Sci-Fi Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story (beendet 4.7.21)

Forn
"Ich werde die Droiden vom Lagerhaus weglocken und eine falsche Fährte legen", meine ich, als sich die Situation immer weiter zu unserer Missgunst entwickelt. Die anderen Crewmitglieder sind einverstanden.

Vom Boden sammle ich einen größeren Vorrat an kleinen Steinen auf und umrunde das Areal weitläufig, was mir recht gut gelingt, da mich meine Rüstung für die Sensoren der Droiden fast unsichtbar macht. Auch deaktiviere ich meine beiden Blasterwaffen, um meine Energiesignatur weiter zu senken. Nun werfe ich in regelmäßigen Abständen ein paar Steine. Nach dem zweiten Stein formiert sich eine Sechsergruppe von Droiden und geht den Geräuschen nach. Ich lasse mich zurückfallen und werfe weitere Steine und lege so eine Spur, die ins umliegende Gelände weg von Sektor I führt. Zwei gepanzerte Gleiter kommen hinzu und leuchten die Umgebung aus. Mit ein paar weiteren weit geworfenen Steinen locke ich sie von mir weg und schicke sie ins zerklüftete Gelände jenseits der Laserzäune, welche Sektor I umgeben. Nun löse ich mich erfolgreich vom Gegner und lasse mich auf das Lagerhaus zurückfallen. Damit ist der Sperrriegel durchbrochen und nichts deutet mehr darauf hin, dass wir die Anlage durch einen unterirdischen Zugang betraten haben.

Unsere Mission war erfolgreich und entsprechend optimistisch machen wir uns auf den Rückweg. Beinahe wären wir einer unterirdischen Patrouille aus sechs Sicherheitsdroiden der Corporation in den Weg gelaufen, hören sie aber noch rechtzeitig genug, um uns zurückfallen zu lassen und in einem alten verlassenen Nebenstollen erfolgreich zu verstecken. Mit feuerbereiten Waffen warten wir, bis selbst Scav mit seinen Audiosensoren seine "Kollegen" nicht mehr wahrnehmen kann. Nachdem weitere zehn Minuten vergangen sind, machen wir uns auf den Rückweg, passieren ein weiteres mal das Gasfeld und erreichen schließlich unsere Führer von den Rebellen.

Nach kurzer Beratung machen wir uns sofort auf den Weg in Richtung der unterirdischen Schnellbahnroute, welche Sektor I und Sektor II miteinander verbindet. Ich hoffe nur, dass die Corporation ihre Gefangenen weder schneller noch mit dem Gleiter verlegt.

Der Marsch ist äußerst Kräfte zehrend und ich merke, dass ich das marschieren einfach nicht mehr gewöhnt bin. Seit Anduras I waren wir immer bequem mit Gleiter oder Raumschiff unterwegs. Hier und da gab es zwar immer wieder einen längeren Marsch, aber nichts was über sechs Stunden gedauert hätte. Erschwerend kommt hinzu, dass viele Passagen nur überklettert werden können. Auch müssen wir mal einen halben Kilometer lang durch eine sehr enge Passage robben. Zweimal geht es durch unterirdische Flüsse hindurch und einmal müssen wir eine dreißig Meter lange Engstelle unter Wasser passieren. Wir haben zwar entsprechendes Equipment, trotzdem schlaucht die ganze Sache ganz schön. Besonders Lyn braucht immer wieder eine längere Pause, um wieder zu Kräften zu kommen. Und wenn selbst ich geschlaucht bin, dann ist es wirklich verdammt anstrengend.

Schließlich kommen wir an einen Zugang zur Schnellbahn und die Klanleute übernehmen es, Sprengladungen anzubringen, um den Tunnel zum Einsturz zu bringen. Damit soll der Zug gestoppt werden. Das ganze ist ziemlich knifflig, da eine zu frühe Sprengung es dem Zug ermöglicht rückwärts zurück zu fahren und bei einer zu späten zerschellt der Zug in den Gesteinstrümmern. Ich hoffe mal, dass die Rebellen hier wenigstens diesbezüglich ihr Handwerk verstehen. Als Minenarbeiter können sie gut mit Sprengstoff umgehen und ich denke, die haben den Bogen raus. Shaka schaut besonders interessiert zu, da sie gerne mehr über Sprengstoffe und die Möglichkeiten diese zur Sabotage erfahren möchte.

Nachdem die Ladungen angebracht sind, ruhen wir uns aus und dann ist es soweit. Wir gehen in Stellung. Der Zug rauscht heran, löst den Zünder auf und vor ihm stürzt die Decke ein. Gerade so noch kann der Zug stoppen und wir stürmen heraus. Der Zug besteht nur aus einem Triebwagen und einen Waggon. Die hintere Tür des Waggons wird aufgestoßen und drei Sicherheitsdroiden springen heraus. Ein automatischer Werfer wirft in schneller Folge Gasgranaten in unseren Bereich und hüllt alles in Giftgas. Aber da wir die Gasmasken der Rebellen tragen, passiert uns nichts. Lyn und Shaka schießen ihre Ziele gekonnt über den Haufen, aber meinem DLT-19 gelingt es nicht die notwendige Menge Tibanagas in eine letale Stelle des Droiden zu konzentrieren. Dafür schlägt Skav den Sicherheitsdroiden mit seiner Axt nieder. Just in dem Moment fährt ein Flammenwerfer heraus und hüllt den armen Scavangerbot in eine Flammenhülle ein.

Aber Scav hat eine harte Schale und nur der Lack an seiner Oberfläche wirft ein paar Bläschen. Lyn ballert den Flammenwerfer kaputt und löst zum Glück keine Explosion des Treibmittels aus. Wir betreten den Waggon, im dem Überdruck herrscht und so das Gas draußen hält. Im vorderen Bereich finden wir den Zellentrakt und tatsächlich sind dort acht Soldaten der Neuen Republik zu finden. Mir ist nicht ganz klar, ob es sich um einen halboffiziellen Spähtrupp handelt oder einfach um ein paar Soldaten, die auf eigene Faust das "Richtige" tun wollen. Wir finden sechs Gasmasken, was bei acht Gefangenen nicht hilfreich ist. Also teilen wir die Gruppe in zwei Teile und eskortieren die ersten durch das Gas zum Ausgang, sprich dem Felsspalt, durch den wir den Tunnel betreten haben.

Als wir die zweite Gruppe nun nach draußen durch den Tunnel eskortieren, kommen zwei Viper Suchdrohnen angeschwirrt. Diese nicht lizenzierten Nachbauten des Hapes-Konsortium sind deutlich stärker bewaffnet als die von Arakyd Industries und verfügen im unteren Chassis einen DLT-19. Dazu sind sie stärker gepanzert, was sie deutlich langsamer macht und ihre Repulsorliftantriebe arbeiten hörbar auf Höchstlast. Wahrscheinlich ist ihre Reichweite dadurch eher gering. Aber die stark reduzierte Einsatzdauer dieser Droiden ist nicht unser Problem, sondern dass sie uns sofort unter Feuer nehmen. Skav und Lyn werden von der ersten Garbe getroffen und besonders Lyn hat schwer am Treffer zu knabbern. Die andere modifizierte Viper nimmt mich aufs Korn und ich weiche gekonnt der Garbe mit einem schnellen seitlichen Ducken aus. Haarscharf zischen die Blasterstrahlen über mich hinweg.

Ich gebe sofort und etwas überhastet Gegenfeuer und verfehle meinen Gegenpart ganz knapp. Lyn und Shaka treffen beide, aber die massive Panzerung der modifizierten Viper halten dem Feuer stand. Schätze mal, die Panzerplatten bestehen aus einem hochwertigen Durastahl mit einer geschichteten hitzebeständigen Legierung. Skav stürmt voran und versucht zu testen, ob die Panzerung auch einer Vibroaxt stand hält. Leider schlägt er daneben. Der feindlich gesinnte Droide lässt sich ein Stück zurückfallen und stanzt zwei Löcher in Skav, aus denen es qualmt und Scavangerbot macht einen angeschlagenen Eindruck. Ein DLT-19 ist zwar "nur" ein Schweres Blastergewehr, aber sie war nicht umsonst die schwere Waffe eines Teams von Sturmtruppen. Die wissen, was gut ist.

Die orangene Twi´lek feuert mit beiden Pistolen auf den Droiden, der sich gerade von Skav abgesetzt hat und schießt ihn nun erfolgreich ab. Unspektakulär kracht er einfach auf den Boden. Shaka wird nun vom überlebenden Droiden unter Feuer genommen und bringt sich schwer verwundet in Sicherheit. Ich lassen mein DLT-19 am Riemen fallen und ziehe meinen "Scharfrichter". Der Droide ist zu Nah an mich herangekommen und bezahlt für seine Arroganz nun mit seiner Existenz, denn das Vibroschwert arbeitet sich gut durch eine Schwachstelle der Panzerung und ich treffe wohl den Hauptprozessor. Der Droide kracht einfach zu Boden und rührt sich nicht mehr. Damit wäre auch dieses Gefecht gewonnen.

Bevor noch weitere Wellen von diesen Droiden angeflogen kommen, verlassen wir das Schlachtfeld. Skav kümmert sich um die Verletzungen der blauen Twi´lek, die gerade so mit dem Leben davon gekommen ist. Wir haben unser Missionsziel erreicht, die acht Soldaten befreit und begeben uns auf den langen Rückmarsch. Mit den zusätzlichen Männern und Frauen kommen wir etwas langsamer voran, aber wir sind ausreichend mobil, um nicht eingeholt zu werden. Wobei wir auch nicht wirklich wissen, ob wir verfolgt werden. Das Höhlenlabyrinth ist schon weit verzweigt und durch die Passagen, die durch das Wasser führen, dürfte es schwer für einen Verfolger sein, an uns dran zu bleiben. Schließlich erreichen wir wieder das Basislager der indigenen Rebellen und jeder von uns ist froh, sich erst einmal ausruhen zu können.

Nakagos wirre Gedanken

Ein Feuergefecht am Morgen vertreibt Kummer und Sorgen. Wie man sieht, ist es Lyra mal wieder schwer gefallen, was zu treffen. Ja, die Würfel, die hassen mich einfach. Und ich sie!
 
Grek​

Als wir die Rebellen verlassen, sind die guter Dinge und verhaltenem Optimismus. Sie haben acht erfahrene Kämpfer mehr, wir haben ein paar Droiden erledigt und der Corporation eine kleine Niederlage beschert. Auch kleine Erfolge muss man feiern. Wir bekommen durch die Blume gesagt, wenn wir wieder ihre Hilfe brauchen sollten, dass Waffen, Energiezellen und Tibanagas die richtigen Gastgeschenke wären. Ist notiert.

Wir bekommen die leeren Wassercontainer zurück und machen uns dann mit ein paar Klanleuten auf dem Rückweg. Edna meldet sich über Comlink, dass die Container sich nun bewegen. Das ist natürlich viel zu früh und alleine können wir Edna nicht losschicken. Es ist so, wie es nun mal ist. Da es keinen Unterschied macht, ob der Frachter nun sechs Stunden Vorsprung oder zehn Stunden Vorsprung hat, hetzen wir auch nicht, sondern marschieren in der gewohnten Geschwindigkeit durch die gewaltigen Höhlen des Labyrinths. Ohne Feindkontakt oder Zwischenfall erreichen wir die "Vanguard". Wir verabschieden uns von unseren Führern und wünschen ihnen, dass die Macht mit ihnen ist. Irgendwie glauben die immer noch, dass sie eine Chance zum gewinnen haben. Und vielleicht haben sie die auch. Aus strategischer Sicht könnte man hier durch einen Sieg über die Suul-Tanca Corporation die Flotte des Restimperiums auf den Plan rufen, hier zu intervenieren. Wir wissen zwar, dass dies nicht ihre einzige Quelle für Erz ist, nach unserem Kenntnisstand sind ja Anduras I und die Vantika ja auch involviert, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit ist das ihre primäre Quelle. Die versiegen zu lassen, kann sich Admiral Thorne vermutlich nicht leisten. Er würde mit hoher Wahrscheinlichkeit intervenieren müssen. Eine gute Gelegenheit für einen Hinterhalt.

Ein direkter geheimer Zugang zu Sektor I ermöglicht einige Optionen für einen überwältigenden Überraschungsangriff. Ohne Raumhafen kann kein Erz verschickt werden. Eine Besetzung würde sicherlich eine harte Reaktion hervorrufen. Ich behalte diese Gedanken mal in der Hinterhand, falls wir weiter in diesem Krieg involviert sein sollten. Und irgendwie ahne ich es auch, dass dieses Problem bald unseres sein dürfte.

Nachdem wir die Container verladen und die Tarnnetze verstaut haben, startet Lyn die "Vanguard". Auf Schleichfahrt steigen wir im Schutze einer Wolkendecke auf, legen tausend Kilometer zurück und steigen dann auf. Auf Volllast brechen wir in den freien Raum und springen weg, bevor wir der Route des Erzfrachters folgen, der wohl schon sein Ziel erreicht hat, da die Container nun seit mehreren Stunden die gleiche Postion haben. Anhand der Daten berechnet Skav den Kurs und wir folgen der Route. Wir bewegen uns in nördlicher Richtung zwischen Vol Yunkai und Nilvax Station näher auf das Hapes-Konsortium zu. Der Endpunkt liegt tief in der Sperrzone schon an der Grenze zum eigentlichen Konsortium. Entweder ist dort eine Verhütungsanlage oder gar die Werft. Es wäre besser gewesen, den Frachter direkt zu verfolgen, aber die Daten sind ausreichend genug, um der Route auch so folgen zu können.

Trotzdem ist das doch recht knifflig und wir kommen eher langsam voran, da der Astronavigationscomputer an den Rand seiner Leistungsfähigkeit gerät. Wir brauchen ungefähr vier mal so lang wie der Frachter für den gleichen Weg. Der dritte Sprung endet vor einer Ionenwand. Normalerweise ist da dann im Hyperraum durch die Wechselwirkungen kein Durchkommen.

"Das verstehe ich jetzt nicht", murmle ich vor mich hin, als ich die Datenanalyse lese. Die ausgefahrenen Sensorgloben unseres E-9 laufen auf Höchstlast, finden aber auch keinen Spalt in dieser Ionenballung Lyn beginnt die Doppelhelix abzufliegen, dass normale standardisierte Suchmuster. Aber unsere Sensoren können einfach keinen Spalt oder Passage hier entdecken. Scavangerbot 523 prüft ein weiteres mal die übermittelten Daten beider Hyperraumpeilsender, findet aber auch keine Lösung. Wir haben eine berechnete Route, aber wir können ihr so unmöglich folgen.

In dem Moment, wo Scav seine Datenanalyse erläutert, öffnet sich plötzlich eine Passage durch die gerade noch massive Ionenwand. Einen Augenblick später stürzt ein Sternenzerstörer der Siegesklasse der zweiten Generation aus dem Hyperraum. Die gelten zwar als veraltet und unbeliebt bei ihren Besatzungen, aber für unsere E-9 ist das eine absolut tödliche Bedrohung. Die sind so Nah, dass wir sie mit bloßem Auge sehen können. Sofort gehen wir auf Schleichfahrt, aber es ist schon zu spät.

"Vorwärts!", meine ich, da wir ja einen berechneten Sprung haben und hier der Zugang nun offen ist. Natürlich ist das ein Risiko, aber wenn wir es ungefährlich haben wollten, wären wir ja nicht hier. Lyn zieht am Hebel für den Hyperraumantrieb und wir tauchen in den blauen Tunnel. Dieser Sprung ist anders, als jeder andere, den ich je gemacht habe. Unsere Sensoren erfassen in Regelmäßigen Abständen Bojen am Rande des Tunnels. Die sind Kugelförmig mit Antennenphalanxen und sie haben einen rot leuchtenden Ring am Äquator. Dieser beginnt nun zu blinken.

"Fierfek!", fluche ich laut. Sieht so aus, als würden diese "Bojen" die Route offen halten und deaktivieren sich gerade.

"Wir müssen zurück!", meint Skav und Lyn dreht die die "Vanguard" um 180 Grad um die eigene Achse. Es knirscht bedenklich als der Rumpf solch immensen Belastungen ausgesetzt wird. Das ist nicht gut, da kein Schiff auf solche Manöver ausgelegt ist. Für einen kurzen Moment erwarte ich, dass wir in unsere Moleküle zerrissen werden. Aber der Rumpf hält und wir fliegen die sich nun schnell schließende Passage zurück. Der Tunnel wird immer enger und als ich denke, wir werden im nächsten Augenblick an den Rändern zerschellen, brechen wir in den Realraum zurück. Und das direkt vor einem Sternenzerstörer. Der bootet sofort TIE-Jäger aus, während wir mit vollen Schub uns von ihm wegbewegen.

Ich schnalle mich vom Pilotensessel ab, springe auf und renne den langen Gang in den Aufenthaltsraum, öffne das Zugangsschott zum Schacht und klettere hoch in die obere Geschützstellung mit dem Lasergeschütz. Ich schnalle mich an, setze die Brille mit der Zielhilfe auf und drehe schon das Geschütz auf sechs Uhr. Die vier TIE-Jäger sind schon bedenklich Nahe gekommen und einige grüne Strahlen prasseln auf unser hinteres verstärktes Deflektorschild ein. Einer der grünen Strahlen kommt durch das grell aufflackernde Schild durch und eine ungesunde Erschütterung läuft durch das Schiff. Das hat sich jetzt nicht gut angehört. Lyn dreht die "Vanguard" aus dem Feuerbereich der Verfolger und weitere Salven verfehlen uns ganz knapp. Ich schalte währenddessen den ersten TIE-Jäger auf, dessen Symbol groß in meiner Zielmatrix aufleuchtet. Mit beiden Daumen feuere ich das Geschütz ab. Rote Strahlen schießen auf die Kugelförmige Zelle des Cockpits zu und ich treffe ihn mittig. In einer fatalen Kettenreaktion explodiert der Jäger und beide Solarpanele trudeln vom Rumpf abgerissen in die Leere des Raumes.

Sofort richte ich mich auf den nächsten Jäger aus, der uns unter Feuer nimmt. Ein weiterer Einschlag erschüttert das Schiff. Ich visiere das Ziel an und gerade als die Zielmatrix mir anzeigt, dass ich das Ziel zentriert habe, sind wir auch schon im blauen Tunnel des Hyperraumes. Wir sind noch am leben, dass ist die Hauptsache. Und ich habe einen TIE-Jäger abgeschossen und damit einen Piloten getötet. Das war notwendig gewesen und fühle deswegen weder Triumph noch Freude, sondern nur Erleichterung, am Leben zu sein.

Nakagos wirre Gedanken

Und mal wieder zur Abwechslung ein kleines Gefecht im Raum. Das mit dem Hyperraumsprung war knapp. Ich ging davon aus, dass die Passage länger offen bleiben würde. Hab mich da leider ziemlich getäuscht.
 
Herf​

Zurück im Cockpit muss ich mir einiges von Shaka anhören. Sie ist der Meinung, dass es unverantwortlich gewesen war, in die offene Passage zu springen, da es klar gewesen wäre, dass die sich sofort wieder schließen würde. Da muss ich ihr aber Contra geben.

"Nichts war klar. Diese Art von Technologie ist vollkommen fremdartig und keine von uns begreift auch nur annähernd, wie sie funktioniert. Die Passage war offen und ich habe die Chance genutzt! Nur wer wagt, gewinnt. Das da Bojen sind und die wohl von außen Steuerbar sind, konnte keiner von uns wissen. Wir wissen jetzt viel mehr als vorher und das nenne ich einen Gewinn!" Shaka ist nicht meiner Meinung und wir streiten darüber lautstark. Wir hatten keine Ahnung, wie lang diese Passage ist. Genau so gut hätte der Ionennebel, der uns den Weg versperrt hat, nur wenige Kilometer dick sein können, weil unsere Sensoren das schlicht nicht messen können. Skav äußerst den Verdacht, dass die Kyberkristalle womöglich ermöglichen, diese Passage offen zu halten. Für irgend etwas hat ja Darth Varak die Kristalle im großen Maßstab gewonnen und wir hatten bis jetzt keine Ahnung wofür eigentlich. Wir wissen auch, dass dieser ominöse Darth Varak in der Lage war, die Dunkle Seite der Macht mit Technologie zu verschmelzen und unter anderen Passagen durch das Vergängliche Labyrinth zu erschaffen. Mit dieser Theorie könnte Skav durchaus recht haben. Ist halt die Frage, warum die Imperialen die immer noch gewinnen möchten. Für weitere Passagen oder doch für irgend eine Superwaffe?

