Dystopian Wars - Chinese Federation

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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So, diesmal bin ich recht schnell am Ball und habe mir die Boxen der Chinesen gleich zum Release zugelegt. Daher kommt nun die Vorstellung der Fraktion in gewohntem Umfang. Das ist aber wieder alles nur theoretischer Natur, denn einsetzen konnte ich die Chinesen leider noch nicht.



Chinese Federation - Die chinesische Föderation


Kurzbiografie:

Staatsoberhaupt: Der Kaiser Guangxu
Regierungsapparat: Der Himmlische Hof
Hauptstadt: Peking


Außenpolitik:

Verbündete: Empire of the Blazing Sun
Befreundete Staaten: Prussian Empire, Republique of France, League of Italian States
Neutraler Status: Ottoman Empire, Federated States of America, Covenant of Antarctica
Im Krieg: Russian Federation, Kingdom of Britannia


Geschichte:

China ist im Jahr 1870 der Welt von Dystopian Wars militärisch und politisch weitaus gefestigter als es in unserer Geschichte der Fall war. Die chinesische Föderation ist dabei mehr ein Zusammenschluss mehrerer vormals unabhängiger Königreiche als eine zusammenhängende Nation. Daher haben es der Kaiser und der Himmlische Hof immer wieder mit lokalen Abspaltungsbewegungen an den Grenzen des Reiches zu tun. Dennoch haben der Krieg mit der Russischen Föderation in den 1830er Jahren sowie eine längerfristige Allianz mit den Japanern und der damit verbundene Industrialisierung viel zum Zusammenwachsen der Nation beigetragen und viele sehen die Föderation als aufstrebende Großmacht. China selbst ist nicht expansionistisch veranlagt und hat eigentlich nicht vor, sich in die Konflikte der europäischen Großmächte einzumischen. Dennoch tendiert die Föderation aufgrund jüngster Grenzkonflikte mit den Russen sowie den in Südostasien stationierten britischen Streitkräften zum Imperial Bond und der Kaiser hat es den Japanern sowie ihren europäischen Alliierten gestattet, Truppen und Vorräte auf dem Landweg durch das Staatsgebiet der Föderation zu bewegen. Das damit die unzuverlässigen Grenzfürsten eingeschüchtert werden ist ihm ein willkommener Nebeneffekt.

Zur Abwehr von feindlichen Invasionen hat der Himmlische Hof die große Mauer umfassend modernisieren und erweitern lassen und sie ist damit erneut ein beinahe unüberwindbares Bollwerk geworden. Zur See folgen die Kriegsschiffe einer ähnlichen Doktrin und die Chinesen sehen die Flotte vor allem als mobile Sektionen der großen Mauer an. Technologisch ist die Föderation noch dabei den Rückstand zu anderen Nationen aufzuholen, da man nur indirekt über die Japaner von den Segnungen des Covenant profitiert hat.



Die chinesische Föderation im Spiel


Die Chinesen sollen nicht so weit entwickelt sein wie andere Nationen und das spiegeln ihre Schiffe in gewisser Weise wieder. Es gibt keine Schildgeneratoren in der Flotte und auch sonst kommen in der Flotte mit Ausnahme der fliegenden Festungen eher wenige andere Generatoren zum Einsatz. Als Ausgleich haben die meisten Schiffe der Chinesen einen Bonus von +1 auf das Damage Rating erhalten und alle verfügen über die Rugged Construction Sonderregel. Zusammenfassend verfügen die Chinesen über folgende flottenweite Sonderregeln:

Rugged Construction - Der Angreifer würfelt nach Zusammenstellung seiner Salve einen Würfel wenige. Ist in der Gesamtheit nicht so gut wie ein Schildgenerator soll aber wohl als Ausgleich für diesen dienen. insofern interessant, als dass auch die kleinen Schiffe von dieser Sonderregel profitieren.

Conscripted Crew - -1 Auf Enterwürfe ist nicht schön, allerdings war ja zu erwarten, dass die Chinesen in Bezug auf die Assault Points eine Massenarmee werden. Und es gibt genug andere Möglichkeiten, dass man doch erfolgreich Schiffe entern kann (siehe weiter unten).

Jade Armor - Erleiden Schiffe mit der Jadepanzerung einen kritischen Treffer so wird der Effekt des Krits bei einem 5+ Wurf ignoriert und es tritt nur der ausgewiesene Verlust an Hüllenpunkten auf. Kann auf jeden Fall nützlich sein.

Ancient Jade Armor - wie oben nur, wird der Effekt der kritischen Treffers schon bei einem 4+ Wurf ignoriert. Ist momentan nur auf dem Schlachtschiff und dem Dreadnought montiert.

Sonic-Waffen - haben die Concussive Barrage Sonderregel (-1 AP wenn das Ziel Schaden erleidet und alle Minen in 8 Zoll Umkreis um das Ziel werden gezündet). Hiermit werden die Chinesen sehr Entergefährlich, denn im Gegensatz zu den mickrigen Teslaspulen der Preußen bringen die Sonic-Waffen ordentlich mehr an Rumms auf die Waage, so dass man auch mal realistisch den ein oder anderen Crewverlust erzeugt. Beim Entern langt dann auch die Conscripted Crew.

Raketen mit Incendary Rounds - einige größere chinesische Einheiten können Raketen ausrüsten. Dass diese auch Raging Fire Tokens erzeugen können ist ein netter Nebeneffekt.

Dragons Breath - Flammenwerfer in den Schiffsbugs. Haben die Corrosive und Redoutable Sonderregel und sind immer Sekundärwaffen. Interessant, aber die Reichweite der Flammenwerfer ist nur RB 1 und Fixed Fore. Wenn man aber in Reichweite kommt ist der Flammenwerfer sehr effektiv.

Jiu Long Bi Generator - ist nur auf den Modellen der Fliegenden Festungen montiert. Befinden sich Modelle mit dem Generator mindestens in 8 Zoll Abstand zueinander - das können auch Modelle unterschiedlicher Einheiten sein - dann erzeugen sie ein Energiefeld. Alle Schüsse, die durch dieses Feld auf Einheiten dahinter gerichtet sind, treffen die Ziele nur auf die 5+. Als Einschränkung gilt, dass es nur direkte Schüsse betrifft und nur die Angriffe vom selben Höhenlevel - Die fliegenden Festungen sind übrigens Surface Skimmer und keine Flieger! Auf jeden Fall in interessantes Taktisches Element, dass den Mauercharakter der Armee unterstreicht. So muss der Feind erst sein Feuer auf die "Ecktürme" der Mauer konzentrieren, wenn er die Einheiten dahinter nicht schlechter treffen will.


Die Chinesen spielen sich also schon recht taktisch. Idealerweise rückt das gros der Flotte hinter dem Jiu Long Bi Schutzwall vor und beharkt den Gegner mit den Sonic-Waffen, um ihm dann mit den Flammenwerfern und Enteraktionen im Nahkampf den Rest zu geben. Insgesamt sind die Chinesen dabei schneller als ursprünglich von mir erwartet. Auf jeden Fall ist die Flotte doch nicht die befürchtete "no brainer-Fraktion" geworden und mir gefällt sie taktisch sehr gut. Spartan hat es mit seinen Playtestern meiner Meinung nach geschafft eine stimmige neue Fraktion mit einer komplett eigenständigen Spielweis zu integrieren.



