufstellen und diese Truppen dürfen versteckt aufgestellt werden:
Versteckte Aufstellung: -4 Mod für weiche Deckung und -5 Mod für harte Deckung.
Versteckte Einheiten können nicht von Artillerie-Beobachtern und Flugleitoffizieren anvisiert
werden.
Die versteckte Aufstellung wird aufgelöst, wenn ein Trupp feuert (Fire), vorrückt (Advance)
oder rennt (Run) oder wenn ein feindlicher Trupp oder Recce-Panzerwagen sich innerhalb
von 12“ einer versteckten Einheit bewegt. Oder ein anderes Fahrzeug sich innerhalb von 6“
bewegt.
Truppen die nicht aufgestellt werden, starten in Reserve:
Die erste Welle wird vor Spiel beginnt innerhalb von 12" vom Spielfeldrand platziert. Ab
Runde 1 können Einheiten in Reserve mit Vorrücken (Advance) oder Rennen (Run) das
Spielfeld betreten. Sie können aber nicht angreifen. Sie müssen dafür einen Befehlstest mit -1
ablegen. In diesem Szenario gibt es kein Ausflankieren.
Der Angreifer muss mindestens die Hälfte seiner Truppen für die erste Welle nominieren.
Alle anderen Angreifer sind in Reserve.
Ziel:
Der Angreifer muss versuchen so viele Einheiten wie möglich in die Aufstellungszone des
Verteidigers zu bringen oder über den gegenüberliegenden Spielfeldrand. Der Verteidiger
muss ihn stoppen. Angreifende Einheiten dürfen dafür auch das Spielfeld über den
gegenüberliegenden Spielfeldrand verlassen.
Vorbereiteter Artillerieschlag:
Der Angreifer vor Spielbeginn einen vorbereiteten Feuerschlag starten:
Wirf einen W3 für jede Einheit in der Aufstellungszone des Verteidigers. Das erwürfelte
Ergebnis erhält die jeweilige Einheit an Pins.
Erster Zug:
Die Schlacht beginnt. Während des ersten Zugs darf der Angreifer zu einen beliebigen
Zeitpunkt nach den üblichen Regeln seine Reserven aufs Spielfeld bringen, wenn er welche
hat.
Spieldauer: (~3h)
Die Spieldauer ist variabel. Am Ende des 5. Spielzugs wird ein W6 gewürfelt. Bei 1-3 endet
das Spiel. Auf 4-6 geht das noch einen weiteren Spielzug weiter.
Siegbedingungen:
Wer mehr als 2 Siegpunkte (SP) einfährt hat gewonnen. Anderseits ist es ein Unentschieden.
Angreifer:
2 SP für jede Einheit (auch teilweise) des Angreifers am Ende des Spiels in der
Aufstellungszone des Verteidigers.
3 SP für jede Einheit, die das Spielfeld über die gegenüberliegende Spielfeldseite des
Verteidigers verlassen hat.
1 SP für jede zerstörte Einheit des Verteidigers
2 SP für jede zerstörte Einheit des Angreifers.
Epilog:
„Obwohl sich die Truppen des Herzogs, geführt durch die Offiziere des Haus Atreides, sich
den Angriff entgegenstellten, konnte sie nur wenig ausrichten gegen die Übermacht der
Harkonnen und Sardaukar. Die Atreides wurden überrannt.
Nach der Schlacht von Arrakeen konnten sich Reste der Atreides mit Ornithoptern in das
Hochland von Arrakis zurückziehen, wurden aber später von den Sardaukar aufgespürt und
vernichtet. Thufir Hawat wurde gefangen genommen. Duncan Idaho starb bei der
Verteidigung von Paul Atreides und Lady Jessica. Nur Gurney Halleck und einige seiner
Vertrauten konnte sich bei den Gewürz-Schmugglern verstecken.
Die Familie des Herzogs verschwand in dieser Nacht und der Baron Harkonnen schwor vorm
Landsraad, sie wären alle einen schmerzlosen Tod gestorben. Das war das Ende von Haus
Atreides.“
Armeen und Sonderregeln:
Atreides Streitmacht: „Duncan Idahos Haufen“ (~478 Punkte) Verteidiger
Stab:
1 Offizier: Duncan Idaho (Schwertmeister von Ginaz, Zäh wie Leder (Tough)) (Moralbonus
+2, Extra-Befehle 2, Reichweite: 6“) (Veteran mit Schild) mit Maschinenpistole und
Nahkampfwaffe
+ 1 Hausgardist (Veteran) mit Pistole und Nahkampfwaffe
= 103 Pkt.
Trupps:
11 Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Regulär) mit Pistole und
Nahkampfwaffe. 1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 140 Pkt.
11 Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Regulär) mit Pistole und
Nahkampfwaffe. 1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 140 Pkt.
Fahrzeuge:
1 Panzerwagen (Regulär) mit 1 leichter Maschinenkanone und Co-Ax mittleren Laser
7+ (gepanzerter Wagen)
Sonderregeln: Aufklärungsfahrzeug
= 95 Pkt.
Sonderregeln:
Haus Atreides Sonderregeln:
- Feuer und Bewegung:
Atreides Infanterie-Modelle erhalten keinen Abzug von -1 Mod für auf ihren
Trefferwurf beim Vorrücken (Advance).
Allgemeine Dune Sonderregeln:
- Schwertmeister (von Ginaz):
Schwertmeister erhalten +2 Attacken im Nahkampf. Zudem sind sie Meister im
Schildkampf und verwunden Schildträger mit einen +1 Mod. Also effektiv auf 5+
anstelle 6+.
- Schilde
Modelle mit Schilden haben einen Schadenswert von 6+. Zudem dürfen Laser nicht
auf Modellen mit Schilden feuern. Sie tun es einfach nicht, weil die folgende
Holtzmann-Gleichung gilt: Laser + Schild = Atomexplosion
1 Offizier: Duncan Idaho (Schwertmeister von Ginaz, Zäh wie Leder (Tough)) (Moralbonus
+2, Extra-Befehle 2, Reichweite: 6“) (Veteran mit Schild) mit Maschinenpistole und
Nahkampfwaffe
+ 1 Hausgardist (Veteran) mit Pistole und Nahkampfwaffe
= 103 Pkt.
Trupps:
11 Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Regulär) mit Pistole und
Nahkampfwaffe. 1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 140 Pkt.
11 Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Regulär) mit Pistole und
Nahkampfwaffe. 1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 140 Pkt.
Fahrzeuge:
1 Panzerwagen (Regulär) mit 1 leichter Maschinenkanone und Co-Ax mittleren Laser
7+ (gepanzerter Wagen)
Sonderregeln: Aufklärungsfahrzeug
= 95 Pkt.
Sonderregeln:
Haus Atreides Sonderregeln:
- Feuer und Bewegung:
Atreides Infanterie-Modelle erhalten keinen Abzug von -1 Mod für auf ihren
Trefferwurf beim Vorrücken (Advance).
