medium class
Azov battlecruiser +++
Der Azov hat alle Vorteile der Russen ohne ihre Nachteile. Jammer und Ablativpanzerung sind schon eingebaut, außerdem ist er mit 8" schnell und die Feuerkraft geht zur Seite. Für 110 Punkte ist er ein echtes Schnäppchen, sollte aber die Aufmerksamkeit des Gegners meiden. Daher ist èr auf der Flanke am besten aufgehoben.
Suvorov cruiser ++
Im Vergleich mit den Kreuzern anderer Völker ist der Suvorov sehr schlagkräftig auf kurze Distanz, für Russenverhältnisse aber nur mittelmäßig. Mit dem starken Turm und den brauchbaren Breitseiten hat er recht flexible Feuerfelder, was eine freie Postierung erlaubt. Zumindest unbeschädigt will er für die Breitseiten aber zwischen den Gegner. Mit der 1er Ablativpanzerung ist er für einen Kreuzer mittelmäßig stabil und wird daher gern zum Gelegenheitsziel, dafür ist die Schwadron mit den eingebauten jammers recht resistent gegen Raketen und Torpedos. Die 7" Bewegung machen ihn angenehm manövrierbar, was der wahren Bestimmung des Suvorov hilft: Eine volle Schwadron hat 21 AP, was zusammen mit der Commodore-Fähigkeit "for mother Russia" eine brutale Entereinheit im Spiel ergibt. Mit angehängtem repair cruiser kommt man sogar auf 25 AP, was völlig jenseits von Gut und Böse ist: Diese Dinger entern alles und jeden weg! Schick den Suvorov mitten ins Gemetzel und versuch wertvolle Ziele zu entern, so kannst Du nichts falsch machen. Betreib keinen übermäßigen Aufwand die Kreuzer abzuschirmen sondern freu Dich wenn sie schweres Feuer fressen, denn Deine anderen Schiffe sind noch wesentlich teurer und schlagkräftiger. Ignorieren kann er sie nicht, sonst kriegt er ein Enterproblem. Das defensive crew upgrade ist eine Möglichkeit wenn man mal ein paar Punkte über hat, in der Regel lohnt es sich aber nicht. Das Gemecker im internationalen Forum über die aktuelle Inkarnation des Suvorov rührt aus dem Vergleich mit Zeiten als dieser Kreuzer noch völlig inba war, jetzt ist er "nur" noch gut. Fakt ist, dieser Kreuzer ist sehr solide und gemessen am Preis auch die stabilste Medium-Auswahl.
Tambov gunship ++
Kaum stabiler als der Kreuzer und etwas schlechter im Entern, aber für 25%Aufpreis ein zweiter Turm statt Breitseiten, womit die komplette Feuerkraft nach vorn geht. Der Tambov ist eine glass cannon und ein Feuermagnet vor dem Herrn, daher schwierig einzusetzen und als 3er-Schwadron schwer abschirmbar. In der Theorie macht ihn das zum Kandidaten für die flanking force, aber auch da sind 7" sehr wenig um den nötigen Erstschlag zu erreichen. Ich persönlich bevorzuge den Azov, der noch leichter zu handhaben ist da schneller und wesentlich stabiler.
Tiksi support cruiser ++
Ein Artillerieschiff, dessen heavy mortars Flächenschaden machen der ausreicht um im RB 2 und 3 auch mittelschwere Ziele zu critten. Dazu kommen noch light mortars und Breitseiten, die auf kurze Distanz auf gute Feuerkraft verlinken. Die spotter MAR gibt es obendrauf. Die Defensivqualitäten sind schlecht für den hohen Preis, insbesondere für Enteraktionen ist der Tiksi anfällig. Daher verdeckt man ihn am besten und läßt läßt ihn indirekt feuern, wofür man besagte spooter braucht. Viele Russenspieler schwören auf den Tiksi, beim Gegner ist er jedenfalls ein Primärziel und sollte daher wie eine rohes Ei behandelt werden.
