Nern
"Was ist nur los mit den Droiden?", fragt einer der Arbeiter und sieht ratlos auf den Schrott vor seinen Füßen.
"Jemand scheint uns tot sehen zu wollen und hetzt Arbeiterdroiden auf uns", erkläre ich das Schlamassel und stecke mein Schwert zurück. Ich überprüfe kurz mein DLT-19D, während wir darüber beratschlagen, wie wir jetzt weiter vorgehen. Es liegt nicht in unserem Interesse, dass jemand eine Droidenarmee gegen uns mobilisiert.
"Wir sollten auf Schleichwegen zur Funkzentrale vorrücken. Nur über die Augen der Droiden kann die Person uns sehen. Treffen wir auf keine Droiden, wird es keine Gegenmaßnahmen geben", schlage ich vor. Der Vorschlag wir angenommen und wir weisen den jungen Klanmann an, uns so zur Zentrale zu führen.
"Ich werde es versuchen, aber Droiden gibt es hier in den Minen inzwischen ziemlich häufig!"
"Beeilen wir uns von hier wegzukommen. Die Person könnte jeder Zeit ein weiteres Kontingent von Droiden auf uns hetzen und sie weiß ja, wo wir gerade sind!" Der junge Mann läuft zügig los, nachdem er sich im Geiste eine praktikable Route zurecht gelegt hat. Die ersten fünfhundert Meter kommen wir gut voran, dann sehen wir einen Droiden uns in dem kleinen abgelegen Stollen entgegen kommen. Unsere Gegnerin ist nicht auf dem Kopf gefallen und hat wohl ihre "Streitmacht" aus Arbeitsdroiden aufgeteilt, nachdem sie uns auf der normalen Route nicht gefunden hat. Der Droide bleibt stehen und lässt sich dann schnell zurückfallen.
"Fierfek!", meine ich dazu nur. "Wie weit noch?"
"Etwa fünfhundert Meter noch gerade aus, dann links so um die zweihundert Meter, dann wieder kurz rechts und wir sind da."
"Gibt es einen Abgang in den nächsten fünfhundert Metern?"
"Nur Sackgassen", antwortet der junge schwarzhaarige Mann, der einen Oberlippenbart trägt. Da der mehr Flaum als Bart ist, zeigt mir, dass er vielleicht so sechzehn Jahre alt sein dürfte. In diesem Alter bin ich der Corellianischen Befreiungsfront beigetreten. Das kommt mir inzwischen wie eine Ewigkeit aus einem schier anderen Leben vor. Wie schnell doch die Zeit vergeht.
Aufgrund der topographischen Begebenheiten rücken wir einfach weiter stur vor. Die clevere Umgehungslösung ist gescheitert, jetzt heißt es durchbrechen und die Verbrecherin stellen. Koste was es wolle. Nach etwas mehr als 450 Metern stoßen wir auf einen breiten Verbindungsschacht, durch den Abraum nach draußen gebracht wird. In diesem Bereich kann die Gegnerin die Übermacht ihrer Droidenarmee gut zur Geltung bringen. So ist es keine wirkliche Überraschung, als ein massiver Angriff von vorne wie auch von hinten nach etwa fünfzig Meter Strecke vorangetragen wird.
"Igeln!" Anfangs versuche ich, nur die Beine der Angreifer und ihrem Körper zu zerschießen, um sie so zu stoppen und eine später Reparatur zu erleichtern. Aber es sind zu viele und die Droiden haben keinen Selbsterhaltungstrieb. Selbst ohne Beine kommen sie noch auf uns zugekrochen. Das hat keinen Wert. Also lassen wir die ferngesteuerten Droiden gegen eine Wand aus ionisiertem Plasma anrennen. Auch hier produzieren wir einen Haufen Schrott und ich könnte heulen, weil ich so viel Arbeitsmaterial der Klanleute zerstöre. Ich hoffe, aus den Trümmern können die wieder einige der zerstörten Droiden wieder herstellen. Schließlich ist auch dieses Gefecht erfolgreich beendet und wir beginnen zu laufen, da zu erwarten ist, dass unser Gegner nun massiv weitere Droidenkontingente aus der Tiefe der Mine hier her in Bewegung setzt. Nun kommen nur noch einige einzelne Droiden entgegen, aber denen schlage ich die Beine ab und lasse sie liegen. Offensichtlich geht unserer Gegenspielerin das Material langsam aber sicher aus.
