Dungeons and Dragons

Sind eigentlich nur ein paar Regelklarstellungen, etc. Eigentlich nichts, was eine komplette Überarbeitung sämtlicher Regelwerke nach sich ziehen müsste. Nebenbei sind die Dinger aber auch noch etwas im Preis gestiegen. Bei uns im Laden steigen aber die wenigsten auf 3.5 um.

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Ein Barde, der wesentlich schwächer auf der Brust ist könnte Fertigkeiten wie singen (haha warum sonst Barde), überreden und Edelsteinkenntnis auswählen um sich zum Beispiel aus brenzligen Situationen herauszureden oder beim Handel zu bemerken ob der Verkäufer ihn mit unechter Ware übers Ohr hauen will.[/b]
Ok, und wie handelt Ihr das mit Benehmen bei Hofe ab? Verhandlungen mit Botschaftern, oder allgemein Wissen zu speziellen Gebieten ab? Probe auf Intelligenz und gut?
 
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Ein Klassiker war immer noch, dass Torch mit Taschenlampe übersetzt wurde.[/b]
Das war allerdings in einem Abenteuer in einer Zeitschrift. Noch besser fand ich die Übersetzung von "trail" mit "Eisenbahn".
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knapp zwei Jahre nach der neuen Regelversion eine Version 3.5 rauszubringen für fast 40 Euro pro Buch ist einfach nur eine Frechheit.[/b]
Die 3. Edition ist in England 1999 oder 2000 rausgekommen, lediglich hier hat man so lange gebraucht, eine Übersetzung rauszubringen. Ich werde allerdings bei der 3.0 bleiben, wenn es sich machen lässt.

Insgesamt finde ich die dritte Edition sehr gelungen, da sie eine individuellere Charakterentwicklung zulässt. Ich spiele (A)D&D seit über 10 Jahren und finde es nach wie vor gut. Zwischendurch habe ich auch mal DSA gespielt (ich glaube, es war 3. Edition), fand es allerdings nicht so gut. Das einzige Fantasyrollenspiel, dass ich regelmäßig spiele, das mir ebenso gut gefällt, ist Midgard.
 
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Bsp.: Ein Krieger der sich wirklich nur auf den Kampf spezialisiert wählt Fertigkeiten wie Wachsamkeit und Blutrausch zusätzlich zu den Waffenfertigkeiten aus.[/b]

Bei DnD3 ist es aber leider (fast) unmöglich, einen Krieger zu etwas anderem zu machen als eben einen Krieger. Wenn er als Kämpfer etwas leisten können möchte, dann bleiben (unwichtige 🙂) Attribute wie Charisma, Weisheit und Intelligenz ganz einfach auf der Strecke (mal abgesehen davon, das der Halb-Ork, der krieger schlechthin, hier auch noch Abzüge erhält). Ohne Intelligenz erhält man aber noch 2 fertigkeitspunkte je Stufe. Damit lernt der Charakter in der 8. Stufe vielleicht mal schwimmen, aber viel mehr auch nicht... :-(
Das Talent Wachsamkeit mag ja ganz interessant sein, aber wenn der Krieger nicht jede Möglichkeit nutzt, an seinem Kampfstil zu feilen, kann er in der 6. Stufe nach Hause gehen (oder den Magiern dabei zusehen, wie sie seine arbeit machen...)
BTW: Wo gibt es das Talent / die Fertigkeit 'Blutrausch'? Muß man dafür nicht mind. 1 Stufe Barbar innehaben?
 
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wenn der Krieger nicht jede Möglichkeit nutzt, an seinem Kampfstil zu feilen, kann er in der 6. Stufe nach Hause gehen[/b]
Ich behaupte jetzt einfach mal, dann hat man einen schlechten Meister. Ein guter Meister fördert die Charakterentwicklung, auch - oder vielmehr besonders - wenn sie die Kampffähigkeiten zugunsten des Rollenspiels einschränken.
 
Rollenspiel und Fertigkeiten sind doch eigentlich 2 verschiedene Paar Schuhe. Die Fertigkeiten / Talente hat der Charakter auf dem Papier stehen, das Rollenspiel muß der Spieler übernehmen. Wenn ein Charakter nur Kampffertigkeiten / -talente hat, dann heißt das ja nicht, das der Spieler diesen Charakter nicht so spielen kann, wie er das gern hätte (Ausnahmen bilden da vielleicht Tätigkeiten / Handlungen, die eine hohe Intelligenz oder ein besonders ausgeprägtes Kombinations-/Erinnerungsvermögen erfordern).
Fakt ist jedoch, das es dem Charakter durch die Fertigkeitspunkt-Vergabe verwehrt ist, mehr als die die 5 ihm zur Verfügung stehenden Fertigkeiten zu erlernen. Dies zwingt viele Spieler dazu, zu Beginn des Spiels eine Waldläufer/Krieger-Kombi mit mind. IN12 zu nehmen; zumal der Waldläufer (unverständlicherweise) auch noch beidhändigen Kampf und Kampf mit 2 Waffen geschenkt bekommt (für mich war ein Waldläufer bisher immer jemand, der mit einem Bogen schießt; da wären Kernschuß und schnelles / aus vollem Lauf schießen eher angebracht gewesen...)
 
Ich möchte nur kurz as zu dem anfänglichen Beispiel mit der Armbrust und den hohen Lebenspunkten sagen.