Allgemeine Dune Sonderregeln:
- Schwertmeister (von Ginaz):
Schwertmeister erhalten +2 Attacken im Nahkampf. Zudem sind sie Meister im
Schildkampf und verwunden Schildträger mit einen +1 Mod. Also effektiv auf 5+
anstelle 6+.
- Schilde
Modelle mit Schilden haben einen Schadenswert von 6+. Zudem dürfen Laser nicht
auf Modellen mit Schilden feuern. Sie tun es einfach nicht, weil die folgende
Holtzmann-Gleichung gilt: Laser + Schild = Atomexplosion
Stab:
1 Offizier: Gurney Halleck (Feldkommandeur, Zäh wie Leder (Tough), Assassine)
(Moralbonus +2, Extra-Befehle 2, Reichweite: 6“) (Veteran mit Schild) mit Pistole und
Nahkampfwaffe
+ 1 Hausgardist (Veteran) mit Pistole und Nahkampfwaffe
= 103 Pkt.
1 Ornithopter Flugleitoffizier (Vorwärtsaufstellung und Versteckte Aufstellung) (Regulär)
mit Pistole und Nahkampfwaffe
+ 1 Infanterist (Regulär) mit Gewehr
= 85 Pkt.
Trupps:
11 Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Regulär) mit Pistole und
Nahkampfwaffe. 1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 140 Pkt.
11 Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Regulär) mit Pistole und
Nahkampfwaffe. 1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 140 Pkt.
1 Schallgeschütz-Team (Regulär) mit 4 Modellen
= 50 Pkt.
1 Hausgarde Raketenwerfer-Team (Veteranen mit Schilden) 2 Modellen
= 128 Pkt.
Sonderregeln:
Haus Atreides Sonderregeln:
- Feuer und Bewegung:
Atreides Infanterie-Modelle erhalten keinen Abzug von -1 Mod für auf ihren
Trefferwurf beim Vorrücken (Advance).
- Luftüberlegenheit
Der Ornithopter-Flugleitoffizier darf zwei Luftschläge statt einen pro Spiel anfordern.
Erst nach den ersten Luftschlag darf ein zweiter angefordert werden.
Allgemeine Dune Sonderregeln:
- Feldkommandeur:
Der Feldkommandeur erlaubt es einer Einheit in 6“ einen (1) Befehlstest oder (1)
Moraltest pro Runde zu wiederholen.
- Assassine:
Assassine erhalten +1 Attacke im Nahkampf.
- Schilde
Modelle mit Schilden haben einen Schadenswert von 6+. Zudem dürfen Laser nicht
auf Modellen mit Schilden feuern. Sie tun es einfach nicht, weil die folgende
Holtzmann-Gleichung gilt: Laser + Schild = Atomexplosion
1 Offizier: Gurney Halleck (Feldkommandeur, Zäh wie Leder (Tough), Assassine)
(Moralbonus +2, Extra-Befehle 2, Reichweite: 6“) (Veteran mit Schild) mit Pistole und
Nahkampfwaffe
+ 1 Hausgardist (Veteran) mit Pistole und Nahkampfwaffe
= 103 Pkt.
1 Ornithopter Flugleitoffizier (Vorwärtsaufstellung und Versteckte Aufstellung) (Regulär)
mit Pistole und Nahkampfwaffe
+ 1 Infanterist (Regulär) mit Gewehr
= 85 Pkt.
Trupps:
11 Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Regulär) mit Pistole und
Nahkampfwaffe. 1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 140 Pkt.
11 Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Regulär) mit Pistole und
Nahkampfwaffe. 1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 140 Pkt.
1 Schallgeschütz-Team (Regulär) mit 4 Modellen
= 50 Pkt.
1 Hausgarde Raketenwerfer-Team (Veteranen mit Schilden) 2 Modellen
= 128 Pkt.
Sonderregeln:
Haus Atreides Sonderregeln:
- Feuer und Bewegung:
Atreides Infanterie-Modelle erhalten keinen Abzug von -1 Mod für auf ihren
Trefferwurf beim Vorrücken (Advance).
- Luftüberlegenheit
Der Ornithopter-Flugleitoffizier darf zwei Luftschläge statt einen pro Spiel anfordern.
Erst nach den ersten Luftschlag darf ein zweiter angefordert werden.
Allgemeine Dune Sonderregeln:
- Feldkommandeur:
Der Feldkommandeur erlaubt es einer Einheit in 6“ einen (1) Befehlstest oder (1)
Moraltest pro Runde zu wiederholen.
- Assassine:
Assassine erhalten +1 Attacke im Nahkampf.
- Schilde
Modelle mit Schilden haben einen Schadenswert von 6+. Zudem dürfen Laser nicht
auf Modellen mit Schilden feuern. Sie tun es einfach nicht, weil die folgende
Holtzmann-Gleichung gilt: Laser + Schild = Atomexplosion
Stab:
1 Adeliger: Graf Hasimir Fenring (Assassine, Zäh wie Leder (Tough)) (Moralbonus +3, Extra-
Befehle 3, Reichweite: 12“) (Veteran mit Schild) mit Pistole und Nahkampfwaffe
+ 1 Hausgardist (Veteran) mit Pistole und Nahkampfwaffe
= 103 Pkt.
Trupps:
9 Sardaukar + 1 Unteroffizier (NCO) (Veteranen) mit Sturmgewehren
1 Sardaukar erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs. Alle Sardaukar sind Fanatiker
= 225 Pkt.
9 Sardaukar + 1 Unteroffizier (NCO) (Veteranen) mit Sturmgewehren
1 Sardaukar erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs. Alle Sardaukar sind Fanatiker
= 225 Pkt.
1 Flammenwerfer-Team (Veteranen) mit 2 Sardaukar
= 65 Pkt.
Sonderregeln:
Haus Corrino Sonderregeln:
- Blitzkrieg:
Wenn ein Corrino-Offizier oder Adeliger Einheiten Befehle erteilt, darf er einen Extra-
Würfel aus den Sack entnehmen. Ein Bashar also 3 anstelle 2. Ein Adeliger also 4
anstelle 3. Der Imperator sogar 5 anstelle 4.
- Initiativ-Training:
Wird ein Corrino Unteroffizier (NCO) getötet, wirf ein W6. Auf 2+ wird ein anderes
Truppmitglied getötet. Der Trupp erhält also auch kein -1 Mod auf Befehlstest für
getötete Unteroffiziere (NCO).
- Hochleistungsspulen:
Die Corrinos haben die beste Ausrüstung. Die leichten und mittleren Laserwaffen und
Schnellfeuerwaffen haben eine Extra Schuss im Schnellfeuermodus. Dies gilt nicht für
den konzentrierten Schuss.
- Fanatiker:
Alle Sardaukar der Corrinos sind Fanatiker. Fanatiker geben nicht leicht auf. Wenn ein
fanatischer Trupp die Hälfte seiner Modelle verloren hat, müssen sie keinen Moraltest
ablegen bis sie nur noch aus ein Modell bestehen. Dann müssen sie einen Moraltest
ablegen, ob sie fliehen.