Nach einer Minute sind wir endlich in der Funkzentrale. Der Kommunikationsbereich ist von einem Faradayschen Käfig umgeben. Darin sind Terminals zu sehen und vier Jugendlich, drei Jungen und ein Mädchen. Schätze die mal so zwischen vierzehn und sechzehn. Das Mädchen hat eine tragbare Konsole und grinst breit in unsere Richtung, als sie uns gewahr wird. Das ist eine irritierende Reaktion und als sie auf einen Knopf drückt, erwarte ich eine weitere Richtladung, die unseren ungerüsteten Führer mit hoher Wahrscheinlichkeit töten würde. In unseren guten Rüstungen wir vor den Splittern geschützt.
Aber Anstatt das uns eine weitere Richtladung um die Ohren fliegt, fängt die Wand neben uns an zu beben, Steine lösen sich und kullern zu Boden. Im ersten Moment kann ich mir keinen Reim darauf machen, dann wird mir klar, wir sind in einer Minenanlage und dort gibt es logischerweise auch schweres Gerät. Dann bricht auch schon zuerst die Spitze des Bohrkopfes durch die Wand und schließlich tritt auch der Rest des Bohrers zu Tage. Ich stehe vorne und hechte im letzten Moment aus den direktem Weg der Bohrmaschine. Wenn das Ding mich überrollt bin ich trotz meiner guten Rüstung auch platt und damit so ziemlich tot. Sofort komme ich wieder auf die Beine und mache, dass ich Abstand zu diesem Ding gewinnen. In dem Moment haut einer der Jungs im Käfig dem Mädchen mit der Steuerung eine Thermokanne auf den Kopf und der Rest überwältigt sie. Eine gute Idee, da wir nun wohl das Feuer auf die Jugendliche eröffnet hätten, da es einfacher ist, sie zu töten als dieses massive Minengerät.
"Was tut ihr Idioten!", kreischt die Göre am Boden liegend.
"Das einzig Richtige, du Närrin! Sie haben dir gerade dein Leben gerettet!", erkläre ich dem Balg das Offensichtliche.
Wir verschaffen uns nun Zugang zu dem Faradayschen Käfig und nehmen die Jugendliche in Gewahrsam. Sie heißt Tory und die Befragung verläuft recht fix, da sie verdammt stolz auf ihre Taten ist.
"Ihr glaubt gar nicht, wie einfach es ist, in das System des Raumhafens zu hacken. Also was ist schon dabei, ein paar Credits zu verdienen?", meint Tory rotzfrech. Ich gebe ihr eine schallende Ohrfeige.
"Was dabei ist?" Ich merke, dass ich sie anschreie, atme einmal tief durch und beruhige mich soweit, dass ich in normaler Lautstärke weiter reden kann. "Du verkaufst die Informationen an Piraten, die damit Frachter kapern, die Ladung rauben und die Besatzung entweder töten oder versklaven. Das, was du da tust, ist Beihilfe zum Mord! Von deiner Aktion mit den Droiden und dem Bohrer will ich gar nicht erst reden!" Ich muss zugeben, ihre lässige Einstellung gegenüber Menschenleben macht mich verdammt wütend. Manche meinen ja, eine Veteranin wie mir würde das Töten nichts mehr ausmachen, aber dem ist nicht so.
"Ey! Was würdest du den tun, um aus diesem Drecksloch herauszukommen?", fragt sie mich und ich kann sehen, dass sie alle Willenskraft braucht, um mich weiterhin anzusehen. Und ich sehe den Zorn in ihr. In ihrem Alter war ich auch eine Zeitlang voller Zorn, auf das Imperium, meinem Vater, meine Stiefmutter und auf die gesamte Galaxis im allgemeinen. Aber ich habe deswegen nicht den Tod von intelligenten Lebewesen in Kauf genommen.
