Dystopian Wars - Russian Coalition (Einheitenbeschreibung)

Lifegiver

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26. Mai 2006
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Wie angekündigt hier die Einheitenbeschreibung der Russen auf dem Stand April 2016. Sie enthält die mobilen See- und Lufteinheiten, Landeinheiten und stationäre fortifications sind mangels Interesse nicht auf aktuellem Stand. Das ist eine taktische Einschätzung, Werte die jeder nachlesen kann liste ich nicht auf. Die allgemeinen Eigenschaften der Russen stehen in den Völkerbeschreibungen und werden bei den einzelnen Einheiten nicht wiederholt, denkt sie euch einfach hinzu. Naval und air werden zusammen abgehandelt weil die Meisten sowieso Seespiele machen, die Landeinheiten folgen separat. Bilder der Einheiten gibt es über die Spoiler, mit zweitem Klick vergrößert.

Die Bewertung reicht von + (unterdurchschnittlich) über ++ (brauchbar) bis +++ (hervorragend). Beurteilungsgrundlage sind der fraktionsinterne Vergleich (also mit den Alternativeinheiten), mit den anderen Fraktionen, die Erfahrungen meiner Spielgruppe und die Meinungen im internationalen Forum.

Ergänzungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge werden wie üblich nach Prüfung eingearbeitet.
 
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Naval and air


large and massive class

Moskva dreadnought +++
Wo die Flotte einem Hammer gleicht, ist dieses Teil eine Abrissbirne. Dieses Monster teilt in alle Richtungen aus und kann allein eine Flotte versenken, um seine volle Feuerkraft zu nutzen muß es aber mitten zwischen den Gegner fahren. Hat einen Mimic generator, gegen Aufpreis sollte man noch die jammers mitnehmen wodurch man gegen Raketen und Torpedos quasi immun wird. Sie ist in etwa so schwer zu beschädigen wie andere DNs mit Schildgenerator, hält durch mehr hitpoints aber noch deutlich länger durch. Das macht sie zu einer schwimmenden Festung und einem guten Platz für den Admiral, in welchem Falle dann noch eine Veliky Eskorte Sinn macht wenn auch nicht zwingend nötig ist. Mit 5" Bewegung hat die Moskva einen Aktionsradius von nur 21", es sei denn man würfelt gut beim sturginium boost oder setzt den sturginium overload ein. Seit die restliche Russenflotte von Spartan verlangsamt wurde, fällt die Langsamkeit der DN jedenfalls nicht mehr so stark auf. Der Gegner wird versuchen sie anzuschießen und das RB2 zu unterlaufen, z.B. mit Entern oder Fliegern. Wenn die Moskva gespielt wird, wird sie zum Zentrum der Flotte und muß von dieser unterstützt werden statt umgekehrt.
Borodino battleship ++
Eine leichtere Version der Moskva, aber etwas schneller. Die Feuerkraft nach vorn ist für ein battleship brutal, aber zur Seite hat sie nur mickrige Breitseiten. Hat einen mimic generator, den man gegen Aufpreis durch jammers austauschen kann. Das würde ich aber nur gegen EoBS tun, da der mimic generator billiger ist und Generatoren kopieren auch nett ist. Das crew upgrade finde ich ebenfalls zu teuer. Dieses Schiff ist ein offensives Frontschein und sollte so manövriert werden daß der Gegner ihm nicht ausweichen kann. Am besten hält man es in der Nähe der Flanke (aber nicht ganz außen) und nimmt dann Kurs auf die Mitte, so kann man den Generator nutzen ohne daß die mangelnde Seitenfeuerkraft auffällt. Rechne damit daß der Gegner sein Feuer auf es konzentriert, daher schirm es ab. Die Borodino ist ein gutes Schiff und hat ihre Rolle in der Flotte, hat aber starke Konkurrenz durch Khatanga und Tunguska.
Khatanga ice breaker +++
Im Vergleich zur Borodino hat die Khatanga deutlich weniger Feuerkraft, sie ist eine taktische Einheit. Sie ist in ihrer Klasse extrem stabil, was sie zu einem guten Admiralsschiff macht wenn man keine DN mitnehmen kann oder will. Die Waffen haben flexible Feuerbereiche: Die heavy mortars sind weitreichende Flächenartillerie mit 360 Grad Feuerbereich, was abfängt daß sie im RB1 nicht feuern können. Die Breitseiten sind brauchbar und und werden respektabel, wenn sie mit den light mortars verlinkt werden. Was dieses Schiff ausmacht ist ein brutaler Rammangriff, der alles außer DNs critten kann. Als Sahnehäubchen obendrauf gibt es noch einen mimic generator und einen Eisberggenerator. Der hohe Aufpreis den mimic generator gegen jammers tauschen lohnt sich höchstens als Admiralsschiff oder gegen EoBS. In Vergleich zum Borodino ist die Khatanga schneller, flexibler und etwas stabiler, hat deutlich schwächere aber weniger schadensanfällige Bewaffnung. Sie hat einen großen taktischen Nutzen indem sie die Bewegung des Gegner beeinflußt: leichte Einheiten bleiben auseinander und fast alles meidet ihren nahen Frontbereich. Einziger Schwachpunkt ist das wirklich miese AA, weswegen ich im Falle des Admiralsschiffs immer eine Veliky Eskorte anhängen würde. Das crew upgrade finde ich auch hier zu teuer.
Kostroma fleet carrier +++
Ein Träger mit großem Hangar, brauchbaren Breitseiten bis ins RB3 und großer crew mit der man gut entern kann. Die 6 heavy AA halten TFT auf Abstand und schützen das Schiff, wenn man einen Teil der crew verheizt hat. Gegen Aufpreis bekommt man noch einen Eisberggenerator oder target jammer, wobei ich zu Ersterem tendieren würde da er auch der übrigen Flotte hilt. Der Kostroma ist in vielseitiges Schiff mit gutem Preis-Leistungs-Verhältnis, das man im Gegensatz zu anderen Trägern bedenkenlos ins Gemetzel fahren kann. Lediglich die fehlende Frontbewaffnung stört etwas.
Dudinka assault carrier ++
Im Vergleich zur Kostroma besser bewaffnet aber kleinerer Hangar. Die Frontwaffe eignet sich durch piecing gegen große Ziele, die heavy mortars als Flächenwaffen und die Breitseiten sind eher Kosmetik. Jammers sind schon eingebaut, gegen Aufpreis gibt es noch einen mimic oder Eisberggenerator. Mit 7" ist die Dudinka für ihre Größe recht schnell, für ihren Preis sind 8 hitpoints aber etwas wenig und die Feuerkraft fällt schnell mit Schaden. Paß also gut auf sie auf, denn beim Gegner steht sie oben auf der Zielliste. Das teure stoic crew upgrade würde ich mir sparen, da es dieses Schiff eher durch Beschuß sterben wird.