Es beginnt eine lange Diskussion über das weitere Vorgehen. Wir haben einen Endpunkt, wo sich eventuell die ominöse Werft befindet oder auch nur eine Verhüttungsanlage. Wir haben ja nur ein grobes Bild der Werft. Es gibt dort durchaus Strukturen, die auf eine örtliche Produktionsanlage und eventuell eine Verhüttungsanlage schließen lassen könnten.

Wir gehen nach und nach verschiedene Möglichkeiten durch. Wir könnten uns nächstes mal an einen der Frachter hängen und ihm durch die Passage folgen. Die "Vanguard" ist dafür konfiguriert, auch wenn sie über keine tatsächliche Tarnvorrichtung verfügt, die sie auch visuell unsichtbar macht. Falls der Sternenzerstörer vor der Ionenwand seine Postion hält, kommen wir natürlich nicht mehr daran vorbei. Ist natürlich die Frage, wird der Zugang in der Regel bewacht? Ist der Sternenzerstörer eventuell der Schlüssel, um die Passage betreten zu können? Sprich, werden die Bojen von ihm aus gesteuert und er muss den Frachter begleiten? Wir haben zwar ein paar weitere Puzzleteile mit dieser Passage und den Bojen gefunden, aber dadurch werden nun weitere Fragen aufgeworfen.

Ein weiterer Ansatzpunkt wäre, den Frachter selber zu infiltrieren und dann so zu dem Endpunkt der Route gelangen.

"Und was willst du dann dort machen?", fragt Skav wenig überzeugt.

"Einfach mal Umschauen und Informationen sammeln", erwidere ich. Schließlich sind noch viele wichtige Fragen offen und dort werden wir vielleicht Antworten finden. Der Knackpunkt ist eben. Nur ich kann mich dann dort halbwegs offen bewegen. Die Imperiale Flotte besteht nun mal zum größten Teil bis auf sehr wenige Ausnahmen aus Menschen. Selbst Edna als Hapaner würde schon auffallen. Ich wäre auf mich allein gestellt, mit einer imperialen Uniform verkleidet dort herum zu laufen. In meiner langen Laufbahn bei den Shelly Gundarks habe ich auch mal eine imperiale Offizierin gespielt. Allerdings nur für wenige Stunden und das hat wirklich Nerven gekostet. Und das war gut vorbereitet gewesen. Hier müsste ich improvisieren und ich denke, dass würde nicht gut ausgehen. Was natürlich auch ein Problem ist, wie wir da wieder verschwinden, falls wir auffliegen sollten.

Ich muss gestehen, so langsam gehen mir die Ideen aus. Wir philosophieren darüber, ob das die ominöse Route ist, für die man zwei Torwächter braucht. Aber wir wissen, dass die letzten Anfragen in der Sithpyramide auf Utaris negativ beschieden wurde. War das eine dritte Partei, von der wir nichts wissen oder handelt es sich um eine gänzlich andere Route. Sollen wir nun nach Utaris fliegen und dort einfach mal nach dem ersten Torwächter fragen? Was wird dann passieren? Kann das negative Folgen für uns haben, wenn die Anfrage gestellt wird?

Lyn merkt an, dass vielleicht das Lambda Shuttle, von dem wir damals von der Overlord entkommen sind, eventuell eine Vorrichtung haben könnte, die Passage zu öffnen und zu schließen. Allerdings waren keine uns unbekannten Routen in dem Astronavigationscomputer gespeichert und das lässt darauf schließen, dass dieses Shuttle nicht für den Transfer der geheimen Route ausgelegt ist. Bei Gelegenheit werden wir trotzdem mal nachschauen.

Momentan können wir nur ins Blaue hinein spekulieren und keine der uns offen stehenden Möglichkeiten sind wirklich verlockend. Also beschließen wir schließlich der Einladung der Duchta von Calfa zu folgen. Mal sehen, ob es eine Belohnung für unsere Mühen gibt. Immerhin haben wir wohl einen Krieg zwischen Hapes-Konsortium und Neuer Republik verhindert.

Sitzung gespielt am: 24.11.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn
Erfahrungspunkte: 20 EP, 20 EP für Talent "Tüftler", 5 Punkte gespart.

Beute: Ersatzteile im Wert von 8000 Credits, ein unbestimmte Anzahl an Vibroschwertern, 1 Schutzfeldgenerator von Prinz Isolder,

Getötete und überwundene Gegner: ein modifizierter B2 Kampfdroide, 3 Sicherheitsdroiden der Suul-Tanca Corporation, 2 stark modifizierte Viper, 1 Prinz Isolder (Klon?), ca. 15 bis 20 Dragoner, 1 montiertes Geschütz,

Gruppenwert:
Diplomatie: 325
Schmuggel/Handel: 360
Militär: 500 +50 für Mynaros Station. (Maximum, was ein paar coole Sonderfertigkeiten freischaltet.)

Resümee: Diese Sitzung war deutlich spannender als die letzte Sitzung. Auch sehr abwechslungsreich mit den Kämpfen auf der Mynaros Station, dann die Abenteuer auf Sybal und anschließend der Verfolgung des Erzfrachters.

Den Plan für die Überwindung des Flaschenhals vor dem Reaktorbereich auszuarbeiten war Zeitaufwendig, da wir erst mehrere Möglichkeiten durchdiskutiert haben. Leider lief es letztendlich auf einen primitiven Frontalangriff heraus. Aber mit unseren Budget war kein anderer, cleverer Plan realisierbar. Gewalt ist eben doch eine Lösung.

Die moralische Krise habe ich nicht wirklich ausgespielt, fand es aber von dem Admiral nicht nachvollziehbar uns eigentlich klar zu machen, dass wir uns einen anderen Job suchen sollen in just dem Moment, als wir praktisch für lau eine Selbstmordmission übernehmen. So motiviert man keine Leute.

Das Schleichabenteuer auf Sybal war dagegen richtig gut, dass hat mir sehr gut gefallen.

Die Verfolgung im Hyperraum hat nicht ganz so geklappt, da wir noch mit der Befreiung der Soldaten beschäftigt waren. Der dritte Sprung in die Passage war meine Idee gewesen und keiner war wirklich dagegen. Erst als der Tunnel kollabiert ist, hieß es dann, dass sie dies ja vorhergesehen hätten. Aber dagegen gesagt hat keiner was, als noch alles offen war. Es war ein Risiko und ich fand, es wäre den Gewinn wert. Dazu stehe ich!

Auf alle Fälle wissen wir, dass es eine technische Möglichkeit gibt, einen Ionensturm temporär zu durchqueren. Der Spieler von Scav hat den Verdacht geäußert, dass dafür die Kyberkristalle verwendet wurden. Das ist durchaus möglich. Wobei ich immer noch denke, dass die heute vom Imperium geförderten für einen kompakten Minitodessternlaser gedacht sind.

Auch haben wir beschlossen, mit unseren Charakteren weiter zu spielen, wenn diese Kampagne zu Ende geht. Es gibt noch so viel im Star Wars Universum zu entdecken und wir haben ja ein sehr schnelles Raumschiff mit einem Hyperraumantrieb der Klasse 1, was bisher eigentlich total verschwendet war. So können wir die ganze Galaxis bereisen und sind nicht mehr auf diesen kleinen Sandkasten angewiesen.

Lyras Entwicklung: 20 EP werden in das Talent Tüftler investiert. Es gebe sicherlich nützlichere Talente, aber das ist genau das vor Hingabe, was Lyra dann einen weiteren Attributspunkt einbringen wird. Tüftler erlaubt auf einem Gegenstand einen zusätzlichen Ausrüstungspunkt anzubringen. Momentan habe ich noch keine Ahnung, an welchen Gegenstand. Wird sich noch zeigen.

Für den Rekruten kann ich nun durch weitere 25 Seiten das Talent Dynamisches Feuer nehmen, was die Schwierigkeit erleichtert, im Nahkampf eine Fernkampfwaffe einzusetzen. Das ist sehr praktisch und reduziert in Verbindung mit dem Vorderhandgriff auf dem DLT-19 die Schwierigkeit auf Null.

Da ich dann alle Talente des Rekruten habe, wird die nächste Spezialisierung die des Riggers sein um die Bonus EP unterzubringen. Dieser Beruf hat den Vorteil, dass er keinerlei Offensive oder persönliche Kampfunterstützende Talente hat und so die Kampfkraft von Lyra nicht weiter steigert. Dies sollte eben nur ein netter Bonus sein, um ihren Hintergrund besser heraus zu arbeiten. Der Rigger ist ein Tuner, der ein Fahrzeug verbessert. Lyra als Corellianerin hat ja eine gewisse Affinität zu allem was fliegt und diese Spezialisierung spiegelt sehr gut ihre Herkunft wieder.

Die Berufsfertigkeiten der Spezialisierung sind Mechanik, Artillerie, Widerstandskraft und die Wissensfertigkeit Unterwelt. Damit hat Lyra zugriff auf eine Wissensfertigkeit die man eher beim Kopfgeldjäger vermuten würde, auf die nur die Kopfgeldjägerspezialiserung Zielfahnder zugriff hat. Widerstandskraft ist auch sehr Nett und hilft zu überleben. Mechanik hat Lyra ja schon durch den Powertech und Artillerie durch den Rekruten. Der Rigger hat im Talentbaum 2x Abhärtung, was vier zusätzliche Lebenspunkte bringt und einmal Starrsinn, was 1 Punkt zusätzliches Erschöpfungslimit bedeutet. 2 x Schwarzmarktkontakte ermöglicht es leichter an Ausrüstung zu kommen, muss aber deutlich mehr dafür bezahlen. 2 x Bastler erlaubt je einen schwarzen Würfel auf Mechanikproben zu entfernen und halbiert den Preis für zusätzliche Modifikationen. Dazu noch Hingabe, wie eben üblich. Wird dann, falls ich noch so weit kommen sollte, natürlich in Intelligenz fließen.

Der große Fokus dieser Spezialisierung liegt auf dem sogenannten Signaturfahrzeug. Man kann eines wählen und dieses kann dann durch weitere Talente modifiziert werden. In diesem Fall kann die Manövrierfähigkeit 2x erhöht werden. Im Fall der "Vanguard" wird aus einem schwarzen Komplikationswürfel ein blauer Verstärkungswürfel. Das ist besonders Nett, wenn mal nicht Lyn, die ein Talent hat, Komplikationswürfel zu negieren, hinter dem Steuer sitzt. Durch "Angepasste Kühlanlage" kann die maximale Systembelastung um zwei erhöht werden, was nie verkehrt ist, besonders da die E-9 nur 14 Punkte darin hat. Verstärkte Panzerung erhöht die Panzerung um einen Punkt, was verdammt stark ist. Jeder Treffer kostet so 500 Credits weniger, die Reparaturkasse sagt Danke! "Verstärkte Versiegelung" erhöht das Hüllenschadenslimit um genau eins, aber wirklich gut ist das Talent darunter: "Verstärker Rahmen", dadurch bekommt die "Vanguard" die Eigenschaft Massiv, was kritische Treffer um eins erschwert. Das Beste am Rigger ist aber das Talent "Nicht heute". Einmal pro Spielsitzung kann mit einem Schicksalspunkt die Zerstörung des Schiffes abgewendet werden. Das ist wirklich praktisch und der SL kann mal in die vollen greifen ohne gleich alle SC ins Vakuum zu sprengen.

Es gibt noch ein paar weitere Talente, die mehr oder weniger Sinnfrei sind. Und natürlich noch Hingabe, zu der ich nicht nein sagen werde.

Am Rande des Imperiums: Neue Hausregeln

Unser Spielleiter hat uns heute bei erreichen von Ruf 500 auf Militär/Söldner uns sechs Talente aus dem kämpferischen Sektor als Elitesteigerung zur Verfügung gestellt. Jedes davon kostet 25 Punkte und man kann maximal je zwei davon erwerben.

Unermüdlich

Verwende einen Schicksalspunkt um die Wirkung von Stimpacks aufzufrischen.

Anmerkung: Konkret heißt das, ein SC kann mit Hilfe dieses Talentes und eines eingesetzten Schicksalpunktes ein weiteres mal an diesem Tag die vollen fünf Schadenspunkte regenerieren, dann vier, drei und so weiter. Praktisch bei Abnutzungskämpfen.

Unverwüstlich

Verwende einen Schicksalspunkt um eine erlittene kritische Wunde um 50% zu senken. Wird dabei ein Wert von Null oder weniger erreicht, gibt es überhaupt keine kritische Wunde.

Anmerkung: Es gibt Talente, die senken den Wert einer kritischen Wunde um 10% je Rang. Und ein weiteres negiert in Verbindung mit diesem Talent bei Erreichen der Null oder weniger das überhaupt keines entsteht. Ist recht praktisch. Habe ich inzwischen auch genommen und hat mir schon mehr als einmal eine sehr unangenehme kritische Wunde erspart.

Unaufhaltsam

Verwende einen Schicksalspunkt um bis zum Ende der Begegnung deinen Charismawert oder Gewandtheitswert anstelle deines Stärkewerts zur Bestimmung deiner Absorption zu verwenden.

Anmerkung: Ein Talent für unsere Twi´leks, da sonst keiner der SC davon profitieren könnte. Ist natürlich eine Möglichkeit gewisse SC besser am Leben zu erhalten. Hat bis jetzt aber noch nicht einmal Shaka genommen, die stark davon profitieren würde. Ebenso Lyn, die brauchen sich dann nicht zu wundern, wenn sie öfters mal zu Boden gehen.

Unzertrennlich

Bestimme eine deiner Waffen, wenn du dieses Talent wählst. Erhöhe den Schaden, den du mit dieser Waffe anrichtest um zwei.

Verwende einen Schicksalspunkt um zu verhindern, dass du entwaffnet wirst oder deine Waffe Fehlfunktionen erleidet.

Anmerkung: Nett, aber die 25 EP gehen flöten, wenn die Waffe zerstört wird. Und da wir bisher noch nie entwaffnet wurden (bin noch nicht mal sicher ob das Regeltechnisch geregelt ist) und auch noch nie eine Fehlfunktion hatten, ist der letzte Punkt etwas sinnfrei. Der Schadensbonus ist Nett für zwei Punkte. Hat auch noch keiner genommen.

Unfehlbar

Verwende einen Schicksalspunkt um eine Angriffsprobe zu wiederholen. Verwende das bessere Ergebnis.

Anmerkung: Es gibt eine Reihe ähnlicher Talente, die entweder erlauben für einen Schicksalspunkt eine Probe auf Nahkampfwaffe, Handgemenge, Schwere Fernkampfwaffe oder ähnliche Fertigkeit. Das ist ziemlich cool und bringt etwas mehr Stabilität in den Kampf, wenn man mal wieder jede Menge Vorteilsymbole gewürfelt hat, aber keine Erfolge. Habe ich inzwischen auch gewählt und kommt fast jede Sitzung mindesten einmal zum Zug.

Unbelehrbar

Verwende einen Schicksalspunkt um einen telepathischen oder telekinetischen Machtangriff zu widerstehen.

Anmerkung: Bis jetzt waren feindliche Machtanwender eher selten. Aber man könnte meinen, dass sich dies wohl bald ändern dürfte...

Bis jetzt bin ich der einzige, der Talente aus dieser Sparte gewählt hat, was Schade ist, da sich unser SL da ja Mühe gegeben hat, was auf die Beine zu stellen. Einige Talente sind durchaus praktisch, andere eher weniger.
 
Episode XX
Doppeltes Spiel
Aurek​

Der Transfer nach Calfa klappt ohne Probleme. Inzwischen ist Scav ein sehr erfahrener Navigator und hat wie üblich sein Metier gut im Griff. Die Sternenheim, dass Flaggschiff der Königlichen Flotte, liegt immer noch im Orbit von Calfa auf Reede. Das bedeutet, die Königinmutter Ta‘a Chume immer noch hier im System verweilt. Mal sehen, ob wir noch einmal zu einer Strategiebesprechung eingeladen werden.

Nachdem wir auf Calfa Prime anlanden, bekommen wir erst einmal Besuch von einem Vertreter der Königlichen Flotte, begleitet von einem kugelförmigen Kameradroiden. Der Leutnant stellt uns viele Fragen über Mynaros und besonders wegen Prinz Isolder. Wieder einmal ein kleines Verhör, aber dieses mal praktisch in unserem "Wohnzimmer". Wir erzählen ihm die ganze Wahrheit, da wir nichts getan haben, für was wir uns schämen mussten. Mit seiner Tötung haben wir uns im Hapes Konsortium keine Freunde gemacht. Trotz alle war der Kronprinz beim Volk sehr beliebt. Nun ist ihr Held tot, gefallen im Kampf gegen uns. Wenigstens können wir sagen, dass wir ihn "ehrenvoll" im Nahkampf getötet haben. Lyn hat zwar auf ihn geschossen, aber letztendlich haben Scav und ich den Prinzen im Nahkampf nieder gekämpft. Wir gaben ihm den ehrenvollen Tod eines wahren Kriegers.

Schließlich ist alles erzählt und der Leutnant hat alles im Kasten, wie man so schön sagt. Wir haben Gelegenheit, uns frisch zu machen, bevor wir zur Audienz der Duchta abgeholt werden. Ich ziehe meine gute Kleidung aus schwarzen Lederstiefeln, Rock, Bluse und Jacke an. Ohne das gewohnte Gewicht meiner schweren Kampfrüstung fühle ich mich schon fast Nackt und so leicht, als würde ich jeden Moment einfach abheben. Als Waffen nehme ich Rapier, Dragoner und Vibromesser mit, für das ich ein hübsches Wehrgehänge habe. Das ist zwar unglaublich antiquiert, aber der Umgebung durchaus angemessen. Eine Ehrengarde flankiert unseren Weg von der "Vanguard" zu einem luxuriösen Shuttle der Duchta. Ich schätze mal, dass ist ihre privates Shuttle. Der Passagierraum erinnert an einen mondänen Salon in einem prächtigen Schloss und nicht an das innere eines Raumschiffes. Wir schnallen uns in äußerst bequemen Sessel an und genießen den kurzen Transfer von der Raumstation Calfa Prime zum Schloss der Ducha. So macht reisen wirklich Spaß!

Wir landen im Innenhof des großen Schlosses im Zentrum von Calfa Stadt. Die Duchta Viira Sativa erwartet uns mit einer Ehrengarde Dragoner. Mit militärischen Ehren werden wir begrüßt und ich weiß diese Geste durchaus zu schätzen. Wenigstens Viira nimmt uns wirklich ernst und ich bin sicher, dass schon der nächste inoffizielle Auftrag auf uns wartet. Wir schlendern etwas durch das Schloss und Viira wird von uns auf den neusten Stand gebracht.

"Prinz Isolder war beim Volk sehr beliebt. Seid in Zukunft bitte Vorsichtig, jemand könnte es euch wirklich übel nehmen, dass ihr ihn getötet habt", meint die junge Frau und scheint sich wirklich ehrliche Sorgen um unser Wohlergehen zu machen. Nun ja, wir wussten ja von dem Risiko und ich für meinen Teil habe nichts getan, für was ich mich schämen müsste. Es war notwendig gewesen, um einen Krieg zu verhindern. Ganz abgesehen davon, ging es auch ganz konkret um die Bevölkerung der Mynaros Station. Selbst wenn ich dafür sterben müsste, ich würde es nicht bereuen. Ich hoffe nur, dass es Dr. Lykas ein Gegenmittel zu den Nanoviren finden wird.

