Necromunda Eigene Gang bei Necromunda?

Themen über das Nebensystem "Necromunda" von Warhammer 40.000
Bloß ist es etwas dämlich wenn der Gegner nur so BF Steigerungen hat und man selbst nicht mehr als MW und KG.
Das ist bei Outlaw-Gangs aber auch nicht anders. Und die Profilwerte sind dort bei einigen Gangs auch recht identisch zu denen der Hausgangs.
Es liegt nunmal am Spiel, dass man die Steigerungen die man erhält nicht beeinflussen kann. Damit muss man leben und sich damit abfinden. Es ist so aber ausgewogener als wenn man es sich aussuchen könnte.
 
Naja, ich würde das schon ein wenig von den tendenziellen (Mann, die Rechtschreibreform sieht getippt sogar noch dämlicher aus, als mit der Hand geschrieben...) Fertigkeitslisten abhängig machen. Wenn du Goliaths spielst, würde ich z.B. nur einen Teil der Ganger mit Gewehren ausstatten und alle anderen mit einer Nahkampfwaffe und einer Pistole (vorzugsweise mit einer MP) und dann einen der Heavys mit Flamer ausstatten.
 
In der 2. Necromunda Edition sind sogar die Ausrüstungslisten an den Häusern angeglichen, von daher sollte es doch kein Problem sein ein wenig mehr Unterschied reinzubringen (früher hatten se wohld as Zeug alle aus einem Lager ^^)

Zum Bedauern einiger älterer Figuren zumindest, wo die Kombis nimmer ganz so legitim sind wie wir sie gern hätten (Granatwerfer-Diakone bei den Redempts, das Modell ist sooo cool 🙁)
 
Naja, die Hauslisten nehme ich eigentlich nicht ernst. Die stützen sich mehrheitlich auf die herausgebrachten modelle. und da die Cawdors ja Pech mit den Modellen hatten und kein einziger Ganger den Neigungen des Hauses (Nahkampf) entspricht, dürfen Cawdor wider ihrer Vorlieben jede Menge Schusswaffen, aber abgesehen vom Messer keine einzige Nahkampfwaffe haben.

Wir spielen ohne Hauslisten.
 
und wie regelt ihr dass dann so? Jeder darf jede Waffe kaufen oder wie?

Nunja wenn man sich die Mechanik der Hauslisten anschaut sind sie sowieso 'fürn Arsch'. Den sie zählen nur für den ersten Kampf, danach kann man einfach auf dem öffentlichen Markt jede Waffe kaufen die man möchte. Und diese künstliche Verzögerung um eine Runde ist halt erstens lächerlich und wird zweitens von vielen einfach Ignoriert. Ausserdem ist der einzige Anhaltspunkt für die Hauswaffenliste die vorhanden Modelle. Ob es nun zu der Gang passt oder nicht.
Daher wird wohl auch von vielen die Liste einfach ignoriert und alle normalen Waffen sind auch für alle Gangs normal beim Start erhältlich (Outlaws sind davon natürlich ausgenommen).
Was bringt mir den bitte diese Verzögerung - wenn ich mit meinen Delaque am Start nen Raketenwerfer statt na Laserkanone 🙂lol🙂 haben möchte dann spar ich mir einfach das Geld dafür auf, trete den ersten Kampf als Underdog an und direkt danach kann ich mir von dem ersparten Geld meine Raketenwerfer kaufen. Insgesamt haben die Hauswaffenlisten IMO überhaupt nichts zur Individualisierung beigetragen.
 
Ich schubbs den Betrag mal wieder hoch, weil ich genau das Z.Z. suche.

Es gibt Regeln um sich eigene Gangs zu machen....kannst halt wählen auf welchen Skill-Tabellen die werfen und welche Waffen du am Anfang wählen kannst.

Ich weiß, dass ich die Regeln mal hatte, aber sie sind wohl verschütt gegangen 🙁


Daher meine Frage - hat die zufällig noch wer auf'm Rechner und kann mir die mal zuschicken?

Bitte PM an mich und danke schonmal 🙂
 
also ich wollte mal anmerken wie wir Orks spielen.