Tunguska large sky ship +++ (air)
Dieses Monster ist von den Werten her ein fliegendes battleship, der Schrecken aller Gegner und für seine Punkte wahrscheinlich die beste Lufteinheit im Spiel. Die Feuerkraft geht mehr zur Seite gegen Flieger, ist mit dem Borodoino vergleichbar aber schlechter linkbar, Bomben gibt es nicht. Obscured ist die Ablativpanzerung schwer zu knacken, besonders wenn sie mit dem mimic generator Schlde abkopiert. Mit 8" ist es für die Kampfkraft schnell, als Flieger recht wendig und im RB1 ohne starke Luftabwehr kaum loszuwerden. Kann gegen Aufpreis noch torpedo jammers, einen Eisberggenerator und eine TFT-Eskorte kriegen, was alles recht gegnerabhängig ist. Spotter (expert) hat es auch noch.
Svarog dreadnought robot ++
Der Riesenrobo ist mit seinen schnellen 360° Bewegung eine große Ausnahme im Vergleich zu den anderen schwerfälligen großen Russenmodellen, dafür ist er trotz höherem Preis etwas weniger schlagkräftig und weniger stabil als eine DN. Die Türme sind OK, zusätzlich hat man die Wahl zwischen Äxten die andere Schiffe im Nahkampf zerhacken und Bombarden. Da Russen bereits nahkampfstark genug sind und beide Optionen ohne Aufpreis kommen, würde ich die weit reichenden Bombarden nehmen die diese große und starke Flächenschablonen bis ins RB4 feuern. Das ist ein großer taktischer Vorteil, da es den Gegner unglaublich bei der Aufstellung und beim Manövrieren stört. Im Nahkampf sind auch die normalen Fäuste noch stark genug.
 
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medium class

Azov battlecruiser +++
Der Azov hat alle Vorteile der Russen ohne ihre Nachteile. Jammer und Ablativpanzerung sind schon eingebaut, außerdem ist er mit 8" schnell und die Feuerkraft geht zur Seite. Für 110 Punkte ist er ein echtes Schnäppchen, sollte aber die Aufmerksamkeit des Gegners meiden. Daher ist èr auf der Flanke am besten aufgehoben.
Suvorov cruiser ++
Im Vergleich mit den Kreuzern anderer Völker ist der Suvorov sehr schlagkräftig auf kurze Distanz, für Russenverhältnisse aber nur mittelmäßig. Mit dem starken Turm und den brauchbaren Breitseiten hat er recht flexible Feuerfelder, was eine freie Postierung erlaubt. Zumindest unbeschädigt will er für die Breitseiten aber zwischen den Gegner. Mit der 1er Ablativpanzerung ist er für einen Kreuzer mittelmäßig stabil und wird daher gern zum Gelegenheitsziel, dafür ist die Schwadron mit den eingebauten jammers recht resistent gegen Raketen und Torpedos. Die 7" Bewegung machen ihn angenehm manövrierbar, was der wahren Bestimmung des Suvorov hilft: Eine volle Schwadron hat 21 AP, was zusammen mit der Commodore-Fähigkeit "for mother Russia" eine brutale Entereinheit im Spiel ergibt. Mit angehängtem repair cruiser kommt man sogar auf 25 AP, was völlig jenseits von Gut und Böse ist: Diese Dinger entern alles und jeden weg! Schick den Suvorov mitten ins Gemetzel und versuch wertvolle Ziele zu entern, so kannst Du nichts falsch machen. Betreib keinen übermäßigen Aufwand die Kreuzer abzuschirmen sondern freu Dich wenn sie schweres Feuer fressen, denn Deine anderen Schiffe sind noch wesentlich teurer und schlagkräftiger. Ignorieren kann er sie nicht, sonst kriegt er ein Enterproblem. Das defensive crew upgrade ist eine Möglichkeit wenn man mal ein paar Punkte über hat, in der Regel lohnt es sich aber nicht. Das Gemecker im internationalen Forum über die aktuelle Inkarnation des Suvorov rührt aus dem Vergleich mit Zeiten als dieser Kreuzer noch völlig inba war, jetzt ist er "nur" noch gut. Fakt ist, dieser Kreuzer ist sehr solide und gemessen am Preis auch die stabilste Medium-Auswahl.
Tambov gunship ++
Kaum stabiler als der Kreuzer und etwas schlechter im Entern, aber für 25%Aufpreis ein zweiter Turm statt Breitseiten, womit die komplette Feuerkraft nach vorn geht. Der Tambov ist eine glass cannon und ein Feuermagnet vor dem Herrn, daher schwierig einzusetzen und als 3er-Schwadron schwer abschirmbar. In der Theorie macht ihn das zum Kandidaten für die flanking force, aber auch da sind 7" sehr wenig um den nötigen Erstschlag zu erreichen. Ich persönlich bevorzuge den Azov, der noch leichter zu handhaben ist da schneller und wesentlich stabiler.
Tiksi support cruiser ++
Ein Artillerieschiff, dessen heavy mortars Flächenschaden machen der ausreicht um im RB 2 und 3 auch mittelschwere Ziele zu critten. Dazu kommen noch light mortars und Breitseiten, die auf kurze Distanz auf gute Feuerkraft verlinken. Die spotter MAR gibt es obendrauf. Die Defensivqualitäten sind schlecht für den hohen Preis, insbesondere für Enteraktionen ist der Tiksi anfällig. Daher verdeckt man ihn am besten und läßt läßt ihn indirekt feuern, wofür man besagte spooter braucht. Viele Russenspieler schwören auf den Tiksi, beim Gegner ist er jedenfalls ein Primärziel und sollte daher wie eine rohes Ei behandelt werden.
Rudnitsky repair ship ++
Der Reparaturkreuzer ist hilfreich um beschädigte Schiffe zu reparieren, kann b.B. auch billig den medium slot füllen und mit dem mickrigen Mörser immerhin über andere Einheiten feuern. Einer kann auch an andere Einheiten attached werden, um beispielsweise mehr AP zu bekommen. Um größere Schiffe zu reparieren, braucht man aber eine volle Einheit, wofür schon wieder ein großes Schiff mehr bekommt. Ohne Ablativpanzerung muß man sie sorgfältig abschirmen, was jedoch nur gegen Flieger schwierig ist. Für den Gegner kann es sehr frustrierend sein, wenn der mühsam an schweren Schiffen verursachte Schaden einfach wieder wegrepariert wird.
Pesets submarine ++
Das mittlere U-Boot ist eher supporter als echter Kämpfer. Da es aufgetaucht sehr verwundbar ist, sollte es den Großteil des Spiels unter Wasser verbringen wo es auch wunderbar funktioniert. Durch reinforced bulkhead kann es nicht zum Auftauchen gezwungen werden, und mit CC5 ist es nicht so empfindlich für Torpedos. Die Kanone ist eher für Nadelstiche: für die Punkte nicht sonderlich schlagkräftig, aber weitreichend, macht leichter crits und trifft Ziele auf Wasserhöhe besser. Sogar smalls trifft sie auf 3+, was eine gute Option für hohe Reichweite ist wenn kein Gegenfeuer zurück kommt. Im Gegensatz zu Torpedos kann sie nämlich nur in aufgetauchtem Zustand feuern. Spotter ist nützlich und funktioniert ebenfalls abgetaucht, hat aber kurze Reichweite. Interssant ist der auch abgetaucht funktionierende target painter welcher markierte Ziel besser getroffen werden läßt, in der Standardvariante von Mörsern und gegen Aufpreis von primaries. Das macht die restliche Flotte viel effektiver, erfordert aber daß die Pesets auf 8" rankommen und vorher aktiviert werden. Dazu nutzt man am besten die vorgeschobene Aufstellung und schickt etwas Geleitschutz gegen Flieger und U-Boot-Jäger mit. Wer diesen Poker gewinnt und gut taktiert, wird mit großem Knallbumm belohnt. Je nach Risikofreude kann man auch nur ein Peset schicken dessen Verlust dann weniger schmerzt, aber eine volle Schwadron ist effektiver bei Bewaffnung, Torpedoabwehr und den Markierungswürfen.
Saransk sky ship ++ (air)
Recht flexibel durch die Bewaffnung mit einen mittelstarken Turm mit air hunter, concusive mines, spotter und 10" Bewegung. Dafür mieses AA und nicht sonderlich kampfstark. Auch wenn die Flexibilität für Russen ungewöhnlich ist, nötig ist sie nicht. Wenn Du den Saransk einsetzt, nutz ihn als board control und Mädchen für alles um einzuspringen wo es brennt.
Myshkin bomber +++ (air)
Wahrscheinlich der beste Bomber im Spiel. Die Bomben sind zwar single use, dafür aber geradezu abartig stark. Auch wenn weitere Waffen fehlen, wird er nach dem Abwurf nicht nutzlos. Mit 5 AP und regular crew eine sehr gute Entereinheit, mit 4 heavy AA pro Stück auch gut gegen TFT. Spotter (expert) gibt es noch dazu. Der Schwachpunkt des Myshkin ist seine Verwundbarkeit, mit combustible cargo verträgt er auch critical hits nicht gut. Ablativpanzerung fehlt, aber dafür ist DR/CR 4/6 nicht schlecht und für 50 Punkte ist er echt geschenkt. Der Trick ihn an den Geger zu bringen ist stratospheric flyer, wodurch er erst eine Runde vor dem Anflug wirklich angreifbar wird. Vorher ist er kaum zu erledigen, und wenn er ankommt gibt es ein echtes Feuerwerk.
Krichev heavy bomber + + (air)
Die Frontwaffen des schweren Bombers sind nur mittelmäßig schlagkräftig, machen durch piercing aber leichter kritische Effekte. Die Bestimmung des schweren Bombers sind drei relativ starke Bombenschächte mit Flächenschaden. Der Krichev ist mit 9" gerade noch ausreichend schnell und für seine Punkte mittelmäßig stabil. Das AA ist mies, aber dafür bringt er eine Eskorte aus drei Jägern mit. Der Krichev macht als einziger Russenflieger Flächenschaden, wer den nicht braucht kann auch gut auf ihn verzichten.
 