"Eure Sorge ehrt uns, Eure Majestät, aber seid Euch gewiss, wenn wir vorsichtig wären, wir wären gar nicht hier", erwidere ich. Da muss Viira lachen. Aber es stimmt nun mal. Wären wir Vorsichtig, keiner wäre hier in der Sperrzone, sondern würde einer ungefährlichen Beschäftigung auf einer Kernwelt nachgehen.

"Für eure ganzen Mühen war ich so frei, eine kleine Aufmerksamkeit auf euer Schiff bringen zu lassen."

"Vielen Dank, Eure Majestät. Wir wissen Eure Großzügigkeit durchaus zu schätzen", erwidere ich. Zwar weiß ich nicht, was sie uns gegeben hat, aber eines habe ich gelernt, Geiz ist nicht die Sünde des Hauses Sativa.

Schließlich erreichen wir den prächtigen Thronsaal der Ducha von Calfa. Die jung wirkende Frau, der man gar nicht zutraut, eine schon erwachsene Tochter zu haben, verabschiedet gerade ein paar Militärs. Wir grüßen die Herrscherin dieser Welt mit dem notwendigen Respekt. Ihre Zeit ist wohl knapp, denn sie redet nicht lange um den heißen Brei herum. Blutvergießen liegt in der Luft. Es ist notwendig, das Hapes Konsortium von dem verderblichen Einfluss des Imperiums zu reinigen. Ich schätze mal, Evolyn ist das Sprachrohr der Königinmutter, da diese strategischen Überlegungen nicht ihrer Gehaltsklasse entsprechen.

"Das Heritage Council muss zerschlagen werden und das so schnell wie möglich. Unser Geheimdienst vermutet, dass die Hintermänner in den höchsten Kreisen zu finden sind. Noch ist nicht ganz klar, wer alles zu den Verrätern gehört und wer nicht. Aber wir haben einen Plan ausgearbeitet, diese zu finden. Der Klon von Admiral Thorne ist ohne sein Wissen mit einem Hyperraumpeilsender versehen worden. Eure Aufgabe wird es sein, den Klon quasi dem Council zuzuspielen. Eure Tarngeschichte ist, dass ihr offiziell damit beauftragt wurdet, dem Admiral dem Republikanischen Sicherheitsbüro zu übergeben. Der Übergabeort wird das Minenschiff "Vantika" in der Sperrzone sein. Hier wird das Heritage Council dann Gelegenheit haben, zuzuschlagen und den Admiral zu befreien", erklärt die Ducha von Calfa den Plan ihres Geheimdienstes. Absichtlich zu versagen ist keine einfache Aufgabe, besonders wenn man dabei auch noch am Leben bleiben will. Das HC wird mit Thornes Bewachern keine Gnade kennen. Wir müssen es ihnen also nicht zu leicht machen, Throne am leben halten und uns auch. Keine so leichte Aufgabe, wie es im ersten Moment erscheint. Es ist klar, dass wir auch diese Mission annehmen, ohne einen Preis dafür auszuhandeln. Die innenpolitische Position der Königinmutter Ta´a Chume muss gestärkt werden, da sie ein Garant für den Frieden mit der Neuen Republik zum einen und ein Partner für den Krieg gegen diesen traurigen Rest des einst mächtigen Imperiums ist.

Wir bereden uns kurz untereinander. Die Mission ist ziemlich knackig, da wir aufpassen müssen, dass eben der Admiral seine Befreiung überlebt und wir natürlich auch. Setzen wir zuviel Widerstand entgegen, scheitert der Feind, bei zu wenig könnte er misstrauisch werden. Und uns überleben zu gewährleisten ist auch nicht so einfach. Als Kanonenfutter bekommen wir vier Kopfjäger angeboten. Und die Ducha meint wirklich Kopfjäger und nicht Kopfgeldjäger. Es handelt sich dabei um vier Trandoshaner, die eine lebenslange Haftstrafe absitzen, weil sie im Konsortium Jagd auf intelligente Wesen, sprich Hapaner gemacht haben. Die Trandoshaner gelten als eine Rasse von Trophäenjäger, die ihre archaischen und brutalen Bräuche in die moderne Jetztzeit gerettet haben. Um sie zu kontrollieren, bekämen wir Handschuhe, welche mit Bändern um ihren Kopf verbunden wären. Solche Bänder kennen wir selbst ja auch. Die Hapaner sind auf diesem Sektor wohl in der Galaxis führend. Es gibt sogar Blasterähnliche Waffen, welche "Waffen des Gehorsams" heißen und praktisch ein Jedi Gedankentrick für nicht Machtanwender zur Verfügung stellt.

"Das ist mir zu gruselig!", wiegle ich ab und bin wie Lyn kategorisch dagegen, die Trandoshaner mitzunehmen. Das ist wie Kampfsklaven in die Arena zu führen. Das widerspricht allem, an was ich glaube und für was ich mein ganzes Leben erhobenen Hauptes gekämpft habe. Shaka und Edna sind dagegen besonders von dieser Idee angetan. Manchmal frage ich, ob Shaka jemals für ein höheres Ziel gekämpft hat. Je mehr ich diese Frau kennenlerne, desto mehr unsympathische Wesenszüge entdecke ich an ihr. Psychopathisch, Rachsüchtig, Herrschsüchtig und Brutal. Sie war wohl mehr Warlord als Rebellenführerin. Ich sehe keinen Codex, keine Ehre und kein Credo an Shaka Blen oder wie auch immer die blaue Twi´lek auch heißen mag.

"Weitere Kämpfer, die wir opfern können, um unseren Rückzug zu decken, erscheinen mir eine erstrebenswerte Option zu sein, um unbeschädigt aus dieser Mission zu kommen", mein Skav rational und damit ist es entschieden. Wir nehmen die vier Trandoshaner mit. Ich habe kein gutes Gefühl dabei.

Nakagos wirre Gedanken

Kaum hat man den einen inoffiziellen Auftrag erledigt, bekommt man auch schon den nächsten. Langweilig wird uns hier im Vergänglichen Labyrinth nie.
 
Besh​

Da wir erst ein paar Vorbereitungen treffen müssen, nehmen wir uns erst einmal einen Tag frei. Das Geschenk entpuppt sich als eine hübsche Kiste mit 200 000 Credits Inhalt. Das sind 20 000 für jeden, der Rest kommt in die stark gebeutelte Schiffskasse. Damit gehen wir erst einmal groß einkaufen. Da Lyn ja einen guten Waffenhändler kennt, der so ziemlich jede Waffe der Galaxis in seinem Sortiment hat, besuchen wir den.

Das Ladengeschäft befindet sich in einer der großen Einkaufsstraßen im noblen Handelsviertel und auf manchen Planeten residieren Herrscher ärmlicher. Die Innenausstattung ist nur vom feinsten und viele Waffen weisen filigrane Verzierungen aus und es gibt eine riesige Auswahl an verschiedenfarbigen Schwertscheiden. Schließlich muss die Waffe ja auch zum Outfit des Trägers oder Trägerin passen. Viele Adlige tragen ja nicht nur zur Zierde eine Waffe. Immerhin gehören politische und dynastisch motivierte Attentate zum gesellschaftlichen Alltag. Ich werde recht schnell fündig.

Als erstes springt mir ein DLT-19D ins Auge. Die Waffe, basierend auf dem weitverbreitetem DLT-19, ist eine Spezialanfertigung für Sondereinsatzkräfte der Imperialen Armee, Flotte und Geheimdienst gewesen. Besonders Todestruppler habe diese gerne als Hauptwaffe getragen. Vollautomatisch, präzise und mit großer Durchschlagskraft versehen. Von Grund auf ist ein hochwertiges Zielfernrohr montiert. Allerdings gibt es nur wenig Platz, um weiteres Zubehör anzubringen. Aber da kann ich mit etwas tüfteln Abhilfe schaffen, so das ein Riemen zum tragen und ein Vorderhandgriff die schon gute Balance verstärken. So macht töten erst richtig Spaß!

Als zweites haben die ein Nightstinger Blastergewehr von der Xerrol Corporation. Eigentlich ein Jagdgewehr für die Großwildjagd. Deswegen hat es auch einen reich verzierten Schaft, wobei der Kolben eher der einer Sportwaffe ist, da der unzählige Verstellmöglichkeiten bietet. Auch den Handgriff kann man individuell an den Schützen anpassen. Das besondere an der Nightstinger ist der Umstand, dass sie in der Lage ist, in einem speziellen "Nachtmodus" das Tibanagas so stark zu verdichten, dass der Strahl für das bloße Auge nicht mehr zu sehen ist. Dieser Vorgang braucht aber seine Zeit, was in einer sehr niedrigen Feuerrate resultiert. Angeblich ist dieser Modus für die Jagd im nächtlichen Terrain gedacht, aber der Vorteil ist ganz klar, dass der Scharfschütze so visuell nicht geortet werden kann und das Ziel den Strahl nicht kommen sieht. Im normalen "Tagmodus" hat die Waffe eine normale Feuerrate und ist dadurch dem zwar durchschlagkräftigerem E11s deutlich überlegen. Also her damit, auch wenn ich damit ziemlich tief in die Tasche greifen muss. Dazu noch ein gutes Zielfernrohr, ein Zweibein, Gewehrriemen und der angepasste Griff. Damit habe ich ein Rundum Sorglospaket erworben.

Als nächstes gehe ich in eine Cyberklinik und lasse mich besser panzern. Panzerung ist etwas, was man nicht genug haben kann. Der Eingriff geht ohne Komplikation vor sich und schon am Abend kann ich die Klinik verlassen. Damit habe ich meinen ganzen Anteil der Belohnung auf den Kopf gehauen. Aber die neue Ausrüstung wird mich effizienter und Überlebensfähiger machen. Vielleicht hilft das ja den Krieg zwischen Hapes Konsortium und Neuer Republik komplett zu verhindern. Die Königinmutter ist vernünftig genug, da mache ich mir keine Sorgen. Aber wenn es einen vom sogenannten Imperium gesteuerten Putsch gibt, sieht die Sache wieder ganz anders aus. Eigentlich wollte ich hier nur meine Schwester finden, aber offensichtlich hat die Macht andere Pläne mit mir. Jeder meiner Schritte hat mich letztendlich auf dies hier vorbereitet. Die Wege der Macht sind verschlungen, aber letztendlich führen sie immer zum Ziel. Ich hoffe nur, dass dieser Weg auch die Rettung von Eloy beinhaltet. Sonst wäre dies ein äußerst bitterer Sieg.

Auch die anderen waren feste einkaufen. Skav hat sich verbesserte Prozessoren einbauen lassen und ist jetzt noch besser in der Lage, komplexe Berechnungen durchzuführen. Auch Shaka hat sich ihr Gehirn etwas "tunen" lassen. Ich hoffe, sie hat nun etwas mehr Verstand, aber ich schätze mal, keine Cyberware der Galaxis kann da noch helfen.

Wir bereden nun die Situation und wie wir am besten vorgehen. Letztendlich wird mein grober Plan angenommen, dass wir die Trandoshaner zentral vor der Zelle von Thorne platzieren, während wir einen Hinterhalt vorbereiten, der durchschaut wird. Während der Angriff frontal läuft, werden wir die Trandoshaner zurück ziehen lassen und anschließend die Verfolgung aufnehmen und den Gegner etwas dezimieren, ohne das dabei der Admiral gefährdet wird. So jedenfalls mal der grobe Plan. Wir kaufen zwei Sentry Geschütze, um den Feind im Vorfeld etwas zu auszudünnen und es so aussehen zu lassen, als hätten wir wirklich Interesse, auf den Admiral aufzupassen. Also besorgen wir uns für je 4000 Credits zwei auf Dreibeinen und von einem Droidenhirn bediente schwere Blastergewehre. Die Dinger scheinen noch aus den Klonkriegen zu stammen, da es sich um Fünfzehner Gewehre handelt, die ikonische Waffe der Klonkrieger der Republik.

Nun gut, am nächsten Tag nehmen wir die Trandoshaner an Bord. Einer wird von Edna kontrolliert, die anderen drei von Shaka. Der Anführer heißt Sazs und scheint seine drei Jungs im Griff zu haben. Sie sind allesamt eher leicht gepanzert, aber dafür um so schwerer bewaffnet. Mit dem Arsenal kriegen die auch einen Rancor kaputt. Die leichteste Fernwaffe in ihrem Arsenal ist ein DLT-19 mit extra langem Lauf und einem Bajonett, dass nicht viel kürzer als ein Schwert ist. Einer trägt ein T-21 Repetierblaster. Als "Seitenwaffen" führen sie Vibroäxte die so mit Zacken und Widerhaken versehen sind, dass man kaum mehr das eigentliche Axtblatt erkennt. Es fällt mir schwer meine negativen Gefühle in Zaum zu halten. Zum einen habe eine gewisse Aversion gegen Trandoshaner, da sie nun mal Trophäenjäger sind und das ist hier wirklich kein Vorurteil, sondern eine nicht zu beschönigende Tatsache. Wenn sie könnten, würden die auch uns jagen und zu töten versuchen, um dann Körperteile als Trophäen abzutrennen. Das wäre bestimmt ein interessanter Kampf, aber nichts, was ich gerne tun würde. Wir quartieren die Trandoshaner in einen der zwei kleinen Lagerräume im Unterdeck ein. Feldbetten, Kisten als Sitzgelegenheiten und ein Tisch zum aufklappen sind die Einrichtung. Dazu noch eine chemische Toilette. RD 79 ist über unsere Passagiere nicht begeistert und ich bin es auch nicht.

Als nächstes nehmen wir Admiral Thorne in Empfang. Ich grüße ihn Militärisch, da ich den Rang grüße und nicht den Mann. Er grüßt zurück und sammelt bei mir schon einmal einen dicken Pluspunkt. Sofort drängelt sich Shaka vor und begrüßt den Admiral mit einem bösartigen lächeln, dass nichts gutes verheißt. Es gibt ein kurzes verbales Geplänkel zwischen den beiden, dass ich als äußerst kindisch und kleinlich empfinde, als hätte Thorne die Sandkastenburg von Shaka zertrampelt und die wäre jetzt immer noch deswegen sauer. Gut, die beiden haben eine Vorgeschichte, aber das ist wirklich nur noch peinlich.

"Du weißt schon, dass dies nur ein Klon ist und er weiß es auch?", meine ich, als wir unseren "Gast" zur Passagierkabine begleiten. Er sieht aus wie Admiral Thorne, ist es aber nicht! Für Shaka spielt das aber alles keine Rolle und mir ist gar nicht wohl, als sie darauf besteht, während dem Transfer zur "Vantika" auf den Admiral aufzupassen. Edna bleibt ebenfalls im hinteren Teil der "Vanguard", während Lyn, Scav und ich ins Cockpit gehen. In der Zwischenzeit wurden die Schäden auf unserem Scoutschiff wieder behoben und alle Systeme zeigen während des Checkups vollständige Einsatzbereitschaft an.

"Wie verrückt ist Shaka nach dem Maßstäben deines Volkes?", frage ich Lyn, während wir abheben und ich die Landestützen einfahre.

"Genau so verrückt wie nach Maßstäben der Menschen", erwidert Lyn nach einem kurzen auflachen.

"Total durchgeknallt", rufen wir beide gleichzeitig, geben uns ein High Five und gönnen einen Moment des Lachens. Wenig später hören wir einen Schmerzensschrei der durch Mark und Bein geht. Einen Moment darauf schleppt Edna Shaka zu unserem Medidroiden Besh 42 auf die Krankenstation. Unmalerisch ragt ein Messer aus ihrem Unterleib hervor an einer Stelle, die wirklich verdammt weh tut.

"Wie blöd muss man eigentlich sein?", frage ich rein rhetorisch, während Lyn missmutig auf die Blutspur schaut.

"Mir fehlen die Worte, aber eines ist klar, die Sauerei wisch ich nicht weg!", erwidert Lyn und spricht aus, was ich denke.

"Vielleicht sollten wir die Anschaffung eines Reinigungsdroiden in Erwägung ziehen", meint Scav trocken.

Nakagos wirre Gedanken

Ja, Shaka kann es einfach nicht lassen. So was passiert, wenn man beim "Verhören" kein Erfolge und dazu noch ein Verhängnissymbol hat. War schon unfreiwillig komisch. Auch weil es so total unnötig war.

Aber wenigstens waren wir shoppen und haben schöne Sachen eingekauft. 😀
 
Cresh​

Ansonsten verläuft der Transfer ohne weitere Komplikationen, da wir eine gut ausgearbeitete Route von Calfa zur jetzigen Position der "Vantika" haben. Die hat sich inzwischen etwas tiefer in das Asteroidenfeld vorgearbeitet. An unserem Deflektorschild zerschellen jede Sekunde hunderte von Kleinstmeteroiten, da wir wohl gerade durch eine abgesonderte Abraumwolke aus Staub und Steinchen fliegen. Es gibt auch einige größere Brocken, denen Lyn gekonnt ausweicht. Schließlich werden wir auf einen ungefährlicheren Vektor gelotst und beginnen den Landeanflug auf die "Vantika".

Wir finden Kapitän Zarosch ausnahmsweise mal mit Hemd bekleidet in seiner Offiziersmesse. Eine Gruppe von Gamorraner hält sich dort auf.

"Wir haben gerade von Euch gesprochen", begrüßt uns Kapitän Zarosch überschwänglich. "Darf ich vorstellen: Daraka, Führer einer Bergbauvereinigung auf Anduras I." Mir gelingt es vollkommen ruhig zu bleiben, denn diesen Daraka kennen wir schon indirekt, war er es doch, der die Jagd auf uns auf der Waldwelt geleitet hat. Shaka hat ja sogar mal mit ihm geredet. Einst habe ich einen seiner Männer getötet. Dieser Daraka hat tatsächlich ein cybernetisches Sprachmodul, da Gamorraner bekanntlich ja kein Basic aufgrund ihrer dafür nicht geeigneten Sprachwerkzeuge sprechen können.

"Ich hoffe doch, nur gutes", meine ich aalglatt, während ich im Geiste schon die Reihenfolge festlege, welchen Gamorraner ich hier als erstes und welchen dann als letztes töten werde, wenn das Gespräch hier eskalieren sollte.

"Ihr habt die Schwarze Sonne auf Quaria ausgelöscht, Nilvax Station von Volten zurück erobert und Prinz Isolder auf der Mynaros Station erschlagen, nicht wahr?", zählt Daraka einige unserer Highlights der letzten Monate auf.

"Alles, was ihr über uns gehört habt, ist wahr", erwidere ich und bin froh, dass er uns nicht mit den Ereignissen auf Anduras I in Zusammenhang bringt.

"Nun, ich hätte da Angebot für Leute mit euren Fähigkeiten. Meiner Frau Onkel hat auf einem netten kleinen Mond im Huttenraum einen Krustenknacker gefunden. Wenn der hochgeht, wird der Mond aufgebrochen und man kommt ganz leicht an die sich darin befindlichen Erze heran", erzählt er mir in einem Tonfall, als sollte mich das zu einem Begeisterungssturm verleiten, was allerdings nicht der Fall ist.

"Aha, und was wäre dabei unser Part?" Ich denke mal, dass der Planet des Mondes nicht unbewohnt ist und die etwas dagegen haben könnten, wenn jemand einfach mal deren Trabanten aufsprengt. Meteorschauer am Morgen können einem mehr als nur Unglück und Sorgen bereiten. Und Huttenraum bedeutet, die Hutten wollen ihren Schnitt machen. Und da sind noch einige Verbrechersyndikate, von denen die Schwarze Sonne nur die größte, aber nicht die einzige sein dürfte. Alle werden wohl was vom Kuchen abhaben wollen.

