Eigene Hormagantenregeln

23. März 2002
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Bielefeld
Hallo Schwarmbewusstsein,

ich bastele an meinem eigenen Tyranidencodex und stelle grade Überlegungen zu meinen Hormaganten an.
Anders als im aktuellen Codex sollen sie ihre Regel flink verlieren, dafür allerdings die Regel "Sprungangriff" erhalten. Ausserdem die Option auf "Zahllos". Bei meinen jetzigen Überlegungen bin ich bei 7 Pkt pro Hormagant und +3 Punkte für Zahllos angekommen.

Nun zu den Rechnungen:

Als Ausgangssituation habe ich 300 Punkte Hormaganten gegen 300 Punkte Marines genommen. (20 Marines gegen 30 oder 50 Hormaganten). Ich gehe davon aus das wir 25" von einander entfernt starten.

Erst zu der Reichweite:

Mein Codex: Hormaganten bewegen sich 6" + Sprinten 3" (ich nehme hier immer die kleinern Werte). Also in 2 Zügen 18" +12" Angriff.

Aktueller Codex: Hormaganten bewegen sich 6" + Flink 5". Also in 2 Zügen 22" + 6" Angriff.

Beide kommen also ca. im 2 Zug an. Die Space Marines können in beiden Fällen einmal schiessen und töten 8 Ganten.

Nahkampf:

es kommen entweder 22 oder 42 Ganten an.

Nach aktuellem Codex sterben 7 Marines, nach meinem 3 Marines in der ersten Nahkampfphase.

Meine Ganten kommen allerdings von meiner Spielfeldseite wieder, wenn der Trupp ausgelöscht wurde. Allerdings sind sie dann ja weit weg vom geschehen.


Ich hoffe ich konnte mich einigermaßen klar ausdrücken.

Fragen:
Punktkosten für Sprungangriff passend?
Punktkoste für Zahllos passend?
Was würdet ihr mit den Biomorphen machen, bei zahllos erlauben oder nicht?
weitere Ideen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hormaganten sind doch in Ordnung so wie sie jetzt sind, nicht zu teuer, auch nicht zu billig, können Gebäude hochlaufen (durften die durch den Bestienstatus vorher nicht) und sind durch die Sonderregel einer der schnellsten Infanterieeinheiten im Spiel.

Ich würde immer mit Adrenalin bevorzugen, schlagen vor den meisten Gegnern zu, haben entsprechende Stärke um Streifschüsse an Hecks (gefühlte 88% der Fahrzeuge bei 40k haben Heck 10!) zu verursachen, durch die Sensenklauen, die 1en wiederholen zu lassen, macht sie auch bisschen offensiver gegenüber fahrenden Fahrzeugen.


Ganz zu anfang habe ich mir auch was lustiges überlegt, wie man den Tyranidencodex "fluffgerecht" pimpen könnte, darunter waren auch Hormaganten, aber auch viele andere Tyranideneinheiten die deren erdachten/zugedachten Hintergrund nicht in Regelform entsprechen.
Kann den ja mal Spaßeshalber heut Abend hier hochladen.
 
Es soll ja ein ganzer Codex werden. Über deinen Codex würde ich mich sehr freuen. Eventuell bringt er mir ja einige Inspirationen.

Ich weiss das Hormaganten gut sind wie sie sind. Aber ich hätte halt gerne Sprungangriff und Zahllos. Nach dem jetztigen Codex bekommt man mmn nicht das richtige Tyranidengefühl, so wie ich es mir vorstelle.

Die Hormaganten sind nur der erste Schritt. Später muss ich sie noch im verhältnis zu Termaganten balancen.
Überigens sind bei meiner obrigen Rechnung weder Sensenklauen noch die Idee eines Horvigons (der allerdings genau wie der Tervigon Unterstützung werden soll) berücksichtigt.
 
Manche würden mich dafür verdammen 😀

Aber hab Spaß daran! 😉

Ich hab vorher noch mal drübergeguckt und noch kleinere Änderungen hinzugefügt. (Betraf nur den Carnifex)

Die Flufftexte sind 1:1 aus dem Codex übernommen worden. (Ist also kein größerer Bullshit als im Codex steht!)

HiveTyrantPrometheus' Codex-Fix schrieb:
Nahkampfwaffen der Tyraniden (Seite 33)
[Ergänzung] Die Effekte unterschiedlicher Tyraniden-Nahkampfwaffen sind kumultativ. Eine Tyranidenkreatur mit einem Paar Sensenklauen und Zangenkrallen darf Trefferwürfe von 1 wiederholen und profitiert immer noch von der Sonderregel Rüstungsbrechend.

Synapsenkreatur (Seite 33)
[Ergänzung] Der eiserne Wille des Schwarmbewusstseins ist darüber hinaus derart stark, das er die Wesen unter seinem Einfluss auch dann noch kontrollieren kann, wenn sie schwere Verletzungen erlitten haben. Tyraniden, die sich wie oben beschrieben in Synapsenreichweite befinden (inklusive der Synapsenkreatur selbst) erhalten die Sonderregel Verletzungen ignorieren.

Schatten im Warp (Seite 33)
[Ergänzung] Schatten im Warp betrifft auch Psioniker die ihre Psikräfte aus Feuerluken wirken. Sollten Psioniker bereits ihre Psitests mit 3W6 durchführen, wie etwa Runenpropheten der Eldar mit Runen der Vorhersehung, erhalten diese weiterhin eine „Gefahren des Warp“-Attacke, falls zwei der Würfel einen Sechser-Pasch zeigen, auch wenn der Psioniker den Test weiterhin besteht (weil er z. B. den höchsten Würfel-Wurf beim Psitest ignorieren würde)

Instinktives Verhalten (Seite 33) – Lauern
Ändere den ersten Satz in:
Eine Einheit, die lauert, unterliegt den Regeln für Deckung nutzen aus dem Warhammer-40.000-Regelbuch und darf sich in der Bewegungsphase nicht bewegen und in der Nahkampfphase keine Angriffsbewegung durchführen.

Instinktives Verhalten (Seite 33) – Fressen
Ändere den ersten Satz in:
Eine Einheit, die frisst, unterliegt den Regeln für Blutrünstig und Sprinten aus dem Warhammer-40.000-Regelbuch.

Tyranidenkrieger (Seite 36)
Senke die Lebenspunkte der Tyranidenkrieger und Geflügelte Tyranidenkrieger von 3 auf 2.

Venatoren (Seite 37)
[Neue Regel] Empfindliche Sinne (Venatoren): Die Sinnesorgane der Venatoren sind so empfindlich, dass selbst eine kleine Rotte Venatoren ein nicht abgeschirmtes Signal anpeilen, die elektromagnetische Spur verfolgen und instinktiv dessen Ursprungsort aufspüren kann. So wird die Technologie der Feinde der Tyraniden zu deren Verhängnis.
Venatoren dürfen Teleportpeilsender, Ikonen, u. ä. Ausrüstungsoptionen des Feindes beim Schocken verwenden.

Hormaganten (Seite 38)
[Neue Regel] Brutnester: Hormaganten sind im Gegensatz zu den meisten anderen Tyranidenlebensformen, in der Lage, sich unabhängig vom Schwarm fortzupflanzen und jeder Hormagant kann zu diesem Zweck hunderte von Eiern knapp unter der Planetenoberfläche legen, bevor sein kurzes hyperaktives Leben vorüber ist.
Hormagantenrotten die im Spiel komplett ausgeschaltet wurden, werden zu Beginn des nächsten Tyranidenspielzuges nach den Regeln für Reserven in ihrer Anfangsstärke neu aufgestellt. Diese Rotte ist eine exakte Kopie der vernichteten Einheit und entspricht in Größe und Ausrüstung in allen Belangen ihrer Vorgänger.

