Sci-Fi Dust 1947 - Tenno-sama no tame ni - Gleeps Imperial Japanese Navy

Gleep

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Weiter geht es mit dem Kommandotrupp und da die meisten Chars ein gleiches Schema haben, werden sie direkt mitgemacht.

command1.jpg


Die Schuluniform der Mädels änders sich hier ein wenig, da es ein Kommandotrupp ist. Dabei ahlte ich mich ein wenig an den Bemalvorschlag des Spiels und nehme die komplettblaue Uniform. Dazu kommt auf eine Grundschicht Kantor Blue ein Drybrush mit the Fang und Fenris Grey.


command2.jpg


Da das noch etwas flach aussieht gibt es einen weißen Streifen an Strümpfe, Hemd und Ärmel der Rest wird wie bei den Standard Trupps gemacht.

command3.jpg


Bei den Charakteren unterscheidet sich bei der Bemalweise nur Fumiko, die Leiterin der Kadettenschule, die eine Komplett weiße Uniform erhält. Dafür gibt es eine Grundschicht Ulthuan Grey gefolgt von einer Schicht Apothecary White Contrast.

chars1.jpg
 

Gleep

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Damit wäre die komplette Infanterie vorerst fertig.

Armee2.jpg


Jetzt sind nur noch die Walker offen. Da sich für kommende Woche Samstag mein erstes Spiel mit der Truppe angekündigt hat. Da ich dieses Jahr als persönliches Ziel habe, nur mit bemalten Minis aufs Feld zu ziehen, sind diese Woche die Walker dran... da werde ich beim Pfad der Tugend im Juni drauf hoffen müssen, das Mace ein passende Aufgabe für mich reinstellt.
 

Gleep

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@Schleckosaurus
ich versuche auch ab und an zu spielen - die Bilder für den Bericht zum ersten Testspiel habe ich auch da und soll die Tage hier als Spielbericht mit Fokus auf die Spielmechaniken folgen. Kann dann auch gerne grundsätzliche Fragen zu den Regeln beantworten. Auch wenn ich da nicht der Profi dafür bin - habe erst zwei Spiele mit der eigenen Truppe und 3-4 mit ein paar geliehenen Marines (U.S., nicht Space) hinter mir. Dafür haben wir hier in Berlin wohl eine recht gesunde Spielerlandschaft.

Tabletop Simulator habe ich bisher nicht. Müsste ich mir irgendwann wohl aber auch mal zulegen :)
 
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Kommen wir zu meinem ersten Spielbericht zu Dust - leider war ich mehr auf das Spielen konzentriert als auf das Fotografieren. Ich werde auf den Hintergrund und den ganz genauen Ablauf weniger eingehen, dafür ein paar (aber nicht alle) grundlegende Spielmechaniken erklären. Zudem war das ganze eher ein Regelauffrischungsspiel für mich, d.h. mein Gegenüber hat es freundlicherweise nicht so ernst gemeint.

Das Spiel lief gegen die Mythos-Fraktion. Viele leichte, günstige Infanterie in Form von Kultisten und dicke Monstern in Form Avataren der großen Alten (siehe H.P. Lovecraft). In diesem Falle durfte ich u.a. antreten gegen Rasputin in einem Kommandotrupp, einen Avatar des Cuthulhu, einen von den Achsenmächten desertierten genmanipulierten Affen und einen Haufen Kultisten. Auf meiner Seite die aus diesem Armeeaufbau bekannte Liste. JA - ein Modell, der Enera Flakläufer hat noch keine Farbe. Ich gestehe die Schande ein und begehe zu gegebener Zeit Sudoku.

Unbenannt-1.jpg


Aber erst einmal zum Spiel. Das Spiel findet auf einer Spielmatte statt, die in Quadrate mit und ohne Punkte eingeteilt ist. Dust lässt sich generell auch völlig frei ohne Felder spielen, aber in meinem Spielerkreis ist die Variante mit den Quadraten üblich. Über die Punkte kann die Sichtbarkeit geregelt werden. Felder ohne Punkt sind Sichtblocker. In diesem Spiel haben wir normales Terrain verwendet. Ziel des Spiel war es den Opferaltar am Ende von Runde 3 zu halten. Das sind die beiden Felder auf dem die Wanne mit dem Blut liegt.