Zudem wenn sich Fanatiker im Nahkampf befinden und besiegt werden. Gilt das
Ergebnis nur als ein Unentschieden. Sie müssen immer weiterkämpfen. Es gibt kein
Rückzug.
Allgemeine Dune Sonderregeln:
- Assassine:
Assassine erhalten +1 Attacke im Nahkampf.
- Schilde
Modelle mit Schilden haben einen Schadenswert von 6+. Zudem dürfen Laser nicht
auf Modellen mit Schilden feuern. Sie tun es einfach nicht, weil die folgende
Holtzmann-Gleichung gilt: Laser + Schild = Atomexplosion
1 Adeliger: Graf Hasimir Fenring (Assassine, Zäh wie Leder (Tough)) (Moralbonus +3, Extra-
Befehle 3, Reichweite: 12“) (Veteran mit Schild) mit Pistole und Nahkampfwaffe
+ 1 Hausgardist (Veteran) mit Pistole und Nahkampfwaffe
= 103 Pkt.
Trupps:
9 Sardaukar + 1 Unteroffizier (NCO) (Veteranen) mit Sturmgewehren
1 Sardaukar erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs. Alle Sardaukar sind Fanatiker
= 225 Pkt.
9 Sardaukar + 1 Unteroffizier (NCO) (Veteranen) mit Sturmgewehren
1 Sardaukar erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs. Alle Sardaukar sind Fanatiker
= 225 Pkt.
1 Flammenwerfer-Team (Veteranen) mit 2 Sardaukar
= 65 Pkt.
Sonderregeln:
Haus Corrino Sonderregeln:
- Blitzkrieg:
Wenn ein Corrino-Offizier oder Adeliger Einheiten Befehle erteilt, darf er einen Extra-
Würfel aus den Sack entnehmen. Ein Bashar also 3 anstelle 2. Ein Adeliger also 4
anstelle 3. Der Imperator sogar 5 anstelle 4.
- Initiativ-Training:
Wird ein Corrino Unteroffizier (NCO) getötet, wirf ein W6. Auf 2+ wird ein anderes
Truppmitglied getötet. Der Trupp erhält also auch kein -1 Mod auf Befehlstest für
getötete Unteroffiziere (NCO).
- Hochleistungsspulen:
Die Corrinos haben die beste Ausrüstung. Die leichten und mittleren Laserwaffen und
Schnellfeuerwaffen haben eine Extra Schuss im Schnellfeuermodus. Dies gilt nicht für
den konzentrierten Schuss.
- Fanatiker:
Alle Sardaukar der Corrinos sind Fanatiker. Fanatiker geben nicht leicht auf. Wenn ein
fanatischer Trupp die Hälfte seiner Modelle verloren hat, müssen sie keinen Moraltest
ablegen bis sie nur noch aus ein Modell bestehen. Dann müssen sie einen Moraltest
ablegen, ob sie fliehen.
Zudem wenn sich Fanatiker im Nahkampf befinden und besiegt werden. Gilt das
Ergebnis nur als ein Unentschieden. Sie müssen immer weiterkämpfen. Es gibt kein
Rückzug.
Allgemeine Dune Sonderregeln:
- Assassine:
Assassine erhalten +1 Attacke im Nahkampf.
- Schilde
Modelle mit Schilden haben einen Schadenswert von 6+. Zudem dürfen Laser nicht
auf Modellen mit Schilden feuern. Sie tun es einfach nicht, weil die folgende
Holtzmann-Gleichung gilt: Laser + Schild = Atomexplosion
Stab:
1 Offizier: Graf Rabban „Die Bestie“ Rautha (Moralbonus +2, Extra-Befehle 2, Reichweite:
6“) (Regulär mit Schild) mit Pistole und Nahkampfwaffe
+ 2 Infanteristen (Regulär) mit Gewehr oder Maschinenpistole oder Pistole und
Nahkampfwaffe
= 80 Pkt.
1 Artillerie-Offizier (Regulär) mit Gewehr oder Maschinenpistole oder Pistole und
Nahkampfwaffe
+1 Infanterist (Regulär) mit Gewehr oder Maschinenpistole oder Pistole und Nahkampfwaffe
= 110 Pkt.
Trupps:
11 Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren) mit Pistole und
Nahkampfwaffe. 1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 104 Pkt.
11 Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren) mit Pistole und
Nahkampfwaffe. 1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 104 Pkt.
11 Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren + Grün) mit Pistole und
Nahkampfwaffe. 1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 0 Pkt.
1 Schwere Feldhaubitze (Unerfahren) mit 5 Schützen +1 Beobachter (Vorwärtsaufstellung
und Versteckte Aufstellung) Sonderregeln: Kanonenschild (4+ Schadenswert, Teamwaffe,
Stationär, (72“ (36“-84“) 1 Schuss, HE 4" (3W6 Hits, Pen + 4, Pins D6)
= 102 Pkt.
1 Scharfschützenteam (Vorwärtsaufstellung und Versteckte Aufstellung) (Regulär)
= 50 Pkt.
1 Panzerwagen (Unerfahren) mit
1 leichter Maschinenkanone und Co-Ax mittleren Laser
7+ (gepanzerter Wagen)
Sonderregeln: Aufklärungsfahrzeug
= 80 Pkt.
1 Gravpanzer (Regulär) mit
1 schwerer Anti-Panzerkanone und Co-Ax mittleren Laser und mit 1 rumpfmontierten
mittleren Laser
9+ (Mittlerer Panzer)
= 156 Pkt.
Sonderregeln:
Haus Harkonnen Sonderregeln:
- Quantität hat eine ganz eigene Qualität: (siehe freier Infanterietrupp)
Die Harkonnen erhalten einen kostenlosen 12 Mann starken Infanterietrupp
(Unerfahren/Grün) mit allen Optionen.
- Unter Drogen:
Wann immer ein Infanterie- oder Artilleriemodell einen Moraltest verpatzt und
demzufolge als zerstört gelten würde, wird der Test erneut durchgeführt und
das zweite Ergebnis angewendet. Dieser Wiederholungswurf steht allen
Infanterie- und Artilleriemodelle zu, darunter auch Stabseinheiten. Beachte
diese Regel gilt nicht für Panzer und andere Fahrzeuge.
- Massierte Artilleriebatterien:
Um den Radius eines Artillerieschlags durch einen Artilleriebeobachter zu bestimmen,
wirf 2W6 anstellen 1W6 und nimm von beiden Würfeln den höheren und addiere dann
6“.
Allgemeine Dune Sonderregeln:
- Schilde
Modelle mit Schilden haben einen Schadenswert von 6+. Zudem dürfen Laser nicht
auf Modellen mit Schilden feuern. Sie tun es einfach nicht, weil die folgende
Holtzmann-Gleichung gilt: Laser + Schild = Atomexplosion
1 Offizier: Graf Rabban „Die Bestie“ Rautha (Moralbonus +2, Extra-Befehle 2, Reichweite:
6“) (Regulär mit Schild) mit Pistole und Nahkampfwaffe
+ 2 Infanteristen (Regulär) mit Gewehr oder Maschinenpistole oder Pistole und
Nahkampfwaffe
= 80 Pkt.
