Dystopian Wars Briten - Leitfaden Mittelstreckenwaffen

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26. Mai 2006
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Dieser Artikel soll den Einstieg in eine der anspruchsvollsten Fraktionen erleichtern. Er ist zwar auf Briten zugeschnitten, läßt sich mit Modifikationen aber auch auf andere matchups übertragen. Ich habe auch viele statements von Britenspielern aus dem internationalen Forum eingearbeitet. Eigenschaften und Einheiten der Briten findet ihr über die Völkerbeschreibungen.

Ergänzungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge werden wie üblich nach Prüfung eingearbeitet. Artikel in Arbeit, Fertigstellung in den nächsten Wochen. In diesem thread darf auch gern über Taktiken, Gegner, Armeelisten u.ä. diskutiert werden.
 
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Die Waffen der Briten
...unterliegen strengen Limitierungen, die stärkste late game Waffe (Entern) steht ihnen kaum zur Verfügung. Daher funktionieren Briten signifikant anders als die übrigen Fraktionen. Es ist eine ständige Gratwanderung, ihre Waffen zur richtigen Zeit am richtigen Ort einzusetzen. Alle funktionieren am besten im RB 2+3, also auf mittlere Distanz. Es handelt sich um Geschütze und Torpedos. Gehen wir nun ihren Einsatz in den verschiedenen Spielphasen durch.
 
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Early game (1.-2. Runde)

Auf den ersten Blick sind Briten zwar Rudeltiere, aber laß bei der Aufstellung unbedingt ausreichend Platz zum Manövrieren. Sonst wird es schwierig, flexibel zu bleiben und seine Waffen auszurichten.
In der ersten Runde haben Briten wenig zu melden. Hohe weit reichende Feuerkaft haben neben der DN nur die Lord Hoods, welche man aber nur gegenüber Russen und Preußen früh exponieren kann. Gegen andere werden sie kaum ein Echo überleben. Man sollte seine Flotte für die Mittelphase in Stellung bringen und für ein paar Schüsse mehr keinen Stellungsnachteil riskieren.

Nun wird es Zeit für die wichtigste Waffe der Briten: eine Tasse Tee, um die grauen Zellen anzuregen. Leg einen groben Plan fest, wo Deine wichtigsten Schiffe in 2-3 Runden sein sollen und dreh sie mit der ersten Bewegung auf Kurs ein. Da Briten nicht sonderlich mobil sind und Torpedos nicht über Gelände feuern können, werden Dich grobe Fehler in dieser Phase später das Spiel kosten. Ziel sollte es sein, im RB zwei und drei je einmal zu feuern bevor man zwischen dem Gegner landet. Wie das im Detail aussieht, ist sehr situationsabhängig; jeder Spieler hat seine eigenen Schlachtformationen.

Viele mittlere und kleine Britenschiffe haben ihre die FC-Waffen nach vorn und zur Seite und sind weniger anfällig fürs Entern. Diese stelle ich gern etwas auf die Flanke und lasse sie dann nach innen ins Gemetzel drehen. So kommen Front und ein bis zwei Seiten in ihre Feuerbereiche, und es bleiben genügend feindliche Ziele außerhalb der Minimunreichweite der Torpedos. Wenn der Gegner sich in diesen undankbaren Zielen verbeißt, läßt er wichtigere Einheiten in Ruhe.
Die großen Schiffe sind anfällig fürs Entern und haben ihre größte Feuerkraft zur Seite (Ausnahme Avenger). Daher postiere ich sie zunächst mittig und schwenke sie dann nach außen, wo sie ihre Feuerkraft konzentrieren und den größten Enterbedrohungen fern bleiben können.
Wer es schafft, kann nebenbei versuchen, seine Kleinschiffe abzuschirmen. Mir gelingt das selten ohne Kollisionen mit den kreuzenden größeren Schiffen zu riskieren. Mir ist es wichtiger, die Eskorten zu verstecken, damit man später nicht weggeentert wird. Wer empfindliche Einheiten wie Zerstörer mitnimmt, kommt aber nicht umhin sie mit Priorität abzuschirmen (mehr dazu im Leitfaden Nahkampf).
 