Termaganten (Seite 39)
[Neue Regel] Tyranidenkrieger-Affinität: Es existiert eine merkwürdige Affinität zwischen Termaganten und Tyranidenkriegern, die über den üblichen einenden Einfluss des Schwarmbewusstseins hinausgeht. Die zierlichen Termaganten reagieren blitzschnell auf Feinde, die ihren größeren Verwandten bedrohen, und überschwemmen die Gegner in überwältigender Zahl, bevor diese handeln können.

Tyranidenkrieger dürfen +1 auf ihren Deckungswurf addieren, wenn sich ein Termaganten-Trupp in der Schusslinie des Gegners befindet (ein 4+ Deckungswurf würde dann zu einem 3+ Deckungswurf, usw.).
Wenn Tyranidenkrieger von dieser Sonderregel Gebrauch machen, erleidet der Termaganten-Trupp sofort W3 Verwundungen durch jede Einheit die durch sie schießt, wodurch die Tyranidenkrieger ihren Deckungsbonus erhalten haben. Wunden die durch diese Regel verursacht wurden zählen als Verwundungen aus Beschuss und haben keinen Durchschlag (DS).

Gargoyles (Seite 42)
[Neue Regel] Vorhut des Schwarms: Gargoylen bilden oft die erste Welle eines Tyranidenschwarms, die das Schlachtfeld erreicht. Ihre Aufgabe ist es, Angst, Schrecken und Verwirrung in den Reihen des Feindes zu sähen und dafür zu sorgen, dass die Beute umorganisiert und unvorbereitet bleibt, bis die Hauptstreitkräfte des Schwarms eintreffen.
Gargoylen-Rotten haben verfügen über die Sonderregel Scouts.

Carnifexe (Seite 46)
Erhöhe den RW des Carnifexes von 3+ auf 2+.
[Änderung] Lebender Rammbock: Carnifexe verursachen nach der Angriffsbewegung automatische Treffer bei allen Modellen in Basekontakt mit ihrer aktuellen Stärke/2. (Runde ab)
Diese Treffer profitieren von keinen weiteren Sonderregeln, wie Monströse Kreatur, o. ä.

Schwarmwache (Seite 47)
[Änderung] Harpunenkanone:
Typ Sturm 2, Synchronisiert, Unterentwickelte Telepathie*
* Die Harpunenkanone kann auf jedes Ziel in Reichweite abgefeuert werden, die von einer Tyranidenkreatur in 6“ Umkreis um die Schwarmwache gesehen wird, ohne das die feuernde Kreatur eine Sichtlinie zum Ziel benötigt. Das Ziel erhält die Vorteile von Deckung nur, wenn es sich in oder in Kontakt mit Deckung befindet, die zwischen dem Ziel und der Schwarmwache liegt. Fahrzeuge werden immer in der der Schwarmwache zugewandten Panzerungszone getroffen.
[Neue Regel] Gebietsfixiert: Die unterentwickelten telepathischen Fähigkeiten einer Schwarmwache haben jedoch auch ihren Preis. Da ihre mentalen Fähigkeiten sehr begrenzt sind und ein Großteil davon durch die Mechanismen zur Auffassung und Bekämpfen feindlicher Ziele in Anspruch genommen werden, sind Schwarmwachen stark gebietsfixiert.
Schwarmwachen sind furchtlos.

Pyrovoren (Seite 49)
Steigere S von 4 auf 5. Steigere W 4 auf W 4 (5)
Steigere die Attacken der Pyrovore von 1 auf 2.
[Ergänze] Säuremaul: Pyrovoren erhalten einen weiteren W6 für den Panzerungsdurchschlag.

Trygonen (Seite 50)
Erhöhe den Widerstand von 6 auf 7.
[Änderung] Tunnelangriff: Das Auftauchen eines Trygons kündigt daher häufig einen größeren Tyranidenangriff an und in seinem Kielwasser stürmen Horden anderer Kreaturen aus den Tunneln
Wenn der (Alpha-)Trygon nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt wird, kannst du eine Einheit der Tyraniden (ohne Flügel und keine Monströse oder Einzigartige Kreatur) benennen, die das Spiel als Reserve betritt, welche dann zu Beginn der darauf folgenden Bewegungsphase des Tyranidenspielers aus dem Trygontunnel hervor bricht.

Morgon (Seite 51)
[Neue Regel] Empfindliche Sinne (Morgon): Die Sinne eines Morgons sind so empfindlich, dass sie Druckwellen absorbieren und identifizieren können,unabhängig davon, ob er sich durch festes oder flüssiges Material bewegt, wodurch er stets über ein vielschichtiges und ständig bewegtes Bild seiner Umgebung verfügt. Durch diese Fähigkeit kann ein Morgon seine Opfer selbst dann verfolgen, wenn er sich noch unter der Erde befindet.
Wenn der Morgon mittels „Schrecken aus der Tiefe“ auf eine Einheit schockt, die sich in der vorherigen Bewegungphase bewegt hat, darf der Morgon den kompletten Abweichungswurf wiederholen.
Verschlucken: Sein gewaltiger, mit rasiermesserscharfen Zähnen besetzter Rachen ist der Eingang zu einem ebenso riesigen Schlund. Die meisten Opfer verschlingt diese Kreatur in einem Stück, woraufhin diese über mehrere Tage hinweg unter größten Qualen verdaut werden.
Der Morgon kann einmal pro Nahkampfphase alle seine Attacken gegen eine besondere Attacke auf ein feindliches Infanteriemodell eintauschen, dessen Profilstärke nicht größer als 5 beträgt. Diese trifft unabhängig vom KG auf die 4+ und dagegen sind keine Rüstungs- oder Rettungswürfe erlaubt. Sollte diese Attacke treffen wird das Modell sofort als Verlust vom Spielfeld entfernt.

Tyrannofexe (Seite 53)
Erhöhe den Widerstand von 6 auf 7.
[Neue Regel] Stresspheromone: Sollte der Tyrannofex bedroht werden, sondert er ein Stresspheromon ab, das andere Tyranidenlebensformen anlockt, was dafür sorgt, dass der Tyrannofex Hilfe von Kreaturen bekommt, die für den Nahkampf besser geeignet sind als er selbst.
Wenn der Tyrannofex zu Beginn seiner Bewegungsphase im Nahkampf gebunden ist, erhalten alle befreundeten Tyraniden-Einheiten innerhalb von 12 Zoll um den Tyrannofex die Sonderregel Sprinten, wenn sie den Nahkampfgegner des Tyrannofexes angreifen wollen.

Landungssporen (Seite 54)
[Neue Regel] Sturmbestien: Wenn sie die äußersten Atmosphärenschichten durchquert hat, verändert die Landungsspore die Gestalt, um ihren Fall zu bremsen. Sie sind Wegwerforganismen, und sterben kurz nach dem Einschlag auf dem Planeten, aber jede von ihnen beherbergt eine Rotte von Sturmbestien – meistens Hormaganten oder Symbionten – die aus den Überresten springen und mit der Suche nach Beute beginnen.
Einheiten mit der Sonderregel Sprinten, die per Landungsspore eintreffen, dürfen in dem Spielerzug, in der sie eintreffen, angreifen.

