Dystopian Wars - Regeln V 1.1 Klarstellungen & Errata

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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So, wie ich feststellen musste gibt es mittlerweile doch so manches Errata zur 1.1er Version des neuen Buchs. Wie es scheint war mein erster postiver Eindruck doch etwas verfrüht.

Mittlerweile sind im Spartan Games Forum doch so einige Sachen aufgetaucht, die mitunter sehr wichtig sind. Als generellen Link verweise ich gerne fur das entsprechende Unterforum dort:
http://community.spartangames.co.uk/index.php?/forum/5-dystopian-wars-rules-questions/


Von den wichtigen Sachen mal rauskopiert:

Collisions
Page 53 - A Collision or Ram requires a 4, 5 or 6 to hit.


Raging Fire Critical Hit Effect
During the End Phase of the Turn a player MUST make a Damage Repair Test for each Raging Fire Marker in their Fleet.


Bomb Ordnance uses the Aft Fixed Channel Arc of Fire.
(Dies kann aber potentiell wieder in einen generellen 360 Grad Radius geändert werden, wie es im 1.1er Buch zunächst angeklungen ist)


Covenant of Antarctica Drones DO NOT Abort. They are Destroyed on a 5 or 6.
(hier ist noch unsicher, ob damit wirklich alle Drohnen gemeint sind)

Ich habe jetzt nicht alle Sachen aufgeführt. Ihr könnte gerne noch mehr ergänzen, für heute habe ich keine Lust mehr...
 
Zuletzt bearbeitet:
So, ich wollte eigentlich einen eigenen Klarstellungsthread für so mache Regel von Dystopian Wars verfassen, die man gerne mal überliest, oder die eben erratiert wurde. Da sich das aber schnell mit dem Errate Thread beißt, habe ich das geäbndert, das alles an eine Stelle zusammen gefasst ist. Hier also einige Sachen, die wir in unserer Spielerrunde schon erstmal alle falsch verstanden und gespielt haben und was uns erst später aufgefallen ist...


Erläuterungen zu den Regeln von Dystopian Wars Ed. 1.1


Bewegung

Minimum Move (S.50)
Modelle mit einem Minumum Move Wert müssen sich erst die volle angegebene Distanz direkt nach vorne Bewegen, bevor irgend eine andere Bewegungsaktion durchgeführt werden kann. Dazu zählen auch und vor allem Drehungen!
Anmerkung: Die meisten Schiffe haben einen Minimum Move Wert von 2 Zoll, ebenso die großen Luftschiffe. Bomber haben sogar ein Minimum Move von 4 Zoll. Mit der Sharp Turn Sonderregel kann die Minimum Move Einschränkung ignoriert werden (das haben zB alle EotBS Schiffe).
Noch Unklar: Es ist noch nicht geklärt, ob das Turn Limit einiger großer fliegender Einheiten (zB: muss sich 2 Zoll nach vorne bewegen, bevor eine 45° Drehung ausgeführt werden kann) zum Minumum Move dazuzählt, oder nicht. Würde es nicht hinzuzählen, würde das bedeuten, dass sich praktisch alle großen fliegenden Einheiten nur einmal um 45 Grad pro Runde drehen könnten. (Ich persönlich denke allerdings das ersteres richtig ist)


Kampf

Bomb Ordnance (u.a. S. 64)
Bomben nutzen wie oben erratiert einen Fixed Aft Channel von 4 Zoll Länge hinter dem Base des Fliegers.
Außerdem wirken Schildgeneratoren und Guardian Generatoren NICHT gegen Bombenangriffe! (S. 77 u. 78)
Der Hauptangriff von Tiny Flyer Dive Bomber Wings zählt als Bombenangriff.


Tiny Flyers

Sicherlich immer noch der komplizierteste Teil der DW Regeln, da es viele Abweichungen von den Grundregeln gibt. Hier mal ein paar Dinge, die man im Gedächtnis behalten sollte:

Grundmechaniken:
* Tiny Flyer Wings können nur mit AA beschossen werden. (ok, ist eigentlich logisch!)
* Einzelne Tiny Flyer Tokens werden nur bei einer gewürfelten 6 zerstört.
* Beim Beschuss von Tiny Flyer Wings kommt die Exploding Dice Mechanik NICHT zum Einsatz. Eine 6 zählt also immer nur als ein zerstörter Fliegertoken und generiert auch keinen weiteren Würfel.

