6. Edition ein neuer Anfang

Also ich spiel ja noch nicht solange aber bei meinen bisherigen spielen hatte ich anfangs auch auf einen Thain mit verteidigungsrunen gesetzt doch nach dem 3. Spiel die ich alle verloren habe, da meine Trupps mit dem Thain immer gegen nen Helden der Gegnerarmee gekämpft haben, habe ich erkannt dass des nix bringt (sind immer überrannt worden!!) inzwischen setzte ich mehr auf die blöden Runen deren name mir nie einfallen will :angry: ich meine die bei denen man +1 Attacke krigt! für thains hat mehr def als Gromrilrüsi + SteinRune keinen Sinn!
 
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für thains hat mehr def als Gromrilrüsi + SteinRune keinen Sinn! [/b]
Das ist totaler Quatsch!
MIt 3+ oder 2+ Rüstungswurf sieht son Thain alt aus gegen jeden Helden ab Stärke 5 oder 6. Mit 1+ wiederholbarem Save kann der sogar noch Stärke 7 aushalten und somit das Regiment vor diesen Treffern schützen. Ein Thain, nur mit 2 Wutrunen, hat zwar 5 Attacken aber diese sind viel zu schwach um wirklichen Schaden anrichten zu können, außer vielleicht bei Goblins und ähnlichem Weichzeug. Nur spiel mal gegen Armeen mit guten Rüstungswürfen, dann kannste dir den Thain echt stecken mit Stärke 4.

@Dark Templer:
Son "1000 pts Hammerträger + König + Armeestandarte + weitere Helden"-Breaker find ich scheiße da er einfach mal viel zu teuer ist, von allem umgangen werden kann und auch von allem zerschossen werden kann. Soll doch mal (zum Beispiel) jemand mit solch einem langsamen, teuren Zwergenregiment gegen meine Ballerarmee spielen, da kommen doch nur die Helden an.
Das bringt es bei Zwergen einfach nicht, zumindest nicht gegen alle Gegner. Da stell ich mir lieber ne Armee auf die 4 harte Regimenter enthält als 1 Breaker und keine Ahnung noch was. 4 Harte Regimenter und 5 Kriegsmaschinen, dazu eben 4 Helden, wovon einer die Armeestandarte mit Stromni Rotbarts Meisterrune trägt, die beste Zwergenrune die man finden kann.

Edit:
Nochmal zu den Thains. Am besten ist es wenn man 1 defensiven und 1 offensiven Thain hat. So kann man bei der Aufstellung der Armeen darauf achten, welcher Thain wo besser angebracht ist. Der defensive gegenüber von Kavalerie, der offensive gegenüber von weicher Infanterie. Und sp spiele ich auch und deshalb habe ich eben die 2 Thains in meiner Armee (siehe meine Armeeliste).
 
@Jaq: Nun der Thain mit 2 Wutrunen reibt bei mir mit unterstützung eines 19er Trupps Eisenbrecher nen vollgestopften trupp Schwarzorkmoschas auf! natürlich hat diese runencombo in herausforderungen weniger sinn, aber von ein recht guter spieler hat mir (nachdem meine Trupps immre überrannt wurden) den tip gegeben den Thain mehr offensiv auszurüsten, da nur wenige spieler gegen die helden bzw kommandanten attacken ansagen, da dieses meist eh nur wenig macht, und ausserdem reine vreschwendung ist, wenn man die standardtruppen dezimieren kann und den gegner fliehen lässt und evtl. sogar einholt, dann is der hoschi nämlich auch tot, was aber gleichzeitig noch mehr siegpunkte bringt!

ausserdem hatte ich beim vorherigen post vergessen zu sagen: mehr def als Gromril Rüsi + SteinRune+Schild hat kein sinn
 