Absorberschwärme (Seite 55)
[Änderung] Abhängig: Streiche diese Regel.

Einauge (Seite 57)
Erhöhe die LP von 4 auf 5.
Erhöhe den RW von 3+ auf 2+.

Waffen und Biomorphe (Seite 81)
Biozidkanone:
[Änderung] Stärke 7 / DS 4 / Typ Sturm 2

Schwere Biozidkanone
[Änderung] Stärke 9 / DS 4 / Typ Sturm 2

Psikräfte der Tervigonen (Seite 62)
[Ersetzen] Katalyst: Diese Psikraft wird während deiner Bewegungsphase benutzt. Wenn sie gelingt, darf eine (1) befreundete Einheit innerhalb von 12 Zoll um den Psioniker bis zu Beginn des nächsten Spielerzuges der Tyraniden sämtliche Würfe für Verletzungen ignorieren wiederholen.

HQ (Seite 86)
Ergänze zu den Sonderregeln des Schwarmtyranten „Unbeschreiblicher Schrecken“ (Streiche diese Fähigkeit von den Optionen)
Punktkosten steigen auf 180 Pkt

Der Schwarmherrscher erhält zusätzlich die Sonderregel „Unbeschreiblicher Schrecken“ vom Schwarmtyranten.
Punktkosten steigen auf 300 Pkt.

Tyrantenwachen-Rotte (Seite 86)
Senke die Punktkosten von Tentakelpeitschen auf 0 Punkte und ändere die Option von Hornschwert auf „Ein Paar Hornschwerter“

Tervigon (Seite 87)
Erhöhe die Punktkosten von Adrenalindrüsen und Toxinkammern auf jeweils 15 Pkt.

Alphakrieger (Seite 87)
Ergänze „Darf das Folgende erhalten:“ um
Injektor ... 10 Pkt
Säureblut ... 15 Pkt
Flügel* ... 30 Pkt
*) Sollte der Alphakrieger die Option wahrnehmen senkt sich sein RW auf 4+)

Elite (Seite 88/89)
Erhöhe Punktkosten von Schwarmwachen-Rotte von 50 auf 60 Punkte pro Modell.

Senke die Punktkosten von Liktoren-Rotte von 65 auf 60 Punkte pro Modell.

Senke die Punktkosten von Todeshetzer von 140 auf 130 Punkte.

Erhöhe die Punktkosten von Die Nemesis von Malan'tai von 90 auf 120 Punkte.

Erhöhe die Punktkosten von Pyrovoren-Rotte von 45 auf 55 Punkte pro Modell.

Standard (Seite 90)
Senke die Punktkosten von Tyranidenkrieger-Rotte 30 auf 25 Punkte pro Modell.
Ersetze „Die ganze Rotte darf ihre Sensenklauen/Neuralfresser ersetzen durch“ durch „Jeder Tyranidenkrieger darf seine Sensenklauen/Neuralfresser ersetzen durch“

Ergänze Option für Hormaganten:
Brutnester ... 3 Punkte pro Modell

Sturm (Seite 92)
Senke Punktkosten von Geflügelte Tyranidenkrieger-Rotte von 35 Punkte auf 30 Punkte pro Modell.
Ersetze „Die ganze Rotte darf ihre Sensenklauen/Neuralfresser ersetzen durch“ durch „Jeder Geflügelte Tyranidenkrieger darf seine Sensenklauen/Neuralfresser ersetzen durch“

Unterstützung (Seite 95)
Ersetze beim Carnifex Verstärktes Exoskelett durch Gepanzerte Schale.

Erhöhe Punktkosten für Trygon von 200 auf 220 Punkte.
Wird ein Trygon zum Alpha-Trygon aufgewertet, belegt dieser eine HQ-Auswahl statt eine Unterstützungs-Auswahl.

Erhöhe die Punktkosten von Morgon von 170 auf 180 Punkte.


Idee für nächstes Hotfix:

Symbionten haben Optionen auf:
Injektor*
Fanghaken*, **
Säurezunge*
*) Können nur eine der oben genannten Optionen wahrnehmen
**) Da Symbionten keine BF haben, können sie Fanghaken nicht im Fernkampf einsetzen

Carnifex hat Optionen auf:
Verbesserte Sinne (+1 BF)
Säurezunge
Hauer

Säurezunge erlaubt es der Kreatur in der ersten Nahkampfphase ihre Verwundungswürfe, unabhängig vom Widerstand des anzugreifenden Modells, zu wiederholen

Hauer geben +2 Attacken statt +1 Attacke beim Angriff.

Neue Ausrüstung
Fresstentakel: Verleiht der Kreatur und alle befreundeten Tyraniden in 2 Zoll Umkreis die Sonderregel Erzfeind aus dem Warhammer-40.000-Regelbuch.

Folgende Kreaturen sind immer mit Fresstentakeln ausgerüstet: Malanthrope (Forgeworld), Liktoren, Toxotrophen, Ymgarl-Symbionten.

Ich hab den Text mal direkt hier eingefügt (wozu sollte man auch ne Textdatei auch anhängen? :huh🙂
 
Der einzige Fix, den die Hormaganten brauchen, ist eine Verringerung der Biomorph-Kosten.

Wenn du unbedingt noch eine Version der alten "Zahlos-Regel" drin haben willst, würde ich da auch von 3 Punkten pro Modell extra PLUS je 1 extrapunkt pro Biomorph machen.

Bsp.:
Normaler Horma: 6 Punkte
Zahllos Horma: 6+3=9 Punkte
Zahllos Adrenalin Horma: 6+1+3+1= 11 Punkte

Für weitere Anregungen siehe auch meinen Deckungs/Angriffs-Hausregel-Thread etwas weiter unten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bist du nicht der Meinung das der Sprungangriff einen Pkt extra wert ist?
Für das Deckungs-Angriffsproblem wollte ich mich bei der idee eines anderen Fandex bedienen.


Die Sonderregel: "es sind zuviele" für die masseneinheiten

Modelle mit der Sonderregel "es sind zuviele" schlagen in Ini-Reihenfolge zu, wenn diese einen Gegner in Deckung angreifen und in Überzahl sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bist du nicht der Meinung das der Sprungangriff einen Pkt extra wert ist?
Für das Deckungs-Angriffsproblem wollte ich mich bei der idee eines anderen Fandex bedienen.


Die Sonderregel: "es sind zuviele" für die masseneinheiten

Modelle mit der Sonderregel "es sind zuviele" schlagen in Ini-Reihenfolge zu, wenn diese einen Gegner in Deckung angreifen und in Überzahl sind.

Die Regel würde ich nochmal neu formulieren.
Erstens ist es egal ob ein Gegner in Deckung ist, wenn man ihn angreift, die frage ist ob sich der Angreifer durch Schwieriges/Gefährliches gelände bewegt.
Zweitens, ist jetzt die Frage wie wird die Überzahl ermittelt wenn man mit mehreren Einheiten angreift, oder mehrere Einheiten angreift, alle Einheiten mit der Regel zusammengerechnet oder zählen nur die Modelle jeder einzelnen Einheit um dies zu ermitteln? Zählt das gegen alle gegnerischen Einheiten die im selben Nahkampf verwickelt sind oder nur die mit der die Angreifer in kontakt kommen und wenn man alle angreifenden Einheiten zusammenrechnet, zählen Tyraniden ohne die Sonderregel dazu?
 
würdes so handhaben,.. in nem Multiplen nahkampf schlägt jeder so zu wie gewohnt bis auf "es sind zuviel" die hauen in ini Reihenfolge zu sofern Überzahl besteht. Zur bestimmung der Überzahl zählen logischerweise alle Modelle beider Armeen die sich im Nahkampf befinden.