"Du bist noch jung und hast jetzt schon technisch einiges auf den Kasten. Mit dienen Fähigkeiten kannst du auch auf einem Schiff anheuern, wenn du unbedingt von hier weg willst. Aber das, was du getan hast, ist damit nicht zu entschuldigen. Und glaub mir, in dieser Galaxis gibt es sehr viele Orte, die sehr viel schlimmer sind als das hier!" Klar, für eine abenteuerlustige Jugendliche ist diese Welt nicht gerade das Paradies. Gerade tobte hier noch ein erbarmungsloser Krieg und viele Möglichkeiten zur freien Freizeitgestaltung gibt es auch nicht.
"Ach! Was weißt du schon!", meint sie und ich haue ihr mit der offenen Handfläche nochmal eine Runter. Nicht, dass so was helfen wird, Verstand in sie hinein zu prügeln. Aber Tory hat was an sich, was mich wütend macht.
Dann wende ich mich von ihr ab und versuche herauszufinden, was der Klan mit ihr wohl machen wird. Für diesen Unsinn wird sie etwas durchgeprügelt werden, dass sind deren Worte, nicht die meinen. Dann wird man sie ein paar Dutzend Klicks entfernt mit etwas Ausrüstung aussetzen und auf dem Rückweg zu Klan kann sie etwas über ihre Untaten reflektieren. Halte ich ehrlich gesagt nicht für zielführend. Warum sollte sie zum Klan zurückkehren wollen? Tory will weg und nichts hindert sie daran, einfach zu Sektor I zu wandern und dort wieder Kontakt mit den Piraten aufzunehmen. Ich trau ihr zu, mit ihrer Cleverness und Rücksichtslosigkeit sich die notwendigen Mittel zusammen zu stehlen.
Wir diskutieren einige Alternativen zu diesem Szenario durch. Shaka schlägt vor, Tory auf Anduras I auszusetzen.
"Dann kannst du sie auch gleich umbringen. Nehmen die dort vielleicht noch vorhandenen Gamorraner sie nicht gefangen, wird ein Rancor oder eine Schattenkatze sie vertilgen", wendet Scavangerbot 523 ein und ich bin seiner Meinung. "Damit bist du nicht besser als diese verdammte Göre!"
"Dann eben auf einer anderen Welt", mault Shaka. Nur blöd, dass da nicht so die große Auswahl herrscht. Cyphera fällt buchstäblich ins Wasser, Quaria ist Ödnis, Varan verseucht und die anderen ehemaligen Planeten des Darth Varak sind nur noch schwer zugänglich oder noch unangenehmere Orte. Das ist eine Situation, wo es keine gute Lösung gibt. Alles ist irgendwie falsch und eine einfache Lösung wird es nicht geben.
Nakagos wirre Gedanken
Allen Lesern wünsche ich eine frohe Weihnachten und geruhsame Feiertage. Nächste Folge dann erst am Sonntag oder 2. Januar. Bin noch nicht sicher, ob ich vorher zum posten komme oder nicht. Falls nicht, dann noch einen guten Rutsch ins Jahr 2020.
Sitzung gespielt am: 16.03.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Lyn, Edna (schon wieder volles Haus! Mega Happy!)
Erfahrungspunkte: 15 EP + 5EP, 10 EP investiert in zweiter Rang von Pilot (Raum), 10 EP übrig
Beute: 80 000 Credits Einnahmen in Nilvax Station, 800 Credits von den Piraten, 4 Erschüttterungsraketen von den Piraten, 1000 Credits Kopfgeld,
Getötete und überwundene Gegner: 30 Arbeitsdroiden, 1 Skipray Patrouillenboot, 1 Z 95 Kopfjäger, 1 IG 86 Attentäterdroide, 1 freche Göre und 3 ihrer Mitläufer gefangen gesetzt.