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small class

Novgorod frigate ++
Extrem wendiger Jäger von small class models, kann nicht ausmanövriert werden und ist schon ab dem RB2 ein echter Killer anderer Kleinschiffe. Leider (bzw. zum Glück für die Spielbalance) können die beiden Waffen nicht linken, dafür kann der Mörser über andere Schiffe feuern. So kann man sie prinzipiell erstmal hinter den Großen und Eisbergen verstecken, indirekt feuern und für lohnende Ziele hervorkommen. Für nur 25 Punkte und da sie such nur selten linkt ist sie entbehrlich, womit man sie je nach Spielsitustion auch mal aggressiv einzusetzen kann um volle Kleinschiffschwadronen anzuschlagen bevor diese durch die russische Ablativpanzerung brechen. Da man die Schwadron eh selten verlinkt, ist die Novgorod auch ein guter ini sinker und spotter. Eine wichtige und sinnvolle Ergänzung zu den schwerfälligen Großen, die einzige Schwäche ist die übliche für ein Kleinschiff geringe Geschwindigkeit.
Nikel heavy frigate ++
Weniger Feuerkraft als die Novgorod, aber etwas stabiler, redoutable, besser im Entern und spotter. Die wahre Bestimmung der Nikel ist die U-Boot-Jagd, worin sie mit water hunter wirklich brilliert. Eine volle Einheit Nikels schadet nie für den Fall daß man mal auf U-Boote trifft, und selbst wenn nicht ist sie immernoch solide.

Veliky escort +++
Tauscht den Mörser der Novgorod gegen Abwehrvorrichtungen ein und wird somit zur Kampfeskorte, da sie ihren Turm noch mit der Muttereinheit verlinken kann. Etwas leichter zu treffen als andere Eskorten, dafür aber immernoch brauchbar gegen andere Kleinschiffe. 2AA 1CC sind zwar nur Mittelmaß für Eskorten, zusammen mit jammers fangen sie aber fast alle Flugkörper ab und pushen die schwache Luftabwehr. Als kleinen Bonus hat sie noch 2 AP die beim Entern helfen und ggfs. von der commodore doctrine profitieren. Die vielseitigste Eskorte im Spiel zum kleinen Preis. Eine gute Ergänzung jeder Russenflotte, zumindest das Admiralsschiff sollte eine kriegen.
Kazimov corveťte +++
Die Korbette ist für Russen eine echte Ausnahmeeinheit. Mit 15" Bewegung kommt sie überall hin um mit ihrer reckless crew und terror tactics Ziele zu entern. Als Korvette ist sie wie üblich sehr schwer zu treffen, hat aber keine Bewaffnung. Mit brauchbarem AA und gutem CC taugt sie auch halbwegs gegen TFT und U-Boote. 100 Punkte für die volle Einheit sind ein echtes Schnäppchen für diese taktische Einheit, weil sie den Aktionsradius der ansonsten lahmen Russenflotte enorm vergrößert und den Geger zur Vorsicht zwingt.