Auf dem Bild sieht man die Würfel mit denen Dust gespielt wird. Jeder Würfel hat 2x das Fraktionssymbol, 2x ein Schildsymbol und 2x ein Fadenkreuzsymbol. Generell gilt: das Fraktionssysmbol ist ein Erfolg. Also hat man mit jedem Würfel 1/3 Chance auf einen Erfolg. Manche Fähigkeiten erlauben es, auch mit einem anderen Symbol einen Erfolg zu erzielen.

Für jede Einheit hat man eine Einheitenkarte, die auf der einen Seite die Fähigkeiten der Einheit zeigt und auf der anderen Seite die Profilwerte. Bei Infanterieeinheiten gibt die Anzahl der Modelle die Lebenspunkte an, bei Fahrzeugen gibt es auf der Karte Abhakkästchen (Sleeve + Folienstift helfen hier).

Das Spiel beginnt mit einem Initiative Wurf. Beide Spieler werfen 3 Würfel, wer mehr Fraktionssymbole hat, bekommt die Initiative. Fadenkreuze gelten als Tiebraker. Der Sieger hat die Initiative und darf Entscheiden, wer die erste Einheit aktivieren darf. Alle Einheiten werden dabei im Wechsel aktiviert bis alle Einheiten einmal aktiviert wurden. Der Spieler, der aktuell weniger Einheiten hat, hat entsprechend viele "passen" Aktionen, die er statt einer Aktivierung einsetzen darf. Ich habe das Glück, dass mir eine meiner Heldinnen 3 freie Passenaktionen gewährt, so dass mein Gegenüber erstmal zwei Einheiten aktivieren musste (ich hatte eine Einheit mehr als er), bevor ich dran war.

In der ersten Runde starten alle Einheiten außerhalb des Spielfeldes und müssen sich mit den zwei ihnen möglichen Aktionen auf das Spielfeld begeben. Dazu steht ihnen die Bewegungsaktion (verbraucht eine Aktion) oder Marschbewegungsaktion (verbraucht 2 Aktionen) zur Verfügung. D.h. man könnte sich mit einer Bewegungsaktion auf das Feld begeben und dann noch einmal feuern. Oft ist aber ein Ziel weder in Sicht- noch Reichweite, daher ist die Marschaktion, die einen sich weiter bewegen lässt, das mittel der Wahl. Und so begannen wir Stück für Stück unsere Einheiten auf das Feld zu begeben.

Unbenannt-2.jpg


Daneben gibt es noch Einheit mit der Spionagefähigkeit. Diese Würfeln zwei Würfel und bei mindestens einem Erfolg dürfen sie beliebig aufgestellt werden und haben eine Aktion, bei zwei Erfolgen zwei Aktionen. Hier erscheint eine Einheit Saboteure und ein Held direkt neben meinem Tengu-Läufer und attackiert ihn direkt. Waffen in Dust geben in ihrem Profil an, wie viele Würfel ihrem Benutzer gegen welchen Einheitentyp (Infanterie/Fahrzeug/Flugzeug) mit welchem Panzerungswert zur Verfügung stehen. So haben z.B. viele Sturmgewehre keine Wirkung auf Fahrzeuge, dafür sehr effektiv gegen Infanterie.

Ich hatte Glück, dass die Saboteure nur wenig Schaden am meinem Tengu gemacht haben, dafür direkt von meinem Nachfolgenden Trupp Kadetten niedergemäht wurden. Die Saboteure haben mit Panzerungswert 1 den niedrigsten Wert und daher dürfen die Kadetten mit 5 Würfel pro Nase feuern. Jeder Erfolg ist Treffer. Mein Gegenüber darf für jeden Treffer einen Infanterieschutzwurf würfeln. Half ihm jedoch nicht, der ganze Trupp wurde vernichtet.