Die Flotte im Detail


Zhanmadao-Class Dreadnought

Die dicke fliegende Festung der Chinesen ist kein Flieger sondern ein Surface Skimmer und damit ein Massive Naval Class Modell! Allerdings besitzt die Festung weiterhin die Bewegung von Fliegern mit 45 Grad Wendeschablone. Mit 6 Zoll, einem Minimum Move von 0 und einem Turn Limit von 1 Zoll ist die Festung damit mobiler als sie ausschaut. Mit DR/CR 8/13 und 12 HP ist der Koloss recht widerstandsfähig Mit 10 AP, 6 AA und 6 CC ist die Nahbereichsabwehr für ein Modell dieser Klasse relativ bescheiden. Die Sonderregel sind sehr zahlreich und lauten Ancient Jade Armor, Fuel Reserves (kann in Brand geraten), Impervious (schwerer zu entern), Limited Availability 1250 (man wird wohl kaum mehr als eines dieser Monster sehen), Security Posts (noch etwas schwerer zu entern). Mit 6 Tiny Flyern ist die Festung damit sogar noch ein Träger - in der Packung sind aber nur 4 Bases - schwer zu sagen ob das ein Fehler in der Packung oder im Booklet ist. Abgerundet wird das Ganze von einem Jiu Long Bi Generator und einer Option auf einen Sonic Generator für 20 Punkte.

Die Bewaffnung besteht aus vollen 8 Dragons Breath Flammenwerfern, je zwei zu einer Seite mit jeweils dem Fixed Channel und einer Stärke von 8/-/-/-. Dazu kommen zwei Sonic Geschütztürme mit 180 Grad Offset Anordnung und einer Stärke von 11/9/6/- sowie eine 360 Grad Raketenwerferbatterie mit -/9/11/13.

Mit 280 Punkten ist der Zhanmadao eine echte Ansage. Als Zentraler Punkt der Jiu Long Bi "Mauer" ist er aber auch eine essentielle Auswahl, sofern man mit dieser Taktik spielen will. Allerdings wird man allein schon dank der Limited Availability von einem Dreadnought auf 1250 Punkten nie mehr als einen zu Gesicht bekommen (abgesehen von großen Spielen) - everntuell ein Trend für Dreadnoughts?. Die Bewaffnung ist für ein so großes Schiff auch eher bescheiden trägt aber dem Umstand Rechnung, dass es auch ein Trägerschiff ist. Die Frage ist interessant, ob er nun 4 oder 6 Bases hat. Ich tendiere ja eher zu den 6en, denn das würde dem Modell mehr Rechnung tragen. Ich versuche mal, das im Sparten Forum zu klären.


Jian-Class Battleship

Das Schlachtschiff der Föderation ist mit 7 Zoll recht schnell unterwegs. Die Grundwerte bilden ein Damage/Critical Rating von 7/11, 8 Hüllenpunkte, 12 Assault Points, und jeweils ein 5er AA und CC. An zusätzlichen Sonderregeln verfügt das Schiff über Ancient Jade Armor, Fuel Reserves und Security Posts. Für 10 Punkte kann ein Sonic Generator hinzugekauft werden.

Die Bewaffnung besteht aus zwei Dragons Breath Flammenwerfern im Bug mit einem Fixed Fore Channel und einer Stärke von jeweils 8/-/-/-. Die Sonic-Breitseite schlägt primär mit 15/13/9/6 ein, dazu kommen noch 8/6/4/- Sekundärgeschütze im Heckbereich. für 20 Punkte kann noch eine 360 Grad Raketenwerferbatterie mit -/7/9/11 hinzugekauft werden.

Mit 170 Punkten ist das Jian Schlachtschiff in etwa so teuer wie die Schlachtschiffe der anderen Nationen. Die Breitseite ist sehr stark, das muss sie aber auch sein, denn es gibt nichts, was mit ihr verlinken könnte. Im Nahkampf gibt es dann noch die Flammenwerfer, die sich immerhin zu einer 12er Salve zusammenlegen können, wobei aber die Ausrichtung relativ schwierig ist. Insgesamt ist das Schlachtschiff aber mehr auf Rundum-Feuer ausgelegt und man kann die Feuerkraft nicht bündeln. Dennoch reicht die Grundfeuerkraft aus, um mit allem bis zur Größe eines Schlachtkreuzers fertig zu werden. Die Raketenbatterie ist dabei eine denkbare Option, die ich auf jeden Fall ausprobieren würde und mit der man immerhin isolierte gegnerische Einheiten piesacken könnte.


Guan Dao Class Battlecruiser

Der Schlachtkreuzer der Chinesen ist mit 6 Zoll Bewegung langsamer als das Schlachtschiff. Mit DR/CR 5/7 und 6 Hüllenpunkten ist er vergleichbar stabil wie die preußische Königberg-Klasse. 6 AP und 4 AA und 4 CC runden die Basis-Stats ab. Die Sonderregeln bestehen aus Jade Armor, Limited Availability 750, Security Posts und Attachment (Chinese Federation, Support Carrier, 1).

An Waffen sind 3 primäre Sonic-Geschütztürme mit 270 Grad Feuerwinkel und 11/9/6/-er Stärke sowie sekundäre Breitseiten mit 6/6/3/- installiert.

Für 130 Punkte liefert der Schlachtkreuzer die höchste Einzelfeuerkraft der gesamten chinesischen Flotte. Zwar ist er wie die meisten Schlachtkreuzer relativ instabil für die Punkte, was er aber durch einen hohen Schadenoutput wieder wettmacht. Alleine ist der Guan Do recht schnell bezwungen sofern man ihn nicht abschirmt (die Geschwadergröße beträgt nur ein Modell). Interessant ist auch das Andocken an ein Geschwader Support Carrier. Diese haben Sonic-Waffen im Bug und können so mit dem Schlachtkreuzer linken.


Dao-Class Cruiser

Der Kreuzer der chinesischen Föderation ist mit 7 Zoll Bewegungsreichweite langsamer als vergleichbare Kreuzer anderer Nationen. Mit DR/CR 5/6 und 4 Hüllenpunkten ist er aber bis auf den +1 im Damage Rating genauso schwach auf der Brust wie alle anderen Kreuzer. Allerdings machen 8 Assault Points selbst Preußen neidisch (ok, ist aber eben nur Conscripted Crew). Dazu kommen jeweils 3 AA und CC. Die Sonderregeln sind Jade Armor und die bei den großen chinesischen Einheiten ebenfalls obligatorischen Security Posts.

Eine primäre 9/6/3/-er Sonic-Kanone bildet die 90 Grad Bugbewaffnung der Kreuzer. Dazu kommen sekundäre 6/6/3/-er Breitseiten und 5/4/-/- Sekundär-Heckkanonen.

Die Kreuzer sind mit 65 Punkten waffentechnisch etwas schwach auf der Brust. Immerhin werden alle Feuerbereiche abgedeckt und die Breitseite sowie die Frontkanonen können dank "gerader" Werte effektiver verlinken. Mit 8 Assault Points ist das Geschwader im Late Game ein guter Boarder, vor allem wenn feindliches AA und AP durch Sonic Beschuss bereits dezimiert wurde, dennoch sollte man bedenken, dass es nur Consripted Crew ist, daher sollte man auf jeden Fall mit einer deutlich Übermacht angreifen.