Rostov destroyer ++
Der übliche Destroyer mit packhunter. Mit piercing schafft die Waffe auf kurze Distanz auch kritische Effekte auf DNs, auf mittelschwere Ziele sogar (ungewöhnlich für Russen) auf hohe Reichweite. Dafür ist er teuer und verwundbar, somit ein Primärziel des Gegners. 40 Punkte einfach zu viel für so ein verwundbares Modell. Wer Rudeljäger mag, sollte lieber Chanies spielen.
Chany strike submarine ++
Die Kanone ist gegen Schiffe netto netto ähnlich stark wie die des destroyers, ebenfalls mit piercing. Durch die kleinere Einheitengröße und den etwas höheren Preis kommt aber etwas weniger Feuerkraft zusammen. Dafür ist das kleine U-Boot aber schwer auszuschalten und gut im Entern gegen verwundbare Ziele. Eine kleine bösartige Einheit die Spaß zu spielen macht und im Rudel schnell nervig wird, aber nicht wirklich nötig und verliert bei Verlusten auch schnell an Bedrohungspotenzial. Wie alle U-Boote sind sie ziemlich wehrlos gegen Flieger.

Suyetka small interceptor + (air)
Billig, schnell und immerhin brauchbar gegen andere Lufteinheiten, insbesondere gegen andere small flyers welche von den größeren Russenfliegern schlechter getroffen werden. Die Feuerkraft ist zwar nicht berauschend, aber da ihr packhunter auch fürs heavy AA gilt sind sie sehr effektiv gegen TFT. Als small flyers werden sie selbst auch schwer getroffen was dem Gegner die Mission "kill all smalls" erschwert wenn man eine air fleet spielt. Nutz sie nicht als Frontschwein sondern als Aushilfseinheit, z.B gegen angeschlagene Ziele die Deine anderen Einheiten nicht erledigen konnten.
tiny flyers ++ (air)
Durch das heavy AA sind die TFT sehr effektiv gegen andere TFT. Die dive bombers und recon planes sind mit D3 sehr stabil. Weitere ungewöhnliche Sonderregeln fehlen.
 
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Land

Kursk land dreadnought +++
Der Name paßt, ein fahrendes Schlachtschiff. Teuer und langsam, an Land gibt es aber nicht viel das seine Ablativpanzerung durchbrechen kann. Schafft man es diese Einheiten vorher zu dezimieren und gibt ihm genug Deckung, hat man die Schlacht praktisch gewonnen. Die Feuerkraft ist wie zu erwarten brutal, hat sogar einen Mörser der als Schablone bis ins RB3 feuert. Die CAP kann man zu small tanks aufwerten, ich würde es aber lassen. Auch hier besteht wieder das Problem, daß die restliche Armee ihn supporten muß statt umgekehrt.
Belgorod land ship ++
Kann seine Rundum-Bewaffnung leider nicht verlinken, dafür ein solider und vielseitiger supporter: Ablativpanzerung, rocket jammers oder mimic generator, Option auf Icon.
Kamgathka medium tank +
Keine Stärken, nichtmal sonderlich stabil. Dafür die Schwächen daß seine beiden Waffen nicht linken können und im RB 1 Feuerkraft verlieren. Es gibt absolut keinen Grund diese Einheit aufzustellen.
Tikhvin small tank ++
Durschnittlicher small tank mit schwacher Bewaffnung, immerhin kann der Mörser über andere Ziele schießen. Nicht das Gelbe vom Ei, aber relativ schnell und kann den Großen Deckung zu geben.
Vologhok bombard +++
Teuer und kann nur in RB 2+3 feuern. Da aber ziemlich schlagkräftig, kann sogar Schablonen verschießen. Eine echte Bedrohung, mit 2AA und 3AP auch recht zäh.
Tyumen repair vehicle +
Kann andere Modelle reparieren, hat aber nur bei kleinen und mittleren gute Chancen. Kann in großen Spielen durchaus nützlich sein, in anderen nehme ich für die Punkte lieber mehr Kampfeinheiten.
Vorkuta land driller +++
Gleichzeitig Minenräumer und schneller Untergrundtransporter für vier small oder drei medium tanks. Für die Punkte wirklich sehr nützlich und schwer zu zerstören bevor er autaucht, super für Überraschungsangriffe auf verwundbare Ziele.
Emplacements
Der relativ teure gun tower ist ein Rundum-sorglos-Paket, weit vorn platziert stört er den Gegner erheblich beim Manövrieren. Die Geschütze feuern wie für Russen üblich zwar nur bis ins RB2, stoßen ihr Ziel aber zurück und können Kollisionen verursachen. Telescopic zoom hält kleine und mittlere Flieger auf Abstand.
Ohne mobile airfield muß man auf das stationäre landing field zurückgreifen. Die Bunker sind nichts besonderes.
 
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Ein paar Gedanken meinerseits zu den einzelnen Einheiten, die ich persönlich schon im Spiel hatte:
Moskva Dreadnought: Ist für mich zu teuer. Das Battleship reicht hier meistens aus und ist wesentlich billiger. Für die Punkte kann man fast noch einen Tunguska (dies ist der richtige Name für das große Sky Ship) mitnhemen.

Borodino: Allein das Gesicht vom Gegner, wenn er bei 9 Treffern ein lautes "Ping" vernimmt, ist gut. Beschuss aus der Hölle, allerdings recht langsam, wie jeder Russe. Imvao baut man um dieses Modell herum die Flotte auf.

Kostroma Carrier: Die Breitseiten sind nett, die Eisberge sind interessant, sobald man in die Nähe des Gegners kommt. Hauptsächlich bringt er jedoch Aktivierungen mit.

Tunguska: Haben heute gezeigt, was sie können. Für 135 Punkte eine nette Sache, da ich die Ablativpanzerung immer nehmen würde. Der einzige Flieger, den ich wirklich gut finde und den ich oft mitnehmen würde.

Sukurov Cruiser: Ist wirklich gut, allerdings wirkt der Commodore nur auf ein einzelnes Schiff. Das wird meist dazu führen, dass der Gegner sein AA hauptsächlich auf die Crew dieses Schiffes konzentriert. Haben aber mit der Breitseite eine feine Sache, um ein bißchen ins 3. Band zu stören.

Tambov Gunship: Ich mag sie. Für den Punktaufschlag besser als die Cruiser. Der eine Punkt mehr CR bedeutet, dass der Gegner im Normalfall 10 AD braucht, um die Armour abzutragen. Dazu greifen die zu einer Würfezahl, bei der Gegner Pippi inne Augen haben. My Favorites bei den Mediums.

Saransk Sky Ship: Mag ich nicht. Der Turm ist lala, der Rest nicht überzeugend. Es ist ein Taschenmesser, aber es kann alles, dafür nichts richtig. Würde ich im Normalfall weglassen.