Beschuss von und mit Tiny Flyers:
* AA von allem außer anderen Tiny Flyer Wings trifft einen Tiny Flyer Wing auf die 5+ - eine 5 zählt als Treffer, eine 6 als ein einzelner zerstörter Token.
* AA von Tiny Flyer Wings gegen andere Tiny Flyer Wings hat folgende Trefferzahlen:
- Fighter Plane Wings treffen alle andere Tiny Flyer Wings auf die 3+! (wichtig!)
- Recon Plane Wings treffen andere Tiny Flyer Wings auf die 5+
- Dive Bomber und Torpedo Bomber Wings treffen andere Tiny Flyer Wings nur auf die 6!
* AA von Tiny Flyer Wings gegen größere Flieger hat folgende Boni:
- 4+ Treffer auch gegen obscured Medium-Class Modelle (oder größer) (sonst 5+; hier wirkt natürlich die Exploding Dice Mechanik wieder; gillt aber auch für reguläres AA von allen anderen Einheiten)
// [Muss ich noch verifizieren, wenn ich mein Regelbuch wiederhabe:
- 5+ Treffer gegen Small-Class Modelle aller Art, egal ob obscured oder nicht. (hier wirkt natürlich die Exploding Dice Mechanik wieder; dies ist allerdings auch Standard für des AA von allen anderen Einheiten)]
* Torpedo und Bombenangriffe von Torpedo Bomber und Dive Bomber Wings gegen sämtliche großen Ziele benutzen für den Wing die Combined Fire Regel und treffen bereits auf die 3+! (Ausnahmen: Fliegende Large- und Massive-Class Modelle werden von Dive Bomber Wings nur auf die 5+ getroffen. Meine Frage hier: Medium-Class Flieger trifft man also weiterhin auf die 3+?)
* Dive Bomber Wings müssen im Basenkontakt zum Ziel stehen.
* Torpedo Bomber Wings haben eine Angriffsreichweite von 8 Zoll.
* Torpedo Bomber und Dive Bomber Wings haben jeweils nur einen Torpedo bzw. eine Bombe gladen. Sie können also nur einmal damit feuern und müssen danach ggf. auf einem Trägerschiff landen und aufmunitionieren. Dies können auch die beiden freien Wings. AA können sie solange benutzen, wie Treibstoff da ist.
* Bei einem Abort-Ergebnis während eines Angriffsflugs von Torpedo Bomber und Dive Bomber Wings wird der Angriffs natürlich abgebrochen, aber die Waffe bleibt geladen.

Combat Air Patrol:
* Darf nur durch Fighter Plane Wings gebildet werden.
* Kann nur gegen andere, das begleitende Schiff angreifende Tiny Flyer Wings eingesetzt werden. (Achtung Tiny Fighter Wing AA hat nur eine Reichweite von 4 Zoll - das kann gegen Torpedo Bomber Wings mitunter nicht ausreichen)
* Einsatz gegen Boarder nur per Sonderregel "Well Trained" möglich

Covenant of Antarctica Tiny Flyers:
Wie schon oben geschrieben ist die aktuelle Regeländerung so, dass sämtliche CoA Tiny Flieger schon auf die 5+ zerstört werden, dafür aber auch nie ein Abort Resultat erleiden. Auch haben sie nur 4 Punkte Treibstoff (statt 6).
 
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damit meinst du large und massive class? "große ziele" ist etwas verwirrend formuliert...??
lg

Stimmt, sorry. Gemeint ist wirklich, dass Torpedo und Dive Bomber Wings alle Ziele normal auf die 3+ treffen, sofern keine Sonderregel irgend etwas anderes besagt. Kreuzer und andere Medium Class Modelle werden auch auf die 3+ getroffen, nur eben zB keine Modelle mit Small oder Elusive Target Regel, die dann eben nur auf die 4+ bzw. 5+ getroffen werden...
Außerdem natürlich zusätzlich noch die erwähnte Ausnahme für die Large und Massive Class Flieger...
 
