Ein letztes Mal zur Dose greifen...

Seelensupergau

Blisterschnorrer
21. Februar 2011
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Hallo, Forum =)

Nachdem ich eigentlich nie, nie wieder ein neues Armeeprojekt starten und mich ganz den Skirmishern hingeben wollte, habe ich doch ein Jucken in den Fingern. Der neue Codex lässt es nun endlich zu, dass ich meinen liebsten Lieblingsorden der Marines fluffig spielen kann, ohne auf den Codex Blood Angels zurückgreifen zu müssen. Leider hab ich den neuen Codex noch nicht, daher habe ich ein paar Fragen, da ich eine Armeegröße von 1750 Punkten anstrebe und diese Größe danach nicht mehr erhöhen will.
Daher ist mein Ziel, eine Raven Guard-Armee zu erstellen, welche folgende Kriterien erfüllt:

-Sie soll den Guerillakrieg-Charakter der Raven Guard wiederspiegeln.
-Sie soll nicht auf Turnierniveu sein, aber dennoch schlagkräftig und gut spielbar
-Sie soll etwas gegen FLieger dabei haben
-Sie soll kein schweres Gerät beinhalten, nur schnelle Einheiten.

Klar sind da noch ein paar Punkte, aber das sind die wichtigsten.
Hier nun meine ersten Gedanken:

-Taktische Trupps in Razorbacks: 5 Mann, Spezial- und Kombiwaffe. Sind dank Scoutregel schnell vorn und können nerven. Problem hier: Fahrzeuge sind weniger haltbar in der 6. (Zumindest hab ich mir das sagen lassen) und die geringe Mannstärke der Trupps macht sie anfällig.
- Scouts: Dank Land Speeder Storm flott unterwegs, mobile Feuerbasis. Kann ein Scout mit schwerem Bolter noch aus dem Land Speeder schießen? Und wenn er's tut, darf sich der Speeder dann nur 6 Zoll bewegen?
Zweite Option: Scouts mit Tarnmänteln und Scharfschützengewehren. Dank Stealth im ersten Spielzug 2+ Deckung is nich verkehrt und zum Missionsziele besetzen eignen sie sich auch wunderbar.
- Stormtalon als Fliegerjäger. Passt zum Konzept besser als Hunter/Stalker, da er schnell unterwegs ist und scheint auch schlagkräftiger zu sein. Manko: Erst spät verfügbar. Zwei würden aber sicher Druck machen. Könnte ich den alternativ auch mit einem Nephilim-Jäger-Modell darstellen?
- Protektorgarde mit Ballerzeug im Razorback/Landungskapsel: In Landungskapsel ein Skalpell, im Razorback geschützt und das Fahrzeug liefert Unterstützungsfeuer. Dank Scout sind die Jungs auch schnell vorn. Welche Variante lohnt sich?
- Sturmtrupps: Muss man nich viel zu sagen, mit Shrike und anständig ausgerüstet schnell im Nahkampf und dort tödlich.
- Expugnatorgarde: Gerade durch die Ordenstaktik könnten die mit Shrike ordentlich reinhauen, aber lohnen sich hier die Punkte?

Sooo, das war's von meiner Seite. Wenn ihr Ideen habt, dann bitte teilt sie mit mir. Ich möchte nichmal wirklich ne Liste gebastelt bekommen, ich würde mich einfach über Rat und Anregung freuen, um mich bei diesem, definitiv letzten Armeeprojekt zu unterstützen. Danke im Vorraus =)
 
Erstmal herzlich willkommen.
Also für eine schnelle Guerillatruppe würde ich noch den Stormraven vorschlagen. Schnell und mit hoher Feuerkraft.
Ne Trikeschwadron würde dir mobile schw. Bolter oder Multimelter liefern.
Devastoren würden auch noch passen. Mit scoutendem Transporter auch recht nervig und bringen nochmal schw. Federkraft.
Bei der Expunatorgarde geht es darum, wieviel Spielzeug du ihnen kaufst.
 