1 Artillerie-Offizier (Regulär) mit Gewehr oder Maschinenpistole oder Pistole und
Nahkampfwaffe
+1 Infanterist (Regulär) mit Gewehr oder Maschinenpistole oder Pistole und Nahkampfwaffe
= 110 Pkt.
Trupps:
11 Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren) mit Pistole und
Nahkampfwaffe. 1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 104 Pkt.
11 Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren) mit Pistole und
Nahkampfwaffe. 1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 104 Pkt.
11 Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren + Grün) mit Pistole und
Nahkampfwaffe. 1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 0 Pkt.
1 Schwere Feldhaubitze (Unerfahren) mit 5 Schützen +1 Beobachter (Vorwärtsaufstellung
und Versteckte Aufstellung) Sonderregeln: Kanonenschild (4+ Schadenswert, Teamwaffe,
Stationär, (72“ (36“-84“) 1 Schuss, HE 4" (3W6 Hits, Pen + 4, Pins D6)
= 102 Pkt.
1 Scharfschützenteam (Vorwärtsaufstellung und Versteckte Aufstellung) (Regulär)
= 50 Pkt.
1 Panzerwagen (Unerfahren) mit
1 leichter Maschinenkanone und Co-Ax mittleren Laser
7+ (gepanzerter Wagen)
Sonderregeln: Aufklärungsfahrzeug
= 80 Pkt.
1 Gravpanzer (Regulär) mit
1 schwerer Anti-Panzerkanone und Co-Ax mittleren Laser und mit 1 rumpfmontierten
mittleren Laser
9+ (Mittlerer Panzer)
= 156 Pkt.
Sonderregeln:
Haus Harkonnen Sonderregeln:
- Quantität hat eine ganz eigene Qualität: (siehe freier Infanterietrupp)
Die Harkonnen erhalten einen kostenlosen 12 Mann starken Infanterietrupp
(Unerfahren/Grün) mit allen Optionen.
- Unter Drogen:
Wann immer ein Infanterie- oder Artilleriemodell einen Moraltest verpatzt und
demzufolge als zerstört gelten würde, wird der Test erneut durchgeführt und
das zweite Ergebnis angewendet. Dieser Wiederholungswurf steht allen
Infanterie- und Artilleriemodelle zu, darunter auch Stabseinheiten. Beachte
diese Regel gilt nicht für Panzer und andere Fahrzeuge.
- Massierte Artilleriebatterien:
Um den Radius eines Artillerieschlags durch einen Artilleriebeobachter zu bestimmen,
wirf 2W6 anstellen 1W6 und nimm von beiden Würfeln den höheren und addiere dann
6“.
Allgemeine Dune Sonderregeln:
- Schilde
Modelle mit Schilden haben einen Schadenswert von 6+. Zudem dürfen Laser nicht
auf Modellen mit Schilden feuern. Sie tun es einfach nicht, weil die folgende
Holtzmann-Gleichung gilt: Laser + Schild = Atomexplosion
Szenario 2 (v1):
„Der Gewürzkrieg – Kampf um das Spice“
Vorgeschichte:
„Wenige Monate nach der erneuten Machtübernahme der Harkonnen auf Arrakis nahmen die
Verluste der Harkonnen an Arbeitern, Soldaten und Ausrüstung stetig zu. Die sonst so
profitable, wenn auch gefährliche, Gewürzernte wurde immer weniger rentabel. Die Ursache
konnte nicht nur auf die Coriolis-Stürme und die Sandwürmer von Arrakis geschoben werden.
Das Gerücht, dass ein neuer Mahdi namens Muadib die Wüsten-Fremen vereinte, machte die
Runde in den Städten. Die Harkonnen machten wie schon in der Vergangenheit Jagd auf die
Fremen-Banditen. Doch diese ließen sich nur schwer stellen. Bekannte Sietches wurden
verlassen vorgefunden. Auch die nicht durch die MAFEA (Merkantile Allianz für Fortschritt
und Entwicklung im All) lizenzierten Gewürzsammler und die mit ihnen verbündeten
Gewürz-Schmuggler hatten unter diesen Umständen zu leiden. Auf den Höhepunkt dieses
Gewürzkrieges schickte der Imperator seine Sardaukar wieder nach Arrakis, diesmal um die
Fremen-Banditen aufzuspüren und auszuschalten.“
Szenario-Beschreibung: (Manhunt 1 vs. 1 Spieler)
„In der offenen Wüste wurde ein Gewürzsammler durch einen Sandwurm zerstört, doch den
Arbeitern gelang es noch rechtzeitig das Gewürz zu retten. Eine Patrouille der Harkonnen hat
den Notruf des Gewürzsammlers aufgefangen und ist nun unterwegs, um das Gewürz zu
retten. Was ist schon wichtiger als das Gewürz? Aber in der Wüste sind die Harkonnen nicht
allein. Sie sind immer unter Beobachtung durch die Fremen.“
Aufstellung:
Die Harkonnen und ihre verbündeten Sardaukar sind die Verteidiger und die Fremen die
Angreifer in diesem Szenario. Der Verteidiger wählt eine Spielfeldseite für sich. Der
Verteidiger muss die Hälfte seiner Einheiten beginnend mit Harkonnen, abgerundet, innerhalb
von 12“ von der Spielfeldmitte platzieren. Diese Einheiten können versteckt aufgestellt
werden:
Versteckte Aufstellung: -4 Mod für weiche Deckung und -5 Mod für harte Deckung. Indirektes
Feuer trifft nur auf die 6. Versteckte Einheiten können nicht von Artillerie-Beobachtern und
Flugleitoffizieren anvisiert werden. Eine vorgebereitete Minenexplosion kann sie aber treffen.
Die versteckte Aufstellung wird aufgelöst, wenn ein Trupp feuert (Fire), vorrückt (Advance)
oder rennt (Run) oder eine vorbereitete Minenexplosion die versteckte Einheit trifft.
Wenn ein Trupp oder Panzerwagen sich innerhalb von 12“ einer versteckten Einheit bewegt.
Oder ein anderes Fahrzeug sich innerhalb von 6“ bewegt.
Alle anderen Einheiten starten in Reserve:
Reserven können im ersten Zug nur runter gehen (Down). Ab Runde 2 können Einheiten in
Reserve mit Vorrücken (Advance) oder Rennen (Run) das Spielfeld betreten. Sie können aber
nicht angreifen. Sie müssen dafür einen Befehlstest mit -1 ablegen.
In der Mitte des Spielfelds befindet sich eine Ladung Gewürz, die geborgen werden muss.
Fahrzeuge der Angreifer müssen in Reserve starten. Die Angreifer Einheiten werden nicht zu
Beginn des Spielzugs auf dem Spielfeld platziert. Der Angreifer muss die Hälfte seiner
Einheiten, aufgerundet, als erste Welle benennen. Alle anderen Einheiten starten in Reserve.