"Auf der Welt lebt etwas Piratenpack, die vielleicht etwas sauer werden könnten. Auch könnten ein paar schleimige Hutten auf die dumme Idee kommen, etwas abhaben zu wollen. Darum sollte sich jemand kümmern." Immerhin zeigen diese Worte, dass Daraka nicht ganz auf dem Kopf gefallen ist und gewisse Realitäten durchaus anerkennt.

"Ahaaaaa...", meine ich dazu. Dieser "Jemand" dürften wir sein. Das ist nicht die Rolle, die ich für meine zukünftige halte.

"Und da wäre noch das kleine Problem, dass vor sehr langer Zeit ein übereifriger Jedi den Krustenknacker versiegelt hat. Aber mit dem richtigen Code können wir die Versiegelung brechen und den Krustenknacker aktivieren." Das wird immer abenteuerlicher.

"Nichts leichter als das", meint Lyn äußerst sarkastisch dazu. "Wir müssten dazu nur nach Coruscant, den Jeditempel infiltrieren und die alten Jediarchive aufsuchen. Wie schwer kann das schon sein?"

"Ich bin sicher, euch wird was einfallen", meint Kapitän Zarosch, auf dem Lyns Ironie einfach abzuprallen scheint. "Wir Jungs von der "Vantika" mischen da auch mit, da die politische Situation in der Sperrzone nicht mehr so Unternehmerfreundlich wie bisher ist. Überlegt es euch in aller Ruhe."

"Nun ja, wir bräuchten Eure Hilfe in einer delikaten Angelegenheit..." Wechsel ich das Thema, da der Krustenknacker und das drum herum nicht mein Ding ist. In einem etwas intimeren Kreis tragen wir die Bitte vor, einen wichtigen Gefangenen für einige Zeit hier unterbringen zu können, bevor wir ihn an eine dritte Partei übergeben. Zarosch ist natürlich erfreut, ein paar Extra Credits mit der Vermietung von einer Örtlichkeit zu verdienen. Wir bekommen einen jungen Offizier zur Verfügung gestellt, der uns verschiedene Bereiche zeigt, die unserer Anfrage entsprechen könnten. Schließlich finden wir einen solche Position, die dafür perfekt geeignet ist, jemanden entkommen zu lassen, ohne dabei selbst drauf zu gehen, was ja auch ein nicht zu vernachlässigender Punkt auf unserer Agenda ist.

Es ist ein Lagerraum Achtern, ein Zugang von vorne. Der Vorraum hat wiederum zwei Abgänge. Perfekt um sich zurück zu ziehen, da ich einfach nicht einsehe, die Trandoshaner sinnlos zu opfern. Den einen Zugang werden wir offensichtlich mit den beiden Sentry sichern, den anderen so offensichtlich unbewacht lassen, dass jeder Depp den Hinterhalt sehen muss. Dazu werden wir Sorgen, dass sich das herum spricht. Eine weitere Schwachstelle ist, dass man von der Rückseite einfach in den Raum durchbrechen kann. So wie wir damals Dagdas schier uneinnehmbare Position dann von hinten aufgerollt haben. Wenn sie nicht total verblödet sind, werden die Angreifer diesen Weg nehmen. Nun gut, wir bereiten die Zelle vor und positionieren den Köder darin. Nebenbei Sorgen wir dafür, dass jeder erfährt, wen wir hier bewachen. Auch setzen wir einige falsche Hyperraumsprüche ab, um zu suggerieren, dass sich Agenten des Republikanischen Sicherheitsbüro sich hier auf neutralem Gebiet treffen werden. Mehr können wir nicht mehr tun, dass der Aufenthaltsort von Admiral Thorne, bzw. dessen Klon bekannt wird.

Wir bauen den "Hinterhalt" gut aus, bringen die Sentry in Stellung und jetzt heißt es warten, dass jemand erfolgreich den Admiral befreit. Shaka hat sich soweit unter Kontrolle, keine weiteren "Verhöre" mehr an den Admiral zu versuchen. Ich unterhalte mich einmal ganz in Ruhe mit den Klon, der im Gegensatz zu Shaka einen äußerst vernünftigen Eindruck macht.

Eines Tages wachte er in der Krankenstation eines seiner Schiffe auf. Nach seinem Wissen hatte er sein Flaggschiff und einen Großteil seiner Flotte im Ionensturm verloren. Mit dem kläglichen Rest ergab er sich zwangsläufig dem Hapes Konsortium. Für sehr lange Zeit hielt er sich für das Original, auch wenn ihm Erinnerungslücken bewusst waren, die als Nachwirkungen des "Unfalls" abtat. Erst jetzt ist ihm klar geworden, dass er nur eine Spielfigur in einem sehr großen Spiel ist. Ich habe durchaus Mitleid mit dieser bedauernswerten Kreatur. Diese Erinnerungslücken betreffen besonders Cyphera, über das er gar nichts mehr zu wissen scheint. Ob diese "Erinnerungslücken" nun eine vorgeschobene Schutzbehauptung ist oder doch die Wahrheit, kann ich nicht hundertprozentig sagen. Aber mein Instinkt sagt mir, dass der Klon die Wahrheit sagt. Es macht Sinn, dass der richtige Thorne dafür gesorgt hat, dass seine Kopie nichts von den wahren Aktivitäten der Sperrzone weiß. Er ist nichts weiter als eine bedauernswerte Spielfigur auf einem riesigen Dejarikbrett.

Etwas schmerzlich denke ich an den Augenblick, wo ich auf Anduras Eins aufgewacht bin. Wieder einmal frage ich mich bange, ob wir nicht alle doch geklont wurden. Auch wir sind einfach so nach recht langer Zeit nach einem "Unfall" in total fremder Umgebung aufgewacht. Aber wenn wir Klone wären, hätten wir schon längst unsere Befehle bekommen. Immerhin haben wir einige wichtige Missionen des Imperiums vereitelt.

In unserem "Hinterhalt" werden wir Regelmäßig von Besatzungsmitgliedern besucht und spielen etwas Sabacc. Wie üblich verliere ich, aber ums gewinnen geht es ja auch nicht. Ich halte die Einsätze gering und so auch meine Verluste. Dabei unterhalte ich mich mit verschiedenen Mitglieder der Crew. Der Wegzug aus der Sperrzone ist natürlich das Thema. Die meisten verstehen nicht ganz, warum der Umzug jetzt schon sein muss. Das Asteroidenfeld ist nach wie vor ergiebig. Aber Kapitän Zarosch wird wie üblich schon irgendwie das Richtige tun, ist der allgemeine Tenor. Ich bin da etwas anderer Ansicht, aber vielleicht sehe ich das ganze auch zu moralisch. Wer weiß das schon?

Zwei Tage schlagen wir so tot, dann kommt mitten im Nachtzyklus ein jüngerer Matrose, mit dem wir Karten gespielt haben, dass es die Parole gibt, diesen Bereich in den nächsten Stunden zu meiden. Nun gut. Zarosch hat Wachen abgezogen, Routen geräumt und ist wohl über den bevorstehenden Angriff informiert. Ich bin sicher, das Heritage Council hat sein Wohlwollen mit einem Berg von Credits erkauft. Wir wissen ja, der Mann ist bestechlich. Wir geben den Matrosen für seine Information 500 Credits, wobei ich nicht sicher bin, ob nicht Zarosch selbst ihm diese Botschaft aufgetragen hat. Nur weil jemand bestechlich ist, muss man ja kein Schwein sein. Wie auch immer, die Warterei ist endlich vorbei.

Nakagos wirre Gedanken

Tja, Spiel mit doppelten Boden. Ob das gut gehen wird? Der Krustenknacker dürfte eine Erfindung unseres SLs sein. Hab von so etwas vorher im SW Universum noch nie gehört. Wobei das erweiterte Star Wars Universum ja voll von obskuren Massenvernichtungswaffen ist. Hätte ich in dem Moment gewusst, was aus dieser Problematik um den Krustenknacker alles noch erwachsen wird, hätte ich wohl einen Massenmord begangen...
 
Dorn

Trotzdem vergehen noch weitere Stunden, bis der Angriff endlich erfolgt. RD 79 meldet sich etwas panisch und berichtet von zwei angelandeten Schiffen, die etwa 40 bis 50 Angreifer ausgebootet haben. Einer hat es tatsächlich gewagt, eine Mine an das Schiff anzubringen. Offensichtlich hat das Heritage Council keine generischen Kuttenträger geschickt, sondern eine Bande von Piraten für ihre Drecksarbeit angeheuert. Die Anzahl lässt darauf schließen, dass sie es ernst meinen. Nun gut, dass sie unser Schiff angreifen könnten, haben weder ich noch jemand anders der Crew bedacht, wobei das ein eigentlich vorhersehbarer Zug ist.

In dem Moment melden die Trandoshaner, dass sich jemand in der Zelle an den Admiral zu schaffen macht. Das übernehmen wir, da die Angreifer noch zu weit weg sind, um direkt anzugreifen. Als wir die Tür aufmachen, werden wir sofort unter Feuer genommen. Ich kann drei Mandolorianer erkennen. Ich denke jedenfalls, dass es Mandolorianer sind, da sie die entsprechenden Rüstungen tragen. Offensichtlich sind die Piraten nur Ablenkung, um die Infiltration des eigentlichen Teams zu decken. Ich gehe am Türrahmen in Stellung und bringe mein neues DLT-19D in Anschlag. Da die Show echt wirken muss, schieße ich scharf auf den mittleren Kopfgeldjäger, ich halte sie für Mitglieder der Gilde und treffe ihn akkurat mit zwei Schuss in der Brust. Schwer getroffen geht er zu Boden. Im Gegenzug wirf einer eine Granate nach mir. Ich rolle mich zur Seite, werde aber trotzdem von ihr getroffen und in Brand gesteckt. Aber meine Rüstung hält dieser Belastung stand und ich brauche nun eine neue Lackierung, da der Lack ab ist.

Auch brennt der Bereich in der Tür. Sperrfeuer wird in diesen Bereich gelegt und der Feind zieht sich erfolgreich mit seiner Beute und dem Verwundeten zurück. Rauchgranaten werden gezündet und ein paar Augenblicke hören wir eine Explosion, wahrscheinlich eine Handgranate mit Zeitzünder, welche die Rückzugroute deckt. Wie aus dem Lehrbuch. Wahrscheinlich werden da noch weitere Granaten mit Bewegungszündern auf uns warten. Aber es ist ja unser Ziel, den Gegner mit seiner Beute entkommen zu lassen, also setzen wir nicht nach. Stattdessen setzen wir uns mit den Trandoshanern im Schlepptau von hier ab, umgehen die als Ablenkung dienenden Angreifer und arbeiten uns über wenig frequentierte Nebengänge zum Hangar vor, wo unsere "Vanguard" auf uns wartet.

Shaka motiviert uns und wir stürmen in den Hangar. Ich werfe eine Rauchgranate zum mittleren Piratenschiff, einen YT-1300 mit einer mittig angebrachten Enterschleuse. Dort halten sich die meisten Piraten auf und das untere Geschütz ist bemannt. Im Schutz der Rauchgranate erreichen Scav und Lyn ungefährdet zu unserer E-9. Der Droide entschärft die Bombe an einem der Landefüße und Lyn gelangt ins Schiff, wird aber vorher noch von einem Irrläufer getroffen, da die Piraten einfach Sperrfeuer geben. Sogar das Geschütz nimmt mich unter Feuer. Ich lasse mich zu Boden fallen und über mir zischt der Strahl hinweg, der mich trotz meiner guten Rüstung wahrscheinlich einfach fettigen Häufchen Asche verbrannt hätte. Das war knapp. Ich rapple mich sofort wieder auf und stürme die herunter gelassene Rampe des YT-1300 hoch, in den schon die vier Trandoshaner gestürmt sind. Ich zücke Scharfrichter, während ich das DLT-19D schultere. Ich weiß schon, warum alle meine Fernkampfwaffen einen Riemen haben, solange sie nicht in ein Pistolenholster passen. Ein Rodianer sieht mich mit großen Augen an, bevor ich ihn mit einem sauberen Hieb niederstrecke. Den Rest haben die Trandoshaner schon erledigt. Einer will sich tatsächlich ergeben, nur von den Echsenwesen wehrlos in Stücke gehackt zu werden. Da kann ich lange "Stopp" rufen, Gefangene werden nun mal auf einer "Jagd" nicht gemacht. Aber bevor wir das Schiff sichern können, kracht eine Rakete in die Rampe und verhindert so effektiv ein Start dieses Raumschiffes.

"Ein Mandolorianer ist da draußen im hinteren Teil des Hangars bei den Werkbänken!", ruft Lyn, die wohl inzwischen die obere Geschützstellung der "Vanguard" besetzt hat. Da ich nicht warten will, dass er eventuell noch eine Rakete in die Vanguard setzt, springe ich aus dem YT-1300 und laufe in die Richtung, die Lyn angegeben hat. Neben dem demolierten Piratenschiff steht ein stark modifizierter ZH-25 Questor Light Freighter von Starfield Industries. Ich kann die Position des Mandalorianers von hier aus nicht ausmachen und bewege mich entsprechend vor, um bei einer der Landestützen der ZH-25 Deckung zu finden. Bevor ich da in Stellung gehen kann, werde ich aus Richtung der Werkbänke beschossen. Im letzten Moment kann ich den Schützen erkennen und mich etwas aus seinem Schuss drehen. Haarscharf schießt der Strahl an meinem Kopf vorbei. Aber das Sonnenheiße Plasma ist so grell, dass ich nur noch grelle Punkte sehe. Fierfek.

Für einen Moment bin ich komplett Desorientiert und versuche die Blendung wegzublinzeln. Aber ich kann auch weiterhin nur grelle Punkte "sehen".

"Fierfek! Kann nichts mehr sehen!", fluche ich ins Comlink.

"Ich gebe dir Deckung!", meint Edna. Derweil nimmt Lyn den Mandolorianer mit dem Lasergeschütz unter Feuer.

"Getroffen! Nun ja, fast getroffen!", meldet Lyn. Derweil ist Edna bei mir und zieht mich wohl in Richtung Vanguard, da ich absolut die Orientierung verloren habe, kann ich nicht sagen, wohin die Reise geht.

"Alles wird gut! Das kriegen wir alles wieder hin!", redet Edna auf mich ein zieht mich Deckungsfeuer gebend weiter mit sich. Die restlichen Piraten gehen stiften und Shaka nimmt mit Skav den verwundeten Mandolorianer gefangen. Ich werde in der Krankenstation abgeliefert. Ich kann Besh 42 hören, wie er den Helm löst und meine Augen untersucht. Meine Netzhaut hat wohl was abbekommen und ich muss medizinisch behandelt werden. Derweil ist das Gefecht entschieden. Die Trandoshaner erobern die ZH-25 und werden von uns frei gegeben. Sie haben ihren Part erfüllt, auch wenn es keinem wohl dabei ist, diese Kopfjäger wieder auf die Galaxis loszulassen. Aber vielleicht sind sie ja schlechtere Navigatoren als Jäger und das Vergängliche Labyrinth nimmt sich ihrer an.

Schließlich kommt noch drei Stunden meine Sehfähigkeit wieder zurück. Derweil haben wir schon längst die "Vantika" verlassen und melden Vollzug. Noch ist der Admiral unterwegs in Richtung Hapes Konsortium. Mal sehen, auf welchen Planeten er landet.

Der Mandolorianer, der mich beinahe getötet hätte, befindet sich in der Passagierkabine, in der wir vor wenigen Tagen den Admiral gefangen gehalten haben. Vielleicht sollten wir irgendwo noch eine Zelle einbauen. Bedarf gibt es wohl dafür schon.

"Ich wusste ja, dass ihr harte Nüsse seid, aber ich hätte nicht gedacht, dass ihr eurem Ruf so gerecht werdet", meint der grauhaarige Mandolorianer, dem meine Kameraden seine hochwertige Rüstung ausgezogen haben. Lyn trägt stolz seine Waffe in ihren linken Holster. Sie wissen inzwischen schon, dass er Roak heißt und Kopfgeldjäger der Gilde von der Hunters Rest ist. Also ein Kollege aus der Gilde und Gildenmitglieder schießen nicht aufeinander. Schließlich bin ich ja auch Mitglied der Gilde, auch wenn ich es bisher geschafft habe, erst eine Prämie für eine Akquise zu kassieren. So gesehen bin ich eine verdammt schlechte Kopfgeldjägerin.

"Zehn Zentimeter mehr nach links und wir könnten nicht mehr reden. Du hast mich ziemlich gut erwischt", erwidere ich locker und hocke mich ihm gegenüber auf einen der Stühle.

"Vor zehn Jahren hätte ich dich sauber erwischt, aber ich bin zu alt für diesen Scheiß geworden."

"Wenn du das weißt, warum bist du dann losgezogen?"

"Ich hatte sechshunderttausend gute Gründe."

"Wow! Wie viel davon sind wir wert?", hake ich nach, da bestimmt auch die Kosten für die Befreiung des Admirals dabei sind.

"Es hätte dreihunderttausend Credits für den lebenden Admiral und dreihunderttausend für die tote Besatzung der "Vanguard" gegeben. Aber dem sollte wohl nicht zu sein."

"Wer ist bereit, sechzigtausend Credits für mein ableben springen zu lassen?", frage ich einfach frech.

"Keine Ahnung. Der Auftrag wurde über eine Reihe von Mittelsmännern übermittelt." Genau die Antwort habe ich auch erwartet und ich glaube ihm. So läuft das nun mal.

"Gibt es nicht den Codex, dass lizenzierte Kopfgeldjäger kein Kopfgeld auf andere Kopfgeldjäger annehmen?"

"Gibt es, aber manchmal hat man keine Wahl..." Nun ja, ich bin nicht wirklich wütend auf den alten Mann, auch wenn er mich beinahe getötet hätte. Das war rein geschäftlich, nicht persönlich. Und im Gegensatz von Shaka bin ich nicht rachsüchtig, so lange es nicht um Eloy geht. Aber das ist ein anderes Thema.

Rotzfrech bietet er uns an, dass er uns mit einem Sedativum betäubt und seinen Auftraggebern übergibt. Das wird dann irgendwann wieder aufwachen, wäre ja nicht seine Schuld. Nun, ich bin nicht begeistert von diesem Plan und sonst auch keiner von der Crew. Wir machen Gegenvorschläge, dass er einfach gefakte Bilder übermittelt und wir den Mittelsmännern dann eine Falle stellen. Davon ist Roak ganz und gar nicht angetan, wäre nicht gut für seinen Ruf. Letztendlich einigen wir uns darauf, dass wir in auf der "Hunters Rest" abliefern, die sich zur Zeit an Nilvax Station befindet.

Nakagos wirre Gedanken

Tja, den vorhersehbaren Angriff auf unsere E-9 habe ich nicht bedacht. Auch sonst niemand. Aber ging ja noch mal alles gut. Noch mal Glück gehabt!
 
Esk​

Zuerst fliegen wir mit drei schwierigen Sprüngen in Richtung Vol Yunkai, dann geht es weiter zur Nilvax Station. Bei einem der Sprünge kommen wir beim Wiedereintritt einer Ioneneruption zu Nahe und ein halbes Dutzend System fällt auf einen Schlag aus. Darunter auch die künstliche Schwerkraft. Das ist nicht gut! Die Notbeleuchtung springt flackert an, während wir in unseren Gurten hängen. Nach etwas hin und her kriegen wir wieder Energie, als Scav an der Schadenskontrolle herumfuhrwerkt und einen alternativen Stromkreis aktiviert.

"Nach meiner Diagnose hat es den Verteilerkasten Esk erwischt", meint Scav gelassen, dem ein Stromausfall nicht aus der Fassung bringt.

"Gehen wir der Sache mal auf den Grund!", erwidere und sehen uns gemeinsam den Schlamassel an.