Wodao-Class Gunship

Das Kanonenboot der Chinesen hat im Grunde die gleichen Werte wie der Kreuzer. Für einen Aufpreis von 20 Punkten kommt allerdings ein primärer 270 Grad Sonic-Geschützturm mit 11/9/6/-er Stärke hinzu. Dafür werden allerdings die Assault Points um 3 auf nunmehr 5 AP reduziert.

Die Wodao-Klasse ist eine gute Alternative zum Kreuzer. Durch den zusätzlichen Turm erhöht sich die Feuerkraft erheblich. Allerdings ist es weiterhin nur ein recht anfälliger Kreuzer. Ich denke, es wird das effektivste sein, das Gunship in einer Mixed Cruiser Squadron als Führungsschiff für zwei reguläre Kreuzer einzusetzen. Mit dem Mehr an Sonic-Feuerkraft des Kanonenboots schießt man feindliche Schiffe sturmreif und setzt dann zum finalen Enterschlag mit den Dao-Kreuzern an. Alleine sind die Gunships sicherlich auch offensiv sehr effektiv, aber auch recht schnell versenkt.


Dun-Class Floating Bastion

Wie auch der Dreadnought ist diese fliegende Festung kein Flieger sondern ein Surface Skimmer, dieser sogar mit freier 360 Grad Bewegung bei einer maximalen Reichweite von 6 Zoll. DR und CR liegen wie bei Kreuzer und Kanonenboot bei 5 bzw. 6, allerdings hat die Bastion 5 Hüllenpunkte. Dazu kommen 5 AP, 4 AA und 2 CC. An Sonderregeln gibt es hier wieder einiges, namentlich Jade Armor, Fuel Reserves, Impervious und Security Posts. Außerdem ist ein Jiu Long Bi Generator installiert.

Die Waffen der Festung bestehen aus einer 360 Grad Raketenbatterie mit -/4/5/6, sowie 4 Dragons Breath Flammenwerfern, jeweils einer in einem der 4 Fixed Channels mit einer Stärke von 6/-/-/-.

Mit 60 Punkten ist die Dun-Klasse ein kleines Schnäppchen. Mit 5 Hüllenpunkten übersteht die Bastion auch mal 2 kritische Treffer und kann dann immer noch mit voller Raketenstärke angreifen. Beim Einsatz wird man als Spieler vor die Wahl gestellt: Will man den Generator nutzen, muss man vor der Flotte fahren und mit reduzierter Raketenstärke leben und darauf hoffen, relativ unbeschadet in Flammenwerferreichweite zu kommen. Oder man bleibt hinten und deckt den Feind mit Raketen ein, womit man die Punkte für den Generator opfert. Die Schwadronsgröße ist auch interessant, denn die liegt bei 1-3 Modellen. Man könnte die Festungen so auch solo spielen und damit Aktivierungen des Gegners verbrennen, muss dann aber damit leben, dass die Festungen offensiv wenig reißen. Ich zumindest werde immer ein paar Bastionen in die Flotte packen.


Chui-Class Support Carrier

Das Trägerschiff Chinas ist im Spiel eine neuere Art von Trägertypus. Statt einem großen Träger ist es ein kleineres Schiff mit den Werten eines Kreuzers (DR/CR 5/6, 4 HP, 6 AP, AA und CC bei jeweils 3) und einer Geschwadergröße von 2-3 Modellen. Insgesamt bringt ein Träger dabei 4 Fliegerbases mit, die volle 3er Einheit damit stolze 12. Weitere Sonderregeln sind Jade Armor, Deck Crew, Fuel Reserves, Security Posts sowie Attachment (Chinese Federation, Cruiser, 1).

Bewaffnet ist die Chui-Klasse mit einer primären 90 Grad Sonic-Kanone im Bug mit 7/5/3/-, 6/6/3/-er Sekundärbreitseiten, sowie ebenfalls sekundären 5/4/-/- Heckkanonen.

Die Träger sind wie gesagt mal was anderes. Für 80 Punkte sind sie eher ein Hybrid aus Träger und Kreuzer. Ein Nachteil ist, dass man so 4er Wings bilden muss, damit die Träger die Wings überhaupt wieder auftanken können. Auch sind die Träger recht schnell versenkt und man wird wohl dazu neigen, sie näher an die Front zu bringen. Auch kann man einen Träger an ein Kreuzergeschwader angliedern. Damit kommen die Chinesen auf 4er Kreuzergeschwader und haben dabei noch ein paar Tiny Flyers dabei. Auch sollte man berücksichtigen, dass man die Träger von einem Guan Dao Schlachtkreuzer eskortieren lassen kann. Insgesamt kann die chinesische Föderation mit ihren kleinen Trägern potentiell mehr Tiny Flyers Tokens ins Spiel bringen als jede andere Fraktion im Spiel bisher (Nicht vergessen: Auch der Dreadnought ist ein verkappter Träger).


Yue-Class Destoyer

Verglichen mit den großen Auswahlen sind die kleinen Schiffe der Chinesen mit 12 Zoll recht flink unterwegs. Mit DR/CR 4/5 und 2 Hüllenpunkten ist der Zerstörer in etwa so stabil wie seine Kollegen von den anderen Nationen. 2 AP und jeweils ein AA und CC bilden die recht schwache Defensive. Als Sonderregeln sind Zerstörer die obligatorischen Pack Hunter sowie Small Targets.

Die Bewaffnung besteht aus einem 6/-/-/- Dragons Breath Flammenwerfer im Fixed Fore Channel sowie 4/3/-/- Breitseiten des sekundären Tyyps.

35 Punkte ist Durchschnitt für Zerstörer. Der Flammenwerfer im Bug ist dabei auf jeden Fall stark. Mit Pack Hunter kommt man so auch 18 Angriffswürfel, auch die Breitseiten Profitieren natürlich von dieser Sonderregel. Ausprobieren kann man die Zerstörer auf jeden Fall, vor allem sollte man hier die allgemeine Rugged Construction Sonderregel nicht vergessen.


Nu-Class Frigate

Die Fregatte ist wie der Zerstörer 12 Zoll schnell und hat auch DR/CR 4/5 bei 2 HP. 3 AP sind dabei ordentlich, AA und CC mit jeweils 1 Punkt an der unteren Grenze. Abgesehen von Small Target gibt es auch keine weiteren Sonderregeln abseits der allgemeinen.

Die Waffen sind eine 6/4/-/- Sonic-Bugkanone, leider ein Primärgeschütz. Dazu kommen sekundäre 5/3/1/- Breitseiten.

Dass die Frontkanone eine Primärwaffe ist zieht die ansonsten sehr gute Fregatte etwas herunter. Für 25 Punkte ist sie aber noch im Preisrahmen. Mit je 3 AP ist das Geschwader in späteren Spielzügen eine gute Entereinheit, sofern der Gegner durch Sonic-Beschuss geschwächt ist. Auch so manches Kleinschiffgeschwader, vor allem wertvolle Zerstörer entert man potentiell nach Sonic Beschuss schnell mal weg - bspw. durch Kreuzfeuerbeschuss innerhalb des Geschwaders. Fregatten muss man ja mitnehmen und mit der Nu-Klasse hat man da sicher nicht die schlechtesten Vertreter an der Hand.



