Dystopian Wars Preußen - Leitfaden Nahkampf

Lifegiver

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26. Mai 2006
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Viele Spieler haben Probleme damit, Gegner mit überlegener Feuerkraft zu schlagen. Am größten ist das Gejammer bei den Preußenspielern, obwohl sie mitnichten schwach sind. Seit remotes Preußen-Beschreibung auf der tabletopwelt vor zwei Jahren hat sich eine Menge getan. Mittlerweile gibt es attachments und Regelerweiterungen, die aus ehemals unterschätzten Einheiten richtige Killer machen. Insbesondere Hurricane Season gibt Preußen neue Möglichkeiten, unbeschadet beim Gegner anzukommen (z.B. flanken, vorgeschobener Einsatz) und mehr Schaden zu machen (z.B. lightning rods und Admiralsfähigkeiten). Mit anderen Worten, Preußen sind wieder richtig stark geworden, wenn man sie spielen kann.

Diese Abhandlung dient dem Umgang mit Nahkämpfern, insbesondere wie man sie heil an den Gegner kriegt. Er ist auf Preußen als klassische Nahkämpfer zugeschnitten, läßt sich prinzipiell aber auch auf andere Fraktionen anwenden. Japaner, Russen und FSA können ebenfalls nahkampflastig aufstellen. Anbei findet ihr eine Abstimmung, welche Fraktion mittelfristig den nächsten Leitfaden erhalten soll.

Ergänzungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge werden wie üblich nach Prüfung eingearbeitet. Artikel in Arbeit, Fertigstellung in den nächsten Wochen. In diesem thread darf auch gern über Taktik, Gegner, Armeelisten u.ä. diskutiert werden.

Weitere Infos über die Preußen gibt es wie gehabt in den Völkerbeschreibungen.
 
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Auf sie mit Gebrüll?
Preußen sind late gamers, aber das Spiel wird durch das Manövrieren in den ersten beiden Runden entschieden. Preußen will und muß nach vorn, also liegt es nah mit Volldampf vorzufahren. Das weiß auch der Gegner, und es gibt ihm die Initiative in der ersten Runde und den ersten Angriff. Viele Preußenspieler versuchen, das mit Zielüberlastung auszugleichen. Sie setzen alles auf eine Karte und scheitern trotz Horden an Fregatten und Scoutships. Der Gegner weicht ihnen aus, erfüllt die Siegbedingungen oder schießt einfach die gefährlichsten Ziele ab. Woran liegt das, und wie läßt es sich vermeiden?


Das Kartenspiel
Preußen können sich ihre Asse nicht aussuchen, aber sie teilen die Karten aus. Der Schlüssel zum Sieg liegt darin, dem Gegner schlechte Ziele aufzuzwingen. Der Spam einer einzelnen Karte hilft wenig, denn es gibt immer etwas was sie sticht. Welche Karten sich wie stechen, geben die Siegbedingungen vor. Man braucht also verschiedene Karten in petto.
 
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Das Kartendeck
...das man dem Geger vorgibt, ist die Armeeliste. Am besten funktioniert sie im Zusammenspiel von drei Einheitentypen:


damage dealers
Wie der Name schon sagt, Einheiten mit hohem Schadenspotenzial. Dummerweise sind sie empfindlich und Primärziel des Gegners. Klassische Vertreter:

Arminius Fregatte: Die wahrscheinlich beste Fregatte im Spiel und ein guter allrounder. Gute Feuerkraft im RB1, super im Entern und kann auch Kreuzer/Gunships abschirmen. Allerdings deutlich anfälliger für Beschuß als die Korvette, ist häufig ein Primärziel und wird von medium class units schnell weggeschossen.

Reiver Kreuzer: Eine volle Schwadron mit Königsberg hat im RB1 extreme Feuerrkaft (close gunnery einsetzen!), 23 AP entern auch alles weg. Was nach dem Königsberg schießt, macht auch noch mehr Schaden mit Teslas. Die Schwadron muß aber mitten zwischen den Gegner, daher schwer zu verstecken. Wenn möglich am besten flanken lassen.