Zuletzt bearbeitet:
Jop, ich habe das mittlerweile auch festgestellt. Das kann man aber nur aus der Soderregel ableiten. Generell gibt es ja noch mehr Eigenheiten für die Tiny Flyers. Auch meine obige Zusammenfassung muss man sich normalerweise aus 4 Regelstellen erschließen und selbst dann bleiben noch fragen offen.


So wie wir beim letzten Spiel rausgefunden haben, dass Fighter Plane Tiny Flyers ja in AA auch gegen die großen Flieger einsetzen können. Das macht die auf den ersten Blick mitunter nutzlosen Jäger auf einmal sehr wertvoll für den Kampf gegen die Large Class Flieger...
 
^^weil AA2 so gut gegen dicke Flieger ist?

versteh ich nicht... aber mir ist der sinn hinter tinys generell noch nicht so ganz geläufig. mit AD3 oder AA2 bringen die doch kaum was, oder schätze ich die falsch ein?

Das nicht. Aber ein voller 5er Wing hat dank Combined Fire für Tiny Flyers gleich mal 10 AD, Japanische Fighter sogar 12 AD. Und das reicht schon gut aus, um mal einen Medium Flyer kritisch zu treffen oder Schaden an einem Large Flyer zu machen. Klar, nichts weltbewegendes, aber immerhin eine Option, die man im Hinterkopf behalten sollte...
 
Gibt es inzwischen ein zweites Errata im PDF Format (ist mir bis jetzt noch nicht aufgefallen, muss wohl heute Abend mal nachsehen) oder beziehen sich manche Sachen darauf, was im Community Forum geschrieben wurde.

@Ferox21
Auf jeden Fall eine nette Aufstellung, nur bei 3 Sachen bin ich mir nicht ganz sicher wo das stehen soll (wobei ich auch gerade mein Buch V 1.1 nicht zur Hand habe)

Wo steht, dass Small Size Flyer von Tinys nur auf 5 getroffen werden (die MARs für Small Target und Elusive Target wirken sich nur auf Capital Class Models aus und Elusive Target nur auf andere Small Size Models) Selbst ein Medium Class Bomber bzw. Interceptor trifft Small Size auf 4 da er weger Capital noch Small ist.

Und wo steht, dass CAP gegen Raketen eingesetzt werden kann. Soweit ich gesehen habe, wird CAP im Regelbuch 1.1 immer nur verwendet, wenn das Modell dem sie sich angeschlossen haben von einem Flyer attackiert bzw. beim Angreifer auch ein CAP angeschlossen ist (Well Trained in Verbindung mit Boarden mal außen vor gelassen).
Bei der Abwehr von Raketen ist immer von Escorten die Rede wobei Escorten und CAP zwei verschiedene Dinge sind. Im übrigen würde einem CAP wirklich sehr schnell der Treibstoff ausgehen, wenn sie versuchen würden jeden Raketenangriff abzuwehren.

Und wo steht überhaupt, dass Divebombers und Torpedobombers irgendwas auf 3 treffen?

Zu der Minimum Movement Unklarheit.
Wenn da steht, dass er sich vor jeder Drehung 2 Zoll bewegen muss und eine Minimalbewegung von 2 hat, hat er diese 2 Zoll die er zum drehen benötigt ja durch seine Minimalbewegung erfüllt. Von dem her müsste sich ein Modell mit 6 Zoll und diesen Regelbestimmungen 2 mal um 45° drehen können. Also 2 Zoll bewegen (Minimalbewegung), einmal drehen (1 Zoll), 2 Zoll bewgen und nochmal drehen (1 Zoll).
Wenn es nicht so wäre, dürfte sich ein Modell mit 6 Zoll Bewegung, 4 Zoll Minimalbewegung und sich 2 Zoll vor jeder Drehung bewegen muss nie drehen (wobei es glaube ich kein Modell mit dieser Regelkonstellation gibt).

Wenn natürlich ein Modell Minimalbewegung 1 Zoll hat und sich vor jeder Drehung 2 Zoll bewegen muss. Muss er sich auch vor der ersten Drehung insgesamt 2 Zoll bewegt haben.
 
