Hallo lieber Brüde,
ich habe früher vor geschätzten 7-12 Jahren aktiv gespielt. Damals habe ich auch an einigen Turnieren teilgenommen, bin seither aber nur noch sehr selten am spielen und nicht mehr ganz up to date (meine letzte Turnierliste ist aus der 3. Edition^^).
Nun habe ich wieder etwas Blut geleckt, mir die Codies rausgesucht, etwas im Forum gelesen und versucht wieder eine schöne Turnierliste zu erarbeiten. Schön heißt für mich in erster Linie erfolgreich aber soweit irgendwie möglich auch dem Hintergrund entsprechend.
Ich will nun nicht ewig lange das beschreiben, dass ich hier im Forum gefunden habe und was lang und breit diskutiert wurde. Vielmehr habe ich ein paar Fragen, deren Antworten mir hoffentlich beim erstellen einer Liste helfen können.
1. Nach dem Regelbuch gibt es 2 Arten von Missionen, a) Missionsziele einnehmen und b) Killpunkte. Das finde ich ganz fein, dass Standardeinheiten nun nicht lässtig sondern wichtig sind. Meine Frage ist nun aber was für Missionen werden auf Turnieren wirklich gespielt, gibt es noch Siegespunkte oder nur diese Missionen genau wie im Regelbuch?
2. Ich habe mehrfach gelesen wie stark Fahrzeuge nun sind und verstehe das in betracht der Regeln. Ich habe auch einige 'Standard Marine Armeelisten' gefunden und komme bei einer Armeegröße von ca. 1750 Punkten auf 15-20 Killpunkte, wenigstens 1/3 davon sehr leichte Killpunkte. Das sind etwa 6 leichte Killpunkte wie Rhinos, Razorbacks, Trikes, Landspeeder oder 5er Marines. Wie soll man mit so einer Armee gegen eine Armee nach Killpunkten gewinnen, die nur 7-8 Killpunkte zur Verfügung stellt? Auf Massaker hoffen?
Ich habe mir meine alte Armeeliste einmal angeschaut (damals hätte ich die niemals, nie und nimmer und unter gar keinen Umständen irgendwo veröffentlicht, aber möglicherweise bin ich erwachsen geworden^^). Ich wollte überlegen ob diese Liste noch spielbar ist.
Großmeister mit Geheimnisklinge, einem Kommandotrupp im Rhino
5 Terminatoren und 2 Cybots
3x 5 Marines
2 Predatoren und einem Whirlwind
Das waren genau 1500 Punkte und ich hatte viel Spaß damit. Sehr viel Feuerkraft, bis auf die Marines war alles mobil. Einige Fahrzeuge und genug Nahkampfkraft um den Gegner von meiner Feuerkraft wegzuhalten.
Diese Liste ist wohl überholt, da sie 12 Killpunkte bietet und nur 3 kleine punktende Einheiten hat. Erst habe ich versucht die Armeeliste zu überarbeiten, bin dann aber zu der Entscheidung gekommen eine wirklich neue und andere zu entwerfen.
Ich werde eine Version der Armeeliste nach dem Dark Angel Codex und eine nach dem Vanillas (wie kommt man eigentlich auf den Namen? bei uns hießen die Schlümpfe) Codex posten. Am liebsten würde ich nach dem DA Codex spielen, aber ich werde nicht versuchen eine Armee zu bauen welche nach DA stärker ist als nach SM, sondern möchte eine Armee erstellen welche stark ist und einem Konzept folgt. Je nachdem welcher Codex dieser Armee mehr bietet wird die Armee als SM oder DA gespielt (ohje steinigt mich nicht für diesen Satz).
Ich würde mich um eine Rückmeldung freuen und werde gerne Erfahrungsberichte liefern wie sich die Armee schlägt und verändert.
Konzept der Armee:
Ich möchte beide Missionstypen gewinnen, also muss meine Armee wenig Killpunkte anbieten und robuste Standardeinheiten haben.
