Kommen wir zu meinem ersten Spielbericht zu Dust - leider war ich mehr auf das Spielen konzentriert als auf das Fotografieren. Ich werde auf den Hintergrund und den ganz genauen Ablauf weniger eingehen, dafür ein paar (aber nicht alle) grundlegende Spielmechaniken erklären. Zudem war das ganze eher ein Regelauffrischungsspiel für mich, d.h. mein Gegenüber hat es freundlicherweise nicht so ernst gemeint.
Das Spiel lief gegen die Mythos-Fraktion. Viele leichte, günstige Infanterie in Form von Kultisten und dicke Monstern in Form Avataren der großen Alten (siehe H.P. Lovecraft). In diesem Falle durfte ich u.a. antreten gegen Rasputin in einem Kommandotrupp, einen Avatar des Cuthulhu, einen von den Achsenmächten desertierten genmanipulierten Affen und einen Haufen Kultisten. Auf meiner Seite die aus diesem Armeeaufbau bekannte Liste. JA - ein Modell, der Enera Flakläufer hat noch keine Farbe. Ich gestehe die Schande ein und begehe zu gegebener Zeit Sudoku.
Aber erst einmal zum Spiel. Das Spiel findet auf einer Spielmatte statt, die in Quadrate mit und ohne Punkte eingeteilt ist. Dust lässt sich generell auch völlig frei ohne Felder spielen, aber in meinem Spielerkreis ist die Variante mit den Quadraten üblich. Über die Punkte kann die Sichtbarkeit geregelt werden. Felder ohne Punkt sind Sichtblocker. In diesem Spiel haben wir normales Terrain verwendet. Ziel des Spiel war es den Opferaltar am Ende von Runde 3 zu halten. Das sind die beiden Felder auf dem die Wanne mit dem Blut liegt.
Auf dem Bild sieht man die Würfel mit denen Dust gespielt wird. Jeder Würfel hat 2x das Fraktionssymbol, 2x ein Schildsymbol und 2x ein Fadenkreuzsymbol. Generell gilt: das Fraktionssysmbol ist ein Erfolg. Also hat man mit jedem Würfel 1/3 Chance auf einen Erfolg. Manche Fähigkeiten erlauben es, auch mit einem anderen Symbol einen Erfolg zu erzielen.
Für jede Einheit hat man eine Einheitenkarte, die auf der einen Seite die Fähigkeiten der Einheit zeigt und auf der anderen Seite die Profilwerte. Bei Infanterieeinheiten gibt die Anzahl der Modelle die Lebenspunkte an, bei Fahrzeugen gibt es auf der Karte Abhakkästchen (Sleeve + Folienstift helfen hier).
Das Spiel beginnt mit einem Initiative Wurf. Beide Spieler werfen 3 Würfel, wer mehr Fraktionssymbole hat, bekommt die Initiative. Fadenkreuze gelten als Tiebraker. Der Sieger hat die Initiative und darf Entscheiden, wer die erste Einheit aktivieren darf. Alle Einheiten werden dabei im Wechsel aktiviert bis alle Einheiten einmal aktiviert wurden. Der Spieler, der aktuell weniger Einheiten hat, hat entsprechend viele "passen" Aktionen, die er statt einer Aktivierung einsetzen darf. Ich habe das Glück, dass mir eine meiner Heldinnen 3 freie Passenaktionen gewährt, so dass mein Gegenüber erstmal zwei Einheiten aktivieren musste (ich hatte eine Einheit mehr als er), bevor ich dran war.
In der ersten Runde starten alle Einheiten außerhalb des Spielfeldes und müssen sich mit den zwei ihnen möglichen Aktionen auf das Spielfeld begeben. Dazu steht ihnen die Bewegungsaktion (verbraucht eine Aktion) oder Marschbewegungsaktion (verbraucht 2 Aktionen) zur Verfügung. D.h. man könnte sich mit einer Bewegungsaktion auf das Feld begeben und dann noch einmal feuern. Oft ist aber ein Ziel weder in Sicht- noch Reichweite, daher ist die Marschaktion, die einen sich weiter bewegen lässt, das mittel der Wahl. Und so begannen wir Stück für Stück unsere Einheiten auf das Feld zu begeben.