Myshkin Bomber: Die Bomben kommen zu selten zum Einsatz, da die Jungs leicht weggeboardet werden können (Mangelde Flak sei Dank). 3AP wehren sich einfach nicht. Die Spezialattacke ist lustig, aber dafür opfert man den Flieger. Und man kann sie nicht kombinieren, d.h. es sind jeweils 12 Würfel, also 9 Schaden. Ich opfere ein 50 Punkte Modell, um auf Medium Ships einen Krit zu landen. Not in my House.

Novgorod Fregatte: Haltet den Dieb, sie hat mein Herz geklaut. Ich LIEBE die Fregatten. Sie können gut schießen und nehmen es mit jedem Small Ship beim Gegner auf. Manövrierfähig, normale Panzerung, guter Beschuss. Ich gehe nicht ohne sie aus dem Haus.

Eskorte: Habe ich noch nicht ausprobiert.

Rostov Destroyer: Wenn ich ihn mit der Fregatte vergleiche, bekomme ich feuchte Augen. Was haben sie sich nur dabei gedacht? Er kann imvao in keinem Punkt mit den Fregatten mithalten, die 2" Bewegung mehr sind einfach egal.

Suyetka: Noch nicht benutzt, ich sehe aber nicht, dass ich es tun werde. Sie erscheinen so extrem nutzlos...

Tiny Flyer: Bringen die einzige, verlässliche Luftabwehr und dienen nebenbei als Aktivierungen. Man hat sie auch eigentlich nur dafür dabei.
 
Ich war ja knapp 3 Wochen offline (Urlaub) aber jetzt bin ich wieder da. Erstmal danke an Lifegiver für die gute Zusammenfassung. Ich habe im Urlaub auch die Armeeliste der Russischen Koalition durchgearbeitet und bin zu einem ähnlichen Schluss gekommen. Hier mal kurz meine Gedanken zu einigen Einheiten.

Marine

Large / Massive

Schlachtschiff: Verdienterweise die Top-Platzierung. Das Arbeitstier der Russen kann gut austeilen und ist dank der Panzerung sehr robust. Beim Generator würde ich eher zum Jammer tendieren, denn für die Mimic muss man ja aufs RB 1 ran und das passiert wohl meist erst dann, wenn es eh zu spät ist. Ein Schlachtschiff sollte man immer aufstellen.

Trägerschiff. Guter Supporter und die Einzige Einheit, die zusätzliche Tiny Flyers mitbringt (von festen Flugplätzen mal abgesehen). Der Eisberggenerator ist auch nett, hat aber auch nur RB 1 Reichweite. Damit muss man nach vorne und die Breitseite ist zwar gut, aber auch die einzige Waffe.

Dreadnaugt: Jup, die Nummer drei. Eigentlich nur ein upgunned Schlachtschiff. Die Seitentürme sind übrigens Sekundärwaffen und können damit nur mit der Breitseite verlinken. Wie Lifegiver sagt: Wenn man den Dread mitnimmt richtet man seine Stretegie danach aus, nicht umgekehrt. Dafür der einzige Dread, der in 3 Schusswinkeln eine brutale Feuerkraft aufbringen kann.

Medium:

Kreuzer: In der Tat der aktuell wohl beste Kreuzer im Spiel. Guter Hauptturm mit 270 Grad und zwei "vollen" Breitseiten (vom Modell her habe ich ehrlich gesagt mit fixed Channels wie bei den Japanern gerechnet). Kann auch in einem 4er GEschwader aufgestellt werden und wird damit noch gefährlicher und hat die Panzerung frei Haus. Auch den Raketenjammer nimmt man gerne mit. Top-Auswahl, keine Frage

Gunship: Auch gut, aber der normale Kreuzer ist besser. Für 15-20 Punkte mehr tauscht er die Breitseiten des Kreuzers gegen einen zweiten Turm und die üblichen kleinen Status-Verbesserungen. Außerdem ist der Torpedo-Jammer jetzt nicht ganz so effektiv wie der Raketen-Jammer der Kreuzers (gibt weniger Torpedo als Raketenfraktionen).

Small

Fregatte: Freie Bewegung, 360 Grad Turm und 360 Grad Mörser. Für 25 Punkte auch eine der besten Fregatten im Spiel, die man immer mitnimmt.

Eskorte: Eigentlich eine Schwache Eskorte mit nur 2 AA. Bei den Russen ist das aber wieder Gold wert, so dass man seine großen Schiffe immer mit ein paar Eskorten ausstatten sollte.

Zerstörer: Hmm, was hat Sparten hier geritten? Die gleiche Hauptkanone wie die Fregatte, aber nur im Fixed Channel und normale Fregattenbewegung. Dazu einzig Pack Hunter und hard Impact. Für 15 Punkte mehr als eine Frgatte stellt man das sicher nicht auf. Sicher die schlechteste Einheit der Flotte.

Fazit Marine:
Die Russen trumpfen stark auf und sichd afinitiv konkurrenzfähig. Lustigerweise ist man vor allem mit den Einheiten aus der Starterbox am Besten bedient, während man aus den Blistern eigentlich nur einen Träger zusätzlich benötigt.


Luftwaffe

Large

Skyship: Ist ganz gut. Hat eine starke Breitseite in die noch zwei der 3 Türme feuern können. Ach ja, man kann nur entweder die Panzerung oder den Generator mitnehmen, eine schwierige Entscheidung - ich tndiere allerdings zur Panzerung.

Medium:

Skyship: Gute Kanone, ein breites Feld an Sonderregeln. Wenn man eine Luftflotte als Basis nimmt würde ich das Skyship dem Bomber vorziehen.

Bomber: Mickriges Geschütz und die übliche Bombenstärke und ein 12 AD Kamikazeangriff (Warum haben sowas die Japaner eigentlich nicht?). Überzeugt mich auch nicht wirklich, kann aber seine Momente haben, wenn massiv eingesetzt undd er Gegner nicht auf Tiny Flyers setzt. Letztere hohlen ihn nämlich schnell vom Himmel.

Small

Skyship: Muss man mitnehmen, wenn man eine Luftflotte spielen will. Ansonsten sollte man die Finger davon lassen. 3/1er Kanonen mit Pack Hunter sind nicht wirklich der Bringer und der Kamikazeangriff ist mit 6 AD hier zu schwach für größere Schiffe und lohnt sich auf Kreuzern wiederum kaum.

Tinys: Wie Lifegiver sagte nimmt man eigentlich nur Fighter Planes, um die eigenen Schiffe zu schützen und gegnerische Bomber anzufangen. mehr schaffen die Russen hier kaum - ist eben die gewollte Schwäche:

Fazit Air:
Die Luftwaffe der Russen dient vor allem der Unterstützung der anderen beiden Armeegattungen, hat aber mit dem Large Skyship auch eine gute Auswahl in Petto. Und so verwundbar gegenüber den Lustwaffen der Flotten wie Anfangs von mir gedacht ist man am Ende gar nicht, auch wenn mir schon eine Sky Fortress fehlt (die gewollte Schwäche, ich weis)...