Mit den Standardeinheiten steht und fällt die Armee, da ich soweit wie möglich Dark Angel spielen möchte fallen Scouts als Standardauswahl für mich heraus (selbst wenn ich mich entscheiden sollten nach den SM Codex zu spielen). Es bleiben also
- Terminatoren (im Falle einer DA Codex Armee): Eine Deathwing Armee werde ich nicht spielen, möglicherweise kommt Belial und ein oder zwei Terminatortrupps mit aber das wäre ein Bonus bei der Standard und nicht das Armeegerüst. Warum? Ein schlauer General hat mal gesagt: Es gewinnt der General, welcher die meisten Würfel wirft. Bei so wenig Einheiten wie ein paar Terminatoren hat das Glück zu großen Einfluß und ich möchte, dass ich Schlachten gewinne/verliere und nicht der Glücksfaktor.
- Marines: Sind super, sehr vielseitig und echt stark aber nur in voller Stärke. Um eine Armee mit Marines zu spielen müssen diese in Rhinos beweglich sein und in die Nähe vom Feind um ihre Klasse auszuspielen. Viele Rhinos bedeuten aber viele Killpunkte 🙁 das wollte ich vermeiden, also bleiben nur 1-2 Marine Trupps die Missionsziele in der eigenen Zone sichern.
- Bikes: Auch wenn in meiner alten Turnierarmee nie Bikes waren, so sind die Dinger meine neuen Lieblinge geworden. Sehr mobil (meiner Meinung nach der wichtigste, vor allem für eine Standardeinheit die Missionsziele einnehmen muss), robust und mit einiger Feuerkraft ausgerüstet. Dafür sind die Punktkosten nicht gering, daher muss man vorsichtig mit ihnen umgehen. Ein kleiner Bonus ist noch, dass Bikes sowohl bei DA als auch bei SM als Standardauswahl vorhanden sind.
Meine Wahl fällt also auf 1-2 Marinetrupps und 2-3 Biketrupps, durch die feine Kampftruppregel (das echt stärkste an Marines bei den neuen Missionen) sollen alle auf die volle Stärke.
Vergleich der Standard bei SM / DA:
10 Marines (Plasmakanone, Plasmawerfer und möglicherweise Energiefaust)
lassen sich identisch ausrüsten und kosten (185 SM / 195 DA) Punkte + jeweils 25 Punkte für die Faust. Die SM haben neben den 10 Punkten auch noch die Kampftaktik Sonderregel.
8 Bikes + Trike (SM) bzw. 6 Bikes + Trike (DA)
Ausrüstung sind 2 Melter, 1 Multimelter und eine Energiefaust. Die Punktkosten betragen (310 SM / 325 DA). Für zwei Modelle mehr kosten die SM sogar noch 15 Punkte weniger und das Trike darf mit den 8 Bikes zu einem Trupp gebaut werden 🙁 dafür sind die DA Furchlos, Scouts und besitzen einen Teleportpeilsender. Ich tendiere hierbei zu den DA wobei es mich enorm stört, dass diese immer mindestens 2 Killpunkte geben da das Trike einzelnd fahren muss. Dafür liefern sie auch 3 punktende Einheiten.
Bedenkt man, dass die Bikes 100 bzw. 105 Punkte mehr kosten als die 10 Marines mit Faust gerechnet (das heißt die Marines kosten ziemlich genau 2/3 der Bikes - also 2 Biketrupps oder 3 Marinetrupps). Die Marines bringen aber auch deutlich weniger, wenn sie rumstehen.
Also Standard (alle auf voller stärke):
1 Trupp Marines
3 Trupps Bikes
Natürlich braucht man für die Aufstellung Sammael bzw. ein Captain mit Bike, dieser ist also auch bestandteil der Armee.
Damit liegen wir bei 1265 (SM) bzw. 1375 (DA). Dort habe ich erstmal an meinen mathematischen Fähigkeiten und danach an den Balancing Vorstellung von GW gezweifelt. Dann ging mir aber auf, dass Sammael > SM Captain ist.
So der Grundstock der Armee steht, die Marines sollen hinten ein Ziel sichern und etwas Feuer auf den Gegner geben. Die Bikes üben derweil mit dem HQ Druck auf den Gegner aus und nehmen ihm wenn möglich seine Fahrzeuge und damit die Mobilität.