Ah okay,
Das alte Buch hatte ich nie komplett durchgelesen, obwohl ich eins besitze (sondern viel mehr ein Kollege). Da waren dann auch ein paar Fehler in den Spielen.

Ich hab jetzt nur das neue komplett gelesen und nach Fehlern und Neuerungen gesucht. Im neuen Buch gibt es jedenfalls nichts außer Tiny Fighter Wings die irgendwas auf 3 treffen (okay und mit Target Painter angestrahlte Modelle von CoA).

Blöd ist da auch, dass zum Beispiel die Regel, dass CoA Divebomber nicht Aborden sondern bei 5 und 6 zerstört werden nicht im neuen Regelbuch und auch nicht im Masterclass Errata für Version 1.0 drinsteht und sich in dem Thema immer auf Foren oder alte Erratas bezogen wird, die durch das Masterclass Errata eigentlich negiert wurden.
Wäre schon schön, wenn es zum Beispiel auch ein komplettes Errata zur CoA geben würde wo alle Regeländerungen drinstehen (außer Forum, wo sich ja alle Regeln im 5 Minutentakt ändern können).
 
@Ferox21
Auf jeden Fall eine nette Aufstellung, nur bei 3 Sachen bin ich mir nicht ganz sicher wo das stehen soll (wobei ich auch gerade mein Buch V 1.1 nicht zur Hand habe)

Wo steht, dass Small Size Flyer von Tinys nur auf 5 getroffen werden (die MARs für Small Target und Elusive Target wirken sich nur auf Capital Class Models aus und Elusive Target nur auf andere Small Size Models) Selbst ein Medium Class Bomber bzw. Interceptor trifft Small Size auf 4 da er weger Capital noch Small ist.

Und wo steht, dass CAP gegen Raketen eingesetzt werden kann. Soweit ich gesehen habe, wird CAP im Regelbuch 1.1 immer nur verwendet, wenn das Modell dem sie sich angeschlossen haben von einem Flyer attackiert bzw. beim Angreifer auch ein CAP angeschlossen ist (Well Trained in Verbindung mit Boarden mal außen vor gelassen).
Bei der Abwehr von Raketen ist immer von Escorten die Rede wobei Escorten und CAP zwei verschiedene Dinge sind. Im übrigen würde einem CAP wirklich sehr schnell der Treibstoff ausgehen, wenn sie versuchen würden jeden Raketenangriff abzuwehren.

Und wo steht überhaupt, dass Divebombers und Torpedobombers irgendwas auf 3 treffen?

zu 1.: Hmm, das stimmt, werde ich abändern.

zu 2.: Ja das habe ich mittlerweile auch gelesen. Da war was bei dem Abschnitt über Defensivfeuer schlecht von mir gelesen worden. Ich wollte das schon geändert haben. Ich mache das jetzt

zu 3.: Das steht in dem Abschnitt, welche Zahlen man würfeln muss, um Ziele zu treffen. Ich kann grad keine Seitenzahlen nennen, da ich das Regelbuch am Samstag einem Kumpel ausgeliehen habe, um ihn (hoofentlich) anzufixen...
 
Okay mit Punkt 3 hattest du Recht. Ich dachte es wäre nur auf 4+ (Wobei das nur bei See und Landeinheiten zutrifft)

Beim Thema Bomben auf Flieger zu werfen kann ich noch einfügen, dass die Antwort mit den Medium Flyern auf Seite 56 liegt.

Nur auf Large und Massiv Flyer können Bomben geworfen werden. Tinys, Small Flyer und Medium Flyer können nicht von Bomben getroffen werden
 
Das nicht. Aber ein voller 5er Wing hat dank Combined Fire für Tiny Flyers gleich mal 10 AD, Japanische Fighter sogar 12 AD. Und das reicht schon gut aus, um mal einen Medium Flyer kritisch zu treffen oder Schaden an einem Large Flyer zu machen. Klar, nichts weltbewegendes, aber immerhin eine Option, die man im Hinterkopf behalten sollte...
hilfe bitte, wo finde ich das, hatte heute das rb wieder in der hand und habs einfach nicht gefunden...

und nochwas zu tiny flyer: wenn ich die von einem modell losschicke, das KEINE wuick launch regel hat dürfen die tinys doch noch normal agieren, brauchen aber fuel, oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wo, dass mit dem Combined Fire von Wings steht kann ich gerade auch nicht sagen, da ich mein Buch nicht zur Hand habe. Müsste aber bei den Tiny Tokens erklärt sein.