Landarmee

Large/Massive:

Land-Dread: Eine Auswahl, die man immer mitnimmt. Die erste Wahl, um feindliche Landschiffe und Mobile Airfields zu bekämpfen. Ich würde hier auch die 3 Fighter Wing Combat Air Patrol zusätzlichen Small Tanks vorziehen.

Landship: Ist ganz gut, aber wie die meisten Landschiffe eher zur Bekämpfung von Medium Tanks ausgelegt. Das Geschütz kann als Primärwaffe auch nicht mit den Front oder Seitenkanonen verlinken. Das zugegebenermaßen hübsche Kommandofahrzeug-Upgrade kann man sich auch schenken - wer spielt schon mit dem Moralsystem?

Land-Driller: Sehr nettes Gimick, dass einen Einheit Small oder Medium Tanks recht sicher an einer unerwarteten Ecke ausspucken kann. Ich würde eigentlich immer zu den Medium Tanks upgraden - das lohnt sich mehr. Außerdem können die gleich nach dem Drillen noch aktivieren, so dass man quasi eine "Bonusaktivierung" bekommt. Auf jeden Fall nützlich.

Medium:

Medium Tank: Finde ich nicht so schlecht wie Lifegiver. Verglichen mit anderen Medium Tanks ist der eigentlich irgendwo im Mittelfeld. Das die beiden Waffensysteme nicht linken können (Primärturm und Sekundärbreitseite) ist zwar schade, aber mache Medium Tanks können nicht mal zwei Wafensysteme in einen Feuerbereich bringen.

Bombarde: Reichweite ist für Russen ganz ok, aber es gibt deutlich bessere Bombarden. Kann mit dem neuen "Sheaf-Fire-Angriff" auch einen kleinen Flächenangriff ausführen, die vor allem gegen dicht gedrängt stehende Small Tanks verheerend ist. Eine Einheit nimmt man immer mit.

Reparaturfahrzeug: Halte ich auch nur für größere Spiele interessant, zumal man eben nur wirklich bis zu Medium Tanks effektiv Reparieren kann. Vorteil ist einzig die 8 Zoll Reparaturreichweite, für die mahn nichtmal eine Sichtlinie braucht.

Small

Small Tank: Ganz ok, eine volle Einheit hat man eigentlich immer in seiner Landarmee - mehr muss es aber nicht sein.

Gebäude:
Ein Airflied kann schon nützlich sein, da eben Sky Fortress und Mobile Airfield fehlen. Ansonsten stimme ich Lifegiver in dem Punkt zu, was die Türme und die Bunker angeht.

Fazit Land:
Die großen Landschiffe sind sehr gut, der Kursk Land Dread dominiert hier ganz klar. Der Rest supportet eher. Ich habe aber auch wenig Erfahrungen in Landschlachten, daher kann ich das nur schwer einschätzen.


Gesamtfazit:
Die Russen sind eine Fraktion, die sich anders spielt als die bishering, was sehr postiv ist. Positiv überrascht bin ich mittlerweile auch von den Modellen, die mit in natura viel besser gefallen als auf den Bildern. Insgesamt eine gute Fraktion, die sich Stärkemäßig im oberen Bereich einsortieren sollte.

Ach ja, wenn ich noch Lust habe, schreibe ich mal was zum Hintergrund der Fraktion.
 
Ich wollte ja noch was zum Hintergrund der Russischen Koalition erzählen, da mir das als altem Fluffnatiker einfach wichtig ist. Und vielleicht interessiert es ja noch andere Leute hier…


Die Russische Koalition


Eckdaten:

Herrscher: Zar Vladimir I. Nikolaevich
Regierungsform: absolute Monarchie

Politischer Status:

im Krieg mit: Preußisches Kaiserreich, Republik Frankreich, Liega der Italienischen Nationen, Osmanisches Dominion
Verbündet mit: Königreich von Britannien, Polnisch/Litauisches Commonwealth
Neutraler Status: Kaiserreich der Strahlenden Sonne (Kalter Krieg), Föderierte Staaten von Amerika (frostig)


Geschichte:

1770 stirbt Katharina die Große überraschend an einem Schlaganfall (in unserem Universum regierte sie bis 1796). Ihr noch minderjähriger Sohn Paul wird von den ambitionierten Großprinzen Russlands nicht als Autorität akzeptiert und zum Exil gedrängt. In dem ausbrechenden Chaos putscht sich der charismatische und bei der Armee beliebte Alexander Vasilevsky an die Macht und erklärt sich selbst zum neuen Zaren der Romanov-Dynastie. Allerdings verspielt er sein Ansehen bei der Armee und im Volk als der Versuch der Annexion Japans katastrophal fehlschlägt und die gesamte Expeditionsarmee von den Samurai niedergemetzelt wird. Nur die großen Rivalitäten zwischen den einzelnen Adelshäusern und Ihre internen Machtkämpfe verhindern am Ende Alexanders Sturz und er kann sich noch weitere 20 Jahre auf dem Thron halten. Am Ende ist es Nikolai, Großherzog von Irkutsk, der das Patt bricht, indem er die Restauration der echten Romanovs verspricht und Paul als rechtmäßigen Zaren wieder einsetzen will. Seine einzige Bedingung ist, dass Paul ihn dann an Platz Eins der Thronfolge setzt. So geschieht es auch und in der sogenannten "Weißen Revolution" wird Alexander 1794 gestürzt. Wie versprochen wird nun Paul der neue Zar und Nikolai sein designierter Nachfolger. Letzterer muss nicht lange warten, denn der beim Volk sehr unbeliebte Paul stirbt schon nach 3 Jahren an Typhus und Nikolai wird 1799 als Zar des von Ihm neu gegründeten Hauses Rurik-Novy gekrönt. Er leitet umfangreiche Reformen ein und wandelt das alte Zarenreich in die neue "Russische Koalition" um.

Die erste echte Bewährungsprobe folgt in der preußischen Invasion von 1811. Am Anfang chancenlos kann die neu aufgestellte Weiße Armee bei Borodino schließlich einen entscheidenden Sieg erringen. In der Folge geht Russland ein Bündnis mit dem Königreich von Britannien ein, um die Briten in den im Westen tobenden preußischen Kriegen zu unterstützen. Am Ende steht die Koalition in diesen Kriegen auf der Siegerseite und das Land ist geeinter als je zuvor. Allerdings steigt Nikolai der Sieg zu Kopf und eine geplante Strafexpedition gegen das Polnisch/Litauische Commonwealth im Rahmen eines Handelsdisputs führt zu einer empfindlichen Niederlage, da das Commonwealth von den Plänen der Russen Wind bekommt und die Armee in einem Hinterhalt empfangen kann. In einem zweiten Versuch, einen militärischen Erfolg feiern zu können, richtet Nikolai seinen Augen auf die rohstoffreichen Provinzen der Chinesischen Föderation. Das Ergebnis dieser Invasion ist ein fünfjähriges Schlachten in Zentralasien ohne klaren Sieger, das den Kronprinzen das Leben kosten wird und bei dem am Ende in einem Friedensvertrag lediglich der status quo ante bellum festgestellt wird. Dies zusammen mit dem Tod seiner geliebten Frau lässt Nikolai in Depressionen verfallen, so dass er sich 1847 schließlich das Leben nimmt. Im folgt sein jüngerer Sohn Vladimir auf den Thron nach.