Ich kenne das Problem als Meister. Aber das problem ist nur dann eines, wenn die Helden sich stark unterscheiden.
Bei mir gabs mal einen Halborkbarbaren, der hatte in den ersten Stufen bereits 40 TP und +8 Angriffsbonus (Stärke 20, perfekt gewürfelt beim Stufenanstieg). Seine Mitstreiter hingegen waren "normal".
Wie kann man das ausbalancieren? Schwer, denn 5 Goblins sind für ihn einfach keine Gefahr mehr, wohingegen ein verirrter Schuß den 3.Stufigen Magier killen kann.
Stärkere Gegner (Orks, Oger) erhöhen das Risiko, daß ein ANDERER der Party stirbt.

Um auf die hohen Lebenspunkte zurückzukommen. Wenn ein 6.Stufiger Krieger Angst vor EINEM Armbrustschützen, haben müßte, wäre er doch fehl am Platze, oder?
Er hat geblutet, ist durch Gefahren gegangen, die anderen das Leben gekostet haben und ist dadurch stärker, schneller und vor allem HÄRTER geworden.

Man beachte die Definition von Trefferpunkten.
Der Charakter hat es gelernt, Schlägen besser auszuweichen, Schmerzen zu ignorieren und tödlichen Treffern im letzten Moment noch in Fleischwunden zu verwandeln, in dem er sich wegdreht, etc.
Ein Magier wird Zeit seines Lebens darum zittern müssen, wenn ihm ein Trupp Orks gegenübersteht (und ihm die Sprüche ausgegangen sind... *g*). Dazu ist er einfach zu schwach im Kampf.

Und wenn ein Wache einen Helden aus 2m Entfernung die Armbrust auf den Kopf hält, gibts sogar regeltechnische Möglichkeiten, den Charakter zu killen, wenn er wirklich so dum ist.
"Gnadenstoß", "automatischer kritischer Treffer", u.ä. würde ich dann anwenden.
Selbst ihm sollte dann klar sein, daß es schnell aus sein kann.
Fairer Weise kann man ihm vorher sagen, wie seine Chancen liegen. Wenn er das nicht gelernt hätte, einzuschätzen, dann wäre er wohl nicht so alt geworden.

Das ist natürlich etwas anderes, als wenn der Schütze, schnell reagieren muß, weil der Charakter auf ihn zustürmt.

Szene:
Ein Räuber hält einem Char. die Armbrust ins Genick. Der Schuß wäre automatisch ein kritischer Treffer.
Der Charakter hat eine Chance: GE-Wurf auf z.B. SG 20. Ausweichboni, Reflexbewegung u.ä. darf er dazurechnen. Seine Chancen stehen dann wohl immer noch nicht sehr gut. (vielleicht 30%)
Wenn er es dennoch wagt, dann muß er auch die Konsequenzen tragen. (massiven Schaden, Gnadenstoß)

Und selbst das kann er (theoretisch mit einem verdammt guten KO Wurf) sogar überleben.

Nicht umsonst gibts auch die Regel, wenn ein Treffer mehr als 50 (glaub ich) Punkte anrichtet, dann kannst du automatisch tot sein.

Es gibt immer Möglichkeiten.
 
Hi.
Ich habe vor über 13 Jahren mit D&D den Einstieg in die Fantasywelten gefunden. *seufz*
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Habe seitdem auch andere Syteme gespielt, u.a DSA, Earthdawn, AD&D, Shadowrun, bin aber letztlich bei Warhammer gelandet
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Die aktuelle D&D-Version kenne ich nicht.

Es kommt halt auch drauf an, was man für ein Sytem möchte. Eines, bei dem auch hochstufige Chars noch "normale" Menschen sind, oder eines, in dem sie sich über den Weg der lebenden Legende bis zu Göttern hin entwickeln können.
Bei D&D ist das Kampfsystem wenigstens schön simpel. imho sollte der kampf nicht der Hauptbestandteil vom RPG sein, sondern von den SC gemieden werden.
Das Magiesystem bei AD&D haben wir später in unserer Gruppe verändert, weil es ziemlich doof ist. Außerdem haben wir ein Fertigkeitensystem und ein Sytem für magische Talente hinzugefügt, sowie Kampfoptionen.
Ich (als Meister der Gruppe), habe immer sehr viel Wert auf den erzählerischen Aspekt gelegt. So kann man auch mit einem schön einfachen Kampfsystem einen guten Kampf haben, ohne viel rumzuwürfeln.

Was mir an D&D nicht gefällt, ist der Wert (bzw. der Mangel daran) von magischen Gegenständen. In der ersten Stufe haben die Chars noch keinen, irgendwann zweite bis dritte finden sie dann ein SCHWERT +1 (wie atmosphärisch
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) für den Krieger. Cool! Jetzt kann die Gruppe auch magische Wesen bekämpfen! Aber die Zeit läuft weiter, der Krieger, inzwischen sechste Stufe, findet eine neue magische Waffe: ein SCHWERT +2! Wow! Also: fort mit dem alten Schwert, dem Dieb vermachen oder verkaufen. Und so geht das dann weiter, Schwert +3, +4, Schwert +4, auf Befehl flammend, +5 gegen Untote... und wenn der Meister sogar die mag. Gegenstände zufällig auswürfelt (nach den tollen Listen), dann sowieso dauernd diese (langsam nervenden) Schwerter +1... Inflation! Magische Gegenstände verkaufen, wegwerfen.... die sind zu häufig.
Imho würde ein alter Kämpe sein gutes, altes Breitschwert +1, welches ihn durch ungezählte Schalchten begleitet hat und das er womöglich noch von seinem Vater geerbt hat, nicht für ein dahergelaufenes Schwert +2 eintauschen!
Das war bei EARTHDAWN gut geregelt: die mag. Gegenstände haben sich mit dem Char entwickelt, über die Jahre wurde die Verbindung, der Hintergrund, die Fähigkeiten und damit die Macht ausgebaut. Echt genial! (vor allem, wenn der DM die Gegenstände komplett auf die SC zuschneidet).