Daneben gibt es noch Einheit mit der Spionagefähigkeit. Diese Würfeln zwei Würfel und bei mindestens einem Erfolg dürfen sie beliebig aufgestellt werden und haben eine Aktion, bei zwei Erfolgen zwei Aktionen. Hier erscheint eine Einheit Saboteure und ein Held direkt neben meinem Tengu-Läufer und attackiert ihn direkt. Waffen in Dust geben in ihrem Profil an, wie viele Würfel ihrem Benutzer gegen welchen Einheitentyp (Infanterie/Fahrzeug/Flugzeug) mit welchem Panzerungswert zur Verfügung stehen. So haben z.B. viele Sturmgewehre keine Wirkung auf Fahrzeuge, dafür sehr effektiv gegen Infanterie.
Ich hatte Glück, dass die Saboteure nur wenig Schaden am meinem Tengu gemacht haben, dafür direkt von meinem Nachfolgenden Trupp Kadetten niedergemäht wurden. Die Saboteure haben mit Panzerungswert 1 den niedrigsten Wert und daher dürfen die Kadetten mit 5 Würfel pro Nase feuern. Jeder Erfolg ist Treffer. Mein Gegenüber darf für jeden Treffer einen Infanterieschutzwurf würfeln. Half ihm jedoch nicht, der ganze Trupp wurde vernichtet.
Ansonsten verläuft die erste Runde relativ ereignislos. Mein Gegner macht ansonsten größtenteils Marschbewegungen auf das Feld, ich tue es ihm gleich.
In der zweite Runde verliere ich wieder die Initiative und der Mythos nimmt den ersten Zug. Er möchte mit seinen Kultisten meine vorgezogenen Ninjas attackieren.
Da er dabei innerhalb von 4 Feldern um meine Einheit kommt - das erste diagonale Feld zählt als 1, alle folgenden diagonalen Felder als 2 weitere Distanz - kann ich eine Reaktion versuchen. Ich werfe 2 Würfel, bei einem Erfolg darf ich die Einheit mit 1 Aktion aktiveren, bei 2 Erfolgen mit 2 Aktionen. Ich habe 2 Erfolge und entscheide mich für eine Dauerfeueraktion (man kann nicht 2x Schießen, sondern nur Dauerfeuer wählen). Dabei werden alle Fehlschüsse neugewürfelt. Das ganze läuft zu meinen Gunsten ab und die Kultisten segnen das Zeitliche.
Darauf wollte sich der Herr auf dem fliegenden Teppich mit den Ninjas anlegen. Da meine Ninjas in einem Waldfeld standen konnten sie beschossen werden, hatten aber zusätzlich zu ihrem Infanterieschutzwurf Deckung. D.h. mein Schutzwurf ist auf Schild und Fraktionssymbol erfolgreich (2/3 Chance). Kein Schaden kam durch.
Während der Riesenaffe meine unteren Ninjas rausnimmt, schafft es der Avatar des Cuthulhu bis zu meinem Kommandotrupp durchzubrechen.
Cuthulhu ist ein Panzerung 7 Fahrzeug mit reichlichen 15 Lebenspunkte und kann nur von entsprechenden Waffen oder im Nahkampf beschädigt werden. Der Nahkampf in Dust findet parallel statt. Das heißt der Trupp, den der Avatar in einem Angriff auslöscht, darf noch zuschlagen - und tatsächlich macht er 3 Schadenspunkte! Unglücklich für mich: Cuthulhu hat eine Fähigkeit die ihn für jeden angerichteten Schaden einen Heilen lässt. Garstiges Biest.
Glücklicherweise steht er im vorderen Schussfeld meines Tengus. Die Railgun des Tengus kann nur nach vorne Schießen, d.h. alle Felder gerade vor ihm und diagonal vor ihm sind in seinem Schussfeld für die Hauptwaffe. Diese hat 2 Würfel gegen Panzerung 7. Da ich Dauerfeuer mache, darf ich die verfehlten Treffer wiederholen. Jeder Treffer macht satte 5 Schaden - Fahrzeuge haben nämlich nur einen Schutzwurf, wenn sie in Deckung stehen. Allerdings sind mir die Würfel nicht holt. Ich treffe nicht. Da beide Einheiten benachbart stehen, könnte ich noch einen Nahkampf abhalten... aber don't feed the Cuthulhu.
Am Ende schafft es mein Flakläufer den Mann vom Teppich zu holen und meine Kadetten besetzen den Schrein. Daran ändern auch der wütende Affe, der weitere Ninjas tötet und der Avatar des Cthulhu der schließlich meinen Läufer frisst auch nichts. Sieg für das Kaiserreich Japan!
(im Anschluss haben wir ein zweites Spiel gemacht über die langen Seiten - nur soviel: das lief nicht so gut. Hat leider keiner zum Berichte machen überlebt.)