Ziel:
Der Gewürzbehälter ist eine Falle der Fremen für die Harkonnen. Die Fremen haben das
Schlachtfeld vermint und sich in Stellung gebracht. Ihr erster Schlag trifft den Ornithopter der
Harkonnen. Die Harkonnen müssen ausharren bis Verstärkung eintrifft. Die Fremen haben
das Ziel den kommandierenden Offizier des Harkonnen-Zugs zu fangen. Um den Offizier zu
fangen, müssen die Fremen ihn im Nahkampf besiegen. Der Harkonnen-Spieler muss den
Offizier immer platzieren.
Vorbereitete Minenexplosion:
Die Fremen haben das Schlachtfeld um den Gewürzbehälter vermint. Der Fremen-Spieler darf
zu Beginn des Spiel die Minen zünden:
Wirf einen W3 für jede Einheit in der Aufstellungszone des Verteidigers. Das erwürfelte
Ergebnis erhält die jeweilige Einheit an Pins.
Erster Zug:
Die Schlacht beginnt. Während des ersten Zugs zieht der Angreifer seine Truppen der ersten
Welle auf die Spielplatte über seinen Spielfeldrand. Die Befehle dafür können Rennen (Run)
oder Vorrücken (Advance) sein. Es wird kein Befehlstest benötigt.
Spieldauer:
Die Spieldauer ist variabel. Am Ende des 7. Spielzugs wird ein W6 gewürfelt. Bei 1-3 endet
das Spiel. Auf 4-6 geht das noch einen weiteren Spielzug weiter. Wenn der Offizier getötet
oder gefangen wird endet das Spiel vorzeitig.
Verwirrendes Gefecht:
Alle Einheiten die aus Reserve eintreffen, können von jeder Spielfeldseite eintreffen, mit
Ausnahme der Seite von der die letzte Reserve im selben Spielzug eingetroffen ist. Achtung
hierbei.
Gefährliches Wetter:
Auf Arrakis ist das Wetter launisch und gefährlich. Am Ende jeder Runde wird auf der
folgenden Tabelle gewürfelt:
W6 Wurf Effekt
1 - 4 Das Wetter ist schön für Arrakis
5 - 6
Leichte Windhosen: Die Sichtweite verringert sich
auf 18".
Nächste Runde nach Leichte Windhosen
1 - 3 Das Wetter wir wieder schön
4 - 5 Weiter leichte Windhosen
6
Sturm: Die Sichtweite verringert sich auf 12". Zeit
Deckung zu suchen.
Nächste Runde nach Sturm
1 - 4
Der Sturm veringert sich wieder auf Leichte
Windhosen
5 Der Sturm tobt weiter
6
Coriolis Sturm: Das Spiel endet, den keine
Lebewesen ausser den Shai-Hulud kann einen
Coriolissturm überleben.
Siegbedingungen:
Wenn der Offizier der Harkonnen in Nahkampf besiegt wird, dann gewinnen die Fremen.
Wenn das Spiel endet und der Offizier noch lebt, dann gewinnen die Harkonnen. Wenn der
Offizier durch Beschuss getötet wird ist es ein Unentschieden. Der Harkonnen-Spieler darf
aber erst andere Modelle aus der Offiziers-Einheit entfernen, bevor der Offizier entfernt wird.
Epilog:
„Am Ende des Gewürzkrieges musste der Imperator auf Druck der Navigator-Gilde auf
Arrakkis selber greifen. Er landete mehrere Legionen seiner Sardaukar auf Arrakis, setzte den
Grafen Rabban Rautha ab und zwang auch den Baron Harkonnen auf den Wüstenplaneten
zurückzukehren. Auf diese Reaktion haben die Fremen aber nur gewartet und der finale
Kampf um Arrakis stand kurz bevor.“
„Wenige Monate nach der erneuten Machtübernahme der Harkonnen auf Arrakis nahmen die
Verluste der Harkonnen an Arbeitern, Soldaten und Ausrüstung stetig zu. Die sonst so
profitable, wenn auch gefährliche, Gewürzernte wurde immer weniger rentabel. Die Ursache
konnte nicht nur auf die Coriolis-Stürme und die Sandwürmer von Arrakis geschoben werden.
Das Gerücht, dass ein neuer Mahdi namens Muadib die Wüsten-Fremen vereinte, machte die
Runde in den Städten. Die Harkonnen machten wie schon in der Vergangenheit Jagd auf die
Fremen-Banditen. Doch diese ließen sich nur schwer stellen. Bekannte Sietches wurden
verlassen vorgefunden. Auch die nicht durch die MAFEA (Merkantile Allianz für Fortschritt
und Entwicklung im All) lizenzierten Gewürzsammler und die mit ihnen verbündeten
Gewürz-Schmuggler hatten unter diesen Umständen zu leiden. Auf den Höhepunkt dieses
Gewürzkrieges schickte der Imperator seine Sardaukar wieder nach Arrakis, diesmal um die
Fremen-Banditen aufzuspüren und auszuschalten.“
Szenario-Beschreibung: (Manhunt 1 vs. 1 Spieler)
„In der offenen Wüste wurde ein Gewürzsammler durch einen Sandwurm zerstört, doch den
Arbeitern gelang es noch rechtzeitig das Gewürz zu retten. Eine Patrouille der Harkonnen hat
den Notruf des Gewürzsammlers aufgefangen und ist nun unterwegs, um das Gewürz zu
retten. Was ist schon wichtiger als das Gewürz? Aber in der Wüste sind die Harkonnen nicht
allein. Sie sind immer unter Beobachtung durch die Fremen.“
Aufstellung:
Die Harkonnen und ihre verbündeten Sardaukar sind die Verteidiger und die Fremen die
Angreifer in diesem Szenario. Der Verteidiger wählt eine Spielfeldseite für sich. Der
Verteidiger muss die Hälfte seiner Einheiten beginnend mit Harkonnen, abgerundet, innerhalb
von 12“ von der Spielfeldmitte platzieren. Diese Einheiten können versteckt aufgestellt
werden:
Versteckte Aufstellung: -4 Mod für weiche Deckung und -5 Mod für harte Deckung. Indirektes
Feuer trifft nur auf die 6. Versteckte Einheiten können nicht von Artillerie-Beobachtern und
Flugleitoffizieren anvisiert werden. Eine vorgebereitete Minenexplosion kann sie aber treffen.
Die versteckte Aufstellung wird aufgelöst, wenn ein Trupp feuert (Fire), vorrückt (Advance)
oder rennt (Run) oder eine vorbereitete Minenexplosion die versteckte Einheit trifft.
Wenn ein Trupp oder Panzerwagen sich innerhalb von 12“ einer versteckten Einheit bewegt.
Oder ein anderes Fahrzeug sich innerhalb von 6“ bewegt.
Alle anderen Einheiten starten in Reserve:
Reserven können im ersten Zug nur runter gehen (Down). Ab Runde 2 können Einheiten in
Reserve mit Vorrücken (Advance) oder Rennen (Run) das Spielfeld betreten. Sie können aber
nicht angreifen. Sie müssen dafür einen Befehlstest mit -1 ablegen.