Hussar Gunship: Genau wie die Kreuzer, mit Königsberg auch sehr stark. Keine guten Entertruppen, aber dafür macht ein guter Wurf mit dem Tesla-Generator jedes feindliche Ziel auf einen Schlag wehrlos. Aufgrund des mickrigen AA muß man sie vor Raketen und TFT schützen.

Königsberg: Auch als eigene Schwadron einsetzbar. Einzeln wenig sinnvoll, da dieser relativ wenig Schaden macht aber früh aktiviert werden will. Größere Schwadronen lohnen sich aufgrund der exorbitanten Kosten imho nicht.

Pflicht Scoutships: gute boarder, hochfliegend kaum zu erledigen bevor sie dran sind. Die Bewaffnung ist auch noch ganz brauchbar. Das beste ist, daß man sie nicht mit anderen Einheiten beschützen oder abschirmen muß. Gilt als eine der besten Lufteinheiten im Spiel.



Feuermagneten
Diese Einheiten sollen das Feuer von den damage dealers wegziehen. Das erreichen sie auf verschiedene Weise. Klassische Vertreter:

Saxony Korvette: Mobiler Schutzschild, der auch gute Kämpferqualitäten hat. Da Sichtlinien nicht reziprok sind, können sie selbst die größten Schiffe vor feindlichem Beschuß abschirmen. Eigene Schiffe die mindestens zwei Größenklassen größer sind (ab Battleship), können trotzdem drüberfeuern. Wird von kleinen und mittleren Modellen nur auf 5+ getroffen, von großen auf 6+. Extrem schnell und 18" Aktionsradius fürs Entern mit 10 AP, das kann der Gegner nicht ignorieren. Enteranfällige Gegner die auf Beschuß angewiesen sind, kotzen dagegen. Wahrscheinlich die meist unterschätzte Einheit im Spiel.

Tesla towers: Kann man bis zur Mittellinie patzieren, als medium class models treffen sie gegnerische smalls auch auf 4+. Gut platziert können sie in ihrer kurzen Lebensdauer schon ihre Punkte reinholen, und nach ihrem Ableben bleiben sie immernoch als Sichtschutz auf dem Feld. Man sollte sie aber nicht mitten vor die gegnerische Flotte stellen, sonst schießt jede überflüssige Waffe drauf. Neben einem Geländestück ist ideal. Dort können sie gleichzeitig von einem Teil des Gegnes abgeschirmt sein, was ihn zwingt Verstärkung hinzuschicken. Außerdem verlängern sie dort den Sichtschutz des Geländes. Die Sichtlinie zu Waffen mit bunker buster (Lord Hood) sollte man tunlichst meiden.

Blücher dreadnought: Haut so rein daß der Gegner sie nicht ignorieren kann. Im internationalen Vergleich hohes AA und ein echtes Entermonster. Hängt man noch eine Eskorte dran, wird man fast immun gegen Raketen und entert sogar noch besser (wenn man die Eskorte zum Rammen opfert). Daher muß der Gegner sie mit Unmengen an Feuerkraft komplett zerstören, runterschießen und ignorieren funktioniert nicht. Die DN ist ihre vielen Punkte zwar locker wert, gibt dem Gegner mit ihrer Langsamkeit aber auch mehr Spielraum. Manche spielen sie mit Tesla- statt Schildgeneratoren, was sie schneller aber erheblich anfälliger macht.


Supporter
Sie sollen die anderen Truppen effizienter machen. Klassische Vertreter:

Rhine carrier: klassicher Flugzeugträger. Kann indirekt feuern, gute Reichweite, und noch viel wichtiger startet und betankt die besten Jäger im Spiel.

Königsberg: s.o.

Speerwurf (ggfs. mit Jäger small airship): machen ganz brauchbaren Schaden, aber wichtiger noch markieren sie Ziele für Teslas ähnlich wie die Königsberg.

Skagerak Gunship: Im Gegensatz zum Hussar mehr supporter als damage dealer. Der UPG-Generator macht teure Ziele wie DNs sehr wirksam wehrlos, und die Minen eine echte Gefahr für kleine und mittlere Schiffe. Da die Spezialwaffen schadensresistent sind, ist auch ein schwimmender Schrotthaufen noch gefährlich. Ohne Teslas lohnt sich eine Königsberg hier kaum, wie die Hussars leiden sie unter ihrem räudigen AA. Im Gegensatz zum Hussar muß man sie nicht unbedingt flanken.