Gruppenwert:
Diplomatie: 425
Schmuggel/Handel: 500
Militär: 500
Resümee zur eigentlichen Sitzung: Durch den Zeitsprung und den Wechsel des Fokus der Kampagne habe ich beschlossen, die Sitzung in diesem Fall in zwei Teile zu brechen.
Die Sitzung war sehr abwechslungsreich und manchmal auch etwas chaotisch. Wenn jeder Charakter was anderes macht, ist das immer blöd handzuhaben. Einer steht im Fokus, der Rest schaut zu. Je nach Naturell wird schweigend zugehört, Bücher gewälzt auf das Smartphone geglotzt oder Kommentare abgegeben. Als SL versuche ich so was weitgehend zu vermeiden, war aber hier natürlich nicht zu umgehen.
Am Anfang standen natürlich die Nachwirkungen der Schlacht von Xios in den Vordergrund, dazu noch Lyras kleine Schwester Eloy und Zargos Zarbossa. Dann kamen die Festlichkeiten und die Hinrichtungen. Das war ziemlich grausig. Aber dann der Orden und Belohnung. So was finde ich immer cool und war froh, dass wir nicht komplett aus den offiziellen Ereignissen getilgt wurden. Hätte schlimmer kommen können.
Es gab dann einiges an Gesprächsstoff, was wir nun aus Nilvax Station machen. Zum einen haben wir ja schon verdammt viele Credits da rein gebuttert. Aber die südliche Spindel war bis jetzt noch immer ein vakanter Punkt. Das haben wir nun bereinigt. Ob einen weiteren Investor ins Boot zu holen eine gute Idee war, bezweifle ich. Aber auf der anderen Seite mussten wir in der Richtung was unternehmen, um die Unabhängigkeit der Station gegen über dem Hapes-Konsortium zu gewährleisten. Wahrscheinlich wird das noch einige Probleme bereiten. Aber es würde ja langweilig werden, wenn es keine Probleme gegen würde. Ich bin sicher, unser SL hat sich da schon ein paar fiese Sachen ausgedacht.
Schließlich blieb es dann an Lyra hängen, dort nach dem rechten zu sehen, während alle anderen mehr oder weniger freiwillig ihre eigenen Projekte verfolgt haben. Auf alle Fälle kamen Lyra und Eloy sich wieder ziemlich Nahe, was ich Toll finde.
Letztendlich kam die Crew doch wieder zusammen, da wir mit der Nilvax Station noch ein Langzeitprojekt am laufen haben. Der Kampf gegen die Piraten verlief glimpflich, da die Skipray keine Protonentorpedos an Bord hatte. So ein Gegner kann in einer Runde die "Vanguard" zerlegen, da Protonentorpedos ziemlich heftig mit ihrer Stärke von 8 und Panzerbrechend 6 gegen eine Panzerung von immerhin 5 und nun 26 Rumpfpunkten.
Auf alle Fälle kamen große Defizite beim Raumkampf zu Tage. Dadurch das Lyn nun unbedingt mit einem Jäger herumfliegen muss, ging dann auf der "Vanguard" alles drunter und drüber. Lyra war nun Pilotin (was sie/mich überfordert hat, da sie eben keine coolen Pilotentalente hat und die "Vanguard" nun mal einfach kein Kriegsschiff ist) und es gab dann eine lange Diskussion, wer nun welches Geschütz bedient. Auch wurde es beim entern chaotisch, da Lyn und Scav Probleme hatten, allein da was auszurichten. Fairerweise muss ich sagen, alle gingen von mehr als einen Droiden aus. Hat mir auf alle Fälle gar nicht gefallen. Werde vorschlagen, dass wir uns einen richtigen Piratenjäger wie die 4R3 zulegen, die hat alles, was man braucht, um ein Piratenschiff zu stoppen und zu entern. Allerdings hat die nur Panzerung drei und das ist mies für ein Kampfschiff mit Silhouette vier.