Skav behält Recht und wir stehen vor dem rauchenden Kasten. Die Isolierung einiger Leitungen ist verschmort und führt so zu Kurzschlüssen. Es dauert etwas über eine Stunde, bis Scav und ich die "Vanguard" wieder auf Vordermann gebracht haben. Schließlich erreichen wir ohne weitere Komplikationen die Nilvax Station und die vor Reede liegende "Hunters Rest". Wir fliegen in einen der Hangars. Roak geben wir seine schwere mandalorische Rüstung zurück. Ein wahres Schmuckstück mit seinen ganzen hochwertigen Upgrades und auf dem Schwarzmarkt sicher weit über 10 000 Credits wert. Der Nachteil an solchen Rüstungen sind, steckt kein Mandolorianer drin, gibt’s verdammt viel Ärger. Und nicht mal Shaka ist so dämlich, sich freiwillig diese Probleme aufzuhalsen. Ich bin mit meiner Rüstung voll auf zufrieden, deswegen komme ich nicht einmal auf den Gedanken, die Rüstung zu beanspruchen. Während Roak sein Erbe wieder anlegt, unterhalte ich mich noch kurz mit ihm. Er war einst Mitglied der berüchtigten Deathwatch, wollte sich aber keinen abgehalfterten Sithlord unterwerfen und hat sein Glück wo anders gesucht. Ist schon ziemlich lange in der Gilde und inzwischen Ausbilder.

"Du schuldest uns was", meine ich zum Abschied, als wir mit ihm den normalen Bereich der "Hunters Rest" betreten.

"Schon klar", meint er dazu nur mit einem Achselzucken. Für einen erfahrenen Ausbilder könnte es bald viel Arbeit geben. Ich schätze mal, es wird letztendlich an uns liegen, Sybal von der Suul-Tanca Corporation zu befreien. Und jemand sollte die Rebellen dort auf Vordermann bringen und ich schätze mal, Shaka ist nicht die richtige Person für diesen Job.

Auf der "Hunters Rest" verkaufen wie die erbeuteten Schwerter von der Mynaros Station. Auf Calfa wollten wir die nicht unbedingt verkaufen. Hier kriegen wir sie zu einem sehr guten Preis los. Wir schauen noch kurz auf der Nilvax Station nach dem rechten und Lyn fragt an, ob wir nicht ein Teil von unseren Einnahmen darin investieren sollen. Anfangs war ich ja begeistert von diesem Projekt, Nilvax Station wieder groß zu machen. Aber inzwischen ist meine Euphorie verflogen und die anstehenden politischen Umwälzungen könnten durchaus entweder die Station zerstören oder sie schlicht überflüssig machen. Falls es zu einer ständigen Annäherung zwischen Neuer Republik und Konsortium kommt, könnte wiederum die Handelsroute über die Station laufen. Und wir wissen ja selbst, wie gefährlich diese Routen sind. Ein sicherer Hafen könnte da ein lukratives Geschäft sein. Aber momentan sind das alles nur Mutmaßungen und wir kommen schnell darin überein, die zukünftigen Umwälzungen abzuwarten, bevor wir hier weiter Geld investieren. Es könnte auch gut sein, dass wir noch viel Kapital dafür brauchen, die Rebellen auf Sybal zu unterstützen. Also heißt es erst einmal abzuwarten.

Wir setzen uns mit unserem Führungsoffizier, offiziell nur unser Kontaktmann, aber ich erkenne eine Geheimdienstoperation, wenn ich eine sehe, in Verbindung. Admiral Thorne hat die Welt Dreena erreicht und dort ist sein Signal erloschen. Dreena liegt drei Systeme hinter Calfa. Die Welt ist bis auf einen Handelsstützpunkt des Hauses Silock eigentlich unbewohnt. Eine Wüstenwelt mit Atmosphäre, aber mit sehr lebensfeindlichen Bedingungen. Das Haus Silok ist von Hapes selbst und gilt als der größte Frachtunternehmer des Konsortium. Entsprechend einflussreich ist die Familie. Und so wie es aussieht, wollen sie wohl noch mehr Einfluss und Reichtum anhäufen. Auf alle Fälle wissen wir jetzt etwas mehr. Aber es sind weitere Beweise sichern. Es wird an uns liegen, dass Logistikzentrum zu infiltrieren.

Möglichkeit Eins wäre, wir fliegen mit der "Vanguard" hin. Landen abseits des Logistikzentrums, nähern uns heimlich an und infiltrieren den Tafelberg, auf dem das eigentliche Verwaltungsareal liegt. Um da rauf zu kommen, muss man klettern. Und darauf haben unsere beiden Twi´lek Damen eher weniger Lust. Die Wände sind etwa fünfzig Meter hoch bei einer Steigung von 80 bis 90 Prozent und wir dürfen uns keine Fehler erlauben. Nach etwa hin und her bleibt mir nichts anderes übrig, als diese Methode zu den Akten zu legen.

Möglichkeit Zwei ist nun, wir landen mit einem uns vom Geheimdienst geliehenen Shuttle als Vertreter des Hauses Virin an. Wir würden Identitäten bekommen, die zwar gefälscht, aber von offizieller Seite kämen. Diese Idee spricht natürlich Shaka an. Ich sehe halt das Problem mit den Tentakel. Nach etwas hin und her bekommen wir Holoprojektoren zur Verfügung gestellt, die uns komplett unkenntlich machen. Shaka und Lyn haben eben sehr voluminöse Frisuren, um einen Menschen darstellen zu können. Nun gut, ich habe ein schlechtes Gefühl bei der Sache. Aber es könnte durchaus funktionieren.

Sechs Sprünge später sind wir wieder auf der Station Calfa Prime und parken dort unsere "Vanguard". Es folgt ein Crashkurs in Hapanische Benimmregeln. Als offensichtliche Außenseiter haben wir uns immer viel mehr herausnehmen können, als was einem Adligen möglich wäre. Niemand erwartet hier von einem Fremdweltler auch nur ansatzweise das höfische Leben des Adels zu verstehen. Nun werden wir Teil des Adels sein und auch wenn wir nur eine Inspektion von ein paar Warencontainern hinter uns bringen sollen.

Shaka meldet sich freiwillig, die führende Adlige zu sein. Lyn und ich sind quasi ihre Anstandsdamen und anhängliche Verwandte, die dabei sind, um was von der großen Lady zu lernen. Scavangerbot wird kurzerhand zu Protocolbot umbenannt. Und Edna spielt den Leibwächter. Wirklich gefallen tut mir Shaka als Anführerin überhaupt nicht, aber hier geht es ja nur darum, dass sie eine Anführerin spielt. Nun gut, da muss ich wohl durch.

Schnell stelle ich fest, dass die vielen Regeln und Nuancen mich deutlich überfordern. Was in der einen Situation angebracht ist, kann schon bei einer ähnlichen Begebenheit ein Affront sein, der zu einem Duell führt. Mir tut das arme Nerf jetzt schon Leid, dass mich zum Duell fordert. Wir bekommen entsprechende Kleidung, etwas Ausrüstung und dann das Shuttle. Dank dem Holoprojektor können wir unsere Schleichrüstungen anziehen und etwas Ausrüstung mitnehmen. Als Adlige kann ich offen ein Rapier und Blasterpistole mit mir herum tragen. Schließlich gehören Attentate und Duelle zum gesellschaftlichen Leben hier. Vielleicht habe ich ja Glück und werde gefordert.

Wir bekommen ein luxuriöses Shuttle zur Verfügung gestellt und wir machen uns damit vertraut. Oder besser gesagt, Lyn und ich machen uns damit vertraut. Es sieht von außen nicht nur wie ein Backstein aus, es fliegt sich auch so. Ganz klar liegt der Schwerpunkt dieses Vehikels auf sein wirklich in großem Maße vorhandenen Platzangebots und seine äußerst verschwenderische luxuriöse Ausstattung. Laut unseres Verbindungsoffiziers handelt es sich hierbei um die etwas bescheidenere Variante, die dem Status unserer Tarnidentität entspricht. Mit Lyn zusammen machen wir den Checkup und starten dann von Califa Prime.

"Irgend etwas stimmt mit den Triebwerken nicht. Angeblich ist das Volllast und wir beschleunigen wie ein fußlahmes Bantha", merke ich an und starre irritiert auf die Anzeigen.

"Glaub mir, dass ist die Höchstgeschwindigkeit von diesem Gefährt!", erwidert Lyn den Tränen nahe. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis wir den nächstgelegenen Sprungpunkt erreichen. Da die Routen innerhalb des Hapes Konsortium relativ stabil sind, ist auch die Berechnung des Sprunges für Scav kein Problem. Allerdings ist auch der Hyperraumantrieb nicht auf Geschwindigkeit getrimmt. Ich nutze die Zeit etwas und studiere mit Scav zusammen die hier abgespeicherten Routen innerhalb des Hapes Sternenclusters. Das ganze ist eine Art Doppelspirale mit Hapes im Zentrum, von dem zwei Stränge ausgehen. Wir befinden uns gerade auf der sogenannten "Großen Rand Route", die unter anderem durch das Korsaren Hinterland führt, wie die Hapaner diese Region nennen.

Nakagos wirre Gedankenwelt

Und weiter geht es mit einer unbezahlten Mission. Aber wir alle haben wenigstens noch einigen Spaß damit!
 
Forn​

Dreena wirkt schon aus dem Orbit verdammt öde. Und der Anblick wandelt sich auch nicht, als wir in die Atmosphäre eindringen. Wir sind angemeldet und bekommen neben einem Anflugvektor auch eine Landeplattform zugewiesen. Im Zentrum der Anlage steht wirklich der Tafelberg mit dem Verwaltungszentrum. Um den Berg herum gruppiert sich ein gewaltiger Komplex aus Lagerhäusern und Containerabstellplätzen. Dazu noch Gebäude samt urbane Infrastruktur für die lebende Belegschaft der Niederlassung. In Regelmäßigen Abständen sind Türme mit verschiedenen schweren Waffen zu sehen. Das Arsenal reicht von leichtem Quadlaser bis hin zu schwerem Turbolaser. Die ganze Niederlassung ist von einer gut durchdachten Sperranlage umgeben, um einen massiven Bodenangriff abzuwehren. Da durch zu schlüpfen wäre sicherlich nicht einfach geworden.

Wir sind nicht das einzige prächtige Schiff auf dem Hafen. Hier stehen einige äußerst schicke Yachten und Shuttle herum. Einige protzen auch von außen mit Prunk und Familienwappen. Scheint, als wäre wohl eine Versammlung geplant.

Natürlich stehen auch Raumfrachter hier herum. Viele Baumuster stammen aus der Republik. Auch wenn offiziell kein Handel getrieben wird, scheint es doch viele Grauimporte zu geben. Auf Calfa bekommt man schließlich auch viele Waffen von außerhalb. Und auch viele Nachbauten, die garantiert nicht lizenziert sind. So isoliert wie sich das Hapes Konsortium offiziell gibt, ist es also gar nicht.

Lyn landet gekonnt unser Shuttle auf der vorgegebenen überdachten Landeplattform, die eher ein Hangar ist, und kaum da marschiert auch schon eine sechs Mann schwer gerüstete Truppe vor dem Schiff auf. Angeführt wird das ganze von einem prächtig Uniformierten. Wahrscheinlich das Empfangskomitee.

Shaka ist in ihrem Element eine arrogante verzogene Adlige zu spielen. Wahrscheinlich spielt sie das nicht mal, sondern das ist ihre wahres Ich. Wie auch immer, sie macht eine gute Figur dabei, muss man ihr schon lassen. Der arme Zollmeister weiß nicht, wo der Kopf ihm steht. Dessen Name lautet Rikva Silok, wahrscheinlich ein äußerst unbedeutendes Mitglied dieses wichtigen Hauses. Wir gehen schnell in das innere der Anlage, während Shaka etwas unhöflichen Smalltalk mit dem Zollmeister führt. Mit einem Skiff fahren wir durch den Komplex. Für uns drei Damen gibt es bequeme Sessel und ein Protokolldroide reicht uns Erfrischungsgetränke aus schweren Kelchen. Der Saft ist fruchtig, süß und Alkoholfrei.

Die Zwischenräume zwischen den Lagerhäusern sind alle mit einem Wärmeschutzglas überdacht. Licht kommt durch, aber keine Hitze. Die Zwischenräume sind groß genug, um zwei Lastgleiter mit Containern passieren zu lassen. Die Anlage ist gut durchdacht. Schließlich stoppen wir vor einem Sicherheitslagerhaus aus Durabeton. Das ist gesondert mit weiteren Wachsoldaten und Wachdroiden bewacht. Alle sind mit mindestens Blastergewehren bewaffnet, aber einer trägt auch einen T-21 Repetierblaster. Auch die anderen Waffen sind gängige imperiale Militärmodelle. Das lässt tief blicken.

"Ihre Verifikation, bitte?", verlangt der Zollmeister freundlich und ich hoffe, unsere Dokumente sind so Echt wie behauptet. Shaka gibt dem Mann mit der notwendigen Herablassung ihren Identifiaktionszylinder und der Hapaner überprüft die Daten mit Hilfe eines tragbaren Datapads, dass verdächtig nach dem imperialen Standardmodell aussieht. Ich mustere unauffällig das Kampfgelände. Die Ehrengarde steht in Linie hinter uns, die Sicherheitsgardisten bilden mit denen ein L, also stehen wir in Mitten einer Todeszone wie im Lehrbuch. Im Geiste gehe ich mehrere Szenarien durch und alle enden mit mindestens schweren Verlusten bis hin zur Auslöschung unsererseits. Ein Kampf ist hier unter diesen Bedingungen nicht zu gewinnen. Das ist genau die Art von Situation, die ich vermeiden wollte.

Aber dann gibt das Datapad ein Signal ab und die Verifikation ist zur Zufriedenheit des Zollmeisters abgeschlossen. Ein schweres Sicherheitsschott fährt zur Seite und wir betreten in Begleitung der "Ehrengarde" die Schleuse. Erst als die vordere Schleuse sich schließt, öffnet sich die zweite. Leuchtgloben spiegeln sich auf dem glatten grünen Boden. Alles macht einen massiven Eindruck. Das ist militärischer Durabeton. Links und rechts sind in regelmäßigen Abständen massive Durastahltüren. Schließlich halten wir vor einer, die mit dem Wappen des Hauses Virin geschmückt ist. Es gibt zwei Dataports, in die der Zollmeister und Shaka je einen Identifikationszylnder schieben. Nach einigen bangen Augenblicken öffnet sich die Tür und wir können einen großen Lagerraum betreten. Hier steht einiges an kleinen Containern und Kisten herum. Ich zücke ein Datapad und tu so, als ob ich eine Bestandsliste abarbeiten würde. Hier und da blicke ich zur scheinbaren Kontrolle auch in eine Kiste hinein. Meist technische Bauteile, die wohl aus dem imperialen Raum stammen dürften. Die wenigstens kann ich zuordnen. Raumschiffsteile sind das eher keine.

"Alles so, wie es sein sollte", meine ich schließlich. Angeblich gibt öfters solche Kontrollbesuche verschiedener Häuser, um Schwund und Bruchschaden vorzubeugen. Nach der Arbeit kommt das Vergnügen oder käme es, wenn wir wirklich den Wellnessbereich in Anspruch nehmen könnten. Wir fahren in eine Art Besucherzentrum am Fuß des Tafelberges und können ein äußerst luxuriöses Quartier beziehen. Dort halten wir kurz Kriegsrat, nachdem wir uns überzeugt haben, dass wir nicht abgehört werden. Wir beschließen nach dem Abendessen aktiv zu werden. Vorher hat das wohl keinen Sinn.

Das anschließende Abendessen ist unglaublich langweilig. Der Zollmeister fühlt sich genötigt, uns mit einigen Anekdoten zu unterhalten, die zumindest eines gemeinsam haben: Sie sind nicht im mindesten amüsant. Dafür ist das Viergänge Menü äußerst exquisit. Ich habe keine Ahnung, was ich da eigentlich esse, aber es schmeckt wunderbar. Bei der ersten Gelegenheit löst Shaka die Tafel auf und wir ziehen uns in unsere Zimmerflucht zurück. Nun beginnt der interessante Teil der Mission. Orten können wir den Admiral immer noch nicht. Wo er sich auch befinden mag, der Ort ist gut geschützt.

Wir machen einen Verdauungsspaziergang durch die zugänglichen Bereiche und bemerken an einem der Zugänge zum Tafelberg eine Anhäufung von Mitgliedern der Heritage Council, die ganz leicht an ihren Roben und Masken zu erkennen sind. Deren gebaren ist deutlich kultivierter und ich denke, wir haben hier eine recht hohe Ebene vor uns. Eventuell sogar die Hintermänner oder Vertreter von deren Familien. Darüber können wir allerdings nur spekulieren. Auf alle Fälle sind wir hier richtig.

Wir diskutieren kurz die Möglichkeit durch, dass wir uns einfach Rotzfrech als Kultisten des Heritage Councils tarnen und so Zugang erlangen. Da wäre wieder einmal das Problem, dass die Tentakel der Twi´leks nicht so ganz spurlos unter die Kutte passen und mit dem Holoprojektor getarnt haben unsere beiden Damen dann einen ziemlich großen Kopf, da das Holofeld ja den eigentlichen Körper überlagern muss. Dann gibt es noch das Problem, dass falls eine Parole oder ein Codewort gesagt werden muss, wir dieses nicht wissen. Also machen wir es auf die klassische weise.

Nachdem wir uns von den Heritage Council Kuttenträgern abgesetzt haben, hackt Scav sich in die Überwachungsroutinen und ebnet uns den Weg in den Tafelberg. Wir nehmen einen der Fahrstuhlkabinen und fahren damit hoch. Ging jetzt viel leichter als von mir gedacht. Interessanterweise können wir von hier oben sehen, wie ein anderer Fahrstuhl etwa zehn Meter vor dem Gipfel anhält und ein paar Kuttenträger des Heritage Council scheinbar durch eine massive Wand gehen.

Uns ist allen klar, dass wir da nun hin müssen, da dies wohl der Eingang zu einem geheimen Bereich ist. Wenn wir was finden können, dann dort. Also bewegen wir uns vorsichtig dort hin, nachdem Skav auch hier die Überwachungsroutinen ausgetrickst hat. Schließlich stehen wir vor der Fahrstuhltür und der Droide will sich auch hier reinhacken. Leider ist ausgerechnet hier wenig verwunderlich die Sicherheit besonders hoch und Skav schafft es bedauerlicherweise nicht, sich Zugang zu verschaffen.

"Ich denke, gleich kommt jemand zum nachsehen", meint Skav, nachdem er seinen Fehlschlag realisiert hat. Und tatsächlich kommt ein einsamer Wachsoldat des Weges um nach dem rechten zu sehen.

Nakagos wirre Gedanken

Wieder mal hat der Spieler von Scav jede Menge Vorteilsymbole, aber keine Nettoerfolge. Das nennt man wohl Pech!
 
Grek​

Wir ziehen uns in einen Gang zurück, der sich fatalerweise als Sackgasse entpuppt. Zeit für das Modell 77 von Feldsport, dass ich wie üblich auf solche Missionen mit mir führe. Das Luftgewehr verschießt kleine Bolzen mit lasergeschliffener Spitze, welche ein schnell wirkendes Betäubungsmittel verabreichen. Die Waffe ist äußerst beliebt bei Wildhütern, die ihre Beute lebend fangen wollen und von Kopfgeldjägern. Durch ihre Lautlosigkeit und dem fehlen von Tibanagas wie auch von Energiezellen sprechen die gängigsten Sensoren zum aufspüren von Waffen nicht auf dieses Sportgewehr an. Ein Umstand, den ich zu schätzen weiß.

Der Wachmann kommt näher und ich ziele auf ihn. Ich fokussiere mich, höre auf zu atmen und nehme den Vorweg bis zum Druckpunkt weg. Über ein sportliches Dioptervisier zentriere ich mein Ziel und zwischen zwei Herzschlägen bricht sauber der Schuss. Das Plopp ist nur ganz leise zu hören und da fällt der Kerl auch schon betäubt in sich zusammen. Edna schafft es gerade noch, den Hapaner aufzufangen. Wir fesseln und knebeln den Wachmann, bevor wir ihn in eine Besenkammer verschwinden lassen.