Unbenannt-4.jpg


Ansonsten verläuft die erste Runde relativ ereignislos. Mein Gegner macht ansonsten größtenteils Marschbewegungen auf das Feld, ich tue es ihm gleich.

In der zweite Runde verliere ich wieder die Initiative und der Mythos nimmt den ersten Zug. Er möchte mit seinen Kultisten meine vorgezogenen Ninjas attackieren.

Unbenannt-5.jpg


Da er dabei innerhalb von 4 Feldern um meine Einheit kommt - das erste diagonale Feld zählt als 1, alle folgenden diagonalen Felder als 2 weitere Distanz - kann ich eine Reaktion versuchen. Ich werfe 2 Würfel, bei einem Erfolg darf ich die Einheit mit 1 Aktion aktiveren, bei 2 Erfolgen mit 2 Aktionen. Ich habe 2 Erfolge und entscheide mich für eine Dauerfeueraktion (man kann nicht 2x Schießen, sondern nur Dauerfeuer wählen). Dabei werden alle Fehlschüsse neugewürfelt. Das ganze läuft zu meinen Gunsten ab und die Kultisten segnen das Zeitliche.

Darauf wollte sich der Herr auf dem fliegenden Teppich mit den Ninjas anlegen. Da meine Ninjas in einem Waldfeld standen konnten sie beschossen werden, hatten aber zusätzlich zu ihrem Infanterieschutzwurf Deckung. D.h. mein Schutzwurf ist auf Schild und Fraktionssymbol erfolgreich (2/3 Chance). Kein Schaden kam durch.

Während der Riesenaffe meine unteren Ninjas rausnimmt, schafft es der Avatar des Cuthulhu bis zu meinem Kommandotrupp durchzubrechen.

Unbenannt-6.jpg


Cuthulhu ist ein Panzerung 7 Fahrzeug mit reichlichen 15 Lebenspunkte und kann nur von entsprechenden Waffen oder im Nahkampf beschädigt werden. Der Nahkampf in Dust findet parallel statt. Das heißt der Trupp, den der Avatar in einem Angriff auslöscht, darf noch zuschlagen - und tatsächlich macht er 3 Schadenspunkte! Unglücklich für mich: Cuthulhu hat eine Fähigkeit die ihn für jeden angerichteten Schaden einen Heilen lässt. Garstiges Biest.

Glücklicherweise steht er im vorderen Schussfeld meines Tengus. Die Railgun des Tengus kann nur nach vorne Schießen, d.h. alle Felder gerade vor ihm und diagonal vor ihm sind in seinem Schussfeld für die Hauptwaffe. Diese hat 2 Würfel gegen Panzerung 7. Da ich Dauerfeuer mache, darf ich die verfehlten Treffer wiederholen. Jeder Treffer macht satte 5 Schaden - Fahrzeuge haben nämlich nur einen Schutzwurf, wenn sie in Deckung stehen. Allerdings sind mir die Würfel nicht holt. Ich treffe nicht. Da beide Einheiten benachbart stehen, könnte ich noch einen Nahkampf abhalten... aber don't feed the Cuthulhu.

Am Ende schafft es mein Flakläufer den Mann vom Teppich zu holen und meine Kadetten besetzen den Schrein. Daran ändern auch der wütende Affe, der weitere Ninjas tötet und der Avatar des Cthulhu der schließlich meinen Läufer frisst auch nichts. Sieg für das Kaiserreich Japan!

(im Anschluss haben wir ein zweites Spiel gemacht über die langen Seiten - nur soviel: das lief nicht so gut. Hat leider keiner zum Berichte machen überlebt.)
 