In der Mitte des Spielfelds befindet sich eine Ladung Gewürz, die geborgen werden muss.
Fahrzeuge der Angreifer müssen in Reserve starten. Die Angreifer Einheiten werden nicht zu
Beginn des Spielzugs auf dem Spielfeld platziert. Der Angreifer muss die Hälfte seiner
Einheiten, aufgerundet, als erste Welle benennen. Alle anderen Einheiten starten in Reserve.
Ziel:
Der Gewürzbehälter ist eine Falle der Fremen für die Harkonnen. Die Fremen haben das
Schlachtfeld vermint und sich in Stellung gebracht. Ihr erster Schlag trifft den Ornithopter der
Harkonnen. Die Harkonnen müssen ausharren bis Verstärkung eintrifft. Die Fremen haben
das Ziel den kommandierenden Offizier des Harkonnen-Zugs zu fangen. Um den Offizier zu
fangen, müssen die Fremen ihn im Nahkampf besiegen. Der Harkonnen-Spieler muss den
Offizier immer platzieren.
Vorbereitete Minenexplosion:
Die Fremen haben das Schlachtfeld um den Gewürzbehälter vermint. Der Fremen-Spieler darf
zu Beginn des Spiel die Minen zünden:
Wirf einen W3 für jede Einheit in der Aufstellungszone des Verteidigers. Das erwürfelte
Ergebnis erhält die jeweilige Einheit an Pins.
Erster Zug:
Die Schlacht beginnt. Während des ersten Zugs zieht der Angreifer seine Truppen der ersten
Welle auf die Spielplatte über seinen Spielfeldrand. Die Befehle dafür können Rennen (Run)
oder Vorrücken (Advance) sein. Es wird kein Befehlstest benötigt.
Spieldauer:
Die Spieldauer ist variabel. Am Ende des 7. Spielzugs wird ein W6 gewürfelt. Bei 1-3 endet
das Spiel. Auf 4-6 geht das noch einen weiteren Spielzug weiter. Wenn der Offizier getötet
oder gefangen wird endet das Spiel vorzeitig.
Verwirrendes Gefecht:
Alle Einheiten die aus Reserve eintreffen, können von jeder Spielfeldseite eintreffen, mit
Ausnahme der Seite von der die letzte Reserve im selben Spielzug eingetroffen ist. Achtung
hierbei.
Gefährliches Wetter:
Auf Arrakis ist das Wetter launisch und gefährlich. Am Ende jeder Runde wird auf der
folgenden Tabelle gewürfelt:
W6 Wurf Effekt
1 - 4 Das Wetter ist schön für Arrakis
5 - 6
Leichte Windhosen: Die Sichtweite verringert sich
auf 18".
Nächste Runde nach Leichte Windhosen
1 - 3 Das Wetter wir wieder schön
4 - 5 Weiter leichte Windhosen
6
Sturm: Die Sichtweite verringert sich auf 12". Zeit
Deckung zu suchen.
Nächste Runde nach Sturm
1 - 4
Der Sturm veringert sich wieder auf Leichte
Windhosen
5 Der Sturm tobt weiter
6
Coriolis Sturm: Das Spiel endet, den keine
Lebewesen ausser den Shai-Hulud kann einen
Coriolissturm überleben.
Siegbedingungen:
Wenn der Offizier der Harkonnen in Nahkampf besiegt wird, dann gewinnen die Fremen.
Wenn das Spiel endet und der Offizier noch lebt, dann gewinnen die Harkonnen. Wenn der
Offizier durch Beschuss getötet wird ist es ein Unentschieden. Der Harkonnen-Spieler darf
aber erst andere Modelle aus der Offiziers-Einheit entfernen, bevor der Offizier entfernt wird.
Epilog:
„Am Ende des Gewürzkrieges musste der Imperator auf Druck der Navigator-Gilde auf
Arrakkis selber greifen. Er landete mehrere Legionen seiner Sardaukar auf Arrakis, setzte den
Grafen Rabban Rautha ab und zwang auch den Baron Harkonnen auf den Wüstenplaneten
zurückzukehren. Auf diese Reaktion haben die Fremen aber nur gewartet und der finale
Kampf um Arrakis stand kurz bevor.“
Angreifer Streitmacht Fremen (~750 Punkte):
Stab:
1 Fremen-Anführer: (Moralbonus +2, Extra-Befehle 2, Reichweite: 6“) (Veteran) mit Pistole und
Nahkampfwaffe
+1 Fremen (Veteran) mit Pistole und Nahkampfwaffe
= 103 Pkt.
1 Fremen-Bringer (Vorwärtsaufstellung und Versteckte Aufstellung, Wurmrufer) (Veteran) mit
Pistole und Nahkampfwaffe
+1 Fremen (Veteran) mit Pistole und Nahkampfwaffe
= 123 Pkt.
Trupps:
6 Fremen + 1 Unteroffizier (NCO) (Veteranen) mit Gewehren
= 91 Pkt.
6 Fremen + 1 Unteroffizier (NCO) (Veteranen) mit Gewehren
= 91 Pkt.
6 Fremen + 1 Unteroffizier (NCO) (Veteranen) mit Gewehren
= 91 Pkt.
6 Feydakin + 1 Unteroffizier (NCO) (Fanatiker) (Veteranen) mit Gewehren
= 112 Pkt.
1 Scharfschützenteam (Vorwärtsaufstellung und Versteckte Aufstellung) (Veteranen)
= 65 Pkt.
Fahrzeuge:
1 Buggy (Veteranen) mit mittleren Lasern
7+ (gepanzerter Wagen)
Sonderregeln: Aufklärungsfahrzeug
= 78 Pkt.
Fremen Sonderregeln:
- Geborene Krieger:
Die Fremen und sind ausgezeichnete Kämpfer. Aufgrund dessen haben sie die
Sonderregel: Zäh wie Leder (Tough Fighters)
- Fedaykin
Die Fedaykin sind Fanatiker. Wenn ein fanatischer Trupp die Hälfte seiner Modelle
verloren hat, müssen sie keinen Moraltest ablegen bis sie nur noch aus ein Modell
bestehen. Dann müssen sie einen Moraltest ablegen, ob sie fliehen.
Zudem wenn sich Fanatiker im Nahkampf befinden und besiegt werden. Gilt das Ergebnis
nur als ein Unentschieden. Sie müssen immer weiterkämpfen. Es gibt kein Rückzug.
- Wüstenkämpfer
Die Fremen sind Meister der Tarnung in der Wüste. Während der Aufstellung darf jede
Einheit der Fremen neben der Versteckten Aufstellung im Hinterhalt (Ambush) platziert
werden. Leg den Befehlswürfel der Einheit neben die Einheit.
Zusätzlich gelten sie dann in leichter Deckung bis sie sich bewegen (Advance oder Run).
Sie können also auch in der offenen Wüste wie in versteckter Aufstellung aufgestellt
werden.