Der neuen Zar, obwohl nicht einmal volljährig, besitzt einen klaren Verstand und genug Weitblick um zu erkennen, dass bestimmte Elemente sich gegen ihn wenden würden und veranlasst eine brutale aber notwendite Säuberungsaktion in der russischen Führungsschicht. Wie sich zeigt, schaltet er genau die richtigen Leute aus und kann seine Herrschaft über die Koalition so absichern. Vladimir ist klar, dass er die technologische Unterlegenheit der Weißen Armee beseitigen muss und so hat er noch seinen Vater dazu überredet, Lord Sturgeon, den Gründer des Covenant of Antarctica, insgeheim zu unterstützen und den Verräter Markov Helsinki in den Reihen des Covenant zu installieren. Dies trägt 1866 Früchte als Helsinki den Covenant hintergeht und in die Arme des Zaren desertiert. In den folgenden 4 Jahren kann die Russische Koalition dank Markovs Hilfe ein nie dagewesenes Aufrüstungs- und Modernisierungsprogramm auf die Beine stellen und die Weiße Armee mit großen Mengen an modernstem Kriegsgerät versorgen.

Bereits 1870 sieht Zar Vladimir seine Chance gekommen als sich ein Krieg zwischen den Preußen und Briten abzeichnet. Er begräbt das Kriegsbeil zwischen der Russischen Koalition und dem Polnisch/Litauischen Commonwealth und beide Nationen formen ein Bündnis gegen die gleichsam verhassten Preußen. Die erste Angriffswelle läuft dann auch besser als erwartet und die Truppen der Koalition können tief in Preußisches Gebiet vordringen und erst an den Wolfgang-Festungen an der Oder-Neiße Linie gestoppt werden. Aktuell ist der Kampf zu einem zermürbenden Patt verkommen, da auch die Preußen ihrerseits neuste Waffentechnologien des Deutschen Ordens einsetzen. Vladimir ist allerdings zu allem bereit, damit die Kämpfe nicht so enden wie die gescheiterte China-Invasion seines Vaters.
 
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Danke für Deine Mühe, bin am Überlegen ob ich den Text einfach da stehen lasse oder ihn weiter oben einfüge.

Ich weiß gar nicht was ihr gegen den Myshkin Bomber habt, der Kamikazeangriff ist doch nur eine Option. Das Teil ist der billigste Bomber mit dem höchsten Bombenwert, für die paar Punkte haut er rein wie Schmitz ...äh, Olgas Katze. Dafür darf und sollte er auch ein paar Schwächen haben.

Borodino: Allein das Gesicht vom Gegner, wenn er bei 9 Treffern ein lautes "Ping" vernimmt, ist gut. Beschuss aus der Hölle, allerdings recht langsam, wie jeder Russe. Imvao baut man um dieses Modell herum die Flotte auf.

Die Preis-Leistung ist formal sicher besser als bei der DN, allerdings ärgert man sich dann wenn die Panzerung bei einem 10er-Wurf geht während die der DN bleiben würde. Da das BS kaum supportet, sehe ich es eher als gute Ergänzung. Die Flotte baut man imho mehr um den Träger herum.


Eskorte: Eigentlich eine Schwache Eskorte mit nur 2 AA.

Du vergißt dabei daß die Generatoren schon einiges abfangen, gegen das was danach noch übrig bleibt sind 2 AA schon verdammt gut. Obendrein ist die Eskorte verdammt wendig und kann gut kleine Schiffe versenken, das ist der absolute Hammer für nur 25 Punkte.

Fazit Air:
Die Luftwaffe der Russen dient vor allem der Unterstützung der anderen beiden Armeegattungen, hat aber mit dem Large Skyship auch eine gute Auswahl in Petto. Und so verwundbar gegenüber den Lustwaffen der Flotten wie Anfangs von mir gedacht ist man am Ende gar nicht, auch wenn mir schon eine Sky Fortress fehlt (die gewollte Schwäche, ich weis)...

Wie gesagt, ich finde sie auf dem Papier auch allein sehr mächtig, aber das wird die Spielpraxis zeigen.

Medium Tank: Finde ich nicht so schlecht wie Lifegiver. Verglichen mit anderen Medium Tanks ist der eigentlich irgendwo im Mittelfeld. Das die beiden Waffensysteme nicht linken können (Primärturm und Sekundärbreitseite) ist zwar schade, aber mache Medium Tanks können nicht mal zwei Wafensysteme in einen Feuerbereich bringen.

Die haben dafür aber alle irgendwo irgendeinen Vorteil. Der Russe hat da gar nichts, aber viel Besseres in anderen Auswahlen. Gerade von den Russen würde ich vernünftige medium tanks erwarten, und seien sie einfach nur 5 Punkte billiger.

Bombarde: Reichweite ist für Russen ganz ok, aber es gibt deutlich bessere Bombarden.

Welche denn? Nur die FSA-Bombarde haut noch mehr rein, und das auch nur im RB2.
 
Ich bin ein wenig verwundert, dass ihr die TF-Bomber der Russen so schlecht findet und die Fighter Planes vorzieht. Die Bomber haben das gleiche AA (auch wenn man schlechter trifft) wie die Fighter und sind langsamer, aber letzlich kann man sie viel variabler als die Fighter einsetzen.
Vielleicht muss man mit den Bombern direkt am Gegner dran sein, aber dafür wird die Bombenlast auch nicht durch CC oder Schilde geschwächt und man trifft auch schon auf die 3.

Wer gegen viel Lufteinheiten spielt, nimmt vermutlich Fighter aber bei einem Naval-Core-Force Spiel hat mein Kumpel immer auf die Bomber gesetzt und damit schon gut Damage verursacht. Auch die Bomber mit eigenen Fighter zu countern, kann schmerzhaft sein. Luftabwehr ist je nach Spiel nicht immer alles.
 
Scheinbar hat Spartangames nochmal Änderungen an den Russen vorgenommen. Wobei ich nicht weiß, ob mir die Änderungen wirklich gefallen sollen.