- Stormtalon als Fliegerjäger. Passt zum Konzept besser als Hunter/Stalker, da er schnell unterwegs ist und scheint auch schlagkräftiger zu sein. Manko: Erst spät verfügbar. Zwei würden aber sicher Druck machen. Könnte ich den alternativ auch mit einem Nephilim-Jäger-Modell darstellen?
Ich denke, mit dem Nephilim dürfte keiner deiner Gegner ein Problem haben. Das Modell ist ja deutlich größer als der normale Stormtalon, von daher verschaffst du dir ja keinen Vorteil. Ich als Gegner hätte da kein Problem mit.
 
Hallo, Forum =)

-Sie soll den Guerillakrieg-Charakter der Raven Guard wiederspiegeln.

So ganz ist das in einem Nicht-Skirmisher nicht drin.

-Sie soll nicht auf Turnierniveu sein, aber dennoch schlagkräftig und gut spielbar
-Sie soll etwas gegen FLieger dabei haben
-Sie soll kein schweres Gerät beinhalten, nur schnelle Einheiten.

Das ist mehr als drin 😉


-Taktische Trupps in Razorbacks: 5 Mann, Spezial- und Kombiwaffe. Sind dank Scoutregel schnell vorn und können nerven. Problem hier: Fahrzeuge sind weniger haltbar in der 6. (Zumindest hab ich mir das sagen lassen) und die geringe Mannstärke der Trupps macht sie anfällig.

Lass dir das mit den Fahrzeugen nicht sagen, sie haben zwar nicht unbedingt unrecht, aber auf sie verzichten würde ich nicht. Ich selber spiele diese Trupps wie du sie beschrieben hast. Davon setze ich zwei ein, ein voller taktischer Trupp ist dennoch nicht verkehrt, den setze ich mit dem Stormraven ab. Anfällig sind sie natürlich, aber nicht sehr teuer, für diese Feuerkraft. 2 Spezialwaffen + Waffe des Razorbacks können eine Ansage sein. Laserkanone und Plasma bietet sich leider nicht so an wie bei den Blood Angels, ist aber verglichen mit dem schweren Bolter im neuen Codex nicht teurer geworden.

- Scouts: Dank Land Speeder Storm flott unterwegs, mobile Feuerbasis. Kann ein Scout mit schwerem Bolter noch aus dem Land Speeder schießen? Und wenn er's tut, darf sich der Speeder dann nur 6 Zoll bewegen?

Er kann auf jeden Fall, wenn du dich bewegst nur Schnellschüsse abgeben und trifft demnach nur auf 6, weil es eine schwere Waffe ist. Da du in der ersten Runde Tarnung erhälst bieten sich aber auch infiltrierende Scouts an, für 110 Punkte bekommst du 10 Mann die immerhin Kleinzeugs rausnehmen können. Kümmern muss sich der Gegner dann auch noch um sie. Zusätzlich zu den Razorbacks die auf ihn zurollen.

Zweite Option: Scouts mit Tarnmänteln und Scharfschützengewehren. Dank Stealth im ersten Spielzug 2+ Deckung is nich verkehrt und zum Missionsziele besetzen eignen sie sich auch wunderbar.

Ebenfalls möglich, hier würde ich die Tarnung aber eher noch vernachlässigen, Missionsziele freiräumen ist meistens nicht das Primärziel des Gegners, der wird sich erst um die Bedrohungen und dann um die Scouts kümmern. Schlecht sind die Scouts dann natürlich auch nicht. Scoutbiker fände ich mit den verminten Gebieten noch sehr gut.

- Stormtalon als Fliegerjäger. Passt zum Konzept besser als Hunter/Stalker, da er schnell unterwegs ist und scheint auch schlagkräftiger zu sein. Manko: Erst spät verfügbar. Zwei würden aber sicher Druck machen. Könnte ich den alternativ auch mit einem Nephilim-Jäger-Modell darstellen?

Absolut kein Problem den zu spielen, auch die Darstellung kein Problem. Ich stehe allerdings nicht so auf einen Abfangjäger ohne Transportkapazität bei meinen Space Marines. Ich mag den Fluff, dass die Space Marines eine spezialisierte Streitmacht sind und mit ihren Fliegern gleichzeitig transportieren und absetzen.