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Mid game (2.-3. Runde)

Die zahlreichen kleinen Geschütze sind zeitlich limitiert, denn ihre Feuerkraft fällt schnell mit dem Schaden den man erleidet. Das macht sie zu Waffen des frühen und mittleren Spiels. Als Zerstörungswaffe sollte man Geschütze nur gegen die größten Enterbedrohungen einsetzen. Viel wichtiger ist, gefährliche Ziele für die Torpedos sowie Flieger aufzuweichen.

Die Torpedos sind schadensresistent, daher die eigentliche Vernichtungswaffe für angeschlagene Einheiten. Da sie nicht im RB1 funktionieren, ist alles was einem auf kurze Distanz schaden kann der Untergang der Briten. Das sind nicht nur Waffenplattformen, sondern auch Entereinheiten oder schlichtweg alles was einem im RB1 die Sichtlinie verdeckt.

Der kritische Moment jeder Britenflotte ist die Knäuelbildung, während man durch die gegnerische Flotte kreuzt (typischerweise in der dritten Runde). Im RB 1 funktionieren die Torpedos nicht oder ihre LOS ist in diesem verdeckt, man hat nur AA gegen Flugeinheiten und läuft Gefahr geentert zu werden. Es ist spielentscheidend, diesen Bereich so schnell wie möglich wieder zu verlassen, um wieder RB2 zu erreichen. Man sollte der Versuchung widerstehen, für ein bißchen mehr Schaden länger in der Gefahrenzone zu bleiben. Da Britens nicht gerade ein Ausbund an Wendigkeit und Geschwindigkeit sind, gilt hier: Wohl dem, der seine Kurse im early game weise gesetzt hat.
 
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End game (ab 4. Runde)

Was dem Knäuel entkommen ist, macht für gewöhnlich nur noch mit Torpedos relevanten Schaden. Nun sollte man versuchen, im RB 2-3 zu bleiben, um den Gegner auszubluten. Jetzt sollte man sich auf schnelle und wendige Einheiten fokussieren, die einem sonst schnell wieder auf die Pelle rücken. Nächstes Ziel sind die vorher angeschlagenen Großen des Gegners.
 
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Die Rolle der Luftwaffe

Wie der Völkerbeschreibung zu entnehmen ist, hat die Luftwaffe eher unterstützende Funktion, und man kommt auch gut ohne sie aus. Was kann sie also für ihre Majestät tun? Nun, primär liefert sie Spezialisten, welche die Flexibilität der Flotte erhöhen. Sie wird dadurch nicht leichter spielbar, aber man gewinnt einige Möglichkeiten hinzu. Werfen wir also einen Blick auf die Rolle der einzelnen Lufteinheiten:
Der Doncaster kann small models wegtorpedieren, die einem sonst im RB1 Probleme macht (z.B. Arminius). Dazu würde ich im RB3 runtergehen und Einzelschüsse abgeben, auf Kurzdistanz kann man dann die Bomben abwerfen.
Der Eagle ist zwar eher ein Ersatz wenn die Punkte mal nicht für eine Ruler reichen, steuert neben dem Guardian generator aber Minen bei die verhindern daß einem Jagdrudel von small units am Hintern kleben bleiben – aufgrund seiner Langsamkeit allerdings erst spät.
Die Illustrious spielt auch das Minenspiel und hat starke Bomben, kommt aber ebenfalls erst spät zum Einsatz. Die TFT helfen bei der Luftabwehr, und die Geschütze... nunja, sind immerhin da^^.
Der Hawk ist schnell genug um seine Minen früher abzuwerfen, allerdings liegen die einem dann trotz der magnetic MAR schnell selbst im Weg. Ich würde daher eher von ihm abraten.
Der Merlin ist Luftabwehr, die ihre Punkte für Geschwindigkeit und Flexibilität zahlt. Ich persönlich finde sie zu teuer und gegnerabhängig, aber viele andere finden sie sehr hilfreich.
 