Für Ganger aka Boyz / Schpezialisten aka Meks / Gangbosse aka da Boss
wir erhöhen den W um 1 (auch beim endprofil)
und den BF verringern wir um 1 (auch im endprofil)
Initiative wird um 1 verringert (auch im endprofil)
dazu gibts die Regel Raserei es sei denn man ist 6 zoll (oder 12 weiß gerade nicht genau) um den Waaaghboss da reagiert man normal

Achja der Spalter zählt als Axt
Fetter Spalter als normale Zweihändigewaffe
und die E-kralle als Energieaxt für den Maximum Damage 😉

Grotze sind die Kids (vom Profil und den Fähigkeiten) und können bis zu 20EP sammeln danach sind die ausgebastelt und warten von Orks platt getreten zu werden (dargestellt durch alte Kriegsverletzung wenn sie mal zu sehr verhauen wurden)
dafür haben wir aber den Gangwert von Kids aka Grotzen runter gesetzt
und sie bekommen keinen Anteil an der Beute
(wenn man dann auf der Tabelle guckt)
und sie können wenn sie dann Gewehre tragen sollten maximal S3 Gewehre benutzen. (natürlich brauchen sie zu erst die fähigkeit)
Maximal so viele Grotze wie Orks in der Gang (aber das war ne Standard regel glaube ich)

Wummen sind Bolter
Knarren sind Boltpistolen

alle Muniwürfe haben 6+

Wenn Orks eine Siedlung finden dann wird es zu einer alten Ruine, man bekommt zusätzlich aber einmal nen Bonus da man Plündern kann 🙂
Wenn Orks eine Pilzfarm finden dann haben sie die Sonderfähigkeit der Siedlung bis auf das man nochmal würfeln muss bei ner 5+ bekommt man kein Kid aka Grotz sondern nen Boy mit 20 Erfahrung.

Wenn Orks Gefangene machen können die sie auch austauschen! Nur bei 4+ gibts Sprachprobleme und es kommt zum Shootout jeder bestimmt 3 zufällige Gangmitglieder die beim Austausch teil genommen haben plus den Gefangen (dieser hat keine Waffen)
Gegnerische Gang kann dann versuchen zu entkommen (über eine beliebige Spielfeldkante) oder die Orks nieder zuschießen

Die Standard Ork Regeln kennen wir auch nur ist diese waren mit dem nicht zu Boden gehen zu stark

Kann mir jemand vllt die Space Marine Regeln schicken die würden mich wirklich mal interessieren.
 
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Wenn man Orks spielen mag, sollte man Gorkamorka spielen. Wenn man Marines spielen mag, spielt man Kampfpatroullien in 40k ^^

Ich find Xenos haben in Spielerhände nicht viel zu suchen, so Orks, Kroot, Tau, Necrons oder gar Tyranidengangs (wobei ich letzteres ziemlich cool fänd ^^ Symbkulte gibts ja auf Hive Secundus) passen nich wirklich ins Necromunda Konzept
 
Naja wir spielen aber auch Armageddon und nicht Necromunda (damit wir orks und andere Aliens spielen können^^)

Derweil finde ich das so wie wir das spielen noch sehr fair.
Csm würde ich mir einfach auch mal als Gegner wünschen um etwas Abwechslung rein zu bringen denn Necromunda kann leider sehr langweilig werden mit der zeit.
Genauso nen kleiner Symbionten Kult der von ner mutigen Gang für ein paar Pesos aus gerottet wird.
und wir halbieren immer die XP die wir bekommen (abrunden) damit die Gangs nicht so schnell super stark werden und so auch mal von einer Gang zur nächsten gewechselt werden kann ohne das das nen Underdog spiel wird mit 1000 Punkte unterschied^^

Zb haben wir auch nen Arbites Spieler bei uns der meckert die ganze zeit weil er keinen Bezug auf seine Miniaturen aufbauen kann alle sehen gleich aus und lassen sich nicht so individuell machen wie er es gerne hätte.

Aber Arbites sind trotzdem toll wenn man nen dicken Gang fight hat und wir würfeln immer am anfang der phase mit 2w6 bei 10 oder höher passiert was.

Das reicht von plazieren eines Beutemarkers oder
das ein Ganger von ner Untergrund Bestie angegriffen wird.
bis hin zu das die Arbites auf tauchen und auf einmal rumballern und die Gangs flüchten müssen
 
aha das ding ausm sumpf kenn ich noch aus mortheim.
Das kommt aber aussem Wald und war nich groß und schleimig und hatte viele Tentakel ^^

die leben toten? zombies?
Ganz genau, mit ner Zombieseuchentabelle ^^

die Regeln hätte ich gerne gibts die wo zum freien download? oder kann mir die jemand per pn schicken?
Die gabs mal innem WD, welchen kA, hatte den vonnem Kollegen ausgeliehen zum abtippen/scannen, aber das is scho paar Formatierungen her