Chinesische Luftunterstützung


Liuxing-Class Air Bombard

Neben den Tiny Flyers ist die fliegende Bombarde aktuell die einzige Lufteinheit Chinas. Der Vogel ist 9 Zoll schnell bei DR/CR 5/6 und 4 HP. 5 AP, 4 AA und 2 CC runden die Basiswerte ab. Die einzige Sonderregel neben den Allgemeinen ist Momentum (man muss sich in der Aktivierung eine Mindestdistanz bewegen).

Die Waffen bestehen auf einem 90 Grad Sonic-Frontgeschütz mit -/6/6/- und der Sheaf Fire Sonderregel. Dazu kommen 6er Sonic-Bomben im Bombenchannel (logisch, oder?).

Für 60 Punkte ist der Bomber recht gut. Mit dem Sonic-Geschütz kann man schon in RB3 Ziele bekämpfen. Vor allem eignet sich die fliegende Artillerie zur Bekämpfung von feindlichen Kleinschiffen wie Zerstörern und Fregatten, da es wie alle Bomber kein Capital Class Modell ist. Eine Staffel würd ich auf jeden Fall einplanen.


Tiny Flyers Die chinesische Föderation kennt nur Jäger, Sturzkampfbomber und Aufklärungsflugzeuge. Bei den Fliegern sind die Dive Bomber verbessert (Swarm Tactics und Vertucal Dive Sonderregeln).

Die Chinesen können zwar eine Masse an Tiny Flyers auffahren, diese sind aber nicht so gut. Sturzkampfbomber müssen nah an den Gegnern heran und werden bei den lohnenden Zielen gerne von Eskorten und AA in Stücke geschossen. Als Zweitschlagwaffe nach Sonic-Beschuss könnten sie aber gegen isolierte Ziele glänzen. Ansonsten setzt man wohl lieber auf Jäger, um feindliche Flieger abzufangen und das generell etwas niedrigere AA der chinesischen Schiffe auszugleichen.



Gesamtfazit:

Wie gesagt sind die Chinesen nicht eine so eindimensionale Armee geworden, wie von einigen Leuten befürchtet. Mit dem "Mauer"-Generator der fliegenden Festungen ergeben sich einige interessante Taktiken. Auch sind die Chinesen mit den ganzen Sonic-Waffen doch sehr enterstark, trotz Conscripted Crew. Als Preußenspieler bin ich glatt neidisch auf die Schallmodule der Föderation. Auch muss man die Rugged Construction Sonderregel immer im Hinterkopf behalten, die ist zwar nicht so viel wert wie ein halber Schildgenerator, aber immerhin findet man sie auch auf den kleinen Schiffen. Allerdings gibt es auch Abstriche; so sind die Chinesen nicht so gut im Konzentrieren von Feuer wie andere Nationen und auch gegen Flieger ist man mit eher unterdurchschnittlichem AA etwas ungeschützt. Dennoch sehe ich die Flotte als gute Ergänzung in der Welt von Dystopian Wars. Und ich muss sagen, dass mir die Modelle allesamt sehr gut gefallen - wahnsinnig detailliert und sehr stimmig chinesisch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie gesagt sind die Chinesen nicht eine so eindimensionale Armee geworden, wie von einigen Leuten befürchtet...

Das wird sich sicherlich noch zeigen allerdings sind die bisher meiner Einschätzung nach exakt so eindimensional wie vermutet. So wie ich das sehen ist die CF im Endeffekt genau die RC, Version 1.5, geworden wie ich vermutet habe. Ein paar andere Gimicks hier und da aber im Prinzip das Selbe. Eine eher mässig schnelle aber überdurchschnittlich gut geschützte Flotte. Die Unterschiede sind eher im AD Spread der Waffen und dem Maß der Enterfixierung.

Die Einschätzung, das die Sonic Waffen der CF prinzipiell besser sind als Tesla teile ich auch überhaupt nicht. Man sollte nicht vergessen, daß die Teslas, für die PE Sekundärwaffen oder sogar Tertierwaffen sind. Die PE Schiffe haben durch die Bank ganz ordentliche konventionelle Geschütze. Die Teslas kommen noch dazu. Vor allem sind Teslas "Redoubtable". Die Sonics der CF mögen zwar höhere Anfangs-AD haben aber sobald die Schaden nehmen brechen die schnell ein. Flexibilität (durch eingeschränktes Linken) ist auch nicht im selben Maß da. Im RB1 auf Flieger feuern ist für die Sonics, die Primär sind, auch nicht. Eine Harpune zum verbessern der Soncis wird es wohl nicht geben.
Sicher sind, grade bei den älteren PE Einheiten, aus der Anfangszeit des Spiels, einige Teslawaffen suboptimal plaziert, haben eingeschränkte Feuerbereiche und einen eher schlechten AD-Spread aber das gilt nicht für alle. Die neueren Einheiten haben das Problem nicht. Das Rebalancing für die PE kommt mit Sicherheit. Vieleicht nicht morgen aber in nicht allzu ferner Zukunft. Ich wette dann jammern alle anderen los, das Tesla so über-stark ist.
Man sollte auch nicht vergessen, das die PE die Leathal Strike Option gar nicht braucht um effektiv zu Entern. Es ist ein netter Bonus. Sozusagen ein Sahnehäubchen. Die meisten Spieler kommen aber sehr gut zurecht auch ohne sich darauf verlassen zu müssen. Durch Conscript Crew und die eher überschaubare Anzahl an APs der CF sind die aber sehr wohl darauf angewiesen ihrer Gegner vorher auf zu weichen. Sollte das, grade bei den stabilen Hochwertzielen, nicht klappen wird es schwierig.

P.S.: Limited Availability für Dreadnoughts ist definitiv ein Trend. Bisher wird das nur Empfolen. Aber es zeigt sich, daß trotz Strategic Objective MAR für DNs und der erwähnten Empfehlung die Trend zum Dreadnought-Wars nicht wirklich gebrochen wurde. Eine Limited Availability drauf zu packen ist wohl der einfachtse und schnells weg das einzudämmen.
 
Ich finde sowohl die Australier als auch die Chinesen haben ganz schön fette Waffen bekommen, die teils auch noch Sonderboni haben. Ich habe am Wochenende die Stats-Karten als Vergleichsbilder der unterschiedlichen Schiffsklassen erzeugt und irgendwie hatten die neuen Nationen fettere und teilweise mehr Waffen. Vielleicht ist die defensive schlechter oder andere Punkte rechtfertigen das, aber im direkten vergleich mancher Schiffe sah das schon übel aus. Mal gespannt was erste Battle Reports so berichten werden.
 
Ich finde sowohl die Australier als auch die Chinesen haben ganz schön fette Waffen bekommen, ... irgendwie hatten die neuen Nationen fettere und teilweise mehr Waffen... im direkten vergleich mancher Schiffe sah das schon übel aus.