Korsor minelayer: Hat die gleichen Minen wie die Skagerak, ist aber schneller und billiger. Durch große Schiffe kaum zu treffen, aber anfällig für kleine. Eine sehr potente Einheit zur board control, besonders in Verbindung mit towers und im vorgeschobenen Einsatz. Hat bei Preußen im small slot aber große Konkurrenz.
 
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Die Karten mischen
Wie viele Karten braucht man, und welche sind die wichtigsten? Zuerst einmal sollte man die Siegbedingungen beachten, d.h. die entsprechenden Größenklassen dabei haben wie im Truppenführer beschrieben.
Am wichtigsten sind die Feuermagneten, ich empfehle 30% der Punkte. Die Arminius mag die beste Fregatte im Spiel sein, aber die unscheinbare Korvette hilft den empfindliche Einheiten heil anzukommen.
Für Support-Einheiten gilt: So viel wie nötig, und so wenig wie möglich. Der Rhine carrier mag gut sein, aber die Breitseiten hämmern meist erst los wenn das Spiel schon entschieden ist.
Alles übrige würde ich in damagedealers investieren, meistens sind das so ca. 50-60% der Punkte.


Die Karten auslegen
Die Aufstellung hängt natürlich vom Gegner ab. Für gewöhnlich stellt man seine Einheiten so weit wie möglich nach vorn, häufig in einer Reihe, den Admiral in die Mitte und nutzt das Gelände. Gegen sehr beschußstarke Gegner kann man die empfindlichen Kreuzer hinter Korvetten stellen. Die empfindlichen Kreuzer und Gunships sollte man sofern erlaubt über die Flanke schicken.
 
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Die erste Runde
Erste Priorität ist die damage dealers mit wenig Schaden nach vorn zu bringen. In der ersten Runde werden sie eh kaum Schaden machen. Man sollte sich auf keine Spielchen von Gegnern einlassen, die Köder vorstellen um empfindliche damage dealers aus ihrem Schutz zu locken. Versuch nichts, was der Gegner besser kann.
Zuerst sollte man die Feuermagneten aktivieren und so in Position bringen, daß man die damage dealers dahinter parken kann. Da die damage dealers in der zweiten Runde zuerst aktivieren sollen, darf man sie nicht komplett "zuparken". Je nach Missionsziel des Gegners muß man ggfs. noch andere Modelle abschirmen.
Gegen Fraktionen die ihre Feuerkraft erst auf kurze Reichweite entwickeln, ist schon ein Zoll höhere Geschwindigkeit ein großer Vorteil. Bei schwerfälligen Einheiten wie battleships kommt es darauf an, wer den ersten Schlag ausführt (und damit meist den ersten kritischen Schaden verursacht). Wer sich so postiert daß er den Gegner mit seiner Bewegung nächste Runde ins starke RB bekommt, das langsamere Zielmodell einen selbst aber nicht, gewinnt einen großen Vorteil. Eine Gegentaktik ist screening, was gegen die größten Modelle aber nur schlecht und gegen Flieger gar nicht funktioniert.


Die zweite Runde
Die damage dealers sind in Aktionsreichweite, jetzt gilt es Schaden zu machen und den Grundstein zur Erreichung der Missionsziele zu legen. Für gewöhnlich heißt das, so nah wie möglich ran und draufhalten. Mit close gunnery hat man im RB1 die höchste Feuerkraft aller Nationen. Was den meisten Schaden macht, sollte zuerst aktivieren. Man kann auch gut ein Modell beschießen, und danach in der gleichen Aktivierung noch ein anderes entern.
U.u. macht es Sinn, schwer beschädigte Einheiten vorziehen, damit sie vor ihrem Ableben nochmal entern können. Was man wann entert ist Erfahrungssache, für gewöhnlich sollte man erstmal Eskorten beseitigen und das feindliche AA reduzieren. Vorsicht, man sollte seine Schifffe nicht mitten in der gegnerischen Flotte nackt machen. Einige Fraktionen wie Japaner und FSA und Russen können auch gut gegenentern. Beachte, daß geenterte Ziele doppelte Siegpunkte bringen.