Was mir in der Armee noch fehlt ist etwas mehr Feuerkraft und etwas um gegnerische Nahkämpfe abzufangen. Wobei die Feuerkraft gar nicht so schlecht ist mit 7 syn. Bolter und 3 (Multi)Melter
12,5 Bolter Hits und 2 Melter Hits, damit sterben:
- 8,25 W4 R5+ (Orks)
- 10,33 W3 R5+ (Imps)
- 4 W4 R3+ (Marines)
- 2,5 W4 R2+/5+ (Termis)
Gerade gegen mittelschwere Infanterie muss aber mehr kommen, daher die taktischen Marines auch mit Plasmawerfer/Plasmakanone. Das alleine reicht aber noch nicht aus.
Auch im Nahkampf ist so ein Trupp Bikes sehr robust und macht auch ein paar Kills mit der Faust und/oder dem HQ aber eine stärke ist der Nahkampf bei weitem nicht.
Das ist der Punkt an dem ich derzeit bin, als erste Ideen für den Ausbau der Armee auf 1750 Punkte kommen Terminatoren, Unterstützungstrupps und Protektorgarde (wobei alle DA Veteranen Terminatorrüstung tragen, obwohl die Einheit zu den DA passen würde).
Auch habe ich oft gelesen, dass Scriptoren 'pflicht' sind, daher ist ein zweites HQ auch ein möglicher Punkt um die Armee zu erweitern.
Die ersten Vorschläge:
SM
Captain mit Bike und Energiewaffe/Faust/Ehrenklinge
Scriptor mit Bike, Nullzone und Avatar der Sühne (sehe ich es eigentlich richtig, dass der Scirptor kein Sturmschild tragen kann wenn er sich nicht für eine Terminatorrüstung entscheidet?)
10 Marines mit Plasmakanone und Plasmawerfer (vielleicht noch eine Faust)
8 Bikes und 1 Trike mit 2 Meltern, 1 Multimelter und 1 Energiefaust
8 Bikes und 1 Trike mit 2 Meltern, 1 Multimelter und 1 Energiefaust
8 Bikes und 1 Trike mit 2 Meltern, 1 Multimelter und 1 Energiefaust
6 Protektorguarde mit 2 Laserkanonen und 1 Energiefaust
6 Unterstütungsmarines mit 2 Raketenwerfern
DA
Sammael
Belial mit Energieklauen
10 Marines mit Plasmakanone und Plasmawerfer (vielleicht noch eine Faust)
6 Bikes und 1 Trike mit 2 Meltern, Multimelter und 1 Energiefaust
6 Bikes und 1 Trike mit 2 Meltern, Multimelter und 1 Energiefaust
6 Bikes und 1 Trike mit 2 Meltern, Multimelter und 1 Energiefaust
5 Terminatoren mit Sturmkanone und 2 Energieklauen
Bei den Da wären neben 2 HQ noch 5 Standardeinheiten in der Liste. 10 Killpunkte (blöde Trikes) und bis zu 12 punkende Einheiten. Etwas wenig Einheiten dafür können die Terminatoren mit den Bikes im Rücken und den HQ wirklich Druck auf den Gegner ausüben.
Bei den SM könnten anstelle der Unterstützungs/Protektor Marines auch Terminatoren eingebaut werde, um wenigstens defensiv etwas Nahkampfkraft zu erhalten. Mit Cylone um bis es zum Nahkampf kommt nicht nutzlos zu sein. Mit 8 Killpunkten aber bis zu 8 punktenden Einheiten bin ich derweil sehr zufrieden. Ich weiß nur nicht, ob die Fähigkeiten im Nahkampf ausreichen um die Gegner abzuhalten.
__
Ich hoffe, dass es jemand geschaft hat bis zum Ende zu lesen. Danke sehr dafür.
Ich wüde mich über die Beantwortung der zwei Fragen ziemlich weit oben und ein Feedback zu den Ideen der Armee freuen.