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Okay, es wird Zeit für etwas mechanisierte Unterstützung!


walker-3.jpg


Der Enera Flakläufer passt von der Grundfarbe eigentlich gut, bekommt aber eine nochmal eine Rundumschicht Valejo "light lrown" Air für diesen wunderschönen Sandfarbenen Basislook. Totschick und hilft in der Wüste nicht erschossen zu werden.

walker-4.jpg


Als nächstes kommt mein Versuch eines Tarnschemas. Als erstes der breite Streigen mit "leather brown" und dann der dunkle mittelstreifen mit "charred brown". Beim Tengu Walker habe ich für den breiten Streifen ein anderes mittelbraun verwendet, aber Tenno frag mich welches. Ich weiß es nicht. (Ja, ja, ich weiß, muss jetzt wieder Sudoku begehen)

walker-5.jpg


Als nächstes kriegen die Metallelemente ihre Schicht "black metal" von Scale color. Geile Farbe. Damit sie so richtig dunkel wird, bekommt sich noch eine Schicht Citadel "black templar" Contrastfarbe drüber - wenn nuln oil mal nicht reicht.

walker-zwischenschritt.jpg


Jetzt sind beide Läufer auf dem gleichen Stand und bekommen ein gründliches Bürsten mit "black metal". Die Metalteile besonders, aber auch die Panzerung bekommt ihren Abriebeffekt weg.

walker-6.jpg


Es folgen noch ein paar Decals (freundlicherweise von DUST mitgeliefert). Ich entschied mich für die 201 und japanische Flagge (andere Seite der Läufer). Die Decals wurden nochmal mit Lahmian Medium behandelt und auch ein wenig eingebürstet. In der Retrospektive: ja, erst die Decals, dann das Bürsten wäre deutlich sinnvoller gewesen. Zu meiner Verteidigung, ich benutze selten welche. (seufzt . Sudoku...) Auch an den Bases hat sich was getan. Die wurden mit Citadel "Zandri Dust" und dann mit "Agrax Earthshade" behandelt. Anschließend einmal mit "Ushabti Bone" abgebürstet.

Dann kam eine Premiere für mich: Pigmente! Ich habe reichlich Sandpigmente mit einem weichen, breiten Schminkpinsel auf Base, Beinen, Schreibtisch, meinen Händen und teilweise auf dem Fußboden verteilt. Entsprechend des Rates eines Freundes dann mit Haarspray fixiert. Unglücklicherweise ist beim einnebeln mit dem Haarspray wieder einiges an Pigmenten verloren gegangen. Deswegen sollte ich VIELE Pigmente verteilen. Ansonsten funktioniert das mit dem Haarspray echt gut. Bonuspunkte: Die Modelle riechen danach gleich viel besser!

Vor dem finalen versiegeln mit Citadel Purity Seal noch schnell die Armee ankleben und dann fehlen nur noch ein paar Tufts und die Modelle wären fertig.

Okay, wer hat den Fehler auf dem Bild oben erkannt? Die Tenguwaffen (Railgun) waren auf das Chassis vom Enera (Radar) geklebt. Das klingt nach großem Sudoku. Zum Glück habe ich Super Glue verwendet und die ganzen Module ließe sich noch umstecken. Puh. Das wäre ein schlimmes Erwachen geworden.

walker-7.jpg


Und dann sind die beiden auch fertig für die Schlacht!

Morgen ist auch direkt der nächste Spieletag - Zeit abgeschlachtet zu werden... wenn Interesse besteht, verfasse ich von Morgen noch den ein oder anderen Spielbericht.
 

Gleep

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Verzeihung, aber wo bleibt bitte der Spielbericht 🤨😘
Schande über mein Haupt! - ich habe vergessen gescheite Bilder zu machen -.- Ich kann gerne versuchen, das geschehen in mehr oder minder Textform wiederzugeben, weiß aber nicht wie bildhaft ich das schaffe.

Nur so viel: es lief durchwachsen. Ein Spiel, wo wir denke ich auf beiden Seiten einige Regelfehler gemacht haben und ich am Ende ziemlich weggepustet wurde sowie ein anderes Spiel, dass mir wiederum sehr gewogen war, weil mein Gegner viele, eher taktische Fehler gemacht hat.
 