Die folgenden Runden
Hier liegt der Fokus auf den Missionszielen. Denkt beim wilden Manövrieren im Knäuel mit dem Gegner an den battle turn, das kann einem den Sieg bringen. Meistens enden Spiele mit Preußen in der dritten Runde.
 
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Spezielle Gegner

Flieger
Lufteinheiten sind sehr unangenehme Gegner, denn sie sind obscured schwer zu treffen, ignorieren Abschirmung und haben fast garantiert den ersten Schlag. Zum Schaden machen müssen sie allerdings runtergehen, wo sie verwundbar sind und auch geentert werden können. Die preußischen Jäger sind die besten im Spiel und sollten daher den Vorzug vor den Bombern erhalten.


Fraktionen
Prinzipiell sollte man seine Gegner zumindest grob kennen, dabei helfen die Völkerbeschreibungen. Im Zweifelsfall immer nachfragen was die gegnerischen Einheiten können, faire Mitspieler werden das erklären.

Briten, CoA und Invaders
Hier gibt es wenig zu sagen, so schnell wie möglich ins RB1. Vorsicht vor den Kleinschiffen, die werden gern für Gegenangriffe zurückgehalten und machen hohen Schaden (v.a. die Zerstörer).

FSA
Vorsicht, hier kommt es sehr auf die Liste des Gegners an. Alle haben hohe weitreichende Feuerkraft, aberauch geeignete Gegenmaßnahmen. Kreuzer können gut entern, John Henries auch und treffen Fregatten auch noch auf 4+ Einheiten mit kinetic generator sind sehr schnell, und Teslas kommen kaum durch das DR. Es ist keine Schande gegen die FSA zu verlieren, das tun viele andere auch^^.

Japaner
Hier steht ein spannendes und ausgeglichenes Spiel bevor. Ihre Raketen sind auf Entfernung gefährlich für kleine und mittlere Schiffe. Je näher man rankommt, desto schwächer werden die Raketen und desto stärker die Geschütze. Vorsicht vor den japanischen Entereinheiten, unbedingt die Beschreibungen der Ikas und Tetsubos lesen.

Russen
Hier hat man einen Reichweitenvorteil, kann ihn wegen Eisbergen und Ablativpanzerung aber kaum nutzen.Preußen sind schneller, sollten manövrieren und sich nicht zu einem Angriff drängen lassen. Wichtig ist, das RB2 zu meiden, dann da wird man schnell weggeschossen. Hier ist Abschirmung unglaublich wichtig. Einheiten die man entern will sollte man nicht beschießen wegen niedrigem AA und der Ablativpanzerung.

Franzosen
Hier gilt besonders, kenne Deinen Gegner. Zerstörer und Voltaires machen Schaden auf Entfernung. Nicht davon beirren lassen und kontrolliert angreifen, Franzosen sind langsam und berechenbar. Das Aktivierungsspiel ist wichtig wegen der cloud generators. Man sollte versuchen, den großen Schiffen kritische Treffer zu verpassen damit ihr AA ausfällt, dann kann man sie leicht entern. Lufteinheiten sollte man zu Hause lassen, die werden einem schnell weggeschossen.
 
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Fazit

Sowohl Zaghaftigkeit als auch blindes Vorstürmen führen in die Niederlage. Man braucht Rücksichtslosigkeit gepaart mit kalkulierter Aggression, muß dem Gegner seinen Handlungsspielraum vorgeben. Preußen haben die Mittel dazu, aber ihr Einsatz erfordert eine gewisse Finesse.
 
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Der Betrachtung kann man so zustimmen. Die Preußen sind sicherlich etwas anspruchsvoller zu spielen als andere Flotte in Dystopian Wars, dafür ist ein Sieg umso befriedigender. Und der neue Königsberg-Kreuzer ist im Zusammenspiel mit den regulären Kreuzern wirklich eine gute Ergänzung für die Flotte - wenn auch relativ beschussanfällig für so ein teures Schiff.

Eine Frage hätte ich aber schon noch: Ich setze ja schon meistens immer noch einen Blücher mir guten Ergebnissen ein, den du aber nicht betrachtest. Findest du, dass sich der Dread nicht lohnt und das man lieber mehr auf eine größere Flotte kleiner-mittelgroßer Schiffe setzen sollte?
 