Die Vergleichskarten sind schon praktisch...
lustigerweise habe ich das, was Du anscheinend gesehen hast, genau nicht gesehen. Ganz im Gegenteil. Wenn man sich die Vergleichskarten ansieht sieht man wie schön gebalanced alles ist... mit den altbekannten FSA-Ausnahmen.
Das eigentlich Entscheidende sind bei DW mMn genau nicht die rohen Zahlenwerte für ADs sondern die Details. Anzahl der Türme oder effektiv verlinkbarer Systeme auf einem Schiff, Feuerbereiche, erforderlicher Trefferwurf, Sonderregeln und die Interaktion des ganzen mit dem Rest der Flotte und der "Doktrin".
Die defensiven Fähigkeiten sind zZ fast wichtiger als die Feuerkraft. Die Feuerkraft der meisten Waffen fällt schnell ab Schaden gekommen wird. Die DR bleibt aber immer gleich hoch. Das ist der Grund warum Entern so entscheident ist. Ein Doppel-Schild-DN ist viel leichter zu entern als durch Beschuß zu versenken.
 
Nachvollziehen woher die Einschätzung kommt, kann ich glaube ich schon.
Als Beispiel: AD13 in RB4 für die Raketen des CF DNs oder AD15 in RB1 für die Sonics der BBs scheinen schon recht viel...
Allerdings kann das FSA DN seine zwei Raketenbatterien für AD12 in RB4 linken und seine drei Türme können ebenfalls ins RB4 feuern und linken. Bis auf die Fire Rockets (punktkostenpflichtiges Upgrade für BB) hat die CF gar keine RB4 Feuerkraft. Die Sonic Breitseiten des BBs sind eben BReitseiten. Viel weniger Flexibel als Türme und die kann man gar nicht linken. Dazu sind sie Primary und somit treffen sie in RB1 nur auf die 5+. Die RB1 AD15 Sonic Breitseiten also "nur" so effektiv wie AD10 Breitseiten die Secondary sind.
Wenn man sich mal ansieht mit was Schiffe anderer Nationen im selben RB verlinkt zurückschiessen können sehen viele Waffensysteme mit viel roh AD, auf den zweiten Blick, blass aus.
 
Mir ist es beispielsweise bei den Gunships aufgefallen. 8/13/8 mit devastating ordnance beim Victoria. Verglecih mal das CF Gunship mit dem der Russen. Beide Primäwaffen sind Sonic, sind in RB1 und RB2 besser haben darüber hinaus ein RB3 und weils spaß macht gibts noch 2 Waffen oben drauf. Ok es ist nur ne 2er Schwadron, aber 3 perfekt gelinkt muss eh erstmal klappen und die Punkte kannn man ja wo anders reinstecken. Dazu kommen noch die generellen Chinesen Vorteile wie Rugged und Jade Armor.

Wie gesamt damit meine ich nicht CF sind OP. Mir ist das nur aufgefallen und ich bin auf Reports gespannt ob das wirklich gebalanced ist. Dazu kommen ja noch die Flamer die ihre AD kombinieren dürfen statt linken.
 
Das wird sich sicherlich noch zeigen allerdings sind die bisher meiner Einschätzung nach exakt so eindimensional wie vermutet. So wie ich das sehen ist die CF im Endeffekt genau die RC, Version 1.5, geworden wie ich vermutet habe. Ein paar andere Gimicks hier und da aber im Prinzip das Selbe. Eine eher mässig schnelle aber überdurchschnittlich gut geschützte Flotte. Die Unterschiede sind eher im AD Spread der Waffen und dem Maß der Enterfixierung.

Also mit den Russen mag ich chinesische Föderation nun wirklich nicht vergleichen wollen. Das einzige, was die Armeen gemeinsam haben ist Consripted Crew, ansonsten sind die doch sehr unterschiedlich. Die Russen haben ihre Ablative Panzerung, pro Schiff mehrere dicke Kanonen in 180 - 270 Grad Geschütztürmen, die gut verlinken können und einen dicken Carrier mit Eisberg-Generator. Die Chinesen haben wiederum Rugged Construction als Panzerungsschutz, so gut wie keine Geschütztürrme und nur wenige bzw. etwas schwieriger zu realisierende Optionen für Verbundfeuer und mehrere kleine Träger in Kreuzergröße. Dazu kommen noch neue Spielmechaniken wie die Jiu Long Bi Generator der fliegenden Festungen, die Flammenwerfer auf mehreren Einheiten und die relativ weit verbreiteten Sonic-Waffen. Alles in allem sind die Chinesen für mich keinesfalls eine Kopie der Russen sondern schon eine eigentständige Armee mit eigenen taktischen Anforderungen.


Die Einschätzung, das die Sonic Waffen der CF prinzipiell besser sind als Tesla teile ich auch überhaupt nicht. Man sollte nicht vergessen, daß die Teslas, für die PE Sekundärwaffen oder sogar Tertierwaffen sind. Die PE Schiffe haben durch die Bank ganz ordentliche konventionelle Geschütze. Die Teslas kommen noch dazu.

Zugegeben, die Vergleichbarkeit hinkt etwas. Teslawaffen sind eben doch bei den Preußen vor allem Sekundärwaffen. Allerdings ist es eben doch so, dass deren Sonderregeln nur selten zum Tragen kommt, da man mit denen die lohnenswerten Ziele eh nur sehr selten überhaupt beschädigt.

Sicher sind, grade bei den älteren PE Einheiten, aus der Anfangszeit des Spiels, einige Teslawaffen suboptimal plaziert, haben eingeschränkte Feuerbereiche und einen eher schlechten AD-Spread aber das gilt nicht für alle. Die neueren Einheiten haben das Problem nicht. Das Rebalancing für die PE kommt mit Sicherheit. Vieleicht nicht morgen aber in nicht allzu ferner Zukunft. Ich wette dann jammern alle anderen los, das Tesla so über-stark ist.

Welche neuen Einheiten, abgesehen vom Dred und den Zeppelinen, haben denn starke Tesla-Waffen? Aber es stimmt schon, die meisten Preußen-Spieler planen bzw. erwarten mittlerweile nicht viel von den Teslawaffen...

Durch Conscript Crew und die eher überschaubare Anzahl an APs der CF sind die aber sehr wohl darauf angewiesen ihrer Gegner vorher auf zu weichen. Sollte das, grade bei den stabilen Hochwertzielen, nicht klappen wird es schwierig.

Also gibts du doch auch zu, dass die Chinesen schon eine gewisse Taktik brauche, um erfolgreich zu sein. Stumpf auf den Gegner zuhalten und niederballern wie bei den Russen ist da meiner Meinung nach nicht so einfach möglich.


Noch eine Anmerkung:
Ich finde die Miniaturen der Chinesen extrem gut gelungen. Daher ist es mir auch relativ egal, ob sie nun gut oder schlecht sind - ich werde sie alleine wegen der Optik öfters spielen...
 
Also mit den Russen mag ich chinesische Föderation nun wirklich nicht vergleichen wollen...
Also gibts du doch auch zu, dass die Chinesen schon eine gewisse Taktik brauche, um erfolgreich zu sein. Stumpf auf den Gegner zuhalten und niederballern wie bei den Russen ist da meiner Meinung nach nicht so einfach möglich.

