Und hier nun ein erstes Resümee nach 6 Spielen:
1x gegen BT: Unentschieden
2x gegen BA: Unentschieden und Sieg
1x gegen SW: Sieg
1x gegen Tyras: Unentschieden
1x gegen DE: Niederlage
1 HQ
Belial, Meister des Deathwing, Energieklauenpaar
Das nächste mal mit Hammer und Schild. Scheiss auf eine Attacke mehr. Der 3er Retter ist wichtiger und S:8 bei KG5.
2 Elite
Cybot, Upgrade zum Ehrwürdigen Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung
Hmm, eigentlich kann man sich die fünf Punkte für den Flamer sparen. Habe bei beiden nur einmal in Sechs Spielen geschossen, denn entweder sind sie eh geschüttelt oder unterstützen Termis, die bereits im Nahkampf gebunden sind oder schiessen halt auf lange Reichweite. Und deswegen passt auch die SK leider gar nicht. Entweder billig mit MK oder noch ne LK.
Cybot, Upgrade zum Ehrwürdigen Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Synchronisierte Laserkanone, Zusätzliche Panzerung
siehe den anderen Cybot. Zwei ehrwürdige sind eine Ansage, damit kann man recht gut seine Hütte bewachen (der Sanguinor im Spiel 2 hängt wohl immer noch mit einem Cybot im Clinch).
5 Standard
5 Deathwing-Terminatoren, 1 x Energieklauenpaar, 3 x Energiehammer & Sturmschild, 1 x Kettenfaust, Sturmkanone
Bloss raus mit der einen E-Klaue. Taugt leider gar nichts. Die eine Attacke gegen Symbos macht den Bock jetzt auch nicht fetter und gegen Dickes klappt da gar nichts mehr. Bei der SK bin ich mir noch nicht ganz im Klaren. Tendenziell aber raus damit, falls man mal defensiv spielen will, auch wenn man dann weniger gegen Landraider hat (deswegen wäre wohl die LK beim ehrwürdigen auch besser).
5 Deathwing-Terminatoren, 1 x Energieklauenpaar, 3 x Energiehammer & Sturmschild, 1 x Kettenfaust, Sturmkanone
siehe oben.
5 Deathwing-Terminatoren, 2 x E-Faust & SB, 1 x Energiehammer und Schild, 1 x Kettenfaust, Cyclone-Raketenwerfer und SB; 1x Energiewaffe und SB
Solide. Nicht alle brauchen tatsächlich Energiehämmer. So kann man auch mal Fleischgeborene jagen oder Ganten knacken. Der Sergeant ist als zusätzliche Wundgruppe dabei.
5 Deathwing-Terminatoren, 2 x E-Faust & SB, 1 x Energiehammer und Schild, 1 x Kettenfaust, Cyclone-Raketenwerfer und SB; 1x Energiewaffe und SB
5 Deathwing-Terminatoren, 2 x Energieklauenpaar, 3 x Energiehammer & Sturmschild, Cyclone-Raketenwerfer, Deathwing-Kompaniestandarte, Upgrade zum Apothecarius
- - - > 290 Punkte
Den würde ich wieder so spielen. Gemeinsam mit Belial rockt der recht gut ab.
Insgesamt:
Der Deathwing ist durchaus turnierfähig, allerdings so in dieser Form macht er nicht allzu lange Spass, weil doch recht eingeschränkte taktische Möglichkeiten. In dieser Liste haben leichte Killpoints wie Typhoons oder Biker keine Lebensberechtigung. Nehmerqualitäten sind gefragt und damit Fieldcontrol.
Stay tuned