- Protektorgarde mit Ballerzeug im Razorback/Landungskapsel: In Landungskapsel ein Skalpell, im Razorback geschützt und das Fahrzeug liefert Unterstützungsfeuer. Dank Scout sind die Jungs auch schnell vorn. Welche Variante lohnt sich?

Wenn der Rest Razorbacks hat, dann sollten auch sie auf Razorbacks setzen. Bei der Fahrzeugausrüstung auf die Wahl achten. Der Trupp kostet 120 Punkte, mit teurem Razorback sinds etwa 200. Wenn du denen allerdings ein billigeres gibst bist du bei etwa 175, das ist nicht viel mehr als ein taktischer Trupp und durch die schwächere Bewaffnung des Razorback (ich mag bei scoutenden den Flammenwerfer) werden sie als Ziel nicht so atraktiv. Dein Gegner steht also vor der Entscheidung, schieße ich auf ein Razorback der Protektorgarde, welches eine Waffe hat, die mir noch nicht gefährlich wird oder schieße ich auf eines der Razorbacks der taktischen Trupps, die mit ihren Waffen gefährlicher werden können.

- Sturmtrupps: Muss man nich viel zu sagen, mit Shrike und anständig ausgerüstet schnell im Nahkampf und dort tödlich.

Shrike musst du nicht mal haben. Shrike selber ist eher ein Hemd wie ich finde, was vor allem daran liegt, dass er nur ne 3+ Rüstung hat. Allerdings gibt er einem deiner Sprungtrupps infiltrieren. Das Problem ist das Primärziel, welches dieser Trupp darstellt. Natürlich hast du Tarnung, aber das ist maximal 3+ Decker, diverse Armeen hauen sowas allein durch Dauerbeschuss weg oder verstümmeln den Trupp bis er kaum noch eine Gefahr darstellt. Der Trupp kostet nunmal für 10 Mann ausgerüstet an die 400 Punkte deiner Armee. Das schlimmste ist, das dir die Deckung verloren gehen könnte (Tau Marker). Dann steht da ein leckeres Häppchen für eine Schablone. Ich setze im Moment einfach auf einen herkömmlichen Captain mit meisterhafter Rüstung, Sprungmodul, 2 Energieklauen, teuer und fluffig wie ich finde.

- Expugnatorgarde: Gerade durch die Ordenstaktik könnten die mit Shrike ordentlich reinhauen, aber lohnen sich hier die Punkte?

Machen den Trupp noch leckerer. Weil sie mit 10 Mann 40 Punkte mehr kosten. Finde diese Punkte für 10 Attacken mehr nun nicht die schlechteste Wahl, von den Energiewaffen und solchem teuren Zeug kann ich aber nur abraten. Von den Ausrüstungsoptionen würde ich maximal die Melterbomben wählen (1-3). Was allerdings der große Vorteil an ihnen ist, sie sind eine Eliteauswahl, wenn du also deinen Sturm mit Scoutbikern, Landspeedern und Talons vollstopfst hast du immer noch die Option sie mitzunehmen.

Sooo, das war's von meiner Seite. Wenn ihr Ideen habt, dann bitte teilt sie mit mir. Ich möchte nichmal wirklich ne Liste gebastelt bekommen, ich würde mich einfach über Rat und Anregung freuen, um mich bei diesem, definitiv letzten Armeeprojekt zu unterstützen. Danke im Vorraus =)

Hier ein kurzer Abriss was ich spielen möchte. Das ganze soll eine Streitmacht darstellen, die einen Entscheidungsschlag nach monatelanger Sabotagekampagne führt. Dafür ist Geschwindigkeit natürlich alles. Müssten in etwa 1500 Punkte sein.

Captain, 2 Klauen, meisterhafte Rüstung, Auspex, Sprungmodul

Kommandotrupp auf Bikes mit Gravwaffen (gab dummerweise keine Sprungmodule mit dem neuen Codex... und die Dinger sind so billig wie jedes Transportfahrzeug...)

taktischer Trupp mit spez und Kombiwaffe im Razorback
taktischer Trupp mit spez und Kombiwaffe im Razorback

taktischer Trupp 10 Mann, Veteranensergeant, schwere, Kombi und Spezialwaffe
die sollten im Raven fliegen, je nach Regelauslegung, ob sie nun bei Normalschub rauspringen dürfen oder nicht würde ich den Raven spielen, ansonsten habe ich für sie schon ein Rhino parat.