Der Weg zum Fahrstuhl ist erst einmal blockiert, also suchen wir eine Alternative. Über eine Wartungsluke dringen wir in einen Versorgungsschacht ein und suchen einen Zugang zu der geheimen Anlage unter der Spitze des Tafelberges. Es ist durchaus mühsam, sich hier einen Weg zu bahnen. Frei zugängliche Abschnitte wechseln sich ab mit Sektionen, wo wir uns durch Segmente winden müssen. Als im Bereich um den Geheimzugang sich kein Schacht auch nach zwei Stunden kein Schacht nach unten finden lässt, komme ich zu dem Schluss, dass der dortige Bereich komplett Autark sein muss und wahrscheinlich nur diesen einen Zugang hat. Möglicherweise gibt es noch einen weiteren Zugang, aber den kennen wir nicht. Uns bleibt also nichts weiter übrig, als den Fahrstuhl zu nehmen und das Beste zu hoffen.

Skav versucht ein weiteres mal, sich in das Netz zu hacken und von diesem Zugangspunkt gelingt das sogar. Die Kabine kommt, die Tür geht auf und Zollmeister Solik steht uns gegenüber. Bevor er reagieren kann, habe ich ihn schon mit meinem lautlosen Luftgewehr betäubt. Auch ihn fesseln und knebeln wir ihn schon ziemlich routiniert. Nun geht es abwärts zum geheimen Zugang. Eigentlich erwarte ich Wachen hinter der Holographischen Wand. Aber dahinter ist ein leerer Gang mit einem offenen Abgang nach etwa zehn Meter nach links. Gerade aus gibt es einen Vorhang. Mit der Waffe im Anschlag übernehme ich die Spitze und spähe um die Ecke. Dahinter ist eine Art Umkleidekabine. Bin nicht sicher, was das zu bedeuten hat. Auf alle Fälle stehen hier verschiedene Koffer von betuchten Besitzern herum. Auch hier gibt es eine Besenkammer, in der wir den Zollmeister stecken. Und nun?

Bevor wir unser weiteres vorgehen besprechen können, laufen einige Kuttenträger an uns vorbei und durch den Vorhang. Dahinter steht ein Protokolldroide der RA-7 Reihe, wie sie gerne vom Imperium eingesetzt wurde.

"Haus Ryal von den schimmernden Hügeln Telefans", sagt einer der Kuttenträger.

"Sie können passieren!", antwortet der Droide. Name und Codewort wohl in einem. Das ist clever gelöst. Was wohl Haus Virin für einen Code hat: Haus Virin von den dunklen Schluchten Virs? Der Mond Vir ist ein äußerst ungastlicher Ort und der Tagbau auf dem Mond macht diese nicht heimeliger.

Edna kommt auf die Idee, dass Scavangerbot sich einfach vor den Vorhang platziert und die nächsten sagen ihr Sprüchlein auf, um dann von uns ins Reich der Träume geschickt zu werden. Hört sich in meinen Ohren äußerst vernünftig an, also machen wir das so. Scav muss zehn Minuten warten, dann kommen die nächsten beiden Kuttenträger anmarschiert.

"Haus Zarkin von den weiten Wiesen auf Moda!" Kaum gesagt, hat der Sprecher schon einen Giftbolzen im Rücken stecken, seiner Begleitung ergeht es ähnlich. Auch diese werden geknebelt und gefesselt. In der Besenkammer wird es so langsam richtig eng. Noch mehr Leute passen da auf keinen Fall mehr rein.

Nach kurzer Diskussion nehmen Edna und ich die Plätze der Mitglieder des Hauses Zarkin ein. Edna sagt das Sprüchlein auf und wir können anstandslos passieren. Der Gang macht ein Biegung nach links und es gibt eine Treppe nach unten. Schließlich landen wir nach zweiundreißig Stufen in einem großen runden Raum. Es gibt eine Empore, auf der sich momentan aber niemand aufzuhalten scheint. Das Zentrum wird von einem Holo eines modernen Kampfdrachen eingenommen. Die imperialen Komponenten übersteigen deutlich die der Modelle der letzten Baureihe. Auf einem Podest ist der Klon von Admiral Thorne zu sehen, der sich intensiv mit einigen Kuttenträgern unterhält.

"Ich sag den anderen Bescheid, dass wir Admiral Thorne gefunden haben", raunt Edna mir leise zu, da es von hier aus unmöglich ist, mit dem Comlink eine Verbindung herzustellen. Ich bleibe allein zurück und hoffe, dass mich keiner anspricht. Die Gespräche hier drehen sich um den bevorstehenden Krieg mit der Neuen Republik. Die hier ist nicht mehr am Punkt, ob es einen Krieg geben wird, sondern nur noch, wie er verlaufen wird. Mir wird schnell klar, dass deren Vorstellungen äußerst Naiv sind. Irgendwie ist denen nicht klar, dass die Flotte der Neuen Republik aus kriegserfahrenen Veteranen besteht und die Anzahl der Schiffe die des Hapes Konsortium um ein Vielfaches übersteigt.

Der Verlust von Prinz Isolder wird sehr betrauert, da er der designierte Nachfolger der Königinmutter war und jetzt die Thronfolge offen ist. Natürlich wird jetzt nicht automatisch eine imperiale Marionette den Thron besteigen können. Das mit den Klonen hat sich bis hier her noch nicht wirklich herum gesprochen. Mit dem abspielen einer Hymne beginnt der offizielle Teils des Treffens. Edna stößt wieder zu mir. Die Flotte ist unterwegs, wird aber noch etwa eine halbe Stunde auf sich warten lassen.

Der Admiral, oder besser gesagt sein Klon, tritt vor und hält eine Ansprache. Er preist das glorreiche und siegreiche Imperium an. Gekonnt klammert er die Niederlagen der letzten Jahre aus, als das von der Allianz geschlagene Imperium in eine Ansammlung von Warlords zerfiel. Auch Thorne habe ich lange Zeit in diese Kategorie gesteckt. Aber hinter dem Original steht deutlich mehr. Wie auch immer, der Admiral kündigt an, dass neue, überlegene Waffen und Rüstungen das Konsortium zum Sieg führen werden. Ein Dragoner in Rüstung und Gewehr wird vorgestellt. Die Rüstung ist die eines Sturmtrupplers, nur sehr reicht verziert, wie alles hier. Nach einer notwendigen und tiefgreifenden Reform des Hapanischen Militärs wird der Sieg ihnen in die Hände fallen. Allgemeiner Jubel der Maskenträger brandet auf. Mir ist klar, dass dies reine Propaganda ist, aber für diese Leute ist das die reine Wahrheit. Ich frage mich, ob der richtige Admiral Thorne glaubt, mit Hilfe des Hapes Konsortium wirklich die Neue Republik besiegen zu können. Und wenn ja, was ihn auf diese Idee kommen lässt. Was hat er noch in der Hinterhand? Suúl? Die Kyberkristalle? Irgend eine Teufelei von Darth Varak, die der Sithlord vor seinem Ableben nicht mehr hat einsetzen können?

Als nächster Redner wir der Kampfdrache gegen das Holo seines glorreichen Kapitäns getauscht. Ein Kerl mit dem Namen Raswi, der frischgebackene Kommandant von dem gerade neu in Dienst gestellte Schattendrache XII. Also gibt es bis zu zwölf voll einsatzbereite Schattendrachen. Das sind keine guten Nachrichten.

Nakagos wirre Gedanken

Eigentlich war es Shaka, die mit Edna runter ist. Aber für die Geschichte ist es besser, wenn Lyra diesen Part übernimmt.
 
Herf​

Kapitän Raswi von der Schattendrache 12 hält eine ziemlich hetzerische Rede gegen die korrupte und unfähige Königinmutter Ta‘a Chume im Speziellen und den Zustand des Hapes Konsortium im Allgemeinen. Das System gehört radikal erneuert und die Verräter absolut vernichtet. Hier geht es ganz klar um den Sturz der gesamten Regierung. Da nun Prinz Isolder tot ist, gibt es keinen allgemein anerkannten Erben mehr. Da hat die Königinmutter Ta‘a Chume es wohl ganz klar versäumt, einen neuen Erben in Stellung zu bringen, da der Prinz ja schon längere Zeit abtrünnig war.

Auf einmal kommt Unruhe in Reihe der obersten Kuttenträger. Offenbar ist wohl gerade die Königliche Flotte aus dem Hyperraum gesprungen und steuert nun Dreena an. Die wohl eher vorsichtige Führungsriege zeiht sich mit dem Admiral unmittelbar zurück und vier Gardisten in diesen neuen überkandidelten Rüstungen beziehen Posten, um den reibungslosen "Rückzug" der Führungsriege zu decken. Um ihre Anhänger scheren die sich in keinster weise. Kein Wort der Warnung. Wer so jemand zum Freund hat, der braucht keinen Feind mehr. Die anderen stoßen nun zu uns und wir beginnen mit der Verfolgung. Die vier Gardisten sind keine Gegner für uns. Einen betäube ich mit meinem Luftgewehr, die anderen werden von meinen Kameraden getötet. Panik bricht nun unter den Kultisten aus und suchen ihr Heil in der Flucht. Sollen sie, wird ihnen nicht helfen.

Wir nehmen nun die Verfolgung auf. Hinter einem kleinen luxuriös eingerichteten Raum geht es in einen Gang, der tiefer in die unterirdische Anlage führt. Ich wechsele derweil auf die Dragoner, arretiere den Schalldämpfer und klappe den Kolben aus. Damit habe ich aus der Pistole nun einen Karabiner gemacht. Der Gang ist mit Gemälden von Szenen aus der wechselhaften Geschichte des Hapes Konsortium geschmückt. Er endet an einer reich verzierten Tür, die nichtsdestotrotz sehr massiv ist. Aber das ist kein Hindernis für Skav, der den Öffnungsmechanismus in Rekordschnelle knackt. Das Prozessorupgrade zahlt sich hier aus.

Dahinter liegt eine Halle, die mich sehr an ein Museum erinnert. Vitrinen und Schaukästen sind überall zu sehen und zeigen meistens Hinterlassenschaften der Sith. Freie Wandsegmente zeigen Bilder. Hier ist das komplette Reich von Darth Varak dargestellt, einschließlich Xill, Matra und Xius. Die drei noch unentdeckten Welten. Auch die uns schon bekannten Planeten sind vertreten. Leider ohne Koordinaten oder Hinweise, wie sie zu erreichen sind. Wäre ja auch sonst viel zu leicht gewesen.

Wir verteilen uns etwas und arbeiten uns abwechselnd Deckung gebend tiefer in den Raum hinein. Nachdem wir die Halle durchquert haben, erreichen wir ein äußerst geräumiges Büro, dass wenig überraschend prunkvoll eingerichtet ist. Admiral Thorne liegt tot am Boden, erschossen wohl von dem Kuttenträger hinter dem Schreibtisch, der gerade hektisch an einem Terminal herumtippt. Er sieht uns und sofort schießt er auf uns. Shaka und ich erledigen ihn, bevor er noch treffen lernt. Scav und ich stoppen die Löschung der Daten und starten sofort ein Rettungsprogramm, um die "ausversehen" gelöschten Daten wieder her zu stellen. Hier findet sich einiges an Literatur, die sich um anderen um Darth Varak dreht. Es sind hier auch weitere Bilder von Xill zu sehen und eine schematische Darstellung von 10 x 10 Punkten, was wohl eine Art Wappen für die Welt Xill darstellen soll. Wie ich es schon in Khadors Haus gefunden habe und ich fürchte, dass dies etwas mit meiner kleinen Schwester Eloy zu tun hat. Beim Anblick des Bildes bekomme ich ein ganz mieses Gefühl.

Sitzung gespielt am: 08.12.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn, Edna
Erfahrungspunkte: 35 EP, 25 EP, für das Talent Hingabe, 10 EP für zweiten Rang in Fertigkeit Infiltration, 5 Punkte gespart.

Beute: 200 000 Credits Belohnung, Erbeutete Schwerter für 16 000 Credits verkauft. Bücher über Darth Varak und sein Reich.

Getötete und überwundene Gegner: 1 mandolorianischen Kopfgeldjäger verwundet, 1 mandolorianischen Kopfgeldjäger gefangen genommen, etwa ein gutes Dutzend Piraten, einige hapanische Sicherheitsleute auf Dreena. Duchtess des Hauses Silko.

Gruppenwert:
Diplomatie: 325
Schmuggel/Handel: 410 (+50 Schmuggel)
Militär: 500

Resümee: Wow! Das war eine coole Sitzung mit vielen verschiedenen Herausforderungen. Es ist mal was neues, dass der Gefangene entkommen muss, damit wir erfolgreich sind. Lief zwar ganz und gar nicht wie geplant, war aber trotzdem Nett. Die Infiltration auf Drena war knifflig. Mehrmals waren wir in Schwierigkeiten, haben aber alles gemeistert. Mehr oder weniger. ;D

Zu der Konferenz gingen eigentlich Shaka und Edna. Edna weil er Hapaner ist und Shaka, weil sie besser reden kann. Auf einmal störten die Lekku nicht mehr unter der Kutte, bzw. waren immer noch sichtbar wie auf Calfa. Fand ich äußerst inkonsequent vom SL, dass es damals auf Calfa es keine Möglichkeit gab, die Tentakel unter der Kapuze zu verstecken, hier auf Dreena auf einmal schon. Zum leichteren erzählen habe ich Shaka und Lyra getauscht, da es nichts zu bereden gab. Shaka hat schon deutlich bessere soziale Fertigkeiten als Lyra, die eben auf andere Kategorien geeicht ist.

Ich stelle fest, dass die langen Spielpausen mir nicht gut getan haben. Beim kritischen Treffer des Mandalorianers habe ich ganz vergessen, dass meine Rüstung dank dem Cortosisgeflecht nicht durchschlagen werden kann und es deshalb nicht zu einem kritischen Treffer gekommen ist, da kein Schaden verursacht wurde.

Die Belohnung war mehr als großzügig und die Einkaufstour hat Spaß gemacht. Das DLT-19D ist deutlich besser als das DLT-19. Hat die gleiche coole Form, von Grund auf Präzise zwei und Durchschlag zwei, dazu noch ein Zielfernrohr. Ist dazu noch ein Punkt leichter und Gewicht und Tragfähigkeit sind wie schon öfters erwähnt, bei diesem System elementar wichtig. Dafür hat es nur einen Hardpoint für weitere Modifikationen. Aber dank Powertech und dem Talent "Tüftler", kann ich für 20 Punkte einen weiteren Hardpoint anbringen. Ein Gewehrriemen ist zum tragen der Waffen unerlässlich (Weil ich einfach die Flexibilität schätze, das DLT-19D einfach am Riemen zu schultern und mit einer Nahkampfwaffe ins Getümmel zu stürzen) und der zusätzliche Ausrüstungspunkt resultiert in einem Vorderhandgriff, was Präzise auf 3 steigert, die Schwierigkeit im Nahkampf zu schießen um eins reduziert und das Talent Kernschuss gibt, was Schaden +1 auf kurze Distanz macht. Ja, ich liebe mein neues DLT-19D.

Mit der Cyberpanzerung kommt Lyra nun auf einen Absorptionswert von sagenhaften zehn! Selbst nackt kommt sie auf sechs. Das ist schon sehr viel in diesem System.

Lyras Entwicklung: 35 EP sind dieses mal richtig viel. Eigentlich wäre das die Summe gewesen, was letztes mal angemessen gewesen wäre. Und heute wären vielleicht die 20 Punkte genau richtig gewesen. Aber egal, gleicht sich so ja vollkommen aus und das kosmische Gleichgewicht ist wieder hergestellt. Mit den vom letzten mal aufgesparten 5 Punkte habe ich nun 40 Punkte. Die eine oder andere Elitesteigerung würde mich schon reizen. Aber jetzt ist erst einmal Hingabe des Powertechs angesagt. Anfangs wollte ich Intelligenz damit steigern, aber inzwischen denke ich, dass wäre die richtige Steigerung mit dem des Riggers. Bis jetzt habe ich Stärke und List gesteigert. Ich bin versucht, Stärke ein weiteres mal zu steigern, aber ich denke, Gewandtheit ist für Lyra der passendere Wert. Auch steigert dies ihre Kernkompetenz in einigen wichtigen Bereichen wie Heimlichkeit, alle Fernkampfwaffen, Körperbeherrschung, Pilot (Planetar und Raum) und profitiert von dem Talent "Direkt ins Schwarze" mit einem zusätzlichen Schadenspunkt.

Jetzt bleiben noch 15 Punkte übrig. Qual der Wahl. Es gibt viele noch offene Talente beim Powertech. Aber ich schätze, ich sollte Infiltration dringend steigern, da dies in letzter Zeit immer öfters gefragt ist und dies doch eine von Lyras Kernfertigkeiten ist. 5 Punkt sind dann noch über und ich schätze, die spare ich für das nächste mal auf.

Am Rande des Imperiums: Cyphers and Masks

Das Buch für Spione ist eigentlich für Zeitalter der Rebellion, aber es momentan (also damals, wo ich das hier geschrieben haben) das neuste Buch auf dem Markt. Es hat lange gedauert, bis nun alle 18 Berufsbücher vollständig erschienen sind. Wie üblich hat es knapp 100 Seiten und kostet fast 30 Dollar Listenpreis.

Am Anfang wird beschrieben, was Spione eigentlich so treiben und warum. Das erste Kapitel fängt mit verschiedenen Hintergründen für einen Spion an. Dann eine Doppelseite für "Pflicht". Anschließend gibt es wieder drei neue Rassen. Inzwischen wird es immer exotischer und selbst ich als Star Wars Fanboy kenne kaum eine davon wirklich. Vorgestellt werden Balosars, Kubaz und Melitto.

Balosars sind Menschen mit zwei kleinen insektoiden Fühlern auf den Kopf. Der Drogendealer, der in Episode II Obi-Wan Killersticks andrehen wollte und mit einem Jedi-Gedankentrick nach Hause geschickt wurde, war ein Balosar. Wirklich interessant wirken sie nicht auf mich und können auch nichts besonderes.

Kubaz haben komische Rüssel als Nasen. Einer war iirc in Cantina Szene zu sehen. Und damit ist auch schon leider alles interessante über sie gesagt.

Mellito sind menschenähnliche Wesen, einer kam wohl in Erwachen der Macht vor. Wie man sieht, hat der Verlag große Probleme noch irgendwelche Aliens auszugraben, mit denen sie ihre Bücher füllen können. Wirklich interessant erscheint mir keine der drei neuen Spezies.

Weiter geht es mit drei neuen Spezialisierungen für den Spion. Es gibt Kurier, Verhörspezialist und Schläfer. Der Kurier hat ein paar Talente, die helfen, kleinere Gegenstände von A nach B zu transportieren. Der Verhörspezialist hat wenig überraschend sehr viele Talente, die ihm erlauben, Spieltechnisch an Informationen zu kommen. Und der Schläfer ist gut im unter dem Radar bleiben. Nichts, was ich jetzt ganz spontan spielen wollte. Der Verhörspezialist würde sich natürlich für eine Star Cops Kampagne anbieten. Die Rassen wie ich die Spezialisierungen fallen gänzlich in die Kategorie Flopp.

Als nächstes gibt es die üblichen Signature Abilitys für den Spion. Eines nennt sich Counterspionage und das zweite Unmatched Tradecraft.