Der Kampf in der Mine war ziemlich einseitig, aber das Auftauchen des Bohrers war ein richtiger "What the Fuck" Moment. Es gab dann eine lange Diskussion darüber, was wir mit der Göre machen. Egal was, es ist Falsch. Eine äußerst unbefriedigende Situation. Und wir haben dann die Sitzung dort beendet, da es doch schon später war und keiner mehr den Kopf frei genug hatte, da eine wirklich angemessene Lösung zu finden.
Wie üblich weiß ich am Anfang nicht, wohin die Reise der Kampagne geht. Momentan gibt es drei Aufhänger oder Möglichkeiten, in welcher Richtung der Fokus liegen wird.
Zum einen könnte das Abschalten des Netzwerkes von Darth Varak noch eine Rolle spiele. Ta´a Chume hat sich deutlich radikalisiert, ist finsterer geworden und könnte durchaus schon vom Kristall korrumpiert sein. Auf der anderen Seite können das auch die Nachwirkungen der letzten Ereignisse sein. Ein knapp entkommenes Attentat, ein Putschversuch, Verrat in den eigenen Reihen, zweifelhafte Loyalität der eigenen Leute und ein heißer Krieg um alles oder nichts kann einen auch ohne einen korrumpierenden Kyberkristall verändern. Wird sich noch zeigen, was daraus noch erwächst.
Dann haben wir die Yuuzhan Vong, benannt nach einem Gericht auf einer Speisekarte des Restaurant Vong. So was passiert, wenn sich Autoren in einem asiatischen Restaurant treffen, um ein Expose zu erstellen. Fand diese Richtung im alten Fluff als nicht so prickelnd. Eine Mischung aus Tyraniden und Borg. Laut Fluff dürften die in dem damaligen Krieg gar keine große Rolle gespielt haben, da die damals noch in einer ganz anderen Galaxis waren. Könnte auch nur eine Finte sein, um vom eigentlichen Plot abzulenken, so dass die Richtung der Kampagne so nur verschleiert wird.
Crimson Dawn ist natürlich eine Liga für sich. Ich mag den Film Solo sehr, mal sehen, ob das der Hauptfeind wird oder nur kleines oder größeres Geplänkel als Einstieg. Wie üblich kann ich nur spekulieren.
Lyras Entwicklung: Momentan habe ich zwanzig Punkte zu vergeben. Die letzten Punkte flossen meist in Plan B für Eloy, um sie umhauen zu können ohne sie dabei zu töten. Dann fünfzig Punkte in zwei Elitesteigerungen, welche mehr Sicherheit in das Konzept bringen. Für den Powertech fehlen noch Talente im Wert von 80 bis 100 Punkten, beim Attentäter sind es immerhin noch satte 45.
Wie lange Season II dauern wird, weiß unser SL nicht so genau. Zehn bis zwanzig Sitzungen, nach seiner Aussage. Bei Season I lag seine Anfängliche Schätzung so bei zwanzig, siebenundzwanzig wurden es am Ende. Gehen wir von fünfzehn Sitzungen aus und einem Schnitt von optimistisch geschätzten zwanzig EP pro Sitzung, kommen wir auf 300 EP.
Den "Fahrer" zu nehmen, um den "Gruppenwunsch" nach einem zweiten Piloten zu erfüllen, würde 60 EP kosten, da fünfter Beruf, da ich ja Rekrut und Rigger als Bonus für diese Chroniken bekomme. Die elementarsten Talente (alle drei Stufen von Vollgas, 2x Begabter Pilot, Schwer zu treffen und Defensive Steuermanöver) kosten dann weitere 120 Punkte. Damit wären 180 weg. Bis zur Hingabe sind es weitere 75, wären wir schon bei 255 EP. Dann gibt es noch drei weitere Talente, die sinnvoll wären, was 35 EP kostet und wir sind bei 290. Und da drin ist keine einzige Fertigkeitssteigerung wie Pilot, Coolness und Artillerie enthalten. Coolness auf vier kostet auch fünfzig, Pilot auf drei fünfundzwanzig und Artillerie auf drei Fünfzehn, auch wieder 90 Punkte. Und damit wären wir schon über den geschätzten 300 bei 380. Dazu noch die offenen Talente der anderen Berufe und wird bei 505! In der letzten Zeit waren wir von EP überschüttet worden, aber damit ist in der nächsten Episoden laut Spielleiter nicht mehr zu rechnen.