Falls es um die 12 AD der EoBS Fighter geht. Die Regel findest du bei den MARs der Tinyfighter. Die Sonderregel heist "Swarm Tactics" (wobei mir gerade entfallen ist, ob die Tiny MAR Regeln bei den normalen MARs stehen oder extra waren. Das ist Versionsabhängig)

Zum Thema Quick Launch.
Hört sich an, als hättest du das Buch Version 1.0
Die Regel wurde mit dem Master Class Update geändert.

Wenn Tinys von einem Träger gestartet sind, dürfen sie solange der Träger nicht über die Sonderregel Quick Launch verfügt, in der aktuellen Runde nicht mehr agieren. Hat der Träger die Sonderregel, so haben die Tinys in der Runde noch eine eigene Aktivierung, samt aller dazugehörender Regeln. Was man auch bedenken sollte ist, dass der Träger, wenn er nicht über Combat Launch verfügt selbst keine Waffen und Generatoren verwenden darf (nur zur Vollständigkeit 😉).
 
Tiny Flyer combined Fire: S.62 im 1.1RB: Tiny flyers can perform Combined Fire with Ordnance or Ack Ack, with other Tiny Flyers in their Wing.

Swarm Tactics findet man auch im 1.1 auf S.84 im blauen Kasten.


Nun mal zu etwas anderem: wir haben unsere bisherigen Spiele (Extremor und ich) mit einem markanten Regelfehler gespielt...und zwar haben wir schlichtweg übersehen, das eine natürliche 6 nicht nur einen zusätzlichen W6 rollen lässt, sondern gleichzeitig auch 2 Erfolge bedeutet....Warum erzähl ich das? Im gestrigen Spiel haben wir dann die Regel befolgt, jede 6 bedeutet 2 hits + Zusatzwürfel...was kamm raus? Kniffel....auf einmal wurde unser Landgefecht zu einer einzigen Abfolge von Explosionen und kritischen, ja doppelkritischen Treffern...

Dazu angemerkt, gestern gings auf 36" mit 900 Punkten zur Sache. Wir waren ziemlich enttäuscht ob der viel zu einfachen und zu oft vorkommenden "unwahrscheinlichen" Extremtreffern...wie z.b. 3 small Tanks fügen einem Landship einfach mal nen 4hp Doppelkrit zu (ok sauhartes Würfelglück).

Nur evtl. zur Anregung: wir haben diese Regel fürs nächste Spiel wieder eliminiert.
Eine 6 bedeutet demnach für uns lediglich ein zusätzlicher W6 Wurf, der treffen, vorbeigehn oder noch nen W6 produzieren kann. Wir hatten nämlich bis gestern richtig gut ausbalancierte Spiele, ind denen alle Einheiten voll zur Geltung kamen..und auch ein ganzes Stück mehr Taktik verlangt wird. Bei 900 Punkten zu Land auf 36" sowie 48" wohlgemerkt. Wie sich das auf dem Wasser und bei grossen Platten dann verhält ist sicher was anderes, wir haben jedoch festgestellt, dass es unter o.g. Umständen zu weitaus mehr Tiefe und Taktik beiträgt.
 
Ohne die Exploding Dice ist es allerdings extrem kompliziert den Dreadnoughts wirklich Schaden zuzufügen, deswegen muss man sie lassen. Ansonsten bin ich aber auch kein großer Fan von dem System, ich hätte mir auch gewünscht, dass Spartan nur eins von beidem Benutzt (also entweder Doppelhit oder Zusatzwürfel) und dann entsprechend die grund AD etwas hoch setzt, aber leider ist es bei dem Würfelsystem geblieben. Ist auch mein größter Kritikpunkt an DWars (direkt danach kommt das übermächtige Boarding).
 
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