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Ich habe noch zumindest ein paar allgemeine Bilder vom Spieletag im Brettspielplatz Berlin organisieren können:


Spiel 1​


Hier die Karte von Spiel 1. Ziel war es, das Bärchentoken vom Missionsziel in der Mitte mit Infanterie aufzuheben (Kostet 1 Aktion) und im eigenen Depot an der kurzen Kante (die schwarzen Felder) wieder abzulegen. Kostet wieder eine Aktion. Der Spieler, der Initiative hat, darf entscheiden auf welchem der beiden Felder in der Mitte der Token liegt. Einmal erfolgreich Heim gebracht bringt 5 Punkte, vernichten einer Einheit, die einen Marker trägt, bringt 3 Punkte. Gespielt werden 8 Runden oder 2 Stunden (oder bis einer ausgelöscht wird)

Dust spiel 1.jpg


Mein Gegner war von den Achsenmächten. Er hatte, wenn ich mich recht erinnere, einen Kommandowalker mit Rommel, diverse Flammhetzer, einen Flammtiger (hier noch ohne Turm), 2 Mörsertrupps, den Panzerprinzen (Held) und diverse Infanterie. Ich meine geplante Liste.
Da ganze Spiel über hatte ich leider kein Glück mit der Initiative, bis auf die erste Runde hatte ich keine.

Mein Gegner begann damit seine Mörser auf das Feld zu ziehen und Rauch auf die vier Felder auf seiner Seite der Felsen um die Missionsziele zu schießen. Rauch bleibt 2 Runden und blockiert die Sichtlinie. Damit konnte mein Tengu seine Überlegene Reichweite nicht ausnutzen, da keine direkte Sichtlinie zur Gegnerischen Linie mehr möglich war. Daher habe ich versucht den Tengu so zu platzieren, dass er ein gutes Schussfeld hat, sobald der Rauch abklingt. Leider war ich damit etwas optimistisch. Mit dem Kommandoläufer konnte mein Gegner eine Offiziersaktion durchführen und damit einen Trupp Antipanzerinfanterie erneut aktivieren. Damit konnte der Trupp gut über die Mitte der Karte laufen und mit 5 Panzerfäusten meinen Tengu rausnehmen.

Zwar kam mein Enera danach auf das Feld und hat den Trupp durchsiebt. Allerdings war der Tausch für meinen Gegner gut von Vorteil. Zumal die Panzerfaust eine Waffe mit Munition ist - d.h. nach einem Schuss ist das Ding leer und muss entweder aufgefüllt werden (Offiziersaktion) oder der Trupp kann nur seine Gewehre nutzen.

Ich versuchte gewitzt zu sein und habe mit meinem Kommandotrupp die Ninjas ein zweites Mal aktiviert um sie auf ein Feld mit Missionsmarker laufen zu lassen. Die Idee: wenn ich nächste Runde die Initiative bekomme, den Marker aufheben und wegrennen. Unglücklicherweise hatte noch den Panzerprinzen, um eine weitere Einheit zu reaktivieren. Das gelang ihm auch und ein Flammhetzer hat meine Ninjas gegrillt.

Dust spiel 1-1.jpg


Auch sonst lief das Spiel nicht besser. Meine Kadetten sind in der kommenden Runde vorgerückt und versuchten in den Nahkampf zu kommen. Mein Gegner konnte erfolgreich reagieren und einmal Dauerfeuer abgeben. Ich konnte den Schaden Großteils mit dem Charaktermodell abfangen, so dass nur ein Modell starb. (Charaktere werden an Einheiten angeschlossen. Den Schaden kann man frei Modellen zuweisen. Hat der Charakter z.B. 4 Lebenspunkte, kann man die ersten 3 Schaden dem Helden zuweisen und den Rest dann anderen Infanteristen.) Am Ende kam der Trupp fast vollständig im Nahkampf an und tötete ... zwei Infanteristen.

Der Rest des Spiels war dann ein Tontaubenschießen. Stück für Stück wurde ich ausgelöscht und am Ende getablet. Dabei bin ich noch ein bis zwei Mal von den Reaktivierungen kalt erwischt worden. Aber ich habe in diesem Spiel einiges gelernt.