Das Konzept der Chinese ist mMn einfach zu nah an den Russen. Denn im Endefekt werden die Chinese auch langsam aber mit Gewalt vorrücken (müssen) dabei versuchen die AP des Gegners zu dezimieren und dann entern. Also irgentwas zwischen RC und PE.
Die RC braucht mMn auch eine gewisse/gute Taktik um erfolgreich gespilet zu werden. Wenn man mit denen tatsächlich einfach frontal auf die gegnerische Flotte zuschippert enden die im Kreuzfeuer.

Da es der CF an ernsthafter RB4 Feuerkraft mangelt und die Feuerkraft in RB3 doch noch arg übersichtlich ist müssen die nah ran. Ihre Hauptwaffen sind in RB2 wirklich effektiv und der Flammenwerfern nur in RB1. Das schränkt die möglichkeiten schon stark ein... wie bei den Russen mit nur RB2 und 1 Feuerkraft.

Das die CF im Spiel schlecht ist glaube ich so gar nicht. Allerdings glaube ich auch nicht, daß sie zu gut/imba sind.

Tesla als PE Signaturwaffe wird erst verstärkt in letzter Zeit gepusht. Vorher war das echt nur ein Gimick. Mit den neuen eher Teslafokussierten Einheiten meine ich zB den Königsberg und den Speerwurf. Die haben ernstzunehmende Tesla-Feuerkraft und machen die Teslas der anderen Einheiten besser. Wenn man sich dann mal den PE-Playtest Threat im SG-Forum ansieht, sieht man auch wohin die Reise für Tesla geht. Nämlich zu einer vollwertigen Signaturwaffe, die vergleichbar effektiv mit Torpedos und Raketen sein soll... darauf feue ich mich schon dermassen, daß ich gleich ein paar weitere Boxen bei SG ordern möchte 😉
 
Es gibt nunmal nur eine gewisse Menge an Grundmechaniken im Spiel. Ich sag ja auch nicht zwei Flotten sind gleich weil sie beide in RB2 und RB3 am stärksten sind und nicht entern wollen.

Je mehr Flotten es gibt je mehr Überschneidungen der Grund-Taktiken wird es geben. Trotzdem unterschieden sich meiner Meinung nach die CF in genug Deteils von den Russen.
 
Das Konzept der Chinese ist mMn einfach zu nah an den Russen. Denn im Endefekt werden die Chinese auch langsam aber mit Gewalt vorrücken (müssen) dabei versuchen die AP des Gegners zu dezimieren und dann entern. Also irgentwas zwischen RC und PE.

Ist schon ok, aber mal so gesagt, welche Flotte will denn abseits von den FSA nicht irgendwo auf RB 1/2 an den Gegner heran? Immerhin sind dort doch die Waffen meist am stärrksten. ABer ja, die Chinese haben schon Parallelen zu den Preußen (Enterstärke) und Russen (kurzreichweitige Waffen). Dennoch sehe ich wie Caine-HoA doch genugs eigene Akzente, um nicht wie eine billige Kopie ((un)passend zum China Thema? 😉 ) zu wirken. (Wall-Generator-Festungen, Flammenwerfer, Option auf viele TFTs).

Die RC braucht mMn auch eine gewisse/gute Taktik um erfolgreich gespilet zu werden. Wenn man mit denen tatsächlich einfach frontal auf die gegnerische Flotte zuschippert enden die im Kreuzfeuer.

Mag sein, dass mir hier mehr Spiele fehlen. Ich habe jetzt auch nur 3 Spiele mit meiner kleinen Russenflotte hinter mir und von denen habe ich zwei (gegen Franzosen und Preußen) gewonnen, in dem ich den Gegner einfach mit meinen Schiffen überrollt habe. Das 3. Spiel gegen die FSA habe ich dann kläglich verloren, aber da wurde auch eins meiner zwei BBs gleich vom ersten Krit nach dem Abfall der Ablativpanzerung per Munitionsexplosion in die Luft gejagt und das zweite von einer Enterprise in Stücke geschossen.
 
Es gibt nunmal nur eine gewisse Menge an Grundmechaniken im Spiel...

Das ist wohl irgentwie auch der Kernpunkt meiner Kritik.
Es gibt nur RB4 bis 0 (wobei 0 Entern ist). Das wird eigentlich mit den sieben Hauptfraktionen gut abgedeckt. Das dann noch 14 (!) Allianznationen dazukommen ist mMn etwas übertrieben. Da muß sich einfach vieles überschneiden. Ausser man würde ständig neue Sonderregeln hinzufügen. Was auch wieder Nachteile mit sich bringt.
Die Kanadier, Belgier und Dänen haben nur Einheiten zur Ergänzung ihrer Hauptnation. Sind also als Core gespielt nur eine Variante. Darum zähle ich die mal nicht. Bei der LoIS finde ich das Konzept recht eigenständig.
Bei den Aussies und den Chinese sehe ich diese Art von Eingenständigkeit im Konzept noch nicht.
Die Jiu Long Bi ist eine nette Idee aber irgentwie ist es auch nur ein eingeschränktes Schild. Vor allem finde ich ungeschickt, das man dafür eigentlich ein DN braucht. Besser sogar mehrere. Die Dun Schwebe-Festung ist eher ein Kreuzer und als solcher schnell weggeschossen. Damit wäre auch die Jiu Long Bi ausgefallen. Auf den ersten (und zweiten) Blick sehe ich bei den Chinesen, wie bei den Russen, eine gewisse Verwundbarkeit gegenüber starken Flugeinheiten. Die AA ist eher mässig. Die Jiu Long Bi hilft gar nicht. Sonics sind alle Primary. Dragon Breath ist zwar Secondary und stark in RB1 aber FC. Selbst haben sie nur den Bomber und TFTs.
Die Aussies wirken auf mich wie CoA 1.5. Wobei das .5 durch die effektiven Entermöglichkeiten kommt.
Dann kommen demnächst noch die Osmanen. Die Schiffe sind zwar hübsch aber was die so besonders können werden bleibt abzuwarten.

Ferox21 schrieb:
...habe ich zwei (gegen Franzosen und Preußen) gewonnen, in dem ich den Gegner einfach mit meinen Schiffen überrollt habe. Das 3. Spiel gegen die FSA habe ich dann kläglich verloren...

Da ich nicht dabei war werde ich als Ferndiagnose sicher nicht Deine Fähigkeiten oder die deiner Mitspieler kritisieren...
Aus meiner Erfahrung heraus ist das stupide vorrücken und versuchte Überrollen eine Einladung für den Gegner. Die RC ist nicht besonder schnell. Die RF und vor allem die PE Schiffe sind deutlich beweglicher. Je nach dem wie das Spielfeld aussieht und ob man alle Aufsellungsregeln benutzt findet man sich schnell ein einer Umfassungsschlacht wieder. Das ist auch für die RC ein echtes Problem. Der Trick, wenn man gegen die RC spielt, ist die Zielauswahl. Das gilt zwar für DW allgemein aber gegen die RC im besondern.
Gegen die FSA kläglich zu verlieren ist mMn nichts, wofür man sich schämen müste. Eigetlich steht schon fest, daß man verliert, wenn mindestens ein Enterprise dabei ist und der Spieler nicht komplett unerfahren oder verblödet ist. Sollten dann noch John Henrys dabei sein, lohnt es sich mMn eigentlich schon nicht mehr überhaupt noch zu spielen.