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Fazit

Briten sind wie keine andere Flotte auf das Zusammenspiel ihrer Einheiten angewiesen, und es erfordert Übung sie zu beherrschen. Man hat gute Schiffe für jede Aufgabe (außer Nahkampf), muß allerdings aufpassen daß diese sich nicht gegenseitig behindern. Die meisten Gegner sind schneller und flexibler, also seid vorausschauend und laßt euch zu nichts drängen. Ihr müßt Gefahren frühzeitig erkennen und reagieren. Wenn der Gegner euch überrascht, ist es meistens schon zu spät. Behaltet immer euer großes Ziel im Auge und plant dafür auch Opfer ein. Am Ende werden Voraussicht und Durchhaltevermögen belohnt, und die Gegner unter kontinuierlichen Torpedosalven in die Knie gehen.
 
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Am Dienstag habe ich ein 1000 Punkte-Spiel gegen die FSA, da versuche ich mal mich an die Tipps hier zu halten!

Meine Aufstellung ist:
System: DystopianWars
Faction: Kingdom of Britania
Points: 995/1000
Small: 29%
Medium: 43.5%
Large: 27%
Massive: 0%
2 Lord Hood Class Battlecruiser (240pts)
4 Attacker Class Frigates (100pts)
Majesty Class Dreadnought (230pts)
* Shield Generator (20pts)
* Shield Generator (20pts)
* 2 Bastion Class Escorts (50pts)
4 Orion Class Destroyers (140pts)
3 Vanguard Class Submarines MKII (195pts)

Was besseres ist mir mit meiner aktuellen Auswahl nicht eingefallen. Die U-Boote könnte ich noch gegen Gunships ersetzen (und dafür die Bastions raus nehmen), aber da weiß ich nicht, ob mir das sonderlich gefällt.
Den DN, die Hoods und die Smalls sehe ich als gesetzt an, das sind einfach die besten Einheiten die wir haben. Allerdings habe ich Angst, dass die FSA mich schon im frühen Spiel ziemlich zerschießen wird...
 
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Erstmal solltest Du wissen daß DNs auf 1000 Punkten nicht zum netten Umgang gehören, aber um gegen die FSA eine Chance zu haben braucht man schon harte Bandagen. Daher ist meine erste Frage ob ihr einfach nur Spaß haben und lernen wollt, oder ob Du ehrgeizig bist und gewinnen willst. Wenn ja, was hast Du denn alles an Modellen? Spielt ihr mit den alternativen Aufstellungsregeln aus Storm of Steel, d.h. flanken und vorgeschobener Einsatz? Wenn nicht, werden Dir die die Orions und die Hoods von der FSA schnell abgeknallt wenn der Spieler gut ist. Wenn Du sie dennoch aufstellen willst, solltest Du erstere mit Korvetten abschirmen und eine Hood als attachment in einer vollen Einheit gunships verstecken. Wenn Du es auf einen shootout anlegen willst, stell 2*2 Hoods auf und Korvetten zum Abschirmen.

Dein größter Vorteil gegenüber der FSA ist daß Deine smalls besser sind, zumindest wenn Du eventuelle John Henries rechtzeitig ausgeschaltet kriegst. Du könntest damit auch massiv auf smalls setzen die von einer Ruler gedeckt werden, dafür fliegt dann die DN raus. Wenn Du die DN drin behalten willst, mußt Du aufpassen daß sie Dir von schweren FSA-Einheiten nicht so schnell angeschossen wird. Das geht mit ini sinking und einer Abschirmung aus z.B. gunships. Auch aufs Entern mußt Du tierisch aufpassen, wenn Du von John Henries geentert wirst helfen selbst die Eskorten wenig (wegen der Roboter-Sonderregeln).
 
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Mein Gegner nimmt auch seinen DN mit, daher ist das netter Umgang 😉
Aber es wird eh ein Spaßspiel, denn so oft haben wir beide noch gar nicht gespielt. Alternative Aufstellungsregeln fallen daher auch weg.