Spiel 2​


Das zweite Spiel war auf der Karte mit den Schützengräben. Diese bieten der Infanterie immer Deckung, auch wenn sie sie nicht kriegen würden und sie können von Fahrzeugen nicht betreten werden. Ansonsten war das ein Killpointspiel. Mein Gegner in diesem Spiel war eine Alliierte Ranger Truppe bestehend aus Bazooka Joe (Offizier) in einem Kommandofahrzeug, einem schweren Läufer, einem Flakläufer, einem Antifahrzeugläufer sowie Marines in leicht und schwer.

Dust spiel 2.jpg


Auch in diesem Spiel war mir die Initiative nicht holt - hier war es aber noch schwerer: mein Gegner darf 4 Würfel nehmen und die 3 besten nehmen. Ansonsten war es in diesem Spiel entscheidend, wer zuerst den gegnerischen schweren Läufer rausnimmt. Mein Tengu kommt aufs Feld, hat Sichtlinie und schießt auf den feindlichen Läufer - daneben. Reaktivierung gelingt nicht.
In der kommenden Runde geht die Initiative an die Alliierten, der schwere Läufer schießt und schafft es nicht meinen Tengu rauszunehmen. Das rächt sich, der Tengu platziert seinerseits zwei saubere Treffer - 10 Schaden - der Läufer ist zerstört!


Dust spiel 2-2.jpg


Zwar schleicht sich der leichte alliierte Antipanzerläufer noch um die obere Ecke und nimmt meinen Tengu raus, wird dann aber seinerseits erst mit einem Raketenwerfer von meinem General begrüßt und anschließend von meinen Ninjas im Nahkampf zerlegt. Von da an macht mir mein Gegner das Spiel sehr einfach, da er stück für stück mit seiner Infanterie durch die Lücke zwischen Panzersperre und Bäumen kommt. Ich konnte entweder mit Kadetten oder Flakläufer eine erfolgreiche Reaktion durchführen und durchsiebe, was den Kopf durch die Lücke steckt. (In der aktuellen Position hatte ich den Vorteil, dass die Kadetten durch den Wald außer Sicht waren und die Ninjas durch ihre Tarnung nur vom Nachbarfeld aus attackierbar sind.

Da mein Gegner sehr unkreativ war und sich nur auf diese eine Lücke fokussiert hat anstatt mich z.B. oben rum zu umgehen, konnte ich seine komplette Truppe bis auf einen Läufer und den Kommandowagen reduzieren, ehe ich selbst vorgerückt bin und dem erfolgreich ein Ende machen konnte. Sieg für die IJN.



Und da um Action gebeten wurde, hier noch ein paar Bilder von den anderen Tischen:


Das hier müsste alliierte gegen alliierte und Söldnerunterstützung (leicht bekleidete Damen) sein.
Random.jpg



Hier haben wir Alliierte (unten) gegen Achse (oben)
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Hier sehen wir ein paar Blutkreuz (Achsenmächte mit Zombies, Mutanten und Co) Zombies bei der Arbeit.
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Und last, but not least: hier mal eine Japaner "Turnierliste", 3x Tengu, viele Ninjas, 1 Kommandotrupp und 1 Söldnerheld zum reparieren. Sehr effektiv, aber auch irgendwie langweilig.
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Noch ein kleines Fazit für mich:

Liste an sich ok, fehlt nur etwas Wumms bei panzerlastigen Gegnern. Ich überlege den Kommandotrupp rauszunehmen und dafür vielleicht ein Panzerabwehrunterstützungstrupp mitzunehmen. Und ich muss mehr auf die möglichen Reaktionen achten! Mehrfach gehabt: Infanterie bewegt, gegnerischer Flammenwerfer reagiert, tot.

Und ich stelle fest: ich mag Kadetten lieber als Ninjas. Ninjas im Tarnmodus können zwar nur vom Nachbarfeld aus beschossen werden, sind aber dann auch schnell tot. Kadetten haben diese Blitzreflexe Sonderregel, der sie immer auf Fraktion+ Schild saven lässt, wenn sie einen Infanteriesave bekommen. Das ist viel wert!