Wirklich Glücklich bin ich nicht mit der aufgedrängten Rolle als zweite vollwertige Pilotin. Mein Konzept würde auch gut ohne einen fünften Beruf funktionieren, aber zum fliegen im Gefecht braucht es einfach die entsprechenden Talente und nicht nur die nötigen Fertigkeiten. Wir haben das Problem, dass der Spieler von Lyn, als unserer primären Pilotin, wohl nun lieber in Richtung Jedi geht, ohne weiter den Beruf des Piloten zu vervollständigen. Seinem Konzept fehlen auch noch ein paar der coolen Talente, die er wohl nie nehmen wird, da Jedi mit ihren Kräften einfach ein Punktegrab sind. So lange man nur Jedi ist, geht das ja. Aber Lyn ist eben auch unsere Pilotin und da fehlt es dann halt an bestimmten Sachen.
Auf dieser Grundlage habe ich mal durchgerechnet, was mich der durchaus bessere Pilot kosten würde. Er kostet die gleichen sechzig Punkte, bis zur Hingabe sind es aber nur 75 Punkte. Allerdings kostet es 215 Punkte, um die wichtigsten Pilotentalente zu bekommen. Also durchaus teurerer als der Fahrer, wenn auch effizienter. Allerdings keine Coolness.
Ich habe mich entschlossen, zehn Punkte in Pilot Raum für den zweiten Rang zu investieren und lasse die anderen zehn Punkte erst einmal in Reserve um zu sehen, wie sich das entwickelt.
Am Rande des Imperiums – Special Modification
Heute will ich ein weiteres Berufsbuch der Reiche vorstellen: Special Modifications. Dies ist das Berufsbuch für Mechaniker. Wieder mal hundert Seiten für knapp 29.95 Dollar Liste. Bei Amazon schwankt der Preis zwischen 30 und 45 Euro.
Kapitel I beschreibt mal wieder, was der Mechaniker am Rande des Imperiums so treibt. Dann kommen drei neue Rassen. Der Dug, der Besalisk und zwei Arten von Mustafarianern.
Der Dug ist bekannt aus Episode I, einer der Podracerpiloten ist ein Dug und sie kamen auch immer mal wieder in The Clone Wars vor. Das sind die, welche quasi vier Hände und keine Füße haben. Sie sind Agil, aber nicht besonders Charismatisch, auch sind ihre Lebenspunkte wie auch das Erschöpfungslimit unterdurchschnittlich. Sie sind gute Piloten und Reiter.
Der Besalisk hat ein zusätzliches Armpaar und ist stark, dafür aber etwas ungeschickt und geistig nicht so beweglich. Eine der wenigen Rassen mit einer Quersumme von elf. Seinen ersten Auftritt hatte diese Rasse in Episode II, wo sie den Tippgeber für Obi-Wan spielt. In The Clone Wars war der verräterische Jedi-General Krell ein äußerst unsympathischer Vertreter dieser Rasse.
Die Mustafarian sieht man wenig überraschend auf Mustafar in Episode III. Es gibt wohl zwei Subrassen, die Nördlichen und die Südlichen. Auch sie haben mit ihren Attributen eine unterdurchschnittliche Quersumme von elf in allen Attributen. Die Rassen unterschieden sich in ihren Spezialfähigkeiten.
Es gibt drei neue Berufsspezialisierungen für den Techniker in diesem Buch die da sind: Cybertech, Droidtech und Modder.
Der Cybertech hat einige Talente, die ihm erlauben, mehr Cyberware einzubauen. Viel mehr kann er eigentlich nicht. Wer einen Cyborg wie Dengar spielen will und nicht dafür die Rasse Gank benutzt, welche überdurchschnittlich viel Cyberware einbauen können, ist hier richtig.