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ausserdem hatte ich beim vorherigen post vergessen zu sagen: mehr def als Gromril Rüsi + SteinRune+Schild hat kein sinn [/b]
@Cuchulainn:
Is auch "nur" 2+ Save.
Aber dennoch, gegen Orks zu gewinnen im Nahkampf, mit Zwergen ist doch wohl keine Leistung. Dazu bedarf es keiner Eisenbrecher. Da reichen auch normale Klanrkrieger mit Held aus. Orks sind da nun wirklich ein ganz schlechtes Beispiel denn die haben es gegen Zwerge im Nahkampf einfach mal sehr schwer, während die Zwerge da voll loslegen, besonders die Helden. Und klar, wenn deine Gegner nie auf die Helden schlagen sind sie selber Schuld denn ein Zwergenheld macht eigentlich immer mehr Schaden als die 4-5 Zwergenattacken des Regiments. Zumindest Vampire und Chaoten prüggeln dir oftmals die Helden weg weil sie so 1. die Attacken des Helden abfangen, 2. immer zuerst zuschlagen dürften und 3. den Helden zu sehr hoher Chance auch erschlagen bevor er überhaupt zuschlagen kann. Die paar Zwergenattacken sind dann auch unwichtig.
Außerdem, 5 Attacken Stärke 4, solche helden kann man einsetzen wenn man weiß wogegen man spielt aber nicht wenn man allgemeine Armeelisten, also Turnierarmeen aufstellt denn da kommt man mit sowas nicht weit. Eine hohe RWM ist immer zu gebrauchen, ob nun gegen gegnerische Helden, Kavalerie, Monster oder einfach nur gepanzerte Infanterie, wie zum Beispiel Chaoskrieger etc..
Und bevor du sagst "natürlich ging ich von Orks als Gegnern aus", ich eben nicht. Ich stelle eben immer allgemeine Armeen auf, Turnierarmeen eben und dort bringt eine hohe Stärke mehr als einfach nur viele Attacken zu haben. Und auch ein guter Rüstungswurf ist da besser.
 
natürlich ging ich von Orks als Gegnern aus

nö war nurn scherz (ok zugegeben er war nicht besonders gut, aber er musste sein! HA!)

nun ich beziehe mich hierbei auf erfahrung gegen Imperium, Orkze und Dunkelelfen
(das einzige womit meine leute nicht fertigwerden sind diese blöden dummen Imperiumsritter! die reib ich nur dank zahlenmäßiger überlegenheit und vielen glieder auf, aber das reicht doch auch schon)
ausserdem: im NK ist es ein 1+!!
 
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ausserdem: im NK ist es ein 1+!! [/b]
Wow, also setzt du nen Helden mit unmagischer Handwaffe ein, wie genial. <_< Nein das wirst du sicherlich nicht, du kennst wahrscheinlich nur nicht die Regel, daß magische Waffen keinen Bonus für Handwaffe/Schild geben, also bleibt es bei einem 2+ Save.
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nun ich beziehe mich hierbei auf erfahrung gegen Imperium, Orkze und Dunkelelfen[/b]
Gegen solche Weichflötenvölker braucht man auch keine hohe Stärke, zumindest nicht zwangsweise.
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das einzige womit meine leute nicht fertigwerden sind diese blöden dummen Imperiumsritter! die reib ich nur dank zahlenmäßiger überlegenheit und vielen glieder auf, aber das reicht doch auch schon[/b]
Da siehst du wo du mit deinen Helden Probleme hast, bei Kavalerie bzw. gut gepanzerten Modellen. Und wie es scheint, benutzt dein Gegner keine gute Kavalerie denn so ein richtig hartes Kavalerieregiment rauscht dir auch durch einen Block Zwerge, ob nun Klankrieger oder Eisenbrecher. Bestes Beispiel ne Einheit Echsenreiter mit Armeestandarte (Hydrabanner) und so.
Richtig anstrengend wirds dann bei Chaosrittern und derartigen Sachen. 😉
 
Man erhällt nur mit einer Handwaffe den Bonus für Handwaffe/Schild. Da magische Waffen allerdings eigene Sonderregeln haben (wozu die Sonderregel Handwaffe nicht hinzuzählt) gibt es keinen Bonus dafür. Siehe dazu Seite 152 im Fantasy Regelbuch in der Passage magische Waffen. Dort steht:
"Magic Weapons always ignore any spezial rules that apply zo an ordinary weapon of the same type. All de rules that apply are coveres in the description of the weapon."

Edit:
Wenn deine Gegner sowas nicht einsetzen dann sindse selber Schuld und brauchen sich nicht wundern.
 
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(is doch absolut unlogisch dass nicht, und wir ignorieren die unlogischsten sachen, weils dann mehr spaß macht) [/b]
Sorry aber das an sich ist unlogisch. Und wie ihr bestimmt welche Regeln logisch bzw. unlogisch sind möchte ich garnicht wissen. Turnierspieler kannste so jedenfalls nicht werden. Aber naja, mir solls recht sein, solange du/ihr dabei spass habt. Friede. 🙂