Sturmtrupp, 10 Mann, Veteranensergeant, 2 Flammenwerfer, CCW am Sergeant
Sturmtrupp, 10 Mann, Veteranensergeant, 2 Flammenwerfer, CCW am Sergeant
in einen von den beiden kommt der Captain rein. Solltest du Kampftrupps nutzen würde ich den Captain sogar fast in einen von den kleineren Trupps befördern. Wichtig ist, das der Sergeant gegen Läufer ankommen sollte (Faust, Melterbombe) oder du gibst dem Captain noch ne Melterbombe. Wenn ein Trupp geteilt wird und der Captain in dem großen bleibt ist der so ein beliebtes Ziel. Vorsicht ist bei nem 5er Trupp mit Captain allerdings zwecks tötet den Kriegsherrn geboten.

Stormraven mit Laser, Multimelter und Peilsender.

Bin mir unsicher ob ich was vergessen habe, aber so sehen etwa meine 1500 Punkte aus. Ergänzen würde ich das mit den von dir erwähnen Scouts die ein Missionsziel in meiner Hälfte halten, weiterhin mag ich den Whirlwind oder Landspeeder Typhoon, über eine Protektorgarde habe ich auch nachgedacht. Bei Rückfragen einfach melden 😉
 
Absolut kein Problem den zu spielen, auch die Darstellung kein Problem. Ich stehe allerdings nicht so auf einen Abfangjäger ohne Transportkapazität bei meinen Space Marines. Ich mag den Fluff, dass die Space Marines eine spezialisierte Streitmacht sind und mit ihren Fliegern gleichzeitig transportieren und absetzen.
Wenn Space Marines spezialisiert sind, ist doch ein Stormraven eher genau das Gegenteil, oder? Der kann schiessen und transportieren, also ziemlicher Allrounder.
Nur mal so nebenbei... 😉
 
Hast du ein wenig falsch verstanden, Space Marines sind eine Streitmacht, die sich nicht in Gräben schmeißt oder über Jahrzehnte lang versucht die Lufthoheit zu gewinnen (auch wenn der Fluff mittlerweile bisschen in die Richtung geht). Neben den optischen Problemen die ich mit den Flufzeugen habe kommt dazu, dass ich mich Frage wozu ein Stormtalon nötig ist, wenn man auch einen Stormraven "durch die Kluften einer Makropolwelt" fliegen lassen kann und gleichzeitig noch Truppen absetzen kann. Der Stormraven ist genau das worauf Space Marines spezialisiert sind, er bringt sie schnell dahin wo sie hin müssen, genauso wie Landungskapseln. Nach absetzen der Fracht (oder eben davor) wird aufgepasst, das den Jungs nichts auf den Kopf spuckt. Natürlich kann man die Jungs auch mit ner Landungskapsel absetzen, und dann kommt ein Talon. Kann sein, dass das nur meine Vorstellung von Space Marines ist, aber ich hoffe mein Gedankengang ist für dich nun ein wenig verständlicher 😉
 
Naja der Stormtalon is und bleibt nunmal billiger! Er kann andre Flieger jagen mit fast ähnlicher Effizien wie der Rabe. Im Spiel muss man für das absetzten hovern, dass is kar ein Nachteil, weil kein Gegner sich diese Chance entgehen lassen wird. Dieses Problem hat der Talon einfach nicht! Als BA Spieler weiß ich wovon ich rede! Ich hab mir schon vor langer Zeit abgewöhnt im Raben was zu transportieren, oft bringt einen, dass einfach in unangenehme Situationen.
 