Damit kommen wir nun zu Kapitel II, dass nach dem äußerst enttäuschenden Kapitel I schon sehr viel deutlicher nach meinem Geschmack ist. Shadowrun meets Star Wars könnte man beinahe sagen. Als erstes kommen ein paar Blasterwaffen. Ein paar Sachen sind Nett, aber es gibt meist besseres in anderen Büchern. Da wäre die A-280 Blasterpistole, die man mit ein paar Handgriffen zu einem Karabiner umbauen kann. Die Dragoner kann ähnliches und ist dabei deutlich besser. Wirklich cool ist die Nightstinger. Endlich ein Scharfschützengewehr das nicht die Hälfte der Zeit abkühlen muss. Hat einen Schaden von zehn, Präzise zwei, Durchschlag eins. Dazu noch die Möglichkeit auf Betäubungsschaden und hat vier Hardpoints, dass man mit coolem Zubehör füllen kann. Und als Goodie kann man die Blasterschüsse unsichtbar machen. Man kann zwar dann nur alle drei Runden schießen, aber wenn man den Modus für einen Anschlag wählt, muss halt der erste Schuss wirklich sitzen. Hüstel.

Eine weitere coole Waffe sind Disc Launcher. Die funktionieren so ähnlich wie die Shurikanschleudern bei den Eldar in WH40K. Zusätzlich kann man die noch vergiften. Dann gibt es noch einen getarnten Miniblaster, den man als geheime Waffe am Handgelenk tragen kann wie James Bond in Moonraker. Man hat zwar nur einen Schuss mit Stärke sechs, hat aber auch Durchschlag vier. Das ist ein cooles Gadget, dass Ass buchstäblich im Ärmel. Solche Sachen machen mir immer gute Laune. Bitte mehr davon!

Es gibt drei Nahkampfwaffen. Die Garotte hilft Gegner zu überwältigen bzw. eben lautlos zu töten. Dann gibt es ein Stilett mit ultrascharfer Klinge, dass einen höheren Schadenscode hat als ein Vibromesser, dafür aber schnell zerbrechen kann. Als letztes noch Handschuhe mit extra Punch.

Drei Rüstungen stehen zur Auswahl, eine gibt Boni beim Klettern, die anderen beiden helfen beim Schleichen. Sind nicht schlecht, aber es gibt eben deutlich besseres in schon erschienenen Publikationen.

Es folgen ein paar Gifte und Drogen. Und es gibt acht neue Cyberimplantate. Darunter die Cortexbombe, wie man sie auch aus Shadowrun kennt und jeder Spieler zu "lieben" gelernt hat. (Wer liebt als Spieler nicht dies Abenteuer: SC werden betäubt und wachen mit Cortexbombe im Schädel auf, um irgend einen Wahnwitzigen Auftrag zu erfüllen, den man sonst nie angenommen hätte?) Auch geheime Fächer kann man sich einbauen lassen oder einen Dietrich für die Cyberhand. Dann kommen ein paar Agentengimmicks, wie die in der Uhr versteckte Garotte, ein Fluchtkit für den Schuh, Gürtel mit einem Sprengstoffstreifen oder eine Art Monofilamentpeitsche. Alles nette Sachen, die man durchaus brauchen kann.

Danach kommt eine Sektion mit Droiden, darunter der E522 Attentäter Droide. Wenn dem SL die Spieler so richtig auf den Sack gehen, packt er so was aus. Hauptbewaffnung ist ein Schwerer Repetierblaster. Da 15 Schaden einfach zu wenig ist, 😉 hat der Droide noch Talente, die den Grundschaden auf kurze Reichweite auf schlappe 19 und auf mittlere bis weite auf 17 hochschrauben. Da ein Schwerer Repetierblaster ja lasch ist, hat er noch einen Raketenwerfer mit acht Raketen, die in zwei Salven zu je vier Raketen verschossen werden können. Deren Schadenscode ist 4 mit Panzerbrechend 2, sprich auf menschliche Ebene herunter gebrochen 40 Schadenspunkte mit Durchschlag 20. Oder eben mit Explosionsradius mit 20 Schaden und Durchschlag 10. Ja, so kann man Spielern den Tag versauen. Immerhin prasseln da ja gleich bis zu vier Raketen auf einen nieder. Dazu hat der E522 noch ein paar weitere Goodies und Waffen am Start, falls danach noch jemand stehen sollte. Ich beschwere mich ja immer, dass das System kaum wirklich gute Gegner bietet, aber das ist dann doch over the Top. Wahrscheinlich haben auch andere Leute gemotzt und die Designer haben es nun total übertrieben. Es sollte nicht so schwer sein, schaffbare und doch herausfordernde Gegner zu designen, aber da versagt das System auf ganzer Linie.

Danach kommen noch ein paar andere Droiden, darunter Kuriere, Protokolldroiden, Aufklärungsdroiden, Hackerdroiden und ein Verhördroide. Die bewegen sich im normalen Rahmen und sind teilweise sogar durchaus brauchbar.

Als nächstes kommen vier Waffenzubehörteile, die teilweise wirklich praktisch sind. Eines macht aus einer Waffe ein Puzzle aus harmlos aussehenden Teilen. Ein anderes macht es deutlich schwerer mit dem Scanner zu finden und eines macht eine Waffe um zwei Punkte leichter, was bei den Belastungsregeln immer ein Gewinner ist. Auch neue Rüstungsupgrades gibt es, die zum größten Teil Boni auf Heimlichkeit geben. Auch gibt es nun die Möglichkeit, irgend eine Kleidung leicht zu panzern, solange sie keine Verteidigung hat. Soll wohl verhindern, dass man damit auf Werte von drei oder gar vier Absorption kommt.

Hier gibt es nun auch die Möglichkeit, normale Gebrauchsgegenstände aufzurüsten. Die Idee finde ich gut. Man kann so ein paar nette Gimmicks basteln. Es gibt dann noch gleich zwei neue Fahrzeuge, was wohl die mickrickste Ausbeute in allen 18 Berufsbüchern ist. Man merkt hier, so ziemlich alles was in den Filmen, Büchern, früheren Editionen und Serien vorkam, ist schon in den vorherigen Büchern behandelt worden.

Dafür gibt es immerhin sechs Attachments für Schiffe. Darunter auch die in Episode V erwähnte Tarnvorrichtung, als der Falke von den Schirmen verschwindet. Alles geht irgendwie in Richtung Tarnung oder entsprechende Gegenmaßnahmen.

Kapitel III erweitert die Regeln für die Fertigkeiten Computer, Täuschung, Infiltration und Heimlichkeit. Tabellen zeigen, wie man Vorteile, Triumphe, Nachteile und Fatale Fehlschläge umsetzen kann. Auch wird in Detail ein Computerhack abgehandelt. Das bereichert das Spiel durchaus.

Danach kommt noch eine Beispielkampange für den Spielleiter speziell für Spione. Und damit war es auch.

Fazit: Vieles in dem Buch hat mich an Shadowrun erinnert. Cortexbombe, zerlegbare Waffen, quasi die Matrix. Die vorgestellten Rassen sind wirkliche Exoten, die Spezialisierungen recht speziell, um es mal ganz vorsichtig auszudrücken. Dafür gibt es ein paar coole Waffen und Ausrüstungsteile, die man gerne haben möchte. Die Fahrzeugsektion ist ein schlechter Witz. Der E522 ist ein SC Killer mit seinem Raketenwerfersystem. Ohne wäre er ein harter Gegner, so ist er einfach nicht sinnvoll einzusetzen, ohne gleich mehrere tote SC zu produzieren. Sprich einen vollkommen Partykill zu produzieren. Die Ausrüstung und einige Regeln sind brauchbar, der Rest ist mehr oder weniger für die Tonne. Kann man kaufen, wenn man auf heimlich gehen will.
 
Episode XXI
Manches ändert sich, manches nie!
Aurek​

Die Mission ist nun erfolgreich beendet. Truppen der königlichen Marine entsetzen uns und damit ist unsere Arbeit hier auf Dreena getan. Sieg auf ganzer Linie. Leider dürfen wir nichts von den Gegenständen oder Büchern hier behalten. Aber es wird uns erlaubt, von einigen Büchern und Auszügen Kopien für den Privaten gebrauch anzufertigen. Viele der Bücher sind in den Zeichen der Sith geschrieben und damit unleserlich für uns. Allerdings gibt es auch ein paar Übersetzungen. Leider bringt eine schnelle Durchsicht so gut wie keine neuen Erkenntnisse. Der Fokus der Publikationen liegt auf die Verwendung von Kyberkristallen im militärischen Bereich, hauptsächlich als Waffe. Leider nichts darüber, wie man mit diesen Kristallen eine Route durch den Ionennebel öffnet.

Für eine genaue und detaillierte Durchsicht fehlt uns leider die Zeit. Aber es wird klar, dass das Haus Sirlok im großen Maßstab Artefakte aus der Zeit der Herrschaft von Darth Varak gesammelt hat. Davon wurde wiederum ein Großteil an Agenten oder Vertreter des Imperiums verkauft. Das lässt wiederum darauf schließen, dass die Imperialen gezielt nach genau diesen Informationen gesucht haben. Diese Erkenntnisse stärkt die Theorie, dass Darth Sidious wohl hier im Vergänglichen Labyrinth gezielt nach Informationen über Darth Varak und seine Errungenschaften gesucht hat.

Es gibt eine Abschlussbesprechung mit hohen Militärs und Angehörigen des Geheimdienstes. Auch die Königinmutter wie auch die Ducha von Calfa sind als Holoprojektoren anwesend. Wir erstatten Bericht. Die Schattenflotte scheint mindestens zwölf Schiffe stark zu sein. Das ist nicht wenig, könnte aber Schlimmer sein.

Mit einem Shuttle der Königlichen Flotte fliegen wir zurück nach Calfa Stadt, wo wir für die nächsten Tage Quartier im Palast beziehen. Es ist ein goldener Käfig. Ich mach das Beste draus und benutze ausgiebig den Spa Bereich des Palastes und lasse mich verwöhnen. Nach all den kämpfen tut es gut, auch mal etwas ausspannen zu können. Die Duchta leistet mir wie auch den anderen des öfteren Gesellschaft. Ich verstehe mich gut mit Viira Sativa, auch wenn sie deutlich jünger ist als ich. Die junge gut aussehende Frau ist kompetent und ich bin sicher, dass sie eines Tages eine gute Herrscherin für ihr Volk sein wird. Sie vertritt vernünftige Ansichten und denkt über den Tellerrand hinaus.

Schließlich gibt es eine weitere Lagebesprechung im Palast. Die neusten Entwicklungen lassen die Hoffnung aufkommen, dass sich die Lage im Konsortium stabilisiert hat. Die Führungsriege des Heritage Councils ist identifiziert und zum größten Teil entweder im Gewahrsam oder tot. Einigen ist allerdings auch die Flucht gelungen und sind nun im Untergrund, was wiederum schlecht ist. Viele Familien haben selbstständig eine Säuberung durchgeführt, wobei davon auszugehen ist, dass einfach entbehrliche Familienmitglieder als Sündenböcke haben herhalten müssen oder einfach private Fehden ausgefochten wurden. Trotz der Zerschlagung der Führungscrew sind wohl viele Anhänger der Bewegung immer noch von der Richtigkeit ihrer Bewegung überzeugt, so jedenfalls die Aussage eines ganz frischen Geheimdienstbericht. Ein bedauerlicher Trugschluss, welchen vielen Hapanern Freiheit oder vielleicht sogar das Leben kosten wird. Allerdings ist die Gefahr noch nicht gebannt, da das HC nun im Untergrund mit Unterstützung von Anhängern und dem Restimperium immer noch Ressourcen hat, im Hapes Konsortium für Schaden zu sorgen. Aber wenn dieses Restimperium unter Admiral Thorne besiegt ist, wird die Bewegung wahrscheinlich von selbst in sich zusammenbrechen. Schließlich war dies ein Konstrukt des Imperiums und ohne äußere Unterstützung wird der Bewegung die Ressourcen ausgehen. So jedenfalls die Hoffnung der Analysten. Ich denke, die haben damit durchaus recht.

Nun geht es um die Zukunft. Durch die Säuberung haben einige Wankelmütige Ducha ihre Treue und Liebe zur Königinmutter Ta‘a Chume wiederentdeckt und überschlagen sich vor Hilfsbereitschaft. Die Flotte ist somit wieder geeint und nun bereit, größere Operationen in Angriff zu nehmen. Da das Restimperium momentan sich im Vergänglichen Labyrinth versteckt, gibt es nur zwei Ansatzpunkte in der Sperrzone, wo wir ansetzen können.

Das erste Angriffsziel wäre Cyphera. Der Schutzschild schützt zwar die Welt, ist aber wohl noch nicht komplett fertig gestellt. Auf alle Fälle ist der Wirkungsgrad der Anlage nicht hundert Prozent, sondern es gibt Lücken im Schild, durch die ein kleines kompaktes Schiff schlüpfen könnte. Es gibt den Plan, einen Zug Kommandosoldaten anzulanden, welche dann im Ebbegebiet den Turm mit dem Projektor für das Schutzschild sabotiert. Der Turm ist von einer Kette von Schwerpunkten mit schweren Antiraumschiffgeschützen und einem tief gestaffelten Schützengrabensystem umgeben. Da durchzusickern dürfte unglaublich schwierig werden. Selbst mit einer hochwertigen Schleichrüstung halte ich eine oberirdische Annäherung für äußerst Risikoreich. Und ein Zug Kommandosoldaten wird nichts gegen die Sturmtruppen in geschätzter Regimentsstärke ausrichten können. Das ausschalten des Schildes würde auf alle Fälle eine massive Flottenpräsenz des Restimperiums auf den Plan rufen und wäre ein passables Angriffsziel für die Königliche Flotte. Auch würden so die Klonlabore still gelegt werden und man hätte eventuell zugriff auf die Daten der zweiten Anlage, um auch die restlichen noch unerkannt agierenden Klone aufspüren und eliminieren zu können. Das Risiko ist dem Preis sicherlich angemessen.

Das zweite Angriffsziel wäre Sybal. Der vorgestellte Plan entspricht in etwa meinem Vorschlag, den ich vor ein paar Tagen geäußert habe. Also einen kleinen Trupp mit Gastgeschenken nach Sybal schicken und dort einen Aufstand der Klans so koordinieren, dass der Raumhafen in Sektor Eins fällt und gegen Gegenangriffe der verbliebenen Konzerntruppen gehalten werden kann. Das Restimperium ist nach unseren Erkenntnissen auf die Erzlieferungen der Suul-Tanca Corporation angewiesen. Die Reaktion würde wohl in der Entsendung von Teilstreitkräften bestehen, welche dann von der überlegen Hapanischen Flotte niedergekämpft werden kann. So jedenfalls die Theorie. Möglich ist auch, dass sie alles schicken nach der Devise: klotzen, nicht kleckern! Das ist eine der großen Unbekannten in dem Plan. Wir wissen nicht, wie groß die Flotte des Restimperiums unter Admiral Thorne eigentlich ist. Vierzehn Großkampfschiffe sind es auf alle Fälle. Die Overlord, die Sieges II Klasse am Tor, dass uns beinahe aufgebracht hat und die zwölf Schattendrachen. Wobei es durchaus sein kann, dass nicht alle zwölf Schattendrachen noch existieren oder einsatzbereit sind. Aus dem Bauch heraus würde ich auf etwa zehn bis zwanzig Großkampfschiffe tippen.

Nach kurzer Beratung und Diskussionsrunde wird ganz klar Sybal favorisiert, da hier kein Schild überwunden werden muss und die Infiltration einer solchen Anlage erscheint nicht nur mir äußerst gewagt. Es ist sicherlich nicht unmöglich, aber sehr Risikoreich. Der Preis der zu gewinnen ist, dürfte höher sein, aber Sybal erscheint allgemein als das leichtere Ziel. Auch hier gibt es einige Knackpunkte.

Ich mische mich früh in die Diskussion ein und hake auch nach, wie die politische Situation der Klans nach einem Sieg denn aussehe. Die Königinmutter garantiert auch weiterhin die Souveränität von Sybal. Allerdings kann auch sie nicht garantieren, dass in ein paar Jahren eine neue Gesellschaft versuchen könnte, sich dort nieder zu lassen. Es wäre also angebracht, die Klans dazu zu bringen, eine gemeinsame Regierung zu installieren und ihren Planeten selbst zu verteidigen. Die Nilvax Station könnte den Außenhandel von Sybal übernehmen, da wir ja schon in dieses Geschäft eingestiegen sind. Damit könnten wir auch die Zukunft der Station sichern. Zwei Fliegen mit einer Klappe, hört sich gut an.

Selbstredend bleibt die Sache komplett an uns hängen. Habe nichts anderes erwartet und bin deswegen auch keineswegs überrascht. Natürlich fragen wir nach keiner Bezahlung, so wie auch bei der anderen Mission nicht, für die es keine Bezahlung gab. Ist die Frage, ob das schon mit den 200 000 Credits abgegolten ist oder wir irgendwann noch etwas dafür bekommen. Mal sehen. Aber bisher war die Duchta von Calfa alles andere als geizig und das lässt auf eine große Belohnung am Ende hoffen.

Nakagos wirre Gedanken

War irgendwie schon klar, dass dieser Konflikt auf Sybal an uns kleben bleiben würde. Aber das war jetzt gut vom SL eingefädelt. Wir waren Zeugen, wie es eskaliert ist und was dann alles schief gelaufen ist. So waren wir schon von Anfang an involviert und dieser Part ist einer meiner liebsten in dieser Season.
 
Besh​

Wir bekommen einen Quartiermeister der Königlichen Flotte zur Seite gestellt, der uns hilft, die Gastgeschenke auszusuchen. Das sind letztendlich vier schwere Repetierblaster E-Netz der Marke Blastech auf Dreibein, acht leichte Repetierblaster des imperialen Typs T-21, drei Raketenwerfer Merr-Sonn PLX-2M mit je 18 Raketen in drei Magazinen, drei Flammenwerfer vom Typ Merr-Sonn CR-24 und zehn Ionenhandgranaten aus hapanischer Produktion. Dazu zwanzig hochwertige Medkits, zehn Stimpackspender mit 100 Nachfüllpacks und zwei moderne Medidroiden mit vollem Equipment, hapanische Nachbauten der 1B Baureihe. Zuzüglich des bewaffneten Gleiters mit Blasterkanone, den wir für den Flug auf Varian benutzt haben, ist der Frachtraum damit voll.

Als Verstärkung bekommen wir noch sechs Kommandosoldaten der Hapanischen Flotte. In dem Fall können wir jede Unterstützung durchaus gebrauchen. Der erste Schritt wird sein, das Satellitennetz über Sybal auszudünnen und vielleicht ein oder zwei Wachschiffe abzuschießen. Dafür eignet sich das schwer bewaffnete Lambda Shuttle besser als die "Vanguard". Also fliegen wir zuerst zur Nilvax Station und bergen dort das Shuttle, dass wir dort in der Nähe auf Reede geparkt haben. Es war damals leicht beschädigt gewesen und ich fliege es zur Nilvax Station, wo wir es reparieren lassen.

Danach fliegen wir gleich weiter zur Hunters Rest, die hier immer noch vor Reede liegt und suchen Roark auf. Der Mandolorianer will für seine Hilfe 30 000 Credits. Zum einen soll er die Jungs von den Klans etwas auf Vordermann bringen. Deren Skills lassen etwas zu wünschen übrig. Auch soll er beim Großangriff auf Sektor Eins als Militärberater den Klanleuten zur Seite stehen. Nun gut, ich hoffe der Mann ist seine Credits wert.

Schließlich ist das Lambda Shuttle aufgetankt und aufmunitioniert. Einer der Kommandosoldaten übernimmt das rückwärtige Geschütz, der Rest bleibt auf der "Vanguard". Ebenso Shaka und Edna, die etwas unpässlich sind. Da wird sich doch nicht etwas anbahnen?

"Ich hoffe mal, dass dieses Kanonenboot mit den Wachschiffen fertig wird", meine ich, als ich die Systeme auf volle Einsatzbereitschaft prüfe zu Lyn.

"Das T-4A ist ziemlich zäh und hat mehr Feuerkraft als ein X-Wing. Die Wachschiffe sind nur behäbige Patrouillenschiffe. Das wird ein Spaziergang", erwidert Lyn schon beinahe fröhlich, die sich auf ein leichtes Gefecht freut. Als ehemalige Kampfpilotin ist das ihre Welt und dafür ist sie ausgebildet.