Rudnitsky repair ship ++
Der Reparaturkreuzer ist hilfreich um beschädigte Schiffe zu reparieren, kann b.B. auch billig den medium slot füllen und mit dem mickrigen Mörser immerhin über andere Einheiten feuern. Einer kann auch an andere Einheiten attached werden, um beispielsweise mehr AP zu bekommen. Um größere Schiffe zu reparieren, braucht man aber eine volle Einheit, wofür schon wieder ein großes Schiff mehr bekommt. Ohne Ablativpanzerung muß man sie sorgfältig abschirmen, was jedoch nur gegen Flieger schwierig ist. Für den Gegner kann es sehr frustrierend sein, wenn der mühsam an schweren Schiffen verursachte Schaden einfach wieder wegrepariert wird.
Pesets submarine ++
Das mittlere U-Boot ist eher supporter als echter Kämpfer. Da es aufgetaucht sehr verwundbar ist, sollte es den Großteil des Spiels unter Wasser verbringen wo es auch wunderbar funktioniert. Durch reinforced bulkhead kann es nicht zum Auftauchen gezwungen werden, und mit CC5 ist es nicht so empfindlich für Torpedos. Die Kanone ist eher für Nadelstiche: für die Punkte nicht sonderlich schlagkräftig, aber weitreichend, macht leichter crits und trifft Ziele auf Wasserhöhe besser. Sogar smalls trifft sie auf 3+, was eine gute Option für hohe Reichweite ist wenn kein Gegenfeuer zurück kommt. Im Gegensatz zu Torpedos kann sie nämlich nur in aufgetauchtem Zustand feuern. Spotter ist nützlich und funktioniert ebenfalls abgetaucht, hat aber kurze Reichweite. Interssant ist der auch abgetaucht funktionierende target painter welcher markierte Ziel besser getroffen werden läßt, in der Standardvariante von Mörsern und gegen Aufpreis von primaries. Das macht die restliche Flotte viel effektiver, erfordert aber daß die Pesets auf 8" rankommen und vorher aktiviert werden. Dazu nutzt man am besten die vorgeschobene Aufstellung und schickt etwas Geleitschutz gegen Flieger und U-Boot-Jäger mit. Wer diesen Poker gewinnt und gut taktiert, wird mit großem Knallbumm belohnt. Je nach Risikofreude kann man auch nur ein Peset schicken dessen Verlust dann weniger schmerzt, aber eine volle Schwadron ist effektiver bei Bewaffnung, Torpedoabwehr und den Markierungswürfen.
Saransk sky ship ++ (air)
Recht flexibel durch die Bewaffnung mit einen mittelstarken Turm mit air hunter, concusive mines, spotter und 10" Bewegung. Dafür mieses AA und nicht sonderlich kampfstark. Auch wenn die Flexibilität für Russen ungewöhnlich ist, nötig ist sie nicht. Wenn Du den Saransk einsetzt, nutz ihn als board control und Mädchen für alles um einzuspringen wo es brennt.
Myshkin bomber +++ (air)
Wahrscheinlich der beste Bomber im Spiel. Die Bomben sind zwar single use, dafür aber geradezu abartig stark. Auch wenn weitere Waffen fehlen, wird er nach dem Abwurf nicht nutzlos. Mit 5 AP und regular crew eine sehr gute Entereinheit, mit 4 heavy AA pro Stück auch gut gegen TFT. Spotter (expert) gibt es noch dazu. Der Schwachpunkt des Myshkin ist seine Verwundbarkeit, mit combustible cargo verträgt er auch critical hits nicht gut. Ablativpanzerung fehlt, aber dafür ist DR/CR 4/6 nicht schlecht und für 50 Punkte ist er echt geschenkt. Der Trick ihn an den Geger zu bringen ist stratospheric flyer, wodurch er erst eine Runde vor dem Anflug wirklich angreifbar wird. Vorher ist er kaum zu erledigen, und wenn er ankommt gibt es ein echtes Feuerwerk.
Krichev heavy bomber + + (air)
Die Frontwaffen des schweren Bombers sind nur mittelmäßig schlagkräftig, machen durch piercing aber leichter kritische Effekte. Die Bestimmung des schweren Bombers sind drei relativ starke Bombenschächte mit Flächenschaden. Der Krichev ist mit 9" gerade noch ausreichend schnell und für seine Punkte mittelmäßig stabil. Das AA ist mies, aber dafür bringt er eine Eskorte aus drei Jägern mit. Der Krichev macht als einziger Russenflieger Flächenschaden, wer den nicht braucht kann auch gut auf ihn verzichten.