Bruder
Lord Veiovis
ich habe früher vor geschätzten 7-12 Jahren aktiv gespielt. Damals habe ich auch an einigen Turnieren teilgenommen, bin seither aber nur noch sehr selten am spielen und nicht mehr ganz up to date (meine letzte Turnierliste ist aus der 3. Edition^^).
Nun habe ich wieder etwas Blut geleckt, mir die Codies rausgesucht, etwas im Forum gelesen und versucht wieder eine schöne Turnierliste zu erarbeiten. Schön heißt für mich in erster Linie erfolgreich aber soweit irgendwie möglich auch dem Hintergrund entsprechend.
Ich will nun nicht ewig lange das beschreiben, dass ich hier im Forum gefunden habe und was lang und breit diskutiert wurde. Vielmehr habe ich ein paar Fragen, deren Antworten mir hoffentlich beim erstellen einer Liste helfen können.
1. Nach dem Regelbuch gibt es 2 Arten von Missionen, a) Missionsziele einnehmen und b) Killpunkte. Das finde ich ganz fein, dass Standardeinheiten nun nicht lässtig sondern wichtig sind. Meine Frage ist nun aber was für Missionen werden auf Turnieren wirklich gespielt, gibt es noch Siegespunkte oder nur diese Missionen genau wie im Regelbuch?
2. Ich habe mehrfach gelesen wie stark Fahrzeuge nun sind und verstehe das in betracht der Regeln. Ich habe auch einige 'Standard Marine Armeelisten' gefunden und komme bei einer Armeegröße von ca. 1750 Punkten auf 15-20 Killpunkte, wenigstens 1/3 davon sehr leichte Killpunkte. Das sind etwa 6 leichte Killpunkte wie Rhinos, Razorbacks, Trikes, Landspeeder oder 5er Marines. Wie soll man mit so einer Armee gegen eine Armee nach Killpunkten gewinnen, die nur 7-8 Killpunkte zur Verfügung stellt? Auf Massaker hoffen?
Ich habe mir meine alte Armeeliste einmal angeschaut (damals hätte ich die niemals, nie und nimmer und unter gar keinen Umständen irgendwo veröffentlicht, aber möglicherweise bin ich erwachsen geworden^^). Ich wollte überlegen ob diese Liste noch spielbar ist.
Großmeister mit Geheimnisklinge, einem Kommandotrupp im Rhino
5 Terminatoren und 2 Cybots
3x 5 Marines
2 Predatoren und einem Whirlwind
Das waren genau 1500 Punkte und ich hatte viel Spaß damit. Sehr viel Feuerkraft, bis auf die Marines war alles mobil. Einige Fahrzeuge und genug Nahkampfkraft um den Gegner von meiner Feuerkraft wegzuhalten.
Diese Liste ist wohl überholt, da sie 12 Killpunkte bietet und nur 3 kleine punktende Einheiten hat. Erst habe ich versucht die Armeeliste zu überarbeiten, bin dann aber zu der Entscheidung gekommen eine wirklich neue und andere zu entwerfen.
Ich werde eine Version der Armeeliste nach dem Dark Angel Codex und eine nach dem Vanillas (wie kommt man eigentlich auf den Namen? bei uns hießen die Schlümpfe) Codex posten. Am liebsten würde ich nach dem DA Codex spielen, aber ich werde nicht versuchen eine Armee zu bauen welche nach DA stärker ist als nach SM, sondern möchte eine Armee erstellen welche stark ist und einem Konzept folgt. Je nachdem welcher Codex dieser Armee mehr bietet wird die Armee als SM oder DA gespielt (ohje steinigt mich nicht für diesen Satz).
Ich würde mich um eine Rückmeldung freuen und werde gerne Erfahrungsberichte liefern wie sich die Armee schlägt und verändert.
Konzept der Armee:
Ich möchte beide Missionstypen gewinnen, also muss meine Armee wenig Killpunkte anbieten und robuste Standardeinheiten haben.