BTW:fändes normalerweise Sinnig wenns für die kleinen Viecher sowas geben würd wie "Getriebe verstopfen". Normal müsste ich ja mit Kleinvieh auch einen Landraider aufhalten können. Sei es weil grad 4 von den Viechern im Kanonenrohr stecken wenn mans grad Abfeuern will, wass dan zu ner ner unbrauchbaren Abflussrohr führen würde oder weil sich einfach soviel in den Ketten verfangen, dass es einfach der Motor nicht schafft.
Im sowas darzustellen wäre ja z.B. möglich das eine Terma/Horma/Absorber (Rotte mit <W4) w6 Treffer kassiert (ohne Rüster) oder auch 2W6 mit Rüster erlaubt und dafür eine Meltabombenattacke erhält.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde den ganzen Schnickschnack lassen und den Tyraniden eine armeeweite Sonderregel geben, dass sie durch ihre sechs Gliedmaßen bla bla bei Angriffsbewegungen nicht durch schwieriges Gelände verlangsamt werden. Das macht sie schneller, hilft den Nahkämpfern und Sturmgranaten sind auch nicht mehr nötig.

Das wäre blöde, einfach Durch Deckung bewegen mit Sturmgranaten gleichsetzen und Granaten durch S4 (das ist auch der DS gegen Panzer!) DS6 Treffer mit Niederhalten ersetzen.

Fertig ^^


Es wäre ja auch so einfach 🙄

Aber wir sind ja letztendlich nicht bei wünschdirwasduwillst <_<
 
Zitat von HiveTyrantPrometheus' Codex-Fix
Nahkampfwaffen der Tyraniden (Seite 33)
[Ergänzung] Die Effekte unterschiedlicher Tyraniden-Nahkampfwaffen sind kumultativ. Eine Tyranidenkreatur mit einem Paar Sensenklauen und Zangenkrallen darf Trefferwürfe von 1 wiederholen und profitiert immer noch von der Sonderregel Rüstungsbrechend.

kann man so lassen

Synapsenkreatur (Seite 33)
[Ergänzung] Der eiserne Wille des Schwarmbewusstseins ist darüber hinaus derart stark, das er die Wesen unter seinem Einfluss auch dann noch kontrollieren kann, wenn sie schwere Verletzungen erlitten haben. Tyraniden, die sich wie oben beschrieben in Synapsenreichweite befinden (inklusive der Synapsenkreatur selbst) erhalten die Sonderregel Verletzungen ignorieren.

Schatten im Warp (Seite 33)
[Ergänzung] Schatten im Warp betrifft auch Psioniker die ihre Psikräfte aus Feuerluken wirken. Sollten Psioniker bereits ihre Psitests mit 3W6 durchführen, wie etwa Runenpropheten der Eldar mit Runen der Vorhersehung, erhalten diese weiterhin eine „Gefahren des Warp“-Attacke, falls zwei der Würfel einen Sechser-Pasch zeigen, auch wenn der Psioniker den Test weiterhin besteht (weil er z. B. den höchsten Würfel-Wurf beim Psitest ignorieren würde)

kann man so lassen, der Schatten legt ganze Systeme lahm.. bis auf das Rhino dort...

Instinktives Verhalten (Seite 33) – Lauern
Ändere den ersten Satz in:
Eine Einheit, die lauert, unterliegt den Regeln für Deckung nutzen aus dem Warhammer-40.000-Regelbuch und darf sich in der Bewegungsphase nicht bewegen und in der Nahkampfphase keine Angriffsbewegung durchführen.

Instinktives Verhalten (Seite 33) – Fressen
Ändere den ersten Satz in:
Eine Einheit, die frisst, unterliegt den Regeln für Blutrünstig und Sprinten aus dem Warhammer-40.000-Regelbuch.

Tyranidenkrieger (Seite 36)
Senke die Lebenspunkte der Tyranidenkrieger und Geflügelte Tyranidenkrieger von 3 auf 2.

Venatoren (Seite 37)
[Neue Regel] Empfindliche Sinne (Venatoren): Die Sinnesorgane der Venatoren sind so empfindlich, dass selbst eine kleine Rotte Venatoren ein nicht abgeschirmtes Signal anpeilen, die elektromagnetische Spur verfolgen und instinktiv dessen Ursprungsort aufspüren kann. So wird die Technologie der Feinde der Tyraniden zu deren Verhängnis.
Venatoren dürfen Teleportpeilsender, Ikonen, u. ä. Ausrüstungsoptionen des Feindes beim Schocken verwenden.

nice...

Hormaganten (Seite 38)
[Neue Regel] Brutnester: Hormaganten sind im Gegensatz zu den meisten anderen Tyranidenlebensformen, in der Lage, sich unabhängig vom Schwarm fortzupflanzen und jeder Hormagant kann zu diesem Zweck hunderte von Eiern knapp unter der Planetenoberfläche legen, bevor sein kurzes hyperaktives Leben vorüber ist.
Hormagantenrotten die im Spiel komplett ausgeschaltet wurden, werden zu Beginn des nächsten Tyranidenspielzuges nach den Regeln für Reserven in ihrer Anfangsstärke neu aufgestellt. Diese Rotte ist eine exakte Kopie der vernichteten Einheit und entspricht in Größe und Ausrüstung in allen Belangen ihrer Vorgänger.

Termaganten (Seite 39)
[Neue Regel] Tyranidenkrieger-Affinität: Es existiert eine merkwürdige Affinität zwischen Termaganten und Tyranidenkriegern, die über den üblichen einenden Einfluss des Schwarmbewusstseins hinausgeht. Die zierlichen Termaganten reagieren blitzschnell auf Feinde, die ihren größeren Verwandten bedrohen, und überschwemmen die Gegner in überwältigender Zahl, bevor diese handeln können.

Tyranidenkrieger dürfen +1 auf ihren Deckungswurf addieren, wenn sich ein Termaganten-Trupp in der Schusslinie des Gegners befindet (ein 4+ Deckungswurf würde dann zu einem 3+ Deckungswurf, usw.).
Wenn Tyranidenkrieger von dieser Sonderregel Gebrauch machen, erleidet der Termaganten-Trupp sofort W3 Verwundungen durch jede Einheit die durch sie schießt, wodurch die Tyranidenkrieger ihren Deckungsbonus erhalten haben. Wunden die durch diese Regel verursacht wurden zählen als Verwundungen aus Beschuss und haben keinen Durchschlag (DS).

Gargoyles (Seite 42)
[Neue Regel] Vorhut des Schwarms: Gargoylen bilden oft die erste Welle eines Tyranidenschwarms, die das Schlachtfeld erreicht. Ihre Aufgabe ist es, Angst, Schrecken und Verwirrung in den Reihen des Feindes zu sähen und dafür zu sorgen, dass die Beute umorganisiert und unvorbereitet bleibt, bis die Hauptstreitkräfte des Schwarms eintreffen.
Gargoylen-Rotten haben verfügen über die Sonderregel Scouts.