Naja der Stormtalon is und bleibt nunmal billiger! Er kann andre Flieger jagen mit fast ähnlicher Effizien wie der Rabe. Im Spiel muss man für das absetzten hovern, dass is kar ein Nachteil, weil kein Gegner sich diese Chance entgehen lassen wird. Dieses Problem hat der Talon einfach nicht! Als BA Spieler weiß ich wovon ich rede! Ich hab mir schon vor langer Zeit abgewöhnt im Raben was zu transportieren, oft bringt einen, dass einfach in unangenehme Situationen.
Muss du nicht und wenn der Raven eine runde lang schon auf dem Feld steht wirkt der Peilsender auch.
 
Ich sagte ja bereits, den Raven würde ich auch nur einsetzen, sofern Zornige Himmel ein Abwerfen im Flug zulässt. Die entsprechende Diskussion dazu gibt es bereits. Das etwas besser oder billiger ist stimmt zwar, aber das hat mich bei meinem Klauencaptain auch nicht wirklich abgeschreckt. Immerhin hätte ich für fast die selben Punkte statt der Klauen die Zähne Terras bekommen.

Das der Talon echt gut ist, dafür habe ich bereits in entsprechendem Thread gestimmt, er ist so ziemlich die beste Flugabwehr. Daran, dass ich ihn hässlich wie die Nacht finde und er für mich irgendwie unpassend erscheint ändert das jedoch nichts. Ander mögen Bikes nicht andere Centurios, ich mag die Salvenkanone und den Talon nicht. Spielerisch ist an ihm nichts auszusetzen.
 
@Haakon: Ja, ich habe verstanden, wie du es gemeint hast (hatte ja eh einen Smilie schon bei meinem Post). Aber ich würde eher die von dir beschriebene Version mit Kapsel und Talon als "fluffig" bezeichnen, aber "Fluff" ist ja auch nur das, was jeder für sich draus macht (Ich habe zum Beispiel nie ein Problem damit gehabt, meine Templars als Beschussarmee zu spielen...). Den Stormraven sehe ich da eher als den Schwertransporter wie den "Boeing CH-47 Chinook" ("Flying Banana"), der einen Cybot und Termis oder sogar Centurions nahe der Front absetzt, dann davonfliegt und mit seinen Waffen den Feind beharkt. Du siehst den Stormraven wohl eher als "Bell UH-1 Huey", der eben "normale" Infanterie absetzt und diese unterstützt. Dafür ist er mir (rein von der Optik und technisch betrachtet) zu groß und zu schwer.

Aber wir schweifen vom eigentlichen Thema dieses Themas ab...
 
Wenn es regeltechnisch geht würde ich das spezielle Charaktermodell aus IA nehmen, dass Sturm Marines zu Standards macht. Das passt auch sehr gut zu Raven Guard.

Muss man aber nicht wirklich haben und würde ich auch nicht unbedingt mitnehmen. Dann könntest du genausogut Blood Angels spielen, weil du dann noch die Ehrengarde mit Sprungmodul spielen kannst, FNP und FC hast und 2 Melter in einen Sturmtrupp reinbekommst. Man muss auch als Ravenguard nicht nur auf Sprungmodule setzen 😉
 
Wenn dein Gegner kein Problem damit hat, dass Forgeworld-Modelle und die dazu gehörigen IA-Regeln benutzt werden, ist das alles ok. Aber bedenke auch: jeder Trupp, der ein Sprungmodul hat, bekommt kein Scout von der Ordenstaktik. Du kannst sie "nur" schocken.

Kommt halt auf deine Spielweise an. Mir sagen für meine Raven Guard flankierende Rhinos/Razorbacks mehr zu. Habe sie Vorher schon nach Codex: Space Marine gespielt. Immerhin sind sie ein codextreuer Orden, was Organisation angeht.
 