Der Droidtech kann, wie der Name es ja schon impliziert, besonders gut Droiden kommandieren und reparieren.
Der Modder kann gut Ausrüstung bearbeiten und modifizieren. Er hat vier mal das Talent Tüftler und kann so vier Gegenstände mit einem zusätzlichen Hardpoint versehen. Kann wie der Rigger ein Signaturfahrzeug wählen, kann es etwas besser reparieren und ihm Ende sogar zwei zusätzliche Hardpoints spendieren, was ziemlich cool ist. Scav hat Droidtech, Cybertech und Modder als weitere Spezialisierung.
Kapitel II, Tools of Trade, hat die übliche Ausrüstungssektion. Thema gerecht gibt es nur drei Waffen und sechs Werkzeuge, die man als Waffen verwenden kann. Eine der Waffen ist ein Blaster mit sechs Ausrüstungspunkten, den man für jeden Zweck modifizieren kann. Es gibt vier Rüstungen, eine davon ist ein gepanzerter Overall, der gleichzeitig auch als Werkzeugkasten gilt. Eine andere schützt gegen Sensoren. Eine andere ist praktisch eine Powerbank, mit der man Waffen wieder aufladen kann. Die letzte ist eine Rüstung für Gefahrenbereiche. Also für die Leute, die auf Lavaflüssen Floß fahren.
😀
Es folgen fünf Stück Cyberware. Eine davon generiert zwei zusätzliche Slots ohne selbst was zu kosten. Danach folgen ein paar Ausrüstungsgegenstände wie verschiedene Werkzeuge. Dann kommen vier "Drohnen", Semiintelligente Droiden, die irgendwelche Sonderregeln haben.
Weiter geht es mit Waffenzubehör und davon reichlich. Auch viel brauchbares ist darunter, wie das Vibrobajonett oder der angepasste Griff. Auch so coole Sachen wie Gyrostabilisatoren wie in Aliens. Insgesamt gibt es dreizehn verschiedene Teile.
Für Rüstungen gibt es acht Zubehörteile, die alle nicht wirklich besonders sind. Danach folgt die Fahrzeugsektion, die Hauptsächlich aus Abschleppgleitern und fliegenden Werkstätten besteht. Wer schon immer mal in Star Wars einen unabhängigen Abschleppunternehmer spielen wollte, ist hier richtig. Wir wissen ja seit Episode VIII, dass Falschparken zu wirklich drastischen Gegenmaßnahmen führt.
😀
Anschließend gibt es noch zwölf durchaus brauchbare Modifikationsmöglichkeiten für Raumschiffe. Die "Vanguard" hat zwei davon, die Tauchfähigkeit und ein Zubehörteil, dass erlaubt, in feindliche Raumschiffe zu hacken. Hat einmal sogar beinahe funktioniert.
Kapitel III hat nur einen sehr kurzen Teil für Spielleiter, dann geht weiter mit Regeln zum bauen von Ausrüstung, Waffen, Droiden, Fahrzeugen und Rüstungen. Für die Leute, die selber mal was basteln möchten, können sich hier austoben. Die Regeln sind relativ einfach gehalten. Man hat halt Grundkosten und einen Mindestwurf zum erreichen der beabsichtigten Bauarbeit. Triumphe und Vorteile könnten weitere Effekte auslösen wie mehr Hardpoints oder weniger Gewicht. Natürlich gibt es auch Nachteile und katastrophale Fehlschläge. Ein guter Mechaniker, sprich hohe Intelligenz und Mechanikskill kann was ziemlich heftiges zusammenschrauben, wenn er gut würfelt.
Fazit: Wie üblich durchgehend gelungenes Artwork. Für Nichttechniker gibt es hier nur wenig zu finden. Die nützlichsten Sachen sind halt die ganzen Zubehörteile. Da gibt es viele brauchbare Sachen, die bei uns in der Gruppe durchaus Verwendung finden. Das ist jetzt kein Buch für jedermann mit coolen Spielzeugen für alle, sondern das ist wirklich ein Buch hauptsächlich für die eigentliche Berufsgruppe.