P.S.:
... Flotte will denn abseits von den FSA nicht irgendwo auf RB 1/2 an den Gegner heran?...

Vom Konzept her CoA... funktioniert leider nicht richtig. Seid "Shai-Hulud" wollen die auch ins RB1 und 0...
was ich auch nicht gut finde. Eben weil das eigentliche Konzept verwässert wird anstatt es zu reparieren.
 
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Bei den Aussies und den Chinese sehe ich diese Art von Eingenständigkeit im Konzept noch nicht.
Die Jiu Long Bi ist eine nette Idee aber irgentwie ist es auch nur ein eingeschränktes Schild. Vor allem finde ich ungeschickt, das man dafür eigentlich ein DN braucht. Besser sogar mehrere. Die Dun Schwebe-Festung ist eher ein Kreuzer und als solcher schnell weggeschossen. Damit wäre auch die Jiu Long Bi ausgefallen. Auf den ersten (und zweiten) Blick sehe ich bei den Chinesen, wie bei den Russen, eine gewisse Verwundbarkeit gegenüber starken Flugeinheiten. Die AA ist eher mässig. Die Jiu Long Bi hilft gar nicht. Sonics sind alle Primary. Dragon Breath ist zwar Secondary und stark in RB1 aber FC. Selbst haben sie nur den Bomber und TFTs.

Also ich empfinde den Schutzwallgenerator schon ein frisches taktisches Element. Es zwingt den Gegner eben, sein Feuer erst auf die Festungen zu verteilen, wenn er nicht die anderen Schiffe hinter der Mauer schlechter treffen will. Und die Festungen halten wie erwähnt ja auch schon mal einen doppelten kritischen Treffer aus. Klar, hält das nicht ewig, aber wenn man damit eine Runde den Gegner zwingen kann, sein Feuer auf andere Ziele zu verteilen, dann hat man schon etwas gewonnen. Das Problem dürfte aber auch sein, die Einheiten so zu bewegen, dass die Mauer immer aufrecht erhalten bleibt. 8 Zoll ist nicht gerade viel.

Eine Verwundbarkeit gegenüber Lufteinheiten sehe ich aber auch. Eventuell haben die Chninesen deswegen auch Zugriff auf mehr TFTs (Tiny Flyers) als andere Flotten. (Wobei bei Kämpfen Air vs. Sea die Luftarmee immer noch einen leichten Vorteil haben wird)
 
Also ich empfinde den Schutzwallgenerator schon ein frisches taktisches Element. Es zwingt den Gegner eben, sein Feuer erst auf die Festungen zu verteilen, wenn er nicht die anderen Schiffe hinter der Mauer schlechter treffen will. ...

Im Prinzip stimme ich da zu...
aber ich glaube nicht, daß sich das im Spiel so darstellen wird. Denn so hirnlos und unkreativ sind die meisten Spieler eben doch nicht.
Das schlechter Treffen wird mit einiger Sicherheit eher ein theoretisches Problem. Man kann zB ohne weitere Probleme auf die Smalls schiessen. Die werden von Capitals sowieso nur auf die 5+ getroffen. Es gibt also keine Veränderung.
Dann kämen noch Flanken oder Lufteinheiten dazu, die gar nicht von der Schild-Mauer betroffen werden. Eine simple Anpassung der Aufstellung wird die einfachste Art sein das zu neutralisieren.

Das ungeschickteste ist mMn wirklich die Auswahl der Generatorträger. Das die fliegende Festung ein DN ist finde ich zwar nicht gut aber es ist logisch und sinnvoll. Das die Bastion nur ein Kreuzer/Gunship wiederum nicht. Mal im ernst. Das Ding profitiert selber nicht vom Schild, steht in erster Reihe, zwischen Gegner und der eigenen Flotte... wie lange wird das wohl durchhalten? Selbst wenn man die Jui Long Bi nach der Aufstellung effekt nutzen könnte, werden, mit ziemlicher Sicherheit, mehrere Bastionen die erste Runde nicht überleben. Ganz genau sowie es vorwitzigen Kreuzern zZ ergeht.
mMn wäre es sinvoller gewesen die Bastionen zu BB oder zumindest so zäh zum machen.

Ob die CF wirklich mehr TFTs mitbringt werden wir sehen. Potentell könnten sie viele haben. Die Frage ist mMn allerdings ob die auch so gespielt werden. Die CF Carrier sind Mediums. Die unbeliebteste Klasse im Spiel. Seine Pflichauswahlen kann die CF auch über die Bastionen, Kreuzer oder Schlachtkreuzer abdecken. Bleibt abzuwarten für welche Option oder Optionen sich die Spieler entscheiden.
 
Schön daß so frühzeitig eine Zusammenfassung gekommen ist, ich verlinke sie wie üblich in meiner Kurzbeschreibung die in den nächsten Tagen kommt. Den Spielstil schätze ich auch irgendwo zwischen Russen und Preußen ein, eher wie langsame Preußen da die größeren Schiffe im Vergleich zu anderen mit Schildgeneratoren etwas schadensanfälliger sind.


Zhanmadao-Class Dreadnought

Als Zentraler Punkt der Jiu Long Bi "Mauer" ist er aber auch eine essentielle Auswahl, sofern man mit dieser Taktik spielen will.

Ich sehe da gar nichts essenziell. Für eine Zhanmado kriege ich fast 5 Duns, die locker genauso viel aushalten. Im Vergleich mit anderen DNs die mit Doppelschildgenerator rumschwimmen finde ich die Zhanmado auch nicht sonderlich stabil. Ich finde die Zhanmado übrigens verdammt gut geschützt gegen Enterangriffe, Würfel halbieren und zwei Treffer abziehen macht schon viel aus (besonders da die Jade armour zu 50% des hard pounding ignoriert.

Jian-Class Battleship

Mit 170 Punkten ist das Jian Schlachtschiff in etwa so teuer wie die Schlachtschiffe der anderen Nationen. Die Breitseite ist sehr stark, das muss sie aber auch sein, denn es gibt nichts, was mit ihr verlinken könnte.

Wie Dick schon schrieb, im Vergleich mit den linkbaren Türmen anderer BBs sind die Breitseiten etwas mickrig, besonders da sie Primärwaffen sind. Mit dem Schaden fallen sie zwar nur langsam, aber ohne Schildgenerator erleidet die Jian diesen auch leichter.

Yue-Class Destoyer

Der Flammenwerfer im Bug ist dabei auf jeden Fall stark. Mit Pack Hunter kommt man so auch 18 Angriffswürfel, auch die Breitseiten Profitieren natürlich von dieser Sonderregel. Ausprobieren kann man die Zerstörer auf jeden Fall, vor allem sollte man hier die allgemeine Rugged Construction Sonderregel nicht vergessen.

Flamer kombinieren statt zu verlinken. Direkt ist der Fammenwerfer imho nicht sonderlich stark, nur die Korrosion macht (mit Würfelglück) vernünftig Schaden.

Eine Frage noch; gilt das Treffen auf 5+ durch den Festungsgenerator auch für eigene Schiffe?
 