Aktuell kann man das meiste aus Neils Statcards sowie diesem Thread Russian Coalition new rules herauslesen.

Es soll auch ein neues Regelbooklet geben, in dem die geänderten Regeln drinstehen. Aber ich glaube es ist zur aktuellen Zeit wahrscheinlich noch reiner Zufall, ob man das alte oder neue Booklet bekommt (je nachdem wie lange die Box bereits im Laden oder Lager lag). Bleibt zu hoffen, dass Spartangames auch nochmal Änderungen in den Downloadbereich ihrer Seite schreibt (sonst wird es irgendwann etwas unübersichtlich).
 
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Ja, die Änderungen sind ein echter nerv. Es stand zwar völlig außer Frage daß einige Russeneinheiten für ihre Punkte viel zu gut waren, imho ist Spartan mit den Änderungen aber etwas übers Ziel hinaus geschossen. Daß viele Einheiten langsamer wurden, macht die Flotte nun echt eindimensional und langweilig zu spielen.
 
Scheinbar gibt es die Änderungen schon seit Mai (dafür müsste man aber wirklich eine Battlegroup mit neuem Booklet kommen).

Problem ist aber auch, da ich jetzt nur das alte Booklet habe und sonst auch nur die Nailstatcards kenne, weiß ich nicht, ob bei Hard Shell jetzt Feueroptionen zur Verfügung stehen und ob sich On the Glory nun nur auf die Hard Shell Attacke der Tiny Fighter oder auch auf den Ack Ack Angriff bezieht (was ich nicht hoffe).

Richtig krass ist ja auch, dass der Large Flyer jetzt 30 Punkte mehr kostet.

Richtig bedenklich finde ich jetzt nicht, dass Spartan Games Werte ändert, sondern eher, dass sie die Spieler relativ im dunkeln lassen, dass sie was geändert haben. Eigentlich wäre ein downloadbares Booklet, Aktuelles Errata oder zumindest eine Aktualisierung der PDF-Dateien mit MARs, Generatoren etc. nötig gewesen.
 
Scheinbar gibt es die Änderungen schon seit Mai...
Richtig bedenklich finde ich jetzt nicht, dass Spartan Games Werte ändert, sondern eher, dass sie die Spieler relativ im dunkeln lassen, dass sie was geändert haben.

Das wird langsam aber sicher ein echtes Problem, das für SG typisch ist.
Viele Regelen für "neue" Releases muß man sich mühsam aus dem Forum klauben. Wenn man nicht auf die redesignten Stat-Karten von YLLAN zurück greift wird es echt schwer sich einen Überblick über die Stats sämtlicher Einheite zu verschaffen.
Als ich in meiner zweiten Einkaufswelle für meine PE Flotte überraschend Stat-Karten mit anderen Werten, für Einheiten dabei waren, die ich schon hatte, habe ich ziemlich irritiert aus der Wäsche geguckt. Auf den Karten waren nicht mal Versionsnummern. Man konnte so nicht erkennen, welche den aktuellen Stand darstellen und welche veraltet sind. Lustiger Weise stellte sich heraus, das die Karten, die ich zuerst hatte die aktuellen waren.
Das sie jetzt auf Booklets wechseln ist mMn eine gute Idee... aber an der Umsetzung hapert es. Wenn es nach mir geht, können die ihren Release Marathon gerne mal für ein, zwei Monate aussetzten und lieber das ganze übrige Material auf den aktuellen Stand bringen.

Warum grade die RC einen nerv nötig hatte ist mir nicht so richtig klar. Insgesammt IMBA oder kaputt waren die mMn nicht. Das kann man schon daran sehen, daß die Spielerzahlen der RC nicht explodiert sind.
Die FSA hat einen ganzen Schwung Einheiten, die wirklich dringend neu gebalanced werden müssen. Das wird aber seit geraumer Zeit nicht angepackt. Bisher dachte ich immer es würde deshalb nicht getan, weil man eben nicht wollte, daß die Stat-Karten alle wertlos werden. Nicht klar ist wie man die neuen Stats unter das Volk bzw die Spieler bringt usw. Dem ist ja nun offensichtlich nicht so. Das nährt in mir natürlich meine Verschwörungstheorethikerseite und den Verdacht, das die FSA absichtlich IMBA ist.
Es bleibt spannend wo das alles noch hinführt.
 
Stimmt schon. Versionsnummern wären nicht schlecht gewesen. So muss man sich darauf verlassen, dass die Statcards von Nail stimmen.

Nur mal nebenbei. Seit gestern kann man bei Spartan Games die Regelbooklets von Russen bis Osmanen als PDF downloaden. Man kommt also jetzt an die neuen Regeln. Das ist sowohl über den Blogeintrag als auch über den Downloadbereich möglich.
 
Ich habe die Beschreibungen an Spartans update angepaßt und viele Kleinigkeiten geändert. Moskva, Rostov, Rudnitsky und die TFT wurden aufgewertet, der Myskin abgewertet. Ich hatte noch überlegt die Suyetka auf- und das Borodino abzuwerten, mich dann aber dagegen entschieden. Was haltet ihr davon?
 
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Ich habe die Beschreibungen an Spartans update angepaßt und viele Kleinigkeiten geändert. Moskva, Rostov, Rudnitsky und die TFT wurden aufgewertet, der Myskin abgewertet. Ich hatte noch überlegt die Suyetka auf- und das Borodino abzuwerten, mich dann aber dagegen entschieden. Was haltet ihr davon?

Nun, den Suyekta hast du schon auf nur einem Pluspunkt. In deinem Bewertungsmaßstab kann man den kaum mehr abwerten. Außerdem wurde er nach der überarbeitungsliste ja eher gebufft und nicht generft. Wenn du das Tunguska Airship meintest: Hier könnte man darüber nachdenken es auch zwei statt drei zu setzen, aber eigentlich ist es auch für die zusätzlichen Punkte immer noch ein gutes Airship.

Das Borodino würde ich auf jeden Fall auch 3 Punkten lassen. Zwar wurde es klar abgewertet, ist aber im Vergleich mit anderen Schlachtschiffen immer noch gut - sehr gut. Die Änderung hier war ja wohl vor allem dazu da, um den Moskva Dread zu pushen. Statt zwei beträgt der Unterschied in den Hüllenpunkten jetzt ja ganze vier Punkte.

Wie an anderer Stelle schon geschrieben habe trifft die Abschwächung eigentlich die Kreuzer härter, denn statt dem guten 4er Geschwader sind nun nur noch 3 Schiffe möglich. Und mit der reduzierten Geschwindigkeit sind sie noch langsamer geworden. Dennoch sind es weiterhin gute Kreuzer und immer noch besser als die Gegenstücke manch anderer Nation im Spiel, vor allem Preußen u. Japaner).