Carnifexe (Seite 46)
Erhöhe den RW des Carnifexes von 3+ auf 2+.
[Änderung] Lebender Rammbock: Carnifexe verursachen nach der Angriffsbewegung automatische Treffer bei allen Modellen in Basekontakt mit ihrer aktuellen Stärke/2. (Runde ab)
Diese Treffer profitieren von keinen weiteren Sonderregeln, wie Monströse Kreatur, o. ä.

Schwarmwache (Seite 47)
[Änderung] Harpunenkanone:
Typ Sturm 2, Synchronisiert, Unterentwickelte Telepathie*
* Die Harpunenkanone kann auf jedes Ziel in Reichweite abgefeuert werden, die von einer Tyranidenkreatur in 6“ Umkreis um die Schwarmwache gesehen wird, ohne das die feuernde Kreatur eine Sichtlinie zum Ziel benötigt. Das Ziel erhält die Vorteile von Deckung nur, wenn es sich in oder in Kontakt mit Deckung befindet, die zwischen dem Ziel und der Schwarmwache liegt. Fahrzeuge werden immer in der der Schwarmwache zugewandten Panzerungszone getroffen.
[Neue Regel] Gebietsfixiert: Die unterentwickelten telepathischen Fähigkeiten einer Schwarmwache haben jedoch auch ihren Preis. Da ihre mentalen Fähigkeiten sehr begrenzt sind und ein Großteil davon durch die Mechanismen zur Auffassung und Bekämpfen feindlicher Ziele in Anspruch genommen werden, sind Schwarmwachen stark gebietsfixiert.
Schwarmwachen sind furchtlos.

Pyrovoren (Seite 49)
Steigere S von 4 auf 5. Steigere W 4 auf W 4 (5)
Steigere die Attacken der Pyrovore von 1 auf 2.
[Ergänze] Säuremaul: Pyrovoren erhalten einen weiteren W6 für den Panzerungsdurchschlag.

Trygonen (Seite 50)
Erhöhe den Widerstand von 6 auf 7.
[Änderung] Tunnelangriff: Das Auftauchen eines Trygons kündigt daher häufig einen größeren Tyranidenangriff an und in seinem Kielwasser stürmen Horden anderer Kreaturen aus den Tunneln
Wenn der (Alpha-)Trygon nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt wird, kannst du eine Einheit der Tyraniden (ohne Flügel und keine Monströse oder Einzigartige Kreatur) benennen, die das Spiel als Reserve betritt, welche dann zu Beginn der darauf folgenden Bewegungsphase des Tyranidenspielers aus dem Trygontunnel hervor bricht.

nice...
weiterer Vorschlag: Der Tyra-Spieler sagt an, welche Reserven den Tunnel benutzen. Für sie wird erst gewürfelt, wenn der Trygon auf dem Schlachtfeld steht und sie MÜSSEN den Tunnel benutzen.

Morgon (Seite 51)
[Neue Regel] Empfindliche Sinne (Morgon): Die Sinne eines Morgons sind so empfindlich, dass sie Druckwellen absorbieren und identifizieren können,unabhängig davon, ob er sich durch festes oder flüssiges Material bewegt, wodurch er stets über ein vielschichtiges und ständig bewegtes Bild seiner Umgebung verfügt. Durch diese Fähigkeit kann ein Morgon seine Opfer selbst dann verfolgen, wenn er sich noch unter der Erde befindet.
Wenn der Morgon mittels „Schrecken aus der Tiefe“ auf eine Einheit schockt, die sich in der vorherigen Bewegungphase bewegt hat, darf der Morgon den kompletten Abweichungswurf wiederholen.
Verschlucken: Sein gewaltiger, mit rasiermesserscharfen Zähnen besetzter Rachen ist der Eingang zu einem ebenso riesigen Schlund. Die meisten Opfer verschlingt diese Kreatur in einem Stück, woraufhin diese über mehrere Tage hinweg unter größten Qualen verdaut werden.
Der Morgon kann einmal pro Nahkampfphase alle seine Attacken gegen eine besondere Attacke auf ein feindliches Infanteriemodell eintauschen, dessen Profilstärke nicht größer als 5 beträgt. Diese trifft unabhängig vom KG auf die 4+ und dagegen sind keine Rüstungs- oder Rettungswürfe erlaubt. Sollte diese Attacke treffen wird das Modell sofort als Verlust vom Spielfeld entfernt.

Hart. Erinnerst du dich an die Tyranidenjäger-Sonderregel: "Benutze Sprenggranate mit Tyranden-Maul" -> S6, ignoriert Rüstungen
Rettungswürfe sollten erlaubt sein.

Tyrannofexe (Seite 53)
Erhöhe den Widerstand von 6 auf 7.
[Neue Regel] Stresspheromone: Sollte der Tyrannofex bedroht werden, sondert er ein Stresspheromon ab, das andere Tyranidenlebensformen anlockt, was dafür sorgt, dass der Tyrannofex Hilfe von Kreaturen bekommt, die für den Nahkampf besser geeignet sind als er selbst.
Wenn der Tyrannofex zu Beginn seiner Bewegungsphase im Nahkampf gebunden ist, erhalten alle befreundeten Tyraniden-Einheiten innerhalb von 12 Zoll um den Tyrannofex die Sonderregel Sprinten, wenn sie den Nahkampfgegner des Tyrannofexes angreifen wollen.

Landungssporen (Seite 54)
[Neue Regel] Sturmbestien: Wenn sie die äußersten Atmosphärenschichten durchquert hat, verändert die Landungsspore die Gestalt, um ihren Fall zu bremsen. Sie sind Wegwerforganismen, und sterben kurz nach dem Einschlag auf dem Planeten, aber jede von ihnen beherbergt eine Rotte von Sturmbestien – meistens Hormaganten oder Symbionten – die aus den Überresten springen und mit der Suche nach Beute beginnen.
Einheiten mit der Sonderregel Sprinten, die per Landungsspore eintreffen, dürfen in dem Spielerzug, in der sie eintreffen, angreifen.

dagegen. Außer der Sternguard darf niemand nach dem Schocken angreifen. Sollte auch so bleiben.


Absorberschwärme (Seite 55)
[Änderung] Abhängig: Streiche diese Regel.

Einauge (Seite 57)
Erhöhe die LP von 4 auf 5.
Erhöhe den RW von 3+ auf 2+.

Waffen und Biomorphe (Seite 81)
Biozidkanone:
[Änderung] Stärke 7 / DS 4 / Typ Sturm 2

Schwere Biozidkanone
[Änderung] Stärke 9 / DS 4 / Typ Sturm 2

Psikräfte der Tervigonen (Seite 62)
[Ersetzen] Katalyst: Diese Psikraft wird während deiner Bewegungsphase benutzt. Wenn sie gelingt, darf eine (1) befreundete Einheit innerhalb von 12 Zoll um den Psioniker bis zu Beginn des nächsten Spielerzuges der Tyraniden sämtliche Würfe für Verletzungen ignorieren wiederholen.

Aufpeitschen: Beschuss und Angriffe des Tervigons und der aufgepeitschten Einheit müssen auf das selbe Ziel gehen.

HQ (Seite 86)
Ergänze zu den Sonderregeln des Schwarmtyranten „Unbeschreiblicher Schrecken“ (Streiche diese Fähigkeit von den Optionen)
Punktkosten steigen auf 180 Pkt

Der Schwarmherrscher erhält zusätzlich die Sonderregel „Unbeschreiblicher Schrecken“ vom Schwarmtyranten.
Punktkosten steigen auf 300 Pkt.