Ich sehe da gar nichts essenziell. Für eine Zhanmado kriege ich fast 5 Duns, die locker genauso viel aushalten. Im Vergleich mit anderen DNs die mit Doppelschildgenerator rumschwimmen finde ich die Zhanmado auch nicht sonderlich stabil. Ich finde die Zhanmado übrigens verdammt gut geschützt gegen Enterangriffe, Würfel halbieren und zwei Treffer abziehen macht schon viel aus (besonders da die Jade armour zu 50% des hard pounding ignoriert.

Da magst du insgesamt recht haben. Ich denke, ich habe den Dread der Chinesen etwas überschätzt - auch wenn es ein optisch beeindruckendes Modell ist. Ein redundantes Netzwerk aus Dun-Festungen könnte sich doch als effektiver herausstellen als die dickte Träger-Schwebefestung. Immerhin ist der Dread kaum zu entern, worauf ich jetzt nicht besonders eingegangen bin. Allerdings ist er dafür ja auch durch Geschütze einfacher zu besiegen als die Doppelschild-Dreadnaughts.


Flamer kombinieren statt zu verlinken. Direkt ist der Fammenwerfer imho nicht sonderlich stark, nur die Korrosion macht (mit Würfelglück) vernünftig Schaden.

Ah, ok, das war mir gar nicht klar. Dann sind die Flammernwerfer ja doch etwas besser als gedacht.


Eine Frage noch; gilt das Treffen auf 5+ durch den Festungsgenerator auch für eigene Schiffe?

Ich habe das Buch jetzt gerade leider nicht zu Hand, würde aber mit beinahe 100 Prozent Sicherheit sagen, dass es nur feindlichen Beschuss betrifft.
 
Ah, ok, das war mir gar nicht klar. Dann sind die Flammernwerfer ja doch etwas besser als gedacht.
Da versteckt sich halt viel hinter der Sonderregel "Flamethrower Weapon". Wobei der Hullpointschaden bei den Flammenwerfern schlechter ist (außer man will das gegnerische Modell von seinen AP erlösen).


Ich habe das Buch jetzt gerade leider nicht zu Hand, würde aber mit beinahe 100 Prozent Sicherheit sagen, dass es nur feindlichen Beschuss betrifft.
Es wird keine Unterscheidung ala "all enemy models hit on 5+" gemacht. Dummerweise heißt es in den Regeln folgendermaßen
Two functional Jiu Long Be Generators within 8" of each other will cause any Direct attack passing between them to require a 5+ to hit. ...
Es wird keinen Bezug darauf genommen, welche Fraktion feuert, sondern nur wenn zwischen beiden Generatoren hindurchgefeuert wird. Von daher treffen die eigenen Einheiten auch schlechter.
 
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Ja, das Kraftfeld scheint ein zweischneidiges Schwert zu sein. Der Vollständigkeit halber hier noch meine Einheitenbewertung:

Dreadnought ++
Im Vergleich zu billigeren DNs mit zwei Schildgeneratoren beschußanfälliger und deutlich weniger Feuerkraft. Dafür kaum zu entern und ein brauchbarer supporter, in großen Spielen können zwei Stück davon ein kaum zerstörbares Kraftfeld aufbauen. Insgesamt eine ausgeglichene DN und nicht so über wie die vieler anderer Fraktionen.

Battleship ++
Im Vergleich zu anderen battleships etwas beschußanfälliger und weniger schwere Feuerkraft; dafür etwas schneller, billiger und recht gut im Entern. Durchaus brauchbar aber man kommt auch gut ohne aus. Die upgrades (Raketen, Generator) kann man mal mitnehmen wenn man Punkte über hat, machen es aber deutlich teurer als andere battleships ohne mehr auszuhalten.

Battlecruiser ++
Klassische glass cannon, für die Punkte sehr feuerstark (sogar stärker als das teurere battleship) aber langsam und extrem empfindlich. Muß unbedingt abgeschirmt werden, z.B. in einer Trägergruppe oder hinter dem Kraftfeld.

gunship ++
Die kleinen Battlecruiser, im Wesentlichen Kreuzer mit mehr Feuerkraft und weniger AP. Ich persönlich finde sie etwas zu anfällig, erheblich teurer als die Kreuzer aber halten kein Stück mehr aus. Ohne sie bisher gespielt zu haben, würde ich sie aber auch nicht schlecht nennen.

Kreuzer ++
Einer der besseren Kreuzer im Spiel. Mittelmäßig robust, aber vernünftige Feuerkraft und die beste Entereinheit der Chinesen. Ist zwar sehr langsam für einen Kreuzer, mit wrath of the red dragon kriegen sie aber trotzdem eine gute Enterreichweite. Richtig eingesetzt durchaus spielstark.

floating bastion +++
Eine ungaublich vielseitige Einheit: Für die Punkte stabil, brauchbare Bewaffnung und das Kraftfeld, was will man mehr (außer Geschwindigkeit, aber eine Schwäche muß das Ding ja haben).

support carrier ++
Etwas lahm, mickrige Bewaffnung und nur mittelmäßig stabil. Imho eher unterer Schnitt, aber durchaus nützlich.

Zerstörer ++ bis +++
Schnell und tödlich, eine volle Schwadron davon kann mit Würfelglück sogar schon eine DN sturmreif schießen. Wegen der Marker müssen sie aber eine Runde vorher angreifen, womit man sie meist exponiert und eintauscht. Gegen regulären Beschuß sind sie einigermaßen stabil, aber anfällig fürs Entern und Raketen/Torpedos. Muß daher gut abgeschirmt und zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden.

Fregatte +++
Für die Punkte echt stabil und brauchbare Rundumbewaffnung, schnell ist sie auch noch. Verlinkt zwar nicht so schwere Feuerkraft wie die Top-Fregatten anderer Völker, aber tötet APs was den Gegner für Entermanöver aufweicht. Die schlechten Abwehrvorrichtungen fallen kaum ins Gewicht, weil der Gegner wichtigere Ziele hat.

air bombard +++
Obscured ist der Bomber sehr stabil und hat einen hohen taktischen Wert. Die Bombarde hält den Gegner auseinander, die Bomben sind zwar etwas mickrig aber killen auch APs. Insgesamt eine wertvolle Ergänzung.
 
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Naja, weis jetzt gerade nicht ob die Fregatte wirklich die vollen 3+ verdient.
Ein Nachteil, den keine andere Fregatte hat fällt bei der Bewertung nämlich untern Tisch.
Der Turm ist ne Primärwaffe. Was bedeutet im Vergleich zu den anderen Fregatten macht sie bei annähernd gleicher Würfelzahl trotzdem weniger Treffer.

Beim Battlecruiser kann man sich überlegen, ob man die die Attachmentfunktion nutzt und ihn den Trägern anschließt. Dadurch würde der Battlecruiser ein wenig mehr Schutz bekommen und die Anzahl an Würfeln durch im Frontalangriff würde etwas höher ausfallen.

Was in deiner Bewertung fehlt ist das Gunship.
Möchte noch keine Bewertung zu abgeben (da ich es selbst noch nicht gespielt hab). Das Gunship hat die selben Werte wie der Cruiser -3 AP. Dafür besitzt dieser aber einen 270° Turm mit recht ordentlicher Feuer gerade für den Frontalbereich. Wobei das Gunship vielleicht sogar mal für die Reinforced Cruiser Squadron richtig brauchbar ist.