- Nahkampf vor Feuerkampf
Fremen greifen ohne Rücksicht an. Wenn Fremen einen Rennen (Run) Befehl erhalten,
um sich den nächsten Gegner anzunähren oder ihn anzugreifen, dann bestehen sie
automatisch den Befehlstest. Alle Modelle müssen sich auf die nächste Einheit zu
bewegen und ggf. Kontakt herstellen, wenn möglich. Schlagen sie eine andere Richtung
ein dann unterliegen sie den normalen Regeln.
- Wurmrufer
Der Wurmrufer funktioniert wie ein Forward Artillery Observer. Der Artillerieschlag wird
durch das Wurmmodell dargestellt. Dass Modell wird durch den Fremenspieler in der
Nähe der getroffenen Einheit aufgestellt.
Nach den initialen Angriff besteht in jeder Runde die Gefahr das der Wurm nochmals
angreift. Zum Ende einer Runde wird ein W6 gewürfelt. Auf 5+ kehrt der Wurm zurück.
Der Wurm greift zuerst Fahrzeuge, an gefolgt von Infanterie. Es werden entsprechende
Prioritätspools gebildet, für die Einheiten die zuerst angegriffen werden: 1.
Suspensorfahrzeuge und Kettenfahrzeuge; 2. Radfahrzeuge und Hovercrafts; 3. Infanterie
mit Schilden, 4. Infanterie, die sich bewegt hat.; 5. Infanterie, die steht.
Fremen und andere Modelle die auf Felsen stehen, werden nie getroffen. Ein zufälliges
Modell des entsprechende Pools wird getroffen.
Fahrzeuge werden automatisch zerstört. Infanterie erhält 3W6 Hits und D6 Hits. Einheiten
in 6" der getroffenen Einheit erhalten W3 Pins.
1 Fremen-Anführer: (Moralbonus +2, Extra-Befehle 2, Reichweite: 6“) (Veteran) mit Pistole und
Nahkampfwaffe
+1 Fremen (Veteran) mit Pistole und Nahkampfwaffe
= 103 Pkt.
1 Fremen-Bringer (Vorwärtsaufstellung und Versteckte Aufstellung, Wurmrufer) (Veteran) mit
Pistole und Nahkampfwaffe
+1 Fremen (Veteran) mit Pistole und Nahkampfwaffe
= 123 Pkt.
Trupps:
6 Fremen + 1 Unteroffizier (NCO) (Veteranen) mit Gewehren
= 91 Pkt.
6 Fremen + 1 Unteroffizier (NCO) (Veteranen) mit Gewehren
= 91 Pkt.
6 Fremen + 1 Unteroffizier (NCO) (Veteranen) mit Gewehren
= 91 Pkt.
6 Feydakin + 1 Unteroffizier (NCO) (Fanatiker) (Veteranen) mit Gewehren
= 112 Pkt.
1 Scharfschützenteam (Vorwärtsaufstellung und Versteckte Aufstellung) (Veteranen)
= 65 Pkt.
Fahrzeuge:
1 Buggy (Veteranen) mit mittleren Lasern
7+ (gepanzerter Wagen)
Sonderregeln: Aufklärungsfahrzeug
= 78 Pkt.
Fremen Sonderregeln:
- Geborene Krieger:
Die Fremen und sind ausgezeichnete Kämpfer. Aufgrund dessen haben sie die
Sonderregel: Zäh wie Leder (Tough Fighters)
- Fedaykin
Die Fedaykin sind Fanatiker. Wenn ein fanatischer Trupp die Hälfte seiner Modelle
verloren hat, müssen sie keinen Moraltest ablegen bis sie nur noch aus ein Modell
bestehen. Dann müssen sie einen Moraltest ablegen, ob sie fliehen.
Zudem wenn sich Fanatiker im Nahkampf befinden und besiegt werden. Gilt das Ergebnis
nur als ein Unentschieden. Sie müssen immer weiterkämpfen. Es gibt kein Rückzug.
- Wüstenkämpfer
Die Fremen sind Meister der Tarnung in der Wüste. Während der Aufstellung darf jede
Einheit der Fremen neben der Versteckten Aufstellung im Hinterhalt (Ambush) platziert
werden. Leg den Befehlswürfel der Einheit neben die Einheit.
Zusätzlich gelten sie dann in leichter Deckung bis sie sich bewegen (Advance oder Run).
Sie können also auch in der offenen Wüste wie in versteckter Aufstellung aufgestellt
werden.
- Nahkampf vor Feuerkampf
Fremen greifen ohne Rücksicht an. Wenn Fremen einen Rennen (Run) Befehl erhalten,
um sich den nächsten Gegner anzunähren oder ihn anzugreifen, dann bestehen sie
automatisch den Befehlstest. Alle Modelle müssen sich auf die nächste Einheit zu
bewegen und ggf. Kontakt herstellen, wenn möglich. Schlagen sie eine andere Richtung
ein dann unterliegen sie den normalen Regeln.
- Wurmrufer
Der Wurmrufer funktioniert wie ein Forward Artillery Observer. Der Artillerieschlag wird
durch das Wurmmodell dargestellt. Dass Modell wird durch den Fremenspieler in der
Nähe der getroffenen Einheit aufgestellt.
Nach den initialen Angriff besteht in jeder Runde die Gefahr das der Wurm nochmals
angreift. Zum Ende einer Runde wird ein W6 gewürfelt. Auf 5+ kehrt der Wurm zurück.
Der Wurm greift zuerst Fahrzeuge, an gefolgt von Infanterie. Es werden entsprechende
Prioritätspools gebildet, für die Einheiten die zuerst angegriffen werden: 1.
Suspensorfahrzeuge und Kettenfahrzeuge; 2. Radfahrzeuge und Hovercrafts; 3. Infanterie
mit Schilden, 4. Infanterie, die sich bewegt hat.; 5. Infanterie, die steht.
Fremen und andere Modelle die auf Felsen stehen, werden nie getroffen. Ein zufälliges
Modell des entsprechende Pools wird getroffen.
Fahrzeuge werden automatisch zerstört. Infanterie erhält 3W6 Hits und D6 Hits. Einheiten
in 6" der getroffenen Einheit erhalten W3 Pins.
Harkonnen Streitmacht „Gewürz-Rettungstrupp“ (1. Welle) (392 Pkt.):
Sardaukar und Harkonnen Streitmacht „Entsatzungsstreitmacht“ (Reserve) (369 Pkt.):
Stab:
1 Harkonnen-Offizier: Graf Rabban „Die Bestie“ Rautha (Moralbonus +2, Extra-Befehle 2,
Reichweite: 6“) (Regulär mit Schild) mit Pistole und Nahkampfwaffe
+ 2 Infanteristen (Regulär) mit Gewehr oder Maschinenpistole oder Pistole und
Nahkampfwaffe
= 80 Pkt.
Trupps:
11 Harkonnen-Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren) mit Pistole
und Nahkampfwaffe
1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 104 Pkt.
11 Harkonnen-Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren) mit Pistole
und Nahkampfwaffe
1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 104 Pkt.
11 Harkonnen-Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren) mit Pistole
und Nahkampfwaffe
1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 104 Pkt.