Tyrantenwachen-Rotte (Seite 86)
Senke die Punktkosten von Tentakelpeitschen auf 0 Punkte und ändere die Option von Hornschwert auf „Ein Paar Hornschwerter“

Tervigon (Seite 87)
Erhöhe die Punktkosten von Adrenalindrüsen und Toxinkammern auf jeweils 15 Pkt.

Alphakrieger (Seite 87)
Ergänze „Darf das Folgende erhalten:“ um
Injektor ... 10 Pkt
Säureblut ... 15 Pkt
Flügel* ... 30 Pkt
*) Sollte der Alphakrieger die Option wahrnehmen senkt sich sein RW auf 4+)

Elite (Seite 88/89)
Erhöhe Punktkosten von Schwarmwachen-Rotte von 50 auf 60 Punkte pro Modell.

Senke die Punktkosten von Liktoren-Rotte von 65 auf 60 Punkte pro Modell.

Senke die Punktkosten von Todeshetzer von 140 auf 130 Punkte.

Erhöhe die Punktkosten von Die Nemesis von Malan'tai von 90 auf 120 Punkte.

Erhöhe die Punktkosten von Pyrovoren-Rotte von 45 auf 55 Punkte pro Modell.

Standard (Seite 90)
Senke die Punktkosten von Tyranidenkrieger-Rotte 30 auf 25 Punkte pro Modell.
Ersetze „Die ganze Rotte darf ihre Sensenklauen/Neuralfresser ersetzen durch“ durch „Jeder Tyranidenkrieger darf seine Sensenklauen/Neuralfresser ersetzen durch“

läuft das auf Wundgruppen-maximierung hinaus? eher dagegen, zumal Verletzungen Ignorieren mit auf dem Programm steht.

Ergänze Option für Hormaganten:
Brutnester ... 3 Punkte pro Modell

Sturm (Seite 92)
Senke Punktkosten von Geflügelte Tyranidenkrieger-Rotte von 35 Punkte auf 30 Punkte pro Modell.
Ersetze „Die ganze Rotte darf ihre Sensenklauen/Neuralfresser ersetzen durch“ durch „Jeder Geflügelte Tyranidenkrieger darf seine Sensenklauen/Neuralfresser ersetzen durch“

läuft das auf Wundgruppen-maximierung hinaus? eher dagegen, zumal Verletzungen Ignorieren mit auf dem Programm steht.

Unterstützung (Seite 95)
Ersetze beim Carnifex Verstärktes Exoskelett durch Gepanzerte Schale.

hätte ich über 140pkt. Grundkosten und 20 Pkt. Russie-Upgrade gelöst

Erhöhe Punktkosten für Trygon von 200 auf 220 Punkte.
Wird ein Trygon zum Alpha-Trygon aufgewertet, belegt dieser eine HQ-Auswahl statt eine Unterstützungs-Auswahl.

Erhöhe die Punktkosten von Morgon von 170 auf 180 Punkte.


Idee für nächstes Hotfix:

Symbionten haben Optionen auf:
Injektor*
Fanghaken*, **
Säurezunge*
*) Können nur eine der oben genannten Optionen wahrnehmen
**) Da Symbionten keine BF haben, können sie Fanghaken nicht im Fernkampf einsetzen

Carnifex hat Optionen auf:
Verbesserte Sinne (+1 BF)
Säurezunge
Hauer

Säurezunge erlaubt es der Kreatur in der ersten Nahkampfphase ihre Verwundungswürfe, unabhängig vom Widerstand des anzugreifenden Modells, zu wiederholen

Hauer geben +2 Attacken statt +1 Attacke beim Angriff.

Neue Ausrüstung
Fresstentakel: Verleiht der Kreatur und alle befreundeten Tyraniden in 2 Zoll Umkreis die Sonderregel Erzfeind aus dem Warhammer-40.000-Regelbuch.

würde es bei "nur sich selber" belassen.


Folgende Kreaturen sind immer mit Fresstentakeln ausgerüstet: Malanthrope (Forgeworld), Liktoren, Toxotrophen, Ymgarl-Symbionten.

)

Ansonsten Vorschläge von mir:
Zoas zurück in die Unterstützung
Liktor darf die Rüstungswürfe zuteilen (ähnlich wie der Ultra-Scoutsgt.)
Toxos an folgende Einheiten anschließen (nach dem Prinzip der Wolfsgarde):
Ganten, Kriegern, Pyrovoren

UCMs sollten sich Einheiten in einer Spore anschließen können.
 
nice...
weiterer Vorschlag: Der Tyra-Spieler sagt an, welche Reserven den Tunnel benutzen. Für sie wird erst gewürfelt, wenn der Trygon auf dem Schlachtfeld steht und sie MÜSSEN den Tunnel benutzen.

Das macht ja dann keinen Sinn mehr mit meinem Vorschlag, der eigentlich nur 1:1 von der Forgeworld Variante kopiert wurde.

Hart. Erinnerst du dich an die Tyranidenjäger-Sonderregel: "Benutze Sprenggranate mit Tyranden-Maul" -> S6, ignoriert Rüstungen
Rettungswürfe sollten erlaubt sein.
Ist eine 50:50 Chance ^^
Außerdem dieselbe Regel wie der Rote Schrecken damals, außerdem schluckt er ja nicht alles (nur bis Profil S5)

dagegen. Außer der Sternguard darf niemand nach dem Schocken angreifen. Sollte auch so bleiben.
Laut Fluff wäre es aber möglich gewesen ^^

Ansonsten Vorschläge von mir:
Zoas zurück in die Unterstützung
Liktor darf die Rüstungswürfe zuteilen (ähnlich wie der Ultra-Scoutsgt.)
Toxos an folgende Einheiten anschließen (nach dem Prinzip der Wolfsgarde):
Ganten, Kriegern, Pyrovoren

UCMs sollten sich Einheiten in einer Spore anschließen können.
Zoas sind in Ordnung wo sie sind.
Liktor wird dadurch auch nicht besser
Bei den Toxos macht das keinen Sinn, da es auch nicht Flufftechnisch belegt ist.

UCMs nicht in Sporen: Spielt das wer? :huh:


Vielleicht könnte man ja die Synapsenregel irgendwie abändern, statt FNP vllt nur einen 6+ Retter der mit Katalyst wiederholt werden kann, aber das würde Toxotrophen bloß arbeitslos machen.
Denn Ewiger Krieger erscheint mir einfach zu krass für Nids. (Ich fand das schon im letzten Dex mehr schlecht als recht! Nicht das ich das nicht in vollen Zügen genossen hätte, aber trotzdem! 😀)
 
Inzwische spiele ich nach diesem Fan Codex von einem Mitglied des Warseer-Forums. Der Name des Users ist mir leider entfallen, aber er hat wochenlang mit anderen Usern über diese Änderungen diskutiert, Umfragen erstellt und mehrere Versionen mit neuen Verbesserungen rausgebracht.

Pg. 34 Hive Tyrant
Change Wounds to 5

Pg. 35 Tyrant Guard
No Changes

Pg. 36 Tyranid Warriors
Change Toughness of Warriors and Shrikes to 5.
Change Wounds of Warriors and Shrikes to 2.

Pg. 37 Raveners
Change Toughness to 5
Change Wounds of Raveners to 2
Add "Underground Ambush" Special Rule
If, when a Ravener Brood deploys via Deep Strike, it scatters on top of impassable terrain or another model (friend or foe), reduce the scatter distance by the minimum required
to avoid the obstacle. Raveners may assault on the turn the arrive from reserve, but their assault move distance is reduced to D6".

