Eine CSM Nahkampfarmee auf die Beine stellen

Ich würde den Besessenen auf jeden Fall mal eine Chance geben, ich halte sie für ziemlich unterschätzt. Natürlich sind sie kaum planbar und ihre Tabelle reiner Zufall, aber da gibt es schon sehr gute Möglichkeiten. Mit Mal des Tzeentch haben sie zB. dauerhaft einen 4++ Retter, das ist grundsätzlich sehr nützlich und dazu kommt sogar noch eine 1/3 Chance auf einen 2++ Retter. In einem Transporter Schleier erwürfeln ist auch sehr gut, da es sich auf das Fahrzeug überträgt, das sich dann für einen 2+ Decker einnebeln kann. Landraider wären da sicher optimal, ein Sturmfahrzeug sollte es schon sein, doch mit Rhinos kann man vielleicht auch schon arbeiten, muss aber eine Runde im Offenen rumstehen.

Im Allgemeinen würde ich mit den Besessenen lieber mehr kleinere Trupps machen, so hat man bessere Chancen, dass zumindest ein paar von denen früh zu Bestien werden. Wie auch in WaaaghSchales Blog gesagt, finde ich dabei MSU-Konzepte sinnvoll sowie die Hauptlast etwas von den Standards zu nehmen. Ich denke auf jeden Fall, dass die Besessenen sinnvoll in Listen eingebaut werden können, wenn man genügend Druck aufbauen kann.

Das Problem an den Besessenen ist ja nicht deren Haltbarkeit. Mit ihrer Servorüstung und dem Retter sind sie ja schon gut geschützt und das kann durch Mal
des Nurgle oder Tzeentch ja noch verbessert werden.
Selbst wenn man das Transportproblem löst oder Bestien auswürfelt, bleiben immer noch grundlegende Probleme.
Die Jungs sind reine Nahkämpfer, mit S5 und 2A pro Mann sind sie ja auch recht formidabel.
Aber ohne Sturmgranaten ist das nur noch halb so gut. Gegner im Gelände (also quasi jeder) schlagen dann immer
vor den Besessenen zu, was zusammen mit dme Abwehrfeuer zu empfindlichen Verlusten führen kann, noch bevor
die Besessenen irgendwas gemacht haben.

Das nächste Problem sind Läufer. Ein einziger Cybot reicht, um die Besessenen zu binden.
Denn mit Stärke 5 kommen sie nicht durch die Frontpanzerung und sie können nicht fliehen,
da sie Furchtlos sind.

Und das zusammen mit dem Transportproblem plus die hohen Punktkosten machen die Besessenen so
schwierig nutzbar.
Ich selbst habe in der letzten Edition häufig 9 Besessene gespielt, die zusammen mit General (alle mit Mal des Tzeentch)
als Kontereinheit gegen starke Nahkämpfer fungierten. Der General bracht die Sturmgranaten mit und eine E-Faust,
falls es mal einen Probleme mit Läufern gibt.

Nur, in der jetzigen Edition gelten Sturmgranaten nur noch modellweise, daher klappt das nicht mehr.
Und ein General, der die Jungs begleitet, treibt die Punkkosten hoch, mal ganz davon ab, das er immer herausfordern muss.
(Auch wenn das beim ersten mal noch der Champion abhandeln kann.)
Ebenso sind kleine Trupps von Besessenen ineffektiv, sie sterben zu schnell im Bolterfeuer und richten nicht genug Schaden beim Gegner an.
Ich spreche da aus Erfahrung.
 
Gibt es eigentlich einen gelungenen Nahkampf Generall mit dem Mal des Nurgle? Bei meinen neuen Listenumstellungen habe ich jetzt 3-5 Bruten eingeplant, jedoch sterben die mit ihrem Widerstand von 4 ja gerne mal Instant gegen bspw. einen Riptide der eine Schablone anlegt und mit einem Schuss dann sehr wichtige Einheiten im Wert von grob 150 Punkten pulverisiert ist irgendwie nicht so pralle. Oder leben die wirklich nur davon das man versucht irgendwie irgendwo Deckung herauszukitzeln?
 