Was die Auswahl der Einheiten angeht: Aktuell besitze ich neben der Startbox die Battle Flotilla und die Hunter Flotilla. D.h. eine andere mögliche Liste wäre:
DN + 2 Schilde + Bastion
3 Gunships + Hood
4 Orion
4 Attacker
5 Korvetten

= 995 Punkte
 
Dann würde ich die zweite Liste nehmen, die ist solider. Wenn er auch Flotillas hat, schieß seine Kleinschiffe (erst Zerstörer, dann den Rest) mit den Attackers und Korvetten ab, der Rest geht auf die großen. Wenn er Kreuzer oder John Henries aufstellt, reduzier diese zügig auf je 1-2 Modelle, denn die sind eine große Entergefahr. Kreuzer oohne Schilde kann man auch gut vorübergehend zum Primärziel machen. Wenn Du auf seine DN feuerst mußt Du mindestens 14 AD zusammenbekommen um überhaupt Schaden zu machen; da ihre Türme gerade Werte haben versuch am besten ungerade Schadenspunkte zu machen dann verlinkt er schlechter. Denk daran daß Schilde gegen Torpedos nur auf 5+ wirken, das ist ein großer Unterschied. Ich werfe sie immer zusammen mit den CC. Wahrscheinlich sind nach 3-4 Runden nur noch die DNs übrig. Denk daran daß Du seine DN auch versuchen kannst zu entern solltest Du noch andere Einheiten überhaben und er nicht, das macht aber erst Sinn nachdem sie mindestens 5 Schaden gekriegt hat. Berichte uns danach mal wie es gelaufen ist.
 
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Kommt drauf an was man vor hat. Wir spielen normalerweise keine Antilisten und üblicherweise auch keine DNs auf 1k. Diese Listen haben bei mir auf 1k gegen FSA funktioniert, in aufsteigender "Assigkeit":

smalls mit Torpedos
2*Ruler guardian/shield 2*180
+je 2 Eskorten 100
+1 Dominion support cruiser 75
Vanguard MK2 65

2*4er Orion destroyer 280
3*2er Corvette 120
1.000

shootout
Ruler: shield/guardian 180
2*2 Hoods 2*240
2*1 Nemesis battle cruiser mit camouflage gen (black wolf mercs) 2*120
Vanguard MK1 55
2er Korvette 40
995

U-Boote
Vengeance +Carlton 165
2*3 Vanguard MK2: packhunter 420
Vanguard MK2 65
2*5 Valiants: packhunter 350
1.000

mit DN
Majesty: 2 shield gen.
+1 Eskorte 25
Lord Hood +3 gunships 360
3*4er Attacker 3*100
2er Korvette 40
995

Maxi assi

2*Majesty: 2 shield generators 540
+2*3 Eskorten 150
Vanguard MK2 65
4er Attacker 100
2er Attacker 50
3*2 Corvettes 3*40
995
 
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Hier der Bericht von der gestrigen Schlacht. Ich führ mit der oben beschriebenen Liste auf:
DN + 2 Schilde + Bastion
3 Gunships + Hood
4 Orion
4 Attacker
5 Korvetten

Mein Gegner (FSA) führte selber einen DN, 3 Henrys, 4 Frigatten, 2 Kreuzer (Princeton?), ein großes Airship (mit dem er reparieren konnte) und 5 kleine Bomber (Name?).
Sein Auftrag war es 70% von mir auszulöschen, mein Auftrag waren seine beiden large/massiv Einheiten. Und hier liegt der Hund begraben, denn ich hätte auch auf die 70% wechseln sollen!

Während mein Gegner meine Flotte nach und nach auseinander nahm (leider wurde die Hood auch schon in der ersten Runde gegessen), konzentrierte ich mein Feuer die ganze Zeit auf seinen DN. Ich konnte hier zwar auch gut Schaden machen (am Ende war der DN ziemlich blöd), aber das Ding auszuschalten ist abartig schwer. Während meine Flotte nach und nach auseinander genommen wurde, konnte ich seinen großen Pott nur ankratzen und so verlor ich das Spiel.
Was ich gelernt habe: Als Brite kann man von Anfang an starke Attacken austeilen und kleinere Einheiten meines Gegners wären rasch gestorben. Wenn also wieder ein DN auf dem Feld steht, dann wähle ich auf jeden Fall die 70%-Alternative bei des Missionen! So hätte ich bis zum Ende gute Chancen auf einen Sieg gehabt.