Ich habe lange überlegt wo die Blücher reinpaßt und sie jetzt bei den Feuermagneten eingefügt. Deine Frage ist schwer, im direkten Vergleich finde ich die DN immeroch besser als die mittleren Schiffe. Prinzipiell würde ich erstmal die smalls vollmachen, dann sind schon viele Punkte weg und man muß gucken was paßt. Eine Einheit medium ships muß man auf Turnierlevel eh dabei haben, da kann man variieren von billig (zwei Gunships) bis teuer (drei Reivers +Königsberg). Eine zweite Einheit naval mediums würde ich auf der Prioritätenliste dann erstmal nach unten setzen, es gibt ja schließlich noch mehr schöne Sachen die man aufstellen kann.
 
Ich wundere mich ja sehr über die Aussage, dass das Spiel in Runde 1 und 2 entschieden wird. Spielen bei euch alle Amis und habt ihr kein Gelände?
Bei uns werden Spiele idr in Runde 3 bis 4 entschieden, oder aber dadurch, wer es schafft, dem feindlichen Dreadnought zuerst 2-3 Schaden reinzuschießen.

Weiterhin vermisse ich in dem Artikel die Skyfotress. Die ist kaum teurer als der Rhine und mmn wesentlich besser, alleine weil sie eben fliegt.
Sonst ein sehr guter Artikel.

Mfg Iceman
 
Danke für Deine Einschätzung. Den Abschnitt mit den Runden habe ich präzisiert. Ich wollte zum Ausdruck bringen, daß der Kampf Nah- gegen Fernkämpfer häufig schon entschieden wird, bevor Ersterer angekommen ist. Der Fernkämüfer kann jeden Positionierungsfehler leicht ausnutzen und so einen Vorteil bekommen, der bei der eingeschränkten Manvrierfähigkeit in DW nicht mehr korrigierbar ist.

Wie sind denn eure Erfahrungen mit der preußischen Sky fortress? Mich stört, daß sie im Vergleich zum Rhine 1-2 Runden länger braucht, bevor sie anfängt Schaden zu machen. Kommt sie im Getümmel an, sind ihre Flieger meistens schon wieder betankungswürdig und man muß sich entscheiden ob man kämpft oder startet, wobei man ihren Bomben auch noch leicht ausweichen kann. Der Rhine dagegen ist flexibel genug ist um zwischendurch bei Gelegenheit immer Schaden machen zu können. Klar ist er auch deutlich verwundbarer, aber er verleitet den Gegner auch früh Feuer vom Rest der Flotte abzuziehen. Schlecht ist die Sky fortress sicher nicht, aber nur da sein und lange ignoriert werden finde ich wenig in einer Armee die Druck aufbauen muß. Ich sehe einfach nicht, wie man angemessenen Nutzen aus ihrer Stabilität ziehen kann. Das sind wie gesagt nur meine persönlichen Erfahrungen.
 
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Die Fortress kommt bei mir immer über eine Flanke und fliegt immer hoch in den Wolken. Sie schießt dabei auf kleine nervige Schiffe, bleibt aber auch dabei in den Wolken. Ob man ne 5 oder ne 6 braucht macht dabei einfach egal.

In Zug 3 oder 4 ist sie dann ja idr in der Mitte angekommen und kann schön was mit ihren Bomben bekämpfen und kleine Sachen wegentern.

Die Festung finde ich daher gut, da man für kleine Punkte 3 Aktivierungen bekommt und sie auch noch genug Bedrohungspotenzial hat. Sie kann mit ihren 12 Bomben alles beschädigen und ist dazu in den Wolken auch nicht so einfach zu treffen. Dazu kommen noch ihre 10 Lebenspunkte.
Ich finde die Festung immer besser als den Träger.

Dein Argument, dass die Festung keinen Schaden macht ist korrekt, aber ich finde, dass sie das auch gar nicht braucht. Sie hat ihren Job einfach schon gemacht, indem sie da ist und die Flieger mitbringt. Und so richtig viel mehr Schaden verursacht der Träger ja auch nicht.