Seh ich auch so, auf zuviele Sprungtruppen möchte ich nicht setzen. Aber durch Shrike bekommen die doch Infiltrieren, oder? 😵 Also wäre zumindest dieser eine Trupp, gerade durch die Ordensfähigkeit der doppelten Sprungtruppbewegung, extrem schnell im Nahkampf. Shrike is schon attraktiv für mich, is aber teurer als ein Captain, der beinahe gleich ausgerüstet ist. DER kann dann aber nich infiltrieren U__U
 
Naja, mindestens eine Runde gibts die Kelle vom gegnerischen Beschuss. Da muss man beim Geländeaufbau schon sehr drauf achten, dass man mindestens ne Ruine oder besser nen LOS Blocker stehen hat. Das lässt sich mit Mathhammer nun nicht wirklich berechnen wie mächtig das ist. Im besten Fall steht der Trupp so gut, dass er wenig Feuer abbekommt oder du hast dadurch, dass du die erste Runde hast genug Ziele rangekarrt, damit der Gegner sich um mehr als nur Shrike kümmert. Im schlechtesten Fall hat dein Gegner die erste Runde, dein Trupp hat miesere Deckung gefunden, z.B. 5+ (was auf 4+ angehoben wird) und er kümmert sich erst einmal gemtlich um Shrike und seinen Trupp, 13 Marines (10+3LP von Shrike) sind nun nicht gerade die Spitze der Haltbarkeit, nichtmal mit Tarnung. Da ich aber ohnehin die 5te Kompanie gewählt habe stellt sich mir die Frage nach Shrike nicht.
 
Sooo, mal schnell erste Vorstellungen zusammengeklickt:

*************** 1 HQ ***************
Captain, Meisterhafte Rüstung
+ 2 x Energieklaue -> 30 Pkt.
+ Sprungmodul -> 15 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Kommt in den Sturmtrupp, ganz klassisch und fluffig 😀
*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde
5 Veteranen, 2 x Kombi-Plasma, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kombi-Plasma -> 20 Pkt.
- - - > 180 Punkte
Protektorgarde 1 kommt in den Raven und soll durch die Abwurfregel nochmal ordentlich Druck machen. Quasi ein spätes Eingreifteam

Protektorgarde
5 Veteranen, 2 x Kombi-Grav, 2 x Grav-Gewehr
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kombi-Grav -> 20 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Flamer -> 65 Pkt.
- - - > 245 Punkte
Protektorgarde 2 das genaue Gegenteil: Durch's scouten und Grav von Anfang an die harten Teile der gegnerischen Armee angehen.
*************** 5 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Knacken Fahrzeuge, dann ab zum Missionsziel

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Siehe oben =)

Taktischer Trupp
5 Space Marines, Plasmawerfer
+ , Bolter, 1 x Kombi-Plasmawerfer -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 75 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Soll den Gegner von Anfang an unter Druck setzen durch's scouten

Taktischer Trupp
5 Space Marines, Plasmawerfer
+ , Bolter, 1 x Kombi-Plasmawerfer -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 75 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Siehe oben =)

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr
+ , Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
- - - > 60 Punkte
Hockt sich auf ein eigenes Missionsziel und versucht einfach, Schaden anzurichten, wenn es sich ergibt.
*************** 3 Sturm ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
+ , Boltpistole, 1 x Energiestreitkolben, Melterbombe -> 20 Pkt.
- - - > 200 Punkte
Werden aufgeteilt, eine Hälfte Captain, andere Sergeant. Dank Ordenstaktik schnell im Nahkampf und einfach nur fluffig =)

1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte
Anfällig, aber sehr guter Output gegen Masse und Fahrzeuge

1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte
Siehe oben =)
*************** 1 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 200 Punkte
Flugabwehr und Transporter für Protektorgarde 1

Gesamtpunkte Space Marines : 1750

Gefällt mir eigentlich recht gut. Anregungen? 😀
 
Mir fällt in der Liste gerade nur ein wirkliches 'Problemgebiet' auf: Überschwere Panzer wie Landraider o.ä.

Dafür würde ich die (meiner Meinung nach eh viel zu teuren) Stuka-Backs gegen Multimelter-Backs austauschen. Die dürften ziemlich sicher Fahrzeuge aufmachen. StuKa hat zwar auch sicher ihre Vorteile (improvisierte Flugabwehr, mehr Dakka gegen Infanterie), aber Flieger werden die meisten deiner Trupps unterlaufen können, gegen Infantiere bist du eh schon recht gut aufgestellt.

Zumindest den Sniperscouts würde ich nach Möglichkeit noch Tarnmäntel geben.