Pg. 38 Hormagaunts
Add "There're too many, Sir!" Special Rule
A unit with this special rule, and all models that have joined the unit strike in initiative order when assaulting a target in cover as long as they outnumber the assaulted unit, counting models that have joined the unit as well.

Pg. 39 Termagaunts
Change the Range to 18", AP value of the Spike Rifle to 6.
Change the Strength and AP value of the Strangleweb to '*'. Change special rules to "Models hit by the template must pass a Strength test or suffer a wound
(Armour Saves may be taken as normal). A unit that takes any unsaved wounds must halve their initiative value (rounding up) until the end of the following assault phase."

Pg. 40 Genestealers
Add to Special Rules "There're too many, Sir!"
Change Brood Telepathy from "Genestealers are not subject" to "Genestealers and models that join the unit"

Pg. 41 Lictors
Change Toughness to 5
Change Wounds of Lictors to 2
Change the last sentence of the Chameleonic Skin Special Rule to the following:
"Lictors may not move on the turn they arrive, although they can shoot (or run) and assault normally."
Change entire Pheromone Trail Special Rule entry to "While a Lictor Brood is alive on or off the table, the player may add 1 to his reserve rolls. Multiple Lictor Brood's Pheromone Trails do not stack."

Pg. 42 Gargoyles
No changes

Pg. 43 Harpy
Change Toughness to 6, Wounds to 5,

Pg. 44 Zoanthroape
See changes to their Psychic Power's Ranges on Pg. 62

Pg. 45 Venomthroape
Add to Special Rules "Independent Character".
Add to Weapons and Biomorphs Flesh Hooks
Change the Spore Cloud Special Rule, in the second sentence:
"...any non-vehicle unit that assaults one of these units must take difficult and dangerous terrain tests..."

Pg. 46 Carnifex
Change W to 5
Change I to 2
Add Frag Spines to Weapons and Biomorphs
Delete from description of Frag Spines "Many..." and "...that has been upgraded with frag spines..."

Pg. 47 Hive Guard
No changes

Pg. 48 Biovore
Change entire Biovore Profile to the following:
WS BS S T W I A Ld Sv
3 3 4 5 2 2 1 7 4+
Add to Spore Mine Launcher Profile and Living Bomb the Rending quality.

Pg. 49 Pyrovore
Change entire Pyrovore Profile to the following:
WS BS S T W I A Ld Sv
3 3 5 6 2 2 2 7 4+
Change Flamespurt to:
Template, S5, AP4, Assault 1, Rending * (Retains special rule related to instinctive behaviour)

Pg. 50 Trygon
Add to the beginning of Subterranean Assault the following:
"If a Trygon (or Trygon Prime) is still in reserve, roll for them all first before other reserve units."
Add to Subterranean Assault "Any Tyranid infantry and beast units...."
Change Subterranean Assault "...from reserve in subsequent turns..." to
"from reserve in the same or subsequent turns, or by outflanking..."
Change Subterranean Assault "...The unit may not move or assault..." to "...The unit may not move..."
Change Subterranean Assault "...but may shoot or run as normal..." to
"...but may shoot or run and assault as normal..."

Pg. 51 Mawloc
Change Claws and Teeth to Scything Talons (1 set)
Add to the beginning of Terror from the Deep the following:
"You may reroll the scatter dice when the Mawloc Deep Strikes. If the Mawloc Deep Strikes onto impassable terrain or a point occupied by a friendly model, reduce the scatter distance by the minimum required to avoid the obstacle."

Pg. 52 Tervigon
Change Initiative to 2

NOTE: Need to add a page here for the Horvigon, or share the same page.
Basically, it's the Tervigon but for Hormagaunts. The only difference is that instead of Onslaught, it gets to choose a new power, Carnage. I made up a new psychic power for it because I believe Onslaught isn't much use to Hormagaunts, as opposed to when it is used on Termagaunts. So, I felt the new power should be more useful for Hormagaunts, but less so for Termagaunts. Makes sense?

Pg. 53 Tyrannofex
Change Weapons and Biomorph Entry to contain:
Armoured Shell, Claws and teeth, Rupture Cannon, Stinger Salvo, Thorax Swarm (Electroshock grubs)
(Changes to it's entry on Pg. 95 will explain these changes)

Pg. 54 Mycetic Spores
Change Toughness to 6
Change Armour Save to 3+, Hardened Carapace to Bonded Exo-skeleton

Pg. 55 Ripper Swarms
Add Eternal Warrior to Special Rules
Add "Systems are jammed!" Special Rule:
"When rolling for armour penetration against vehicles, Ripper Swarms roll 2D6 instead of the usual 1D6."

Pg. 56 The Swarmlord
Change Armour Save to 2+, Bonded Exoskeleton to Armoured Shell.
Add Regeneration and Rippers to the Biomorphs

Pg. 57 Old One Eye
Change Armour Save to 2+, Bonded Exoskeleton to Armoured Shell.
Change Wounds to 5
Change I to 2
Add Frag Spines to Weapons and Biomorphs
Change Rapid Regeneration from "...for every 5 or 6 rolled..." to
"...for every 4, 5 or 6 rolled..."

Pg. 58 The Doom of Malan'Tai
No changes

Pg. 59 Deathleaper
Change Toughness to 5

Pg. 60 The Parasite of Mortrex
Change Toughness to 5
Add to "Host Organism" Special Rule:
"Ripper Swarms and Sky-slasher Swarms..."

Pg. 61 Ymgarl Genestealers
Add Note: Ymgarl Genestealers do not count as a scoring unit.
Add to Weapons and Biomorphs Rippers (will be explained on Pg. 84)

Pg. 62 Tyranid Psychic Powers
Change description for the "The Horror" from
"... automatically hits a single non-vehicle enemy..." to
"... automatically hits all non-vehicle enemy units..."
Also, change range for "The Horror" from 12" to 6"
Change the entry for "Leech Essence" to:
"This psychic power is used at the beginning of your Assault phase, automatically hits all non-vehicle units within 6" (units inside transports are not affected). The targets immediately suffer D3, Strength3, AP2 hits. The Hive Tyrant recovers a single lost Wound for each wound inflicted using this power, up to it's starting number of Wounds."
Change the description for "Paroxysm" to:
“This psychic power is used in the beginning of your assault phase. If successful, one enemy unit within 12? must reduce it’s Weapon Skill and Ballistic Skill to 1 until the beginning of the Hive Tyrant’s next turn.”
Change the entry for "Psychic Scream" to:
"This psychic power is used during your Assault phase, after any assault moves have been made, but before any attacks are made. All units in base to base contact with the Hive Tyrant (and any Tyrant Guard he is with) must immediately take a Leadership test. If they fail the test, they suffer a single wound for each point they failed by, with no armour or cover saves allowed. Casualties count towards combat resolution.

Change 2nd sub-title to "Tervigon and Horvigon Psychic Powers"
Add "Carnage" Psychic Power:
"This is a psychic shooting attack that automatically hits a single friendly unit with 12". In this turn's assault phase, all models in the unit have a +1 attack bonus. Monstrous Creatures gain a bonus D3 attacks instead."

Change Range of Warp Blast to 30".

Change Range of Warp Lance to 24".

Pg. 81 Ranged Weapons
Add to Barbed Strangler and Deathspitter under Type an Asterisk*
Footnote for this Asterisk*:
Voracious Ammunition
All successful armour saves made against wounds from weapons with Voracious Ammunition have to be re-rolled.