Mfg Iceman
 
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Nachdem Lifegiver sich im SG Forum aus der Deckung gewagt hat und auf seinen Guide in diesem Forum hingewiesen hat dachte ich mir, das sehe ich mir mal an.
Siehe da was er schreibt ist ja gar nicht so falsch 😉

mMn fehlt nur der sehr deutlich Hinweis für "Neupreussen" auf eine "Kleinigkeit".
Man setzt die preussischen Schiffe "über Kreuz" ein. Sprich dir großen PE Einheiten zerschiessen die kleineren Gegner und die kleine PE Einheiten entern die großen Gegner. Das kann man, nach meiner Erfahrung, gar nicht deutlich genug betonen. Viele Mißverständnisse und Probleme die PE Spieler haben kommen daher, das sie mit ihren BBs und DNs auf die Gegenstücke des Gegners schiessen. Was nicht wirklich was bringt und auch völlig unnötig ist. Zwei Gruppen kleiner PE Schiffe (Arminius und/oder Saxony) können praktisch jede unbeschädigte Großkampfeinheit mit Erfolg entern (rammen... bzw "versehendliche" Kollision nicht vergessen!). Mittlere und kleine Einheiten können die PE Schiffe auch effektiv auf einige Entfernung bekämpfen.

@Iceman:
Die Imperium Himmelsfestung ist nicht zwingend besser als der CV Rhine. Meist ist sie sogar weniger effektiv.
Die Anzahl der Aktivierungen ist bei beiden gleich und der Rhine ist sogar noch 10 Pts günstiger. Die Imperium ist aber wesendlich verwundbarer. Vor allem gegen Gegner mit starker AckAck und vielen TFTs. Die Schlagkraft der Bomben ist eher theoretischer Natur. Durch die Länge der Imperium und ihrer niedrigen Geschwindigkeit ist es echt schwer überhaupt irgend ein Ziel in Reichweite und Arc zu bekommen ("Bombardierkurve" fliegen). Von gezieltem Bombardieren lohnender Ziele wollen wir da gar nicht reden.
Das Argument, daß die Imperium keinen Schaden anrichten braucht, sich aber wegen der Flieger trotzdem lohnt würde auch für den Träger sprechen, denn der ist billiger, bringt die selbe Anzahl TFTs und hat noch die "Deck Crews" MAR. Den Träger kann man hinter Gelände verstecken.
Die Bombarde ist nicht super bringt in RB 3 und 2 aber immerhin etwas. Die Teslas des Träger sind in RB1 so böse, daß praktisch jeder Gegner hecktische Flecken bekommt, wenn sich ein Rhine anschickt so nah zu kommen. Das ist bei einer Imprium viel weniger problematisch, weil man die einfach mit massivem AckAck Feuer zusammenschiessen kann wärend gleichzeitig die anderen Waffen auf andere Bedrohungen wirken können. Im Falle eines Rhines muß man abwägen. Den zusammenschiessen und dafür andere Einheiten unangetastet lassen oder nicht. Nur anschiessen bringt gegen Tesla nicht wirklich viel.

Ganz allgemein wird der Rhine von den meisten PE Spielern als die effektivere und flexiblere Einheit angesehen. Die meisten nicht PE Spieler halten ihn für die gefährlichere Einheit.
Das heißt natürlich nicht, daß die Imperium unbenutzbar oder schlecht wäre. Das schöne an DW ist ja, daß das Balancing zwar nicht perfekt it aber doch gut genug, daß man auch Einheiten nehmen kann einfach weil man sie mag.

Ich zB bin nicht so der Fan von DNs und ich mag den Geier. Trotzdem werde ich nicht ständig von der Platte gefegt.
 
Hey, das war sicher mein digitaler Zwillingsbruder:lol:. Nein ernsthaft, Dick nimmt Bezug auf diesen thread:
http://community.spartangames.co.uk/index.php?/topic/5081-prussian-playtest-thread/

Den finde ich schon sehr interessant, geht es dort doch um kommende Änderungen der Spieltester. Die Idee die Imperium schneller zu machen finde ich richtig gut, wobei mir streamlined hull dafür wie gesagt reichen würde.