Mit den Standardeinheiten steht und fällt die Armee, da ich soweit wie möglich Dark Angel spielen möchte fallen Scouts als Standardauswahl für mich heraus (selbst wenn ich mich entscheiden sollten nach den SM Codex zu spielen). Es bleiben also
- Terminatoren (im Falle einer DA Codex Armee): Eine Deathwing Armee werde ich nicht spielen, möglicherweise kommt Belial und ein oder zwei Terminatortrupps mit aber das wäre ein Bonus bei der Standard und nicht das Armeegerüst. Warum? Ein schlauer General hat mal gesagt: Es gewinnt der General, welcher die meisten Würfel wirft. Bei so wenig Einheiten wie ein paar Terminatoren hat das Glück zu großen Einfluß und ich möchte, dass ich Schlachten gewinne/verliere und nicht der Glücksfaktor.
- Marines: Sind super, sehr vielseitig und echt stark aber nur in voller Stärke. Um eine Armee mit Marines zu spielen müssen diese in Rhinos beweglich sein und in die Nähe vom Feind um ihre Klasse auszuspielen. Viele Rhinos bedeuten aber viele Killpunkte 🙁 das wollte ich vermeiden, also bleiben nur 1-2 Marine Trupps die Missionsziele in der eigenen Zone sichern.
- Bikes: Auch wenn in meiner alten Turnierarmee nie Bikes waren, so sind die Dinger meine neuen Lieblinge geworden. Sehr mobil (meiner Meinung nach der wichtigste, vor allem für eine Standardeinheit die Missionsziele einnehmen muss), robust und mit einiger Feuerkraft ausgerüstet. Dafür sind die Punktkosten nicht gering, daher muss man vorsichtig mit ihnen umgehen. Ein kleiner Bonus ist noch, dass Bikes sowohl bei DA als auch bei SM als Standardauswahl vorhanden sind.
Meine Wahl fällt also auf 1-2 Marinetrupps und 2-3 Biketrupps, durch die feine Kampftruppregel (das echt stärkste an Marines bei den neuen Missionen) sollen alle auf die volle Stärke.
Vergleich der Standard bei SM / DA:
10 Marines (Plasmakanone, Plasmawerfer und möglicherweise Energiefaust)
lassen sich identisch ausrüsten und kosten (185 SM / 195 DA) Punkte + jeweils 25 Punkte für die Faust. Die SM haben neben den 10 Punkten auch noch die Kampftaktik Sonderregel.
8 Bikes + Trike (SM) bzw. 6 Bikes + Trike (DA)
Ausrüstung sind 2 Melter, 1 Multimelter und eine Energiefaust. Die Punktkosten betragen (310 SM / 325 DA). Für zwei Modelle mehr kosten die SM sogar noch 15 Punkte weniger und das Trike darf mit den 8 Bikes zu einem Trupp gebaut werden 🙁 dafür sind die DA Furchlos, Scouts und besitzen einen Teleportpeilsender. Ich tendiere hierbei zu den DA wobei es mich enorm stört, dass diese immer mindestens 2 Killpunkte geben da das Trike einzelnd fahren muss. Dafür liefern sie auch 3 punktende Einheiten.
Bedenkt man, dass die Bikes 100 bzw. 105 Punkte mehr kosten als die 10 Marines mit Faust gerechnet (das heißt die Marines kosten ziemlich genau 2/3 der Bikes - also 2 Biketrupps oder 3 Marinetrupps). Die Marines bringen aber auch deutlich weniger, wenn sie rumstehen.
Also Standard (alle auf voller stärke):
1 Trupp Marines
3 Trupps Bikes
Natürlich braucht man für die Aufstellung Sammael bzw. ein Captain mit Bike, dieser ist also auch bestandteil der Armee.
Damit liegen wir bei 1265 (SM) bzw. 1375 (DA). Dort habe ich erstmal an meinen mathematischen Fähigkeiten und danach an den Balancing Vorstellung von GW gezweifelt. Dann ging mir aber auf, dass Sammael > SM Captain ist.
So der Grundstock der Armee steht, die Marines sollen hinten ein Ziel sichern und etwas Feuer auf den Gegner geben. Die Bikes üben derweil mit dem HQ Druck auf den Gegner aus und nehmen ihm wenn möglich seine Fahrzeuge und damit die Mobilität.