Gute Einheiten in dem Spiel waren:
die Gunships (die halten dank der Schilde richtig was aus und können auch gut Schaden austeilen)
die Destroyer (mit Packhunter konnten die 2 Runden massive Angriffe durchführen)
die Attacker (durch die beiden Türme können die sich kleine und mittlere Einheiten vornehmen)

Nicht so berauschend waren:
die angehängt Lord Hood (half zwar Schaden auszuteilen, aber nächstes Mal lieber zwei zusammen fahren lassen)
die Corvetten (sind schnell und schwer zu treffen, können aber nichts)
 
Sein Auftrag war es 70% von mir auszulöschen, mein Auftrag waren seine beiden large/massiv Einheiten. Und hier liegt der Hund begraben, denn ich hätte auch auf die 70% wechseln sollen!

Definitiv. Selbst wenn Du die DN erledigt hättest, wäre der Flieger einfach obscured gegangen und für Dich nicht zu erledigen gewesen. Du hättest aber auch mit den reguläten 70% nicht gewinnen können, da die beiden Großen zusammen über 30% der Punkte kosten. Das kann man nur durch boarding umgehen, worin Briten bekanntlich Luschen sind. Gegen die FSA zu verlieren ist keine Schande, v.a. da seine Liste auch relativ optimiert war. Du kannst das Spiel zumindest als moralischen Sieg für Dich verbuchen.

Nicht so berauschend waren:
die angehängt Lord Hood (half zwar Schaden auszuteilen, aber nächstes Mal lieber zwei zusammen fahren lassen)
die Corvetten (sind schnell und schwer zu treffen, können aber nichts)

Durch das Feuern während der Bewegung kannst Du die Hood davon und danach von den gunships verdeckt halten, da können dann nur noch Flieger und Flugzeugträger drübergucken. Die Korvetten sind zwar keine Kampfeinheiten, ihre Punkte aber wert wenn sie TFT jagen und Sichtlinien versperren. Wenn man Szenarien mit Missionszielen spielt, sind sie sogar noch viel besser da sie schnell am MZ und nur mit unverhältnismäßig hohem Aufwand wegzukriegen sind.
 
Definitiv. Selbst wenn Du die DN erledigt hättest, wäre der Flieger einfach obscured gegangen und für Dich nicht zu erledigen gewesen.
Es ist leider so, dass man meist mit den 70% besser fährt als mit den Spezialmissionen. Wobei sich das "Was wäre wenn..." Beispiel mit dem auf Obscured gehenden Flieger abwenden lässt, wenn man mit geheimen Missionen spielt. Machen wir bei uns in letzter Zeit auch immer damit auch die anderen Missionen spielbar werden und das Missionselement nicht einfach zurückgehalten und versteckt wird.
Die Karten findet man hier: http://zoom.thruhere.net/dystopian-wars/ bei Version 3.29 unter "Rule Cards". (Ist vielleicht ne Überlegung Wert 😉)

Du hättest aber auch mit den reguläten 70% nicht gewinnen können, da die beiden Großen zusammen über 30% der Punkte kosten. Das kann man nur durch boarding umgehen, worin Briten bekanntlich Luschen sind. Gegen die FSA zu verlieren ist keine Schande, v.a. da seine Liste auch relativ optimiert war. Du kannst das Spiel zumindest als moralischen Sieg für Dich verbuchen.
Dreadnought bei 1000 Punkten ist halt schon böse. Der Amerikanische ist eh ziemlich böse. Der britische eher ein Sonderfall. Er kommt zwar auf 5 Türme wenn man in Breitseitenstellung feuert, muss aber zu nah ran, um wirklich Feuerpower liefern zu können.
Was mich bei den Hoods stellenweise stört (gerade als Attachment), ist die Tatsache, dass sie auf jeden Fall explodieren wenn sie ihren letzten Punkt verloren haben. Da stell ist lieber ein Schwadron Hoods auf anstatt ein Kreuzer- oder Gunshipschwadron zu riskieren.

Was ich mich schon ein paar mal gefragt habe (aber auf Grund von vielen Armeen nie wirklich gespielt hab), ist ob man bei den Briten nicht auf Synergie spielen kann. Also so in der Richtung 2 Battleships oder 1 Battleship + 1 Large Flyer (wegen Guardian Generator) und dann dazu Cruiser mit 2 Türmen (statt 1 Turm + Schild). Kann aber auch sein, dass man dann nicht mehr Mobil genug ist.
 
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