Die "Über-Kreuz-Taktik" ist ein schöner Begriff, den werde ich mal in meine Artikel aufnehmen 🙂 (wobei andere Völkern sie ja ja auch benutzen, z.B. Japaner und Franzosen). Wie funktioniert das mit Preußen denn gegen Kleinschiffe die man nur auf 5+ trifft? Die Geier sind dazu ja mäßig geeignet. Ich denke, man muß man den Kleinkram mit den Arminius angehen, welche dann allerdings mit Aufgaben überlastet und auch noch Primärziele des Gegner sind.
 
Natürlich können oder sollten andere Nationen auch über Kreuz kämpfen. Nur ist es mMn bei den Preussen am wichtigsten. Die großen Einehiten der meisten Nationen können es mit ihrem preussischen Pendant ausklopsen. Anders herum aber eben nicht.

Kleine Schiffe anderer Nationen sind eher ein untergeornetes Problem. Abgesehen vieleicht von den Franzosen, die ihre Almas, Chevaliers und Lyons inning lieben, haben die meisten Spieler eine starke Tendenz die "smalls" zu minimieren und nur die Pflichtanzahl zu nehmen. Das gilt lustigerweise auch für eher unerfahrene PE Spieler.
Die Effektivität von Beschuss nimmt zwar ab aber gegen DR3 reicht es auch bei den Preussen noch um in RB3 ein paar Fregatten und Co zu versenken.
Mit den Arminius und Saxonys macht man sowas wie drive by shooting. Wärend man die in Enterposition bring ballert man halt auf Gelegenheitsziele. Aber gezielt auf die Jagd würde ich die nicht schicken.
TFTs treffen kleine Schiffe wie alles andere auf 3+. Eine 5er TFT Geschwader hat AD15. Das reicht für ca drei Smalls. Ganz sicher für zwei. Tropedobomber als erste Welle (wegen der 8" Reichweite) können kleinen Schiffen ganz schön den Tag versauen. In der zweiten Welle kommen die dann als Stukas zurück und verderben Schiffen mit Schilden den Tag. Mit einem Träger hätte man 16 TFTs plus einen Ersatz. Das ist schon eine ganze Menge. Die zwei mal fünf "Local Air Support" kann man zB mit Torpedos bestücken und von Träger zwei mal drei Jäger starten wenn man meint Jäger zu brauchen. Auch die Local TFTs können auf dem Träger landen um sich neue Munition zu holen oder neu zu gruppieren. Viele Spieler gucken ziemlich dumm aus der Wäschen wenn man TFTs auf ihre "unwichtigen" Kleinen hetzt.
Das ist natürlich nur die Theorie. Ob und wie gut das klappt hängt von vielen Faktoren ab. Gegen RoF zB kann man TFTs und eigentlich alles was fliegt total vergessen. Gegen RC ist das hingegen extrem effektiv.
Allerdings fände ich es echt mal eine Abwechslung und Herausforderung gegen Schwärme von KoB, FSA usw Smalls zu kämpfen alles immer nur gegen Listen in denen so viele Dickschiffe drin sind wie irgend möglich.
 
Bei uns ist es sehr unterschiedlich, ich persönlich spiele gern viele smalls und mag auch die medium class, weil sie smalls auf 4+ trifft. Damit hatte ich selten Probleme gegen Preußen. Die Arminius konnte ich meist auf 2 pro Schwadron runterschießen, wonach sie keine große Entergefahr mehr waren. Ganz im Gegenteil, da die Preußen meine smalls kaum wegbekamen hatte ich sogar viele AP zum counter boarding.
TFT finde ich gegen Kleinschiffe verschwendet. Die würden sich imho nur gegen Destroyers lohnen, allerdings ist mir das wegen packhunter zu riskant. Torpedobomber haben übrigens nur 4" Reichweite, d.h. sie kriegen meist das volle AA der Schwadron ab. Zu einer "zweiten Welle" aus TFT kommt es bei uns selten, bei Preußen erst recht nicht da die Träger lieber schießen und die Jäger auch besser sind als die Bomber. Unsere Russenspieler lieben ihre Eskorten, kein Wunder denn von der Preis-Leistung sind sie die besten im Spiel. Mit Fliegern ist gegen die nicht viel zu holen.
 