Was mir in der Armee noch fehlt ist etwas mehr Feuerkraft und etwas um gegnerische Nahkämpfe abzufangen. Wobei die Feuerkraft gar nicht so schlecht ist mit 7 syn. Bolter und 3 (Multi)Melter
12,5 Bolter Hits und 2 Melter Hits, damit sterben:
- 8,25 W4 R5+ (Orks)
- 10,33 W3 R5+ (Imps)
- 4 W4 R3+ (Marines)
- 2,5 W4 R2+/5+ (Termis)
Gerade gegen mittelschwere Infanterie muss aber mehr kommen, daher die taktischen Marines auch mit Plasmawerfer/Plasmakanone. Das alleine reicht aber noch nicht aus.
Auch im Nahkampf ist so ein Trupp Bikes sehr robust und macht auch ein paar Kills mit der Faust und/oder dem HQ aber eine stärke ist der Nahkampf bei weitem nicht.
Das ist der Punkt an dem ich derzeit bin, als erste Ideen für den Ausbau der Armee auf 1750 Punkte kommen Terminatoren, Unterstützungstrupps und Protektorgarde (wobei alle DA Veteranen Terminatorrüstung tragen, obwohl die Einheit zu den DA passen würde).
Auch habe ich oft gelesen, dass Scriptoren 'pflicht' sind, daher ist ein zweites HQ auch ein möglicher Punkt um die Armee zu erweitern.
Die ersten Vorschläge:
SM
Captain mit Bike und Energiewaffe/Faust/Ehrenklinge
Scriptor mit Bike, Nullzone und Avatar der Sühne (sehe ich es eigentlich richtig, dass der Scirptor kein Sturmschild tragen kann wenn er sich nicht für eine Terminatorrüstung entscheidet?)
10 Marines mit Plasmakanone und Plasmawerfer (vielleicht noch eine Faust)
8 Bikes und 1 Trike mit 2 Meltern, 1 Multimelter und 1 Energiefaust
8 Bikes und 1 Trike mit 2 Meltern, 1 Multimelter und 1 Energiefaust
8 Bikes und 1 Trike mit 2 Meltern, 1 Multimelter und 1 Energiefaust
6 Protektorguarde mit 2 Laserkanonen und 1 Energiefaust
6 Unterstütungsmarines mit 2 Raketenwerfern
DA
Sammael
Belial mit Energieklauen
10 Marines mit Plasmakanone und Plasmawerfer (vielleicht noch eine Faust)
6 Bikes und 1 Trike mit 2 Meltern, Multimelter und 1 Energiefaust
6 Bikes und 1 Trike mit 2 Meltern, Multimelter und 1 Energiefaust
6 Bikes und 1 Trike mit 2 Meltern, Multimelter und 1 Energiefaust
5 Terminatoren mit Sturmkanone und 2 Energieklauen
Bei den Da wären neben 2 HQ noch 5 Standardeinheiten in der Liste. 10 Killpunkte (blöde Trikes) und bis zu 12 punkende Einheiten. Etwas wenig Einheiten dafür können die Terminatoren mit den Bikes im Rücken und den HQ wirklich Druck auf den Gegner ausüben.
Bei den SM könnten anstelle der Unterstützungs/Protektor Marines auch Terminatoren eingebaut werde, um wenigstens defensiv etwas Nahkampfkraft zu erhalten. Mit Cylone um bis es zum Nahkampf kommt nicht nutzlos zu sein. Mit 8 Killpunkten aber bis zu 8 punktenden Einheiten bin ich derweil sehr zufrieden. Ich weiß nur nicht, ob die Fähigkeiten im Nahkampf ausreichen um die Gegner abzuhalten.
__
Ich hoffe, dass es jemand geschaft hat bis zum Ende zu lesen. Danke sehr dafür.
Ich wüde mich über die Beantwortung der zwei Fragen ziemlich weit oben und ein Feedback zu den Ideen der Armee freuen.
Bruder
Lord Veiovis
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