Gut dann hatte ich das falsch in Erinnerung und mein Kumpel hat mich natürlich auch nicht darauf hingewiesen xD Damit der Post aber nicht ganz unnötig ist, habe ich bisher einmal so etwas geplant:

*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral, Mal des Khorne
+ Boltpistole, Axt der blinden Wut -> 35 Pkt.
+ Moloch des Khorne -> 35 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Chaos Terminatoren, 4 x Energiewaffe, 4 x Kombibolter
+ Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energiewaffe -> 2 Pkt.
+ Land Raider des Chaos, Kakophon, Bulldozerschaufel -> 240 Pkt.
- - - > 397 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Höllendrache, Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

Höllendrache, Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

5 Chaosbrut
- - - > 150 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte

Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte

3 Kyborgs, Mal des Nurgle
- - - > 228 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1535


Angedacht sind 1850 Punkte, wobei bei dieser Liste ja noch der Standard fehlt, bei dem ich mich momentan nicht wirklich entscheiden kann was ich für einen Standard letztendlich nehme, auch sind die Terminatoren noch nicht mit Waffen ausgerüstet da ich da auch noch nicht wirklich weiß, was besonders sinvoll wäre.

Momentan habe ich ein paar Standardvarianten wie etwa:

Variante 1:
*************** 2 Standard ***************
9 Chaos Space Marines, 8 x Boltpistole, 7 x Bolter, Flammenwerfer
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Bolter, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
- - - > 147 Punkte

9 Chaos Space Marines, 8 x Boltpistole, 7 x Bolter, Flammenwerfer
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Bolter, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
- - - > 147 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 294

Variante 2:
*************** 2 Standard ***************
5 Khorne-Berserker, 4 x Kettenäxte
+ Berserkerchampion, Boltpistole, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
+ Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
- - - > 167 Punkte

5 Khorne-Berserker, 4 x Kettenäxte
+ Berserkerchampion, Boltpistole, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
+ Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
- - - > 167 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 334

Man könnte hier die Rhinos auch weglassen, jedoch ergibt sich dadurch dann ungefähr noch 2 Berserker für jedes Team, was dann wiederum allerdings Fußlatscher zurücklässt

Variante3
*************** 1 HQ ***************
Hexer, Mal des Tzeentch, Meisterschaftsgrad 3
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
- - - > 140 Punkte

*************** 2 Standard ***************
10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 240

Da wären dann immer noch einige Punkte frei, jedoch müsste der Hexer dann entweder alleine laufen oder aber mit noch einem Kultistentrupp mitgehen, da der Slot für Biker nicht mehr frei wäre.

Alles in allem tendiere ich momentan zu Variante 1, würde mich aber über eure Meinungen und Vorschläge freuen.
 
Hallo und willkommen bei den Chaoten!

Ich habe hier mal eine Liste, die durchaus lustig sein könnte.

*************** 2 HQ ***************
Chaosgeneral, Mal des Khorne
+ Boltpistole, Axt der blinden Wut -> 35 Pkt.
+ Moloch des Khorne -> 35 Pkt.
+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis -> 30 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Abaddon der Vernichter
- - - > 265 Punkte
*************** 1 Elite ***************
4 Chaos Terminatoren, 3 x Energiewaffe, 1 x Kombibolter, 2 x Kombi-Melter
+ Terminatorchampion, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust -> 19 Pkt.
+ Land Raider des Chaos, Kakophon, Bulldozerschaufel -> 240 Pkt.
- - - > 393 Punkte
*************** 4 Standard ***************
10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte
10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte
10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte
10 Khorne-Berserker, Ikone des Zorns, 9 x Kettenäxte, Veteranen des Langen Krieges
+ Berserkerchampion, Melterbomben, Boltpistole, 1 x Energieklaue -> 30 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Kakophon, Kombimelter -> 50 Pkt.
- - - > 322 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
5 Chaosbrut
- - - > 150 Punkte
Höllendrache, Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 2000

Abba'the Don ist ein wirkliches Monster im Nahkampf und zerklopft so einiges! Den mit ein paar Termis (Ausrüstung ist ja auch Situationsabhängig) im Landraider an die Front fahren lassen, den Khornegeneral mit den Bruten zusammen nach vorne stürmen lassen und die drei Klauenmonstren sind auch richtig flott dabei! Damit baust du eine ganze Menge Druck auf und die Berserker im Rhino geraten bestimmt nicht sofort als erstes in den Fokus deines Gegners. Dafür sind andere Dinge viel gefährlicher ^^

Ansonsten geht auch immer folgendes

*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral, Mal des Nurgle
+ 1 x Energiefaust, Brandfackel von Skalathrax -> 55 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis, Chaosbike -> 45 Pkt.
- - - > 180 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
5 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 180 Punkte

Der General kann durch das Bike zusammen mit den Wiederstand 6(!) Bruten an die Front reiten und ist somit auch gegen Stärke 10 Schablonen soweit sicher. Mit dem Flamer und der Sonderregel Schwall brät der deine Gegner schonmal gut durch bevor du in den Nahkampf rauscht!

Ist auch eine gern genommende Kombi bei mir und fahre da meist immer gut mit. 🙂