Das Mediums Einheiten mit der "Small Target" oder "Fast Target" MAR auf 4+ treffen gilt für alle Nationen. Das ist weder ein Vorteil noch ein Nachteil für die Preussen. Mal ganz abgesehen davon, daß die Anzahl der Einheiten, die "Medium" aber nicht "Capital" sind doch sehr überschaubar ist.
Ob man eine Einheit mit, für GEwöhnlich, DR3 und 2 HP auf 4+ oder 5+ trifft ist mMn kein echtes Problem. Ja, Beschuss ist weniger effektiv aber der Unterschied ist so klein, daß man auch so mit denen fertig werden kann. Ab 6+ wird es mMn erst echt intressant.
Ob man TFTs gegen "Small", "Fast" oder "Elusive" Einheiten einsetzten will muß man natürlich selber wissen. Wenn man ein Problem mit dem Treffen auf 5+ hat ist Treffen auf 3+ sicher eine schöne Alternative. Hängt auch davon ab wieviele TFTs man überhaupt hat.
Ich persönlich tendiere zu einem wenn, dann richtig Ansatz. Wenn man auf TFTs setzt braucht man so viele, daß es beim Gegner mit der AA Kapazität knapp wird (zB zwei Träger oder noch mehr).
In meinem Regelbuch haben Torpedos von TFTs eine Reichweite von 8". Das ist auch nicht im offiziellen 1.1 Errata geändert.
MMn ist TFT rotieren eine durchaus entscheidende Taktik wenn es funktioniert. Natürlich können die Franzosen das besser als alle anderen aber auch für die Preussen ist das eine effektive Möglichkeit. Die Feuerkraft des Rhines ist mMn nicht so beeindruckend, das man im RB 3 und 4 umbedingt mit der Bombarde rumballern muß. Die Teslas sind zwar recht stark aber der Rhine ist kein Angriffsschiff. Dafür ist er nicht stabil genug. Ich sehe das so, das man die Bombarde sinvoll einsetzten kann, wenn man grade nichts startet oder landet und die Teslas sind zur Selbstverteidigung oder für einen späten Zeitpunkt in dem man den Rhine nicht mehr als Träger braucht. Ansonsten ist es eine einfache Rechnung: Teile ich mit den Waffen des Träger in dieser Runde stärker aus als in der nächsten mit neu bewaffneten TFTs.
Ob Jäger besser sind als Bomber spielt doch gar keine Rolle. Was habe ich von Jägern wenn es nichts zu jagen gibt...^^. Ich setzte die Art von TFTs ein die ich brauche nicht krampfhaft die, welche irgentwelche MARs hat. Auch als Preusse braucht man nicht immer CAPs. Deshalb auch die Tropedobomber und eben keine Stukas zum Begin. Durch die zusätzlich Reichweite und die Fähigkeit effektiv zu Splitten sind die mMn zu Beginn eines Spiel viel sinvoller. Im Handgemenge kann man dann die Stukas bringen. Dann hat die AA des Gegners auch meist schon gelitten, so daß selbst wenn es keine vollen 5er Geschwader mehr sind, noch genug da sind. Umgruppieren kann man auch noch.
Selbst wenn das alles nicht zum Erfolg führt machen TFT Operationen auf jeden Fall viel Spaß.

Die Velky ist sicher nicht schlecht aber ganz sicher auch kein Überschiff. Meine Erfahrung mir den Russen sind da irgentwie ganz anders. Für die Preussen ist eine starke Luftkomponenete gegen Russen eine echte Alternative... und das ist sie sonst nicht wirklich. Vorausgesetzte man spielt überhaupt "Anti-Listen".
Wenn ich als Franzose eine Vauban und/oder Couronnes bringe bekommen die RC Spieler immer so einen verkniffenen Gesichtsausdruck...😀

Wohlgemerkt argumentiere ich nicht in Richtung "auto win" oÄ. Dafür ist DW mMn zu gut gebalanced. Es sei denn der Gegenspieler macht eklatante Listen- oder Spielfehler. Dann sind da noch die Karten und die "Exploding Dice". Dadurch bleibt das Spiel immer spannend und nur begrenzt vorhersehbar. Mir persönlich reicht es wenn ich jedes zweite Spiel oder so gewinne. Hauptsache es macht allen Beteiligten Spaß.