Pg. 82 Ranged Weapons con't
Remove Asterisk* and 'Limitation' of Heavy Venom Cannon and Venom Cannon

Add Asterisk* for Voracious Ammunition to Stranglethorn Cannon

Pg. 83 Close Combat Weapons
Change in entry of Crushing Claws "...strikes at Initiative 1..." to
"...strikes at Initiative 2..." and add the following:
"In addition, a model with Crushing Claws gains a +1 bonus to Vehicle Damage rolls in close combat."
Change the additional number of attacks to D3+1.

Pg. 84 Biomorph Upgrades
Change Regeneration from "...For every 6 that is rolled..." to
"...For every 5 or 6 that is rolled..."

Add "Rippers/Sky-slashers" (Not to be confused with Swarm Bases)
"Some Tyranid Bioforms are followed by scores of maggot-like Tyranid Organisms. These Rippers, and the winged Sky-slasher variant, are capable of pulling down creatures many times their own size. When fresh prey is within reach they surge ahead, harassing and devouring whatever they can.
Tyranids upgraded with Rippers/Sky-slashers count as being equipped with assault grenades as detailed in the Warhammer 40,000 rulebook."
(The many Ripper models that come with most Multi-part Plastic Kits can thus be stuck to the base of models upgraded with this Biomorph, for decorative purposes since you can't "attack" the Rippers)

Pg. 85 Tyranid Army List

Pg. 86 HQ
Hive Tyrant
Change Base Points Cost to 160
Change Wounds to 5.
Change cost of Thorax Swarm to 10 points
Change cost of Armoured Shell to 20 points
Change cost of Wings to 40 points
Add to Options Rippers/Sky-slashers (for Winged Tyrant) for 5 points

Swarmlord
Change Armour Save to 2+, Bonded Exoskeleton to Armoured Shell
Add Regeneration and Rippers

Tyrant Guard Brood
Change Base Points Cost to 45 points
Change Options to "A Pair of Boneswords 10 points, Lash Whip and Bonesword 15 points"
Add to Options Rippers 2 points

Pg. 87 HQ con't
Tervigon
Change Initiative to 2

Tyranid Prime
Add to Options
Rippers for 2 points
Wings for 15 points

The Parasite of Mortrex
Change Toughness to 5.

Pg. 88 Elites
Hive Guard Brood
No changes.

Lictor Brood
Change Base Points Cost to 60 points
Move Entry to Fast Attack Slot
Change Toughness to 5

Deathleaper
Move to Fast Attack Slot
Change Toughness to 5

Venomthroape Brood
Change Composition to 1-3 Venomthroapes
Add a note to the side "You may include between one and three Venomthroapes per Elite Choice."
Add "Independent Character" to Special Rules
Add to Weapons and Biomorphs Flesh Hooks


Pg. 89 Elites con't
Zoanthroape Brood
No Changes

The Doom of Malan'Tai
No Changes

Pyrovore Brood
Move to Heavy Support Slot, See that Entry for Details.

Ymgarl Genestealer Brood
Move to Troops Slot
Add Note: Ymgarl Genestealers do not count as a scoring unit.
Change Composition to 5 - 20 Ymgarl Genestealers
Add to Weapons and Biomorphs Rippers

Pg. 90 Troops
Tyranid Warrior Brood
Change Base Points Cost to 25
Change Toughness to 5.
Add to Options:
Rippers.....2 points
Change the cost of Adrenal Glands and Toxin Sacs to 3 points per model.

Genestealer Brood
Add to Special Rules "There're too many, Sir!"
Change the cost of Adrenal Glands and Toxin Sacs to 2 points per model.

Mycetic Spore
Change Toughness to 6
Change Armour Save to 3+, Hardened Carapace to Bonded Exo-skeleton

Pg. 91 Troops con't

Termagaunt Brood
Change the points cost of the Spike Rifle to Free

Hormagaunt Brood
Add to Special Rules "There're too many, Sir!"
Change the cost of Adrenal Glands and Toxin Sacs to 1 point per model.

Add a Box Insert
"The Scuttling Swarm: For every Hormagaunt Brood included in your army, you can include one Horvigon as a Troops choice (see page 87 for points cost)."

Back to Page 87, basically make a duplicate entry of the Tervigon for the Horvigon, but instead of the Onslaught psychic power, it has the choice to take the Carnage psychic power.

Ripper Swarm Brood
Change to 15 points per base
Add Eternal Warrior to Special Rules
Add "Systems are jammed!" to Special Rules
Change the cost of Adrenal Glands and Toxin Sacs to 2 points per base
Change the cost of the Tunnel Swarm ability to 1 point per base

Pg. 92 Fast Attack
Move Entries for Lictors and Deathleaper here.

Tyranid Shrike Brood
Change Base Points Cost to 30
Change Toughness to 5
Add to Options:
Sky-slashers.....2 points
Change the cost of Adrenal Glands and Toxin Sacs to 3 points per model.

Ravener Brood
Change Base Points Cost to 25
Change Toughness to 5
Add "Underground Ambush" Special Rule
Add to Options:
Rippers.....2 points

Sky-Slasher Swarm Brood Entry
Change points cost to 18 points per base
Add Eternal Warrior to Special Rules
Add "Systems are jammed!" to Special Rules
Change the cost of Adrenal Glands and Toxin Sacs to 2 points per base

Pg. 93 Fast Attack con't
Gargoyle Brood
Add to Options:
May be accompanied by up to 3 Tyranid Shrikes at 35pts, See their entry in the Fast Attack Section of the army list for their Wargear and Options. All the Tyranid Shrikes must take the same upgrades and options.

Harpy
Change Base Points Cost to 130
Change Toughness to 6, Wounds to 5
Change cost of Regeneration to 20 points

Spore Mine Cluster
No Changes.

Pg. 94 Heavy Support
Carnifex Brood
Change Base Points Cost to 130
Change W to 5
Change I to 2
Add Frag Spines to Weapons and Biomorphs
Remove Frag Spines from Upgrade options
Add to Options Armoured Shell for 20 points

Old One Eye
Change Armour Save to 2+, Bonded Exoskeleton to Armoured Shell
Change W to 5
Change I to 2
Add Frag Spines to Weapons and Biomorphs

Biovore Brood
Change entire Biovore Profile to the following:
WS BS S T W I A Ld Sv
3 3 4 5 2 2 1 7 4+

ADD PYROVORE ENTRY
Same as in current Codex, except the following:
WS BS S T W I A Ld Sv
3 3 5 6 2 2 2 7 4+

Pg. 95 Heavy Support con't
Trygon
Add to Options:
Rippers for 5 points

Mawloc
Change Base Points Cost to 140
Change Claws and Teeth to Scything Talons (1 set)
Add to Options:
Count as having 2 sets of Scything Talons for 10 points
Rippers for 5 points

Tyrannofex (this entry has quite a few changes)
Change Base Points Cost to 220 points
Change Weapons and Biomorph Entry to contain:
Armoured Shell, Claws and teeth, Rupture Cannon, Stinger Salvo, Thorax Swarm (Electroshock grubs)
Change Options that start with "Replace" with:
* Replace Stinger Salvo with:
Cluster Spines..... free
Fleshborer Hive.... 10 points (will probably need to tweak this cost)
* Replace electroshock grubs with:
Desiccator larvae..... free
Shreddershard beetles..... free
Acid Spray..... 15 points (as it has a longer range now)