DzC Spiel"qualität" und Einsteigerfragen

Threeshades

Tabletop-Fanatiker
18. August 2001
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Ich hatte jetzt seit ner Weile das DzC Grundregelwerk bei mir rumliegen ohne wirklich reinzuschauen, aber jetzt wo ich so langsam zuviel von GW kriege, suche ich nach alternativen. Und da hab ich das Buch mal rausgekramt und angefangen zu lesen.

Vorweg wollte ich mal ein paar Fragen stellen, die größte davon ist:

Wie "gut" ist das Spiel als ganzes. Also wie sieht es mit Fraktioninterner und Interfraktioneller Spielbalance aus? Gibt es irgendwelche klaren must have Einheiten oder solche, die überhaupt nichts können, und gibt es eine Fraktion die das Spiel dominiert, oder ist das Feld bei DzC gut ausgeglichen? (das ist bei 40k zum Beispiel im Moment mein größtes Problem)

Zweitens könnte ich etwas Entscheidungshilfe brauchen, zu den Fraktionen.
UCM und Scourge habe ich schon ausgeschlossen, und die neue Fraktion, die demnächst erscheinen soll (mit den Mad Max trucks) sagt mir optisch auch nicht so zu. Bei den Scourge gefällt mir zwar die Idee mit dem Gigeresken design, aber irgendwie scheint es nicht ganz funktioniert zu haben. Und die CD-Regal dropships sind garnicht meins, während.

Was bleibt sind Shaltari und PHR.
An Shaltari gefällt mir einfach das Technologisch überlegene Aliens Thema und die Riesigen Läufer geben der ganzen sache noch ein War of the Worlds feeling das mir durchaus zusagt.
Die PHR erinnert mich an Battlefield 2142 und das alleine macht sie schon cool. Die kleineren Läufer bringen noch ein bisschen Earth 2140 nostalgie rein, um es abzurunden.

Vom Design standpunkt ist es also schwer zu entscheiden, daher wäre vielleicht interessant was die Spilstile der beiden Armeen sind, wo liegen stärken und schwächen, und wie verhalten sie sich auf dem Schlachtfeld?
 
Grüße!

Das inter- und intra-Faction balancing bei DZC ist hervorragend. Derzeit gibt es für alles eine Daseinsberechtigung und das gilt sogar für die neuen Modelle, die derzeit noch mit (offiziellen) Experimental-Regeln versehen sind.

Da Hawk Wargames auch viel Wert darauf legt, die Balance zu halten, bessern sie auch an Punktkosten und Regeln aktiv nach.

Zum Spielstil:

Shaltari haben den großen großen Vorteil, dass sie keine Dropships sondern Gates benutzen und damit (mit richtiger Handhabe) von einer Stelle des Spielfeldes zur nächsten kommen und sehr überraschende Manöver dadurch führen können.
Die Jungs sind dadurch extrem Mobil und für ziemlich lustige Manöver zu haben. Dazu sind sie die einzige Fraktion die flächendeckend passive Gegenmaßnamen (= Rettungswürfe) mitbringen.
Die Infanterie ist ziemlich zäh. Waffen sind durch die Reihe zuverlässig, wenn auch nicht immer auf der wirklich starken Seite, mit einigen besonders herausragenden Kanonen (Firedrake und Ocelot z.B.). Die Luftabwehr ist vom reinen Powerlevel die schwächste, hat aber die höchste Kadenz.
Shaltari sind sehr flexibel in ihrer Bewegung und können sich auf viele Situationen durch Gate-Teleports einstellen.

PHR ist langsam, zäh und hat viel Feuerkraft. Gewagte schnelle Manöver sind mit den Typen nicht drin, aber dafür hat man für alles die passende Kanone dabei. Reichweite ist meist ziemlich gut und mit den Sirenen haben die PHR den stärksten Schadensoutput unter Nahkampfspezialisten, selbst wenn die Nehmerqualitäten außerhalb von Nahkämpfen ziemlich mieß sind.
Die PHR lebt davon von Anfang an die richtigen Truppen an die richtige Position zu bringen und dann von da aus zu dominieren.
 
Das Spiel an sich ist sehr gut. Es spielt sich angenehm anders im Vergleich zu 40k. Du musst mehr überlegen, wie du deine Einheiten bewegst und solche Scherze wie Turn 1 Alpha Strike gibt es aufgrund der Spielmechanik nicht (im 1. Spielzug wird allgemein kaum bis überhaupt nicht geschossen).

Alle vier Fraktionen sind gleich stark, es gibt keine dominante Fraktion. Da auch alle Fraktionen immer zeitgleich neue Einheiten erhalten, wird die Balance auch gewahrt. Hawk Wargames passt Einheiten auch mal später an, wenn sie sich als stark erweisen. Intern kann ich nur für die UCM sprechen, da ich von den anderen Armeen nicht viel verstehe. Da gibt es zwei Einheiten die recht schwach sind bzw. die bedeutend bessere Alternativen haben (Seraphim und Scimitar) und der Ferrum wird oft als must-have bezeichnet. Aber auf dem letzten Turnier in England haben gerade die Ferrum Spam Armeen ordentlich was auf den Deckel bekommen. Die fraktionsinterne Balance ist gut, es sind viele Builds möglich, die auch konkurrenzfähig sind ohne Spam. 40k Verhältnisse musst du nicht fürchten.

Die Shaltari sind schon fies, schnell und tödlich. Man braucht etwas mehr Erfahrung, um sie langfristig erfolgreich zu spielen. Sie profitieren viel von Synergien und haben einige fiese Tricks auf Lager (Schilde verstärken, Gebäude Schild verleihen, eine Einheit die nach dem Teleport noch feuern darf).

PHR verzeiht einige Fehler, aber die Jungs sind im Vergleich zur Konkurrenz recht langsam. Leider endet an der Stelle mein PHR Wissen.
 
netter deal... wenn ich als Shaltarispieler noch meinen Senf mit dazugeben darf:

1. Du brauchst mehr Gates und mehr Infantrie als in den Stratsets enthalten sind... ich empfehle entweder ein Gaia oder noch mind. 1 Edengate. Spirits wären auch ne Idee da reicht ein Set.

2. mehr Terra Gates... die Dinger sind einfach nur gut, ich hab immer 4 davon dabei.

3. Die neuen kleinen Walker lesen sich sehr sehr gut... wenn du eh mehr auf die Walker stehst designtechnisch wäre das ne Idee...

4. Ocelot ist ssituativ... gegen PHR definitv gut gegen andere Amrenn nur bedingt... da sollte man über Jaguars nachdenken.

5. Die Commandokarten solltest du dir schleunigst besorgen wenn nicht schon geschehen.

ansonsten wilkommen bei DZC.. kennst du schon den FFOR Amry generator? lohnt sich immer...
 
Es fehlen nur die Waffen, Türme und Rümpfe sind da. Danke für den Tipp, werde mich dann wohl an Ellermeier wenden. Hab alles gestern im Laden gekauft.

Hab heute eine mail an Ellermeier geschrieben und obwohls schon nach elf abends war sogar schon ne Antwort bekommen. Das is doch mal super Service.
 
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