11 Harkonnen-Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren+Grün) mit
Pistole und Nahkampfwaffe
1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 0 Pkt.
Trupps:
4 Harkonnen-Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren) mit Pistole
und Nahkampfwaffe
= 35 Pkt.
9 Sardaukar + 1 Unteroffizier (NCO) (Veteranen) mit Sturmgewehren
1 Sardaukar erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
Alle Sardaukar sind Fanatiker
= 225 Pkt.
1 Sardaukar Buggy (Veteranen) mit mittleren Lasern
7+ (gepanzerter Wagen)
Sonderregeln: Aufklärungsfahrzeug
= 78 Pkt.
1 Harkonnen-Transporter (Unerfahren)
6+ (ungepanzertes Fahrzeug)
Transport bis zu 12 Soldaten
= 31 Pkt.
Sonderregeln:
Haus Harkonnen Sonderregeln:
- Quantität hat eine ganz eigene Qualität: (siehe freier Infanterietrupp)
Die Harkonnen erhalten einen kostenlosen 12 Mann starken Infanterietrupp
(Unerfahren/Grün) mit allen Optionen.
- Unter Drogen:
Wann immer ein Infanterie- oder Artilleriemodell einen Moraltest verpatzt und
demzufolge als zerstört gelten würde, wird der Test erneut durchgeführt und
das zweite Ergebnis wird angewendet. Dieser Wiederholungswurf steht allen
Infanterie- und Artilleriemodelle zu, darunter auch Stabseinheiten. Beachte
diese Regel gilt nicht für Panzer und andere Fahrzeuge.
Haus Corrino Sonderregeln:
- Initiativ-Training:
Wird ein Corrino Unteroffizier (NCO) getötet, wirf ein W6. Auf 2+ wird ein anderes
Truppmitglied getötet. Der Trupp erhält also auch kein -1 Mod auf Befehlstest für
getötete Unteroffiziere (NCO).
- Hochleistungsspulen:
Die Corrinos haben die beste Ausrüstung. Die leichten und mittleren Laserwaffen
haben eine Extra Schuss im Schnellfeuermodus. Dies gilt nicht für den konzentrierten
Schuss.
- Fanatiker:
Alle Sardaukar der Corrinos sind Fanatiker. Fanatiker geben nicht leicht auf. Wenn ein
fanatischer Trupp die Hälfte seiner Modelle verloren hat, müssen sie keinen Moraltest
ablegen bis sie nur noch aus ein Modell bestehen. Dann müssen sie einen Moraltest
ablegen, ob sie fliehen.
Zudem wenn sich Fanatiker im Nahkampf befinden und besiegt werden. Gilt das
Ergebnis nur als ein Unentschieden. Sie müssen immer weiterkämpfen. Es gibt kein
Rückzug.
Allgemeine Dune Sonderregeln:
- Schilde
Modelle mit Schilden haben einen Schadenswert von 6+. Zudem dürfen Laser nicht
auf Modellen mit Schilden feuern. Sie tun es einfach nicht, weil die folgende
Holtzmann-Gleichung gilt: Laser + Schild = Atomexplosion
1 Harkonnen-Offizier: Graf Rabban „Die Bestie“ Rautha (Moralbonus +2, Extra-Befehle 2,
Reichweite: 6“) (Regulär mit Schild) mit Pistole und Nahkampfwaffe
+ 2 Infanteristen (Regulär) mit Gewehr oder Maschinenpistole oder Pistole und
Nahkampfwaffe
= 80 Pkt.
Trupps:
11 Harkonnen-Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren) mit Pistole
und Nahkampfwaffe
1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 104 Pkt.
11 Harkonnen-Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren) mit Pistole
und Nahkampfwaffe
1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 104 Pkt.
11 Harkonnen-Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren) mit Pistole
und Nahkampfwaffe
1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 104 Pkt.
11 Harkonnen-Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren+Grün) mit
Pistole und Nahkampfwaffe
1 Infanterist erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
= 0 Pkt.
Trupps:
4 Harkonnen-Infanteristen mit Gewehren + 1 Unteroffizier (NCO) (Unerfahren) mit Pistole
und Nahkampfwaffe
= 35 Pkt.
9 Sardaukar + 1 Unteroffizier (NCO) (Veteranen) mit Sturmgewehren
1 Sardaukar erhält 1 leichten Laser anstelle seines Gewehrs.
Alle Sardaukar sind Fanatiker
= 225 Pkt.
1 Sardaukar Buggy (Veteranen) mit mittleren Lasern
7+ (gepanzerter Wagen)
Sonderregeln: Aufklärungsfahrzeug
= 78 Pkt.
1 Harkonnen-Transporter (Unerfahren)
6+ (ungepanzertes Fahrzeug)
Transport bis zu 12 Soldaten
= 31 Pkt.
Sonderregeln:
Haus Harkonnen Sonderregeln:
- Quantität hat eine ganz eigene Qualität: (siehe freier Infanterietrupp)
Die Harkonnen erhalten einen kostenlosen 12 Mann starken Infanterietrupp
(Unerfahren/Grün) mit allen Optionen.
- Unter Drogen:
Wann immer ein Infanterie- oder Artilleriemodell einen Moraltest verpatzt und
demzufolge als zerstört gelten würde, wird der Test erneut durchgeführt und
das zweite Ergebnis wird angewendet. Dieser Wiederholungswurf steht allen
Infanterie- und Artilleriemodelle zu, darunter auch Stabseinheiten. Beachte
diese Regel gilt nicht für Panzer und andere Fahrzeuge.
Haus Corrino Sonderregeln:
- Initiativ-Training:
Wird ein Corrino Unteroffizier (NCO) getötet, wirf ein W6. Auf 2+ wird ein anderes
Truppmitglied getötet. Der Trupp erhält also auch kein -1 Mod auf Befehlstest für
getötete Unteroffiziere (NCO).
- Hochleistungsspulen:
Die Corrinos haben die beste Ausrüstung. Die leichten und mittleren Laserwaffen
haben eine Extra Schuss im Schnellfeuermodus. Dies gilt nicht für den konzentrierten
Schuss.
- Fanatiker:
Alle Sardaukar der Corrinos sind Fanatiker. Fanatiker geben nicht leicht auf. Wenn ein
fanatischer Trupp die Hälfte seiner Modelle verloren hat, müssen sie keinen Moraltest
ablegen bis sie nur noch aus ein Modell bestehen. Dann müssen sie einen Moraltest
ablegen, ob sie fliehen.
Zudem wenn sich Fanatiker im Nahkampf befinden und besiegt werden. Gilt das
Ergebnis nur als ein Unentschieden. Sie müssen immer weiterkämpfen. Es gibt kein
Rückzug.
Allgemeine Dune Sonderregeln:
- Schilde
Modelle mit Schilden haben einen Schadenswert von 6+. Zudem dürfen Laser nicht
auf Modellen mit Schilden feuern. Sie tun es einfach nicht, weil die folgende
Holtzmann-Gleichung gilt: Laser + Schild = Atomexplosion
Zuletzt bearbeitet: