Hallo auch alle,
ich war jetzt gut zwei Wochen abwesend und auch vorher eher in Richtung Flames of War interessiert. Zum Urlaub habe ich mir aber denn doch endlich das neue V2.0 Regelwerk von Dystopian Wars zugelegt und zum großen Teil durchgearbeitet. Mittlerweile sind ja auch die vollständigen V2.0 Armeelisten auf der Spartan-Seite veröffentlicht worden. Im Commodore-Regelbuch waren ja leider nur rudimentäre Listen für die neuen Starterboxen drin. Insgesamt haben sich doch bei den Nationen einige deutliche Änderungen ergeben. Hier in dem Thread will ich mal eine allgemeine Übersicht über die wichtigsten "globalen" Änderungen geben und auch zur Diskussion über das neue Balancing und das Stärkeniveau anregen. In diesem Sinne:
Allgemeine Änderungen, die Armeelisten betreffend:
Neue Linkregeln. Diese essentielle Regel für den Beschuss wurden nun nach dem System von Firestorm Armada gestaltet. Sprich: Man nimmt den Hauptangriff. Dann addiert man alle anderen Waffen des eigenen Schiffes und der anderen Schiffe und halbiert dann. Oh, und bei ungeraden Halbierungen wird aufgerundet! Dies ist eine deutliche Änderung und der bisherige Würfelverlust durch ungerade Warte wird komplett ausgehebelt. Es hat sich sogar komplett gedreht, jetzt will man eher ungerade Werte haben, um den Bonuswürfel zu bekommen. Beschuss ist damit in jedem Fall deutlich stärker geworden.
Waffentypen und Munitionsarten. Zum Glück wie ich finde hat man die verschiedenen Reichweitenbänder von Firestorm nicht adaptiert. Dafür gibt es jetzt mehr Waffentypen und Munitionsarten. Insgesamt ist es aber vor allem eine Neuanordnung der bisherigen Sonderregeln für Waffen, die jetzt eine eigene Regelbuchsektion erhalten haben.
Tertiärwaffen als neue Kategorie, die nie mit Schaden an Effektivität einbüßen. Vor allem für Torpedos und Raketen, aber auch für bestimmte, besonders mächtige Kanonen reserviert.
Neue, diffenrenziertere Crew-Level. Das kommt vor allem beim Boarding zum Tragen. Viele Einheiten können außerdem bessere Crew gegen Punkte einkaufen.
Deutlich Änderung bei Tiny Flyers - erstmal heißen die jetzt Support Aircraft. Treibstoff ist rausgefallen, dass heißt, man kann nicht mehr aborten. Dafdür ist aber AA-Abwehr deutlich tödlicher geworden. Man würfelt jetzt gegen ein übliches DR von 2 auf den Wing und damit schalten alle zwei Treffer einen Token aus. Immerhin explodiert das Abwehr-AA nicht, aber es hat blaue Würfel, sprich eine 6 zählt trotzdem asl zwei Treffer und schaltet damit einen Wing aus. Carrier funktionieren daher im Bezug auf das Nachladen ebenfalls anders. So ist das Auffüllen einer Staffel mit neuen Wings jetzt immer möglich, nicht nur per Sonderregel, was aber auch notwendig ist, denn die Staffeln werden sehr schnell Verluste erleiden.
Armeelisten der Hauptfraktionen: Viele der bisherigen Standardkreuzer der 1.0er Starterboxen (Reiver der Preußen, Lexington der Amerikaner, etc.) sind nun zu leichten Kreuzern abgewertet worden. Diese sind nun keine Capital-Modelle mehr, sondern nur noch reguläre Mediums. Damit kann man jetzt Small Class Modelle auf die 4+ treffen. Da sie auch ein paar Punkte billiger geworden sind, kann man damit jetzt bevorzugt alles kleine jagen. Auf der negativseite profitiert man damit nicht immer von den neuen Fraktionsfähigkeiten, die oft nur für Capital-Modelle zählen.
Dreadnaughts können wie angekündigt keine Doppelgeneratoren mehr erhalten (toll, muss ich meinen Blücher umbauen). Dafür wurden aber Schildgeneratoren verändert und lassen nun verschiedene Anzahlen an Schildwürfeln zu. Und da Dreads in der Regel 3 Schildwürfel bekommen, zählt das ja eher als 1 1/2er "alter" Schildgenerator. Ist so mehr Platz für alternative Generatoren.
Allgemeine Änderungen an den Armeelisten
Prussian Empire
Fraktionsfertigkeit: Alle großen, sprich Capital Einheiten haben von Haus aus Rugged Construction (1) oder besser. Damit muss der Gegner einen Würfel aus seinem fertigen Beschusspool abziehen. Wird vor mir leider gerne übersehen. Mächtige neue Sache und ist vergleichbar mit einem permanenten wirksamen Schildgenerator. Leider aber nur für Capital Einheiten.
Teslawaffen und Speerschleudern bleiben (fast) gleich. Redoutable, Speerschleudern erzeugen Lightning Rods, womit man mit anderem Teslabeschuss und Teslageneratoren besser trifft. Teslawaffen haben immer noch Lethal strike und ein Linken von Speeren und Spulen weiterhin möglich.
Kingdom of Britannia
Fraktionsfertigkeit: Alle Capital Schiffe haben Experienced Engineers (Reparieren von Krits schon auf 3+). Hatten viele Briten schon, jetzt gibts das offiziell per globaler Sonderregel.
Fraktionsfertigkeit: Primary-Türme sind Redoutable. Sollte den Briten helfen, mit dem Schadensdegrader der vielen Geschütztürme besser klarzukommen.
Die Torpedos der meisten Capital Schiffe haben jetzt die Piercing Sonderregel. Sollten den Briten als Torpedo-Fraktion weiter helfen.
Empire of the Blazing Sun:
Fraktionsfertigkeit: Raketen und Primary Geschütze haben Brandmunition – Gegner geraten beim Schaden nehmen automatisch im Brend. Nett, um Crew zu töten und damit Boarden zu erleichtern.
Schiffe haben weiterhin Sharp Turn und sind damit agiler als die meisten anderen Fraktionen. Zusätzlich bleint auch der erhöhte DR erhalten.
Federated States of America:
Fraktionsfertigkeit: Sharpshooters für alle Capital Einheiten. Gibt den Amerikanern eine Chance, zusätzliche feindliche Boarder zu töten. Hat aber nur 4 Zoll Reichweite.
Raketen wurden nun aufs RB 3 reduziert. Insgesamt ein Nerf für die Amerikaner. Dafür behalten sie das erhöhte DR.
Primärtürme haben Sustained Fire (x) bekommen, kömmen damit x Würfel pro Schussattacke erneut werfen. Insgesamt nett, muss man aber wie viele der neuen Regeln im Kopf behalten.
Covenant of Antarctica:
Fraktionsfertigkeit: Sturmginium Munition auf allen regulären Primaries. Schwächen weiterhin Schilde, jetzt aber mit Würfelrangerniedrigung wie bei Dystopian Legions. siehe hier:http://www.gw-fanworld.net/showthre...enänderungen?p=3223837&viewfull=1#post3223837
Fraktionsfertigkeit: Faster Torpedos. Andere Schiffe des Geschwaders können nicht mit verlinktem Abwehr-CC unterstützen. Das der Covenant aber eher wenig Torpedos hat eher uninteressant.
Fraktionsfertigkeit: Minen haben High Payload – jeder Treffer zählt als zwei Erfolge, autsch.
Inventive Scientists auf allen Einheiten mit nem Generator. War ja zu erwarten.
Energieturrets sind weiterhin Redoutable und auch sonst eine mögliche Alternative zu den Geschützen, da die Besser mit dem Schadensdegrader klarkommen.
Particle Accelerator arbeiten nun anders. Jedes Schiff in einer Schablonen-weiten Linie entlang der Range Bands wird nun mit den jeweiligen vollen Würfeln getroffen. Als Ausgleich trifft man aber nur noch auf die 5+.
Drohnen wurden erneut überarbeitet und funktionieren nun immer als Wegwerfeinheiten. Auch werden Verluste durch Feineinwirkung beim Neustart des Staffel automatich kompeniert. Dafür verliert man permanent Wings bei Kritischen Treffern auf Carriermodelle und wenn diese Schaden nehmen.
Republique of France:
Fraktionsfertigkeit: Redoutable AA. Insgesamt ganz nett, hält einem Jäger und Boarder besser vom Hals.
Heat Lances wurden komplett geändert. Die haben jetzt ein festes, recht starkes Waffenprofil und sind Secondaries. Dazu haben die noch einen Haufen anderer Sonderregeln dazubekommen.
Geschütztürme sind durch die Bank weg jetzt Secondaries! Damit können die Franzosen äußerst mächtige Breitseiten linken.
Russian Coalition:
Fraktionsfertigkeit: Concussion auf allen Primaries. Bei einem kritischen Treffer tötet man einen zusätzlichen Assault Point. Nützlich und sollte man immer im Hinterkopf behalten.
Fraktionsfertigkeit: Heavy Mortars können Flächenbombardements ausführen. Bei mehreren Bombarden in einem Geschwader kann man für jede Waffe eine Schablone legen, die sich untereinander berühren müssen, aber nicht überlappen dürfen. Modelle unter den Schablonen werden jeweils mit der vollen Attackenzahl getroffen, durch geschicktes Legen kann man so ein Modell mehrmal tretten. Allerdings trifft man so nur auf die 5+ und es ist insgesamt eher was gegen leichte Einheiten.
Fraktionsfertigkeit: Heavy AA für alles. AA-Abwehr von Jägern kann explodieren. Sehr mächtig, bedenkt man die neuen, für Tiny Flyers sehr tödlichen AA Regeln. Dafür haben die Russen aber auch niedrigere A Werte als andere und landen beim Schaden schnell auf einem AA Würfel.
Ablative Armour: Arbeitet jetzt ähnlich wie bei Firestorm Armada. Da betreffende Schiff erhält den angegebenen Panzerungsbonus sowohl für das DR wie auch das CR. Wird das Schiff auf unter die Hälfte der Hull Points geschossen verliert es die Panzerung und erhält den Vulnerable Malus.
So viel fürs erste Leute. Ich werde das morgen noch ausbauen.
ich war jetzt gut zwei Wochen abwesend und auch vorher eher in Richtung Flames of War interessiert. Zum Urlaub habe ich mir aber denn doch endlich das neue V2.0 Regelwerk von Dystopian Wars zugelegt und zum großen Teil durchgearbeitet. Mittlerweile sind ja auch die vollständigen V2.0 Armeelisten auf der Spartan-Seite veröffentlicht worden. Im Commodore-Regelbuch waren ja leider nur rudimentäre Listen für die neuen Starterboxen drin. Insgesamt haben sich doch bei den Nationen einige deutliche Änderungen ergeben. Hier in dem Thread will ich mal eine allgemeine Übersicht über die wichtigsten "globalen" Änderungen geben und auch zur Diskussion über das neue Balancing und das Stärkeniveau anregen. In diesem Sinne:
Allgemeine Änderungen, die Armeelisten betreffend:
Neue Linkregeln. Diese essentielle Regel für den Beschuss wurden nun nach dem System von Firestorm Armada gestaltet. Sprich: Man nimmt den Hauptangriff. Dann addiert man alle anderen Waffen des eigenen Schiffes und der anderen Schiffe und halbiert dann. Oh, und bei ungeraden Halbierungen wird aufgerundet! Dies ist eine deutliche Änderung und der bisherige Würfelverlust durch ungerade Warte wird komplett ausgehebelt. Es hat sich sogar komplett gedreht, jetzt will man eher ungerade Werte haben, um den Bonuswürfel zu bekommen. Beschuss ist damit in jedem Fall deutlich stärker geworden.
Waffentypen und Munitionsarten. Zum Glück wie ich finde hat man die verschiedenen Reichweitenbänder von Firestorm nicht adaptiert. Dafür gibt es jetzt mehr Waffentypen und Munitionsarten. Insgesamt ist es aber vor allem eine Neuanordnung der bisherigen Sonderregeln für Waffen, die jetzt eine eigene Regelbuchsektion erhalten haben.
Tertiärwaffen als neue Kategorie, die nie mit Schaden an Effektivität einbüßen. Vor allem für Torpedos und Raketen, aber auch für bestimmte, besonders mächtige Kanonen reserviert.
Neue, diffenrenziertere Crew-Level. Das kommt vor allem beim Boarding zum Tragen. Viele Einheiten können außerdem bessere Crew gegen Punkte einkaufen.
Deutlich Änderung bei Tiny Flyers - erstmal heißen die jetzt Support Aircraft. Treibstoff ist rausgefallen, dass heißt, man kann nicht mehr aborten. Dafdür ist aber AA-Abwehr deutlich tödlicher geworden. Man würfelt jetzt gegen ein übliches DR von 2 auf den Wing und damit schalten alle zwei Treffer einen Token aus. Immerhin explodiert das Abwehr-AA nicht, aber es hat blaue Würfel, sprich eine 6 zählt trotzdem asl zwei Treffer und schaltet damit einen Wing aus. Carrier funktionieren daher im Bezug auf das Nachladen ebenfalls anders. So ist das Auffüllen einer Staffel mit neuen Wings jetzt immer möglich, nicht nur per Sonderregel, was aber auch notwendig ist, denn die Staffeln werden sehr schnell Verluste erleiden.
Armeelisten der Hauptfraktionen: Viele der bisherigen Standardkreuzer der 1.0er Starterboxen (Reiver der Preußen, Lexington der Amerikaner, etc.) sind nun zu leichten Kreuzern abgewertet worden. Diese sind nun keine Capital-Modelle mehr, sondern nur noch reguläre Mediums. Damit kann man jetzt Small Class Modelle auf die 4+ treffen. Da sie auch ein paar Punkte billiger geworden sind, kann man damit jetzt bevorzugt alles kleine jagen. Auf der negativseite profitiert man damit nicht immer von den neuen Fraktionsfähigkeiten, die oft nur für Capital-Modelle zählen.
Dreadnaughts können wie angekündigt keine Doppelgeneratoren mehr erhalten (toll, muss ich meinen Blücher umbauen). Dafür wurden aber Schildgeneratoren verändert und lassen nun verschiedene Anzahlen an Schildwürfeln zu. Und da Dreads in der Regel 3 Schildwürfel bekommen, zählt das ja eher als 1 1/2er "alter" Schildgenerator. Ist so mehr Platz für alternative Generatoren.
Allgemeine Änderungen an den Armeelisten
Prussian Empire
Fraktionsfertigkeit: Alle großen, sprich Capital Einheiten haben von Haus aus Rugged Construction (1) oder besser. Damit muss der Gegner einen Würfel aus seinem fertigen Beschusspool abziehen. Wird vor mir leider gerne übersehen. Mächtige neue Sache und ist vergleichbar mit einem permanenten wirksamen Schildgenerator. Leider aber nur für Capital Einheiten.
Teslawaffen und Speerschleudern bleiben (fast) gleich. Redoutable, Speerschleudern erzeugen Lightning Rods, womit man mit anderem Teslabeschuss und Teslageneratoren besser trifft. Teslawaffen haben immer noch Lethal strike und ein Linken von Speeren und Spulen weiterhin möglich.
Kingdom of Britannia
Fraktionsfertigkeit: Alle Capital Schiffe haben Experienced Engineers (Reparieren von Krits schon auf 3+). Hatten viele Briten schon, jetzt gibts das offiziell per globaler Sonderregel.
Fraktionsfertigkeit: Primary-Türme sind Redoutable. Sollte den Briten helfen, mit dem Schadensdegrader der vielen Geschütztürme besser klarzukommen.
Die Torpedos der meisten Capital Schiffe haben jetzt die Piercing Sonderregel. Sollten den Briten als Torpedo-Fraktion weiter helfen.
Empire of the Blazing Sun:
Fraktionsfertigkeit: Raketen und Primary Geschütze haben Brandmunition – Gegner geraten beim Schaden nehmen automatisch im Brend. Nett, um Crew zu töten und damit Boarden zu erleichtern.
Schiffe haben weiterhin Sharp Turn und sind damit agiler als die meisten anderen Fraktionen. Zusätzlich bleint auch der erhöhte DR erhalten.
Federated States of America:
Fraktionsfertigkeit: Sharpshooters für alle Capital Einheiten. Gibt den Amerikanern eine Chance, zusätzliche feindliche Boarder zu töten. Hat aber nur 4 Zoll Reichweite.
Raketen wurden nun aufs RB 3 reduziert. Insgesamt ein Nerf für die Amerikaner. Dafür behalten sie das erhöhte DR.
Primärtürme haben Sustained Fire (x) bekommen, kömmen damit x Würfel pro Schussattacke erneut werfen. Insgesamt nett, muss man aber wie viele der neuen Regeln im Kopf behalten.
Covenant of Antarctica:
Fraktionsfertigkeit: Sturmginium Munition auf allen regulären Primaries. Schwächen weiterhin Schilde, jetzt aber mit Würfelrangerniedrigung wie bei Dystopian Legions. siehe hier:http://www.gw-fanworld.net/showthre...enänderungen?p=3223837&viewfull=1#post3223837
Fraktionsfertigkeit: Faster Torpedos. Andere Schiffe des Geschwaders können nicht mit verlinktem Abwehr-CC unterstützen. Das der Covenant aber eher wenig Torpedos hat eher uninteressant.
Fraktionsfertigkeit: Minen haben High Payload – jeder Treffer zählt als zwei Erfolge, autsch.
Inventive Scientists auf allen Einheiten mit nem Generator. War ja zu erwarten.
Energieturrets sind weiterhin Redoutable und auch sonst eine mögliche Alternative zu den Geschützen, da die Besser mit dem Schadensdegrader klarkommen.
Particle Accelerator arbeiten nun anders. Jedes Schiff in einer Schablonen-weiten Linie entlang der Range Bands wird nun mit den jeweiligen vollen Würfeln getroffen. Als Ausgleich trifft man aber nur noch auf die 5+.
Drohnen wurden erneut überarbeitet und funktionieren nun immer als Wegwerfeinheiten. Auch werden Verluste durch Feineinwirkung beim Neustart des Staffel automatich kompeniert. Dafür verliert man permanent Wings bei Kritischen Treffern auf Carriermodelle und wenn diese Schaden nehmen.
Republique of France:
Fraktionsfertigkeit: Redoutable AA. Insgesamt ganz nett, hält einem Jäger und Boarder besser vom Hals.
Heat Lances wurden komplett geändert. Die haben jetzt ein festes, recht starkes Waffenprofil und sind Secondaries. Dazu haben die noch einen Haufen anderer Sonderregeln dazubekommen.
Geschütztürme sind durch die Bank weg jetzt Secondaries! Damit können die Franzosen äußerst mächtige Breitseiten linken.
Russian Coalition:
Fraktionsfertigkeit: Concussion auf allen Primaries. Bei einem kritischen Treffer tötet man einen zusätzlichen Assault Point. Nützlich und sollte man immer im Hinterkopf behalten.
Fraktionsfertigkeit: Heavy Mortars können Flächenbombardements ausführen. Bei mehreren Bombarden in einem Geschwader kann man für jede Waffe eine Schablone legen, die sich untereinander berühren müssen, aber nicht überlappen dürfen. Modelle unter den Schablonen werden jeweils mit der vollen Attackenzahl getroffen, durch geschicktes Legen kann man so ein Modell mehrmal tretten. Allerdings trifft man so nur auf die 5+ und es ist insgesamt eher was gegen leichte Einheiten.
Fraktionsfertigkeit: Heavy AA für alles. AA-Abwehr von Jägern kann explodieren. Sehr mächtig, bedenkt man die neuen, für Tiny Flyers sehr tödlichen AA Regeln. Dafür haben die Russen aber auch niedrigere A Werte als andere und landen beim Schaden schnell auf einem AA Würfel.
Ablative Armour: Arbeitet jetzt ähnlich wie bei Firestorm Armada. Da betreffende Schiff erhält den angegebenen Panzerungsbonus sowohl für das DR wie auch das CR. Wird das Schiff auf unter die Hälfte der Hull Points geschossen verliert es die Panzerung und erhält den Vulnerable Malus.
So viel fürs erste Leute. Ich werde das morgen noch ausbauen.
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