"Dann hoffe ich mal, dass du Recht hast", meine ich ehrlich, während Lyn den Vogel hochbringt. Ich fahre die Landestützen ein und klappe die Flügel aus, als wir aus dem Hangarbereich draußen sind. Von der Geschwindigkeit steht das Shuttle der "Vanguard" in keinster weise nach. Scav berechnet den Kurs und wir gehen den Hyperraum. Nach wenigen problemlosen Sprüngen kommen wir über Sybal heraus.

"Unbekanntes Shuttle der Lambda Klasse. Sie befinden sich in Sperrgebiet. Drehen sie unverzüglich ab oder wir ergreifen Gegenmaßnahmen!", werden wir sofort angefunkt.

"Gehen wir es an! Ziel auf Kurs Zwölf drei sieben, neun abfallend!", meine ich und schalte das erste Ziel auf, einen der Kampfsatelliten in der Nähe von Sektor Eins.

"Verstanden, sind auf Kurs!", meint Lyn geradezu entspannt, während wir selbst aufgeschaltet werden. Zwei Schiffe der Suul-Tanca Corporation sind in der Nähe und beginnen auf uns einzuschwenken. Die nehmen ziemlich schnell fahrt auf und mir wird klar, dass können nicht von der Bauart sein, die wir bisher über Sybal gesehen haben. Sie sind schneller, von der Signatur etwas kleiner und sie sind zu zweit. Lyn feuert die von ihr gesteuerten Blasterkanonen ab. Irgend etwas scheint mit der Kalibrierung der Geschütze nicht zu stimmen, denn vier grüne Strahlen zischen haarscharf am Satellit vorbei.

"Fierfek!", flucht die orangene Twi´lek. Die Blastergeschütze des Satelliten schwenken auf uns ein und zwei grüne Strahlen lassen das Deflektorschild in grellen Farben aufleuchten. Zum Glück halten sie stand.

Auf meinem Zielholo für die beiden gekoppelten leichten Lasergeschütze zentriere ich den Satelliten und feuere die Laser ab. Im nächsten Moment zerspringt der Satellit durch eine Explosion im Innern in tausende von Trümmerfragmenten. Ein sauberer Treffer und nun doch noch ein guter Anfang. Eins zu Null für uns!

"Auf zum nächsten!", meint Lyn und korrigiert ihren Kurs. Dieses mal sitzt ihre Salve aus grünen Strahlen akkurat und auch dieser Kampfsatellit ist Geschichte. "Erledigt!"

Der Triumph hält nur Bruchteile von Sekunden, dann erschallt der Raketenalarm. Zwei Raketen sind von einem Silo auf der Planetenoberfläche abgefeuert worden. Auch die beiden "Wachschiffe" eröffnen das Feuer aus Laserkanonen auf uns. Das sind eindeutig Jäger. Sie sind schnell und wendig, aber wohl nur leicht bewaffnet. Unser Deflektorschild flackert und erlischt, dann werden wir mehrmals schwer getroffen. Zum Glück wurde unsere Panzerung wohl nicht durchschlagen, denn wir haben keinen Hüllenbruch erlitten. Trotzdem sollte sich das nicht so schnell wiederholen. Skav rekalibriert das Schild und ich weiße den Schützen am Heck ein, der einen satten Treffer an einem der Jäger verursacht.

Unsere Pilotin kurvt nun auf die feindlichen Schiffe ein, um sie zu erledigen. Sie gibt eine Salve ab, die aber ihr Ziel deutlich verfehlen. Ein Wort mit X, dass war wohl nix! Auf alle Fälle erkenne ich jetzt die Baureihe. Es handelt sich um Manteljäger von Kuat Systemtechnik. Gegen solche haben wir schon gekämpft. Dadurch das sie sehr preisgünstig ist, für einen X-Wing bekommt man drei neue Manteljäger mit Ausrüstungspaket, sind sie weit verbreitet. Von Grund auf haben sie eine unglaubliche Beschleunigung, was sie zu beliebten Rennmaschinen macht. Die Endgeschwindigkeit lässt zwar zu wünschen übrig, aber von der Beschleunigung gelten sie als das Beste, was es unmodifiziert auf den freien Markt zu kaufen gibt. Selbst der A-Wing oder der TIE-Fighter können da nicht mithalten, auch wenn sie natürlich letztendlich eine viel höhere Endgeschwindigkeit erreichen. Dadurch, dass sie von Grund auf dafür vorgesehen sind, mit Zubehör von Fremdherstellern ausgestattet zu werden, gibt es kaum ein Manteljäger der den anderen gleicht. Verstärkt wird das noch durch den Umstand, dass der eigentliche Hersteller vom Imperium verstaatlicht und zu den übrigen Kuat Werften zum Bau von Normalien für Großkampfschiffe eingegliedert wurde. Die ursprünglichen Pläne wurden zum Lizenzprodukt und viele kleine Werften deckten von da an den Bedarf von planetaren Regierungen an kleinen preisgünstigen bodengestützten Jägern, da der Manteljäger besonders in der Atmosphäre sein volles Potential ausspielt. Deswegen ist der Jäger auch nach knapp vierzig Jahren in Produktion nach wie vor sehr verbreitet. Wahrscheinlich ist das der am meisten verbreitete planetengestützte Sternenjäger der Galaxis.

"Fierfek!", fluchen wir beide gemeinsam. Ich ziele, feuere und der Jäger dreht sich im letzten Moment aus der Schussbahn. "Fierfek!" Auch ich sehe heute einfach kein Land! "Die Macht ist heute nicht mit uns!"

Während er ausweicht, schießt der andere Manteljäger auf uns und trifft. Dieses mal ertönt ein Alarm und einige Zustandsanzeigen gehen auf Rot. Zum Glück war das nicht der Hyperraumantrieb, aber eines der gekoppelten Blastergeschütze hat es erwischt. Für einen kurzen Moment schießt eine Flammensäule nach vorne, als der Tibanagasvorrat verpufft. Das Shuttle beginnt nach rechts zu gieren, wo es den Treffer erhalten hat. Scav korrigiert an der Schadenskontrolle als amtierender Bordingenieur die Trimmung des Lambda und Lyn bringt das Shuttle wieder unter Kontrolle. So langsam realisiere ich, dass wir dieses Gefecht nicht gewinnen werden.

"Ab in den freien Raum! Skav, berechne den Kurs!", befehle ich, da Flucht nun die bessere Option ist. Lyn löst Störkörper aus, aber nur eine Rakete lässt sich davon täuschen und saust an uns vorbei. Die andere trifft uns oben an der Finne. Eine ganze Batterie von Warnleuchten geht an und ich denke, der obere Flügel ist ab. Das wird teuer werden. Zum Glück ist die Erschütterungsrakete nicht im Rumpf explodiert.

Eines der Sternenjäger kreuzt unseren Kurs und schwenkt frontal ein. Ich schalte ihn auf, zentriere ihn auf mein Display und gleichzeitig tauschen wir Energie aus. Wir treffen beide. Während Lyn den Kurs hält, dreht das feindliche Schiff ab. Er gibt Vollschub, gewinnt so sehr schnell Abstand und bricht so den Kampf mit uns erfolgreich ab. Ein Problem weniger. Unser Heckschütze versucht derweil die Rakete abzuschießen, die sich zuerst von Störkörpern hat täuschen lassen. Aber offenbar hat sie uns wieder als primäres Ziel aufgeschaltet. Leider verfehlt der Schütze die Rakete. Das ist nicht gut.

"Auf Rakete einschwenken!", meine ich und Lyn legt eine saubere 180° kehre hin. Die Rakete saust auf uns zu. Sie ist so verdammt klein! Ich atme tief durch und mir bleibt nichts anderes übrig, als auf die Macht zu vertrauen. Wenn ich die Rakete verfehlen sollte, war es das für uns. Einen weiteren Treffer einer Erschütterungsrakete überlebt dieses Schiff nicht. Und da sie uns frontal treffen wird, bringt es auch nichts, dass das Cockpit eine Rettungskapsel ist. Wir werden in unsere Atome zerlegt werden. Der Tod wird so schnell eintreten, dass wir ihn nicht einmal registrieren werden. Für einen Moment zieht mein Leben an mir vorbei und ich sehe die schreiende Eloy, die von dem Kopfgeldjäger weggeschleppt wird, um in die Sklaverei verkauft zu werden. Dann gibt es nur noch die Rakete und mich.

Nakagos wirre Gedanken

Was ist hier schief gelaufen? Zum einen haben wir wohl die Wachschiffe unterschätzt, bzw. unser SL hat sie unterschätzt. Eines wäre schon ein würdiger Gegner gewesen. Bis jetzt waren sie immer alleine unterwegs gewesen und haben nie wirklich den Kampf erzwungen. Mein Plan war, dass Satellitenfeld um den Planeten so lange wie möglich auszudünnen, um unsere Bodenoperationen in der Endphase der Schlacht besser verschleiern zu können. Ich ging davon aus, dass wir einfach schnell genug wären, um die Schiffe auf Abstand zu halten. Die Satelliten können sich ja nicht wirklich von uns entfernen. Anschließend noch so viele Wachschiffe wie möglich ausschalten. Das dann sofort gleich zwei Wachschiffe auf uns treffen würden, war so von mir nicht erwartet worden. Gegen die Schiffe haben wir nie gekämpft und sind eher als behäbige Kanonenboote und nicht als Pfeilschnelle Jäger beschrieben worden. Ich ging schlicht davon aus, dass sie einfach zu langsam sein würden, um uns wirklich gefährlich werden zu können. Am Ende hätten wir dann nach meinem Plan gegen eines oder eben mehrere gekämpft um zu sehen, was sie so drauf haben. Hat alles so nicht geklappt.

Erschwerend kam hinzu, dass unsere Pilotin Lyn nicht wirklich ihr Potential ihres primären Talentbaumes ausgeschöpft hat. Der Spieler hat sich zwischenzeitlich zu sehr auf den Jediaspekt konzentriert. Der Talentbaum des Jedi bzw. des Machtsensitiven im Exil, wie die Spezialisierung so schön heißt. Problem ist halt dabei, der Talentbaum bringt äußerst wenig im Raumkampf. Durch diese Zersplitterung des Konzept in eine ganz andere Richtung leidet natürlich der Pilotenaspekt deutlich. Der Schmuggler/Pilot hat einige wirklich gute Talente, die im Raumkampf viel bringen. Aber wenn man die nicht gekauft hat, ist es natürlich blöd, wenn es so hart auf hart kommt. Ich will dem Spieler kein Vorwurf machen, da er ja so spielen darf, wie er will. Nur kommt in solchen Situationen dann diese Mankos zum tragen und hätten durchaus dazu beigetragen, die anwesenden SC auszulöschen.

Der nächste Punkt, wir waren mit dem Schiff nicht wirklich vertraut und der SL auch nicht. Wir hatten bisher nur sehr wenige Raumkämpfe. Die Zerstörung des Erzfrachters, dass Gefecht mit den drei Piratenschiffen (1 Firespray und 2 Manteljäger), die Flucht vom Sternenzerstörer und die Flucht am Tor vor den TIE-Fightern. Das war also unser fünftes Gefecht und das zweite mit dem Lambda. Von der Bewaffnung her ist das Shuttle der Vanguard an der Anzahl an Rohren und Feuerkraft nach vorne weit überlegen. Problem ist halt, eben nur nach vorne. Da ist die E-9 deutlich flexibler. Auch lässt sich die Fähre besser steuern, was aber bei Lyn keine Rolle spielt, da sie den schwarzen Würfel der "Vanguard" dank entsprechender Talente negiert. Panzerung, "Lebenspunkte" und "Stresslimit" sind auch so ziemlich gleich, nur hat die Lambda ein besseres Frontdeflektorschild. Trotzdem hat sie verdammt mies abgeschlossen.

Es war also eine Kombination mehrerer unglücklicher Umstände, die zu dieser äußerst unerquicklichen Situation geführt haben.
 
Cresh
Die Rakete kommt buchstäblich raketenschnell auf uns zu. Die Zeit scheint regelrecht einzufrieren und instinktiv weiß ich, wohin ich zielen muss, um zu treffen. Ich zentriere sie in meiner Zielmatrix und gebe einen kurzen Feuerstoß ab, nachdem ich fühle, sie auch treffen zu können. Ich treffe sie mit den Laserstrahlen! Die Rakete detoniert und im nächsten Moment fliegen wir auch schon durch die aufgeblühte Explosion hindurch. Die Macht war mit mir! Ich habe mich ihr hingegeben und sie hat mich beschützt!

Am Heck klebt nun das letzte verbliebene Wachschiff in Form eines wendigen Sternenjägers und feuert weiter auf uns. Auch wenn wir gerade eine essentielle Bedrohung für unser Schiff eliminiert haben, die Gefahr ist noch nicht gebannt. Lyn gelingt es aus den Feuerbereich zu drehen und wieder auf Kurs weg vom Planeten zu gehen, während grüne Strahlen haarscharf an uns vorbei zischen. Wir werden inzwischen von verschiedenen Quellen auf der Planetenoberfläche aufgeschaltet und so langsam wird das hier richtig Gefährlich.

"Nichts wie weg hier!", meint Lyn und betätigt den Hebel. Wir tauchen in den blauen Tunnel des Hyperraums ein.

"Bei der Macht, dass war knapp!", erwidere ich und atme erst einmal tief durch. "Ich dachte schon, jetzt werde ich eins mit der Macht!" Ich sichere die Waffensysteme und lehne mich mit geschlossenen Augen in den Sessel zurück. Mein Herz rast, mein Atem geht schnell und meine Hände sind so verkrampft, dass ich mehrere Versuche brauche, um sie zu öffnen. Mein Magen ist ein verknoteter Klumpen und meine Kehle ist trockener als die Oberfläche von Tatooine. So viel Angst in einem Gefecht hatte ich schon lang nicht mehr. Das ist nicht so gelaufen, wie gedacht. Wieder eine wichtige Lektion gelernt.

"Unser Schiff hat schwere Schäden davon getragen. Ich empfehle eine umgehende Reparatur der wichtigsten Systeme", meint Scav ganz trocken, als würde ihm das ganze gar nichts weiter angehen.

"Tja, da dürftest du recht haben", meint Lyn und ich versuche mein Herzschlag auf unter 200 zu senken. Statt das Satellitennetzwerk signifikant zu schwächen, haben wir gerade mal zwei Stück erledigt. Innerhalb weniger Stunden werden sie die Lücken durch eine Umgruppierung geschlossen haben, auch wenn wir dadurch gesorgt haben, dass die Abstände nun etwas größer sind. Vielleicht haben wir damit einige blinde Punkte geschaffen. Aber wirklich was gebracht hat die Aktion leider wirklich nicht.

Ich versuche den Schlachtverlauf zu analysieren. Wir haben die Geschwindigkeit des Feindes für Gegenmaßnahmen gründlich unterschätzt. Die haben sich sofort massiert und waren in der Lage, unmittelbar zu uns aufzuschließen. Eine heimliche Annäherung und ein abpassen einer Lücke wäre wohl die bessere Möglichkeit gewesen. Aber ich dachte eben, wir würden frontal genug Feuerkraft massieren können, um mit dem Gegner fertig zu werden. Da habe ich unsere Fähigkeiten im Raumkampf wohl deutlich überschätzt. Nun gut, dass werde ich in Zukunft berücksichtigen und vorsichtiger agieren.

Nun gilt es die Lambdafähre flugfähig zu halten. Zum Glück ist niemand an Bord verletzt worden und wir haben nur massive Schäden am Schiff uns zugezogen. Mit Hilfe der Schadenskontrolle können wir einige Systeme wieder hochfahren und zerstörte Leitungen überbrücken. Abgesehen davon das wir mit einem Haufen zerschossenen Schrott durch den Weltraum gondeln, ist alles in Ordnung. Ohne weitere Komplikationen erreichen wir Nilvax Station.

"Was bei den Neun Höllen von Bathor habt ihr mit dem Shuttle angestellt? Das haben wir doch gerade erst auf Vordermann gebracht!", ruft der Chefmechanikers der Station fassungslos aus, als wir ihm unser Schiff zeigen.

"Hatten eine unglückliche Begegnung mit ein paar Piratenschiffen. Solltest mal die anderen sehen", meint Lyn geschmeidig.

"Die taugen nicht mal mehr für die Müllpresse", bestätige ich Lyns Lügengeschichte. Nun ja, klappern gehört auch zum Geschäft. Skav schlägt vor, einige der Geschütze zu automatisieren, was keine schlechte Idee ist. Also kaufen wir hier gleich mal speziell dafür konstruierte Droidengehirne ein. Er programmiert drei Stück und hilft sie zu montieren. Dann bezahlen wir die Reparatur und liefern auch gleich ein Teil der Ersatzteile, da wir ja vor gar nicht allzu langer Zeit welche von der Neuen Republik bekommen haben. Hätte schlimmer laufen können.

Die fehlgeschlagene Zerstörung des Satellitennetzes und die nur minimale Schwächung durch ein beschädigtes Wachschiff der Raumflotte der Suul-Tanca Corporation verkompliziert natürlich etwas die Rückeroberung von Sybal. Ich hoffe einfach mal, dass wir vielleicht mit der Übernahme der offensichtlich vorhandenen Raumabwehr die Schiffe der Corporation aus dem Spiel nehmen können. Momentan können wir nicht ohne weitere Mittel in Anspruch zu nehmen nichts daran ändern. Also fliegen wir nun mit der "Vanguard" nach Sybal.

Wir kommen hinter dem Mond heraus, gehen in Schleichfahrt und nähern uns fast energielos Sybal an. So gelingt es uns unerkannt durch das Netz der Satelliten zu schlüpfen und landen auf dem uns schon bekannten Terrain. Shaka und Edna bleiben bei den Gastgeschenken auf dem Schiff, während Scav, Lyn und ich mit den Kommandosoldaten und Roark Kontakt mit dem Klan aufnehmen. Das gelingt ohne Probleme, aber es gibt schlechte Nachrichten. Innerhalb von zwei Tagen hat die Corporation es geschafft, zwei Lager aufzuspüren und den jeweiligen Bewohnern schwere Verluste zuzufügen. Die Suul-Tanca Corporation hat deutlich den Kampf gegen die Klans forciert. Aber es kommt noch schlimmer. Offenbar separieren sie die Leute in den Flüchtlingscamp am Tempel, trennen vermeintliche Sympathisanten und unmittelbare Angehörige der kämpfenden Truppen. Die werden dann an einen geheimen Ort gebracht. Wohin weiß keiner, einige meinen ganz weg, andere vielleicht irgendwo auf den Planeten. Es gibt viele Gerüchte, aber keiner weiß wirklich was. Das ist nicht gut.

Wenigsten gelingt es uns recht schnell Nita, den eigentlichen Anführer hinter dem Aufstand aufzuspüren und mit ihm ins Gespräch zu kommen. Unserer letzter Aufenthalt auf Sybal hat sich bei den Aufständischen herumgesprochen und mit jeder Erzählung sind unsere Erfolge größer geworden. Wir sind klug genug, dass einfach mal im Raum stehen zu lassen und unser Anliegen zu präsentieren. Nita ist von meinem Plan durchaus angetan, aber auch wenn er vielleicht der wichtigste Klanführer ist, alle anderen Klans müssen erst noch überzeugt werden. Aber wenigsten kann der Mandolorianer schon mal die Jungs von Nita etwas auf Vordermann bringen. Die bevorstehenden Kämpfe werden hart werden. Ausbildung ersetzt zwar nur bis zu einem gewissen Grad reale Kampferfahrung, aber hilft, die vermeidbaren Verluste zu minimieren.

Innerhalb von nur drei Tagen gelingt es eine Konferenz der Klanführer einzuberufen. Derweil sind auch unsere Gastgeschenke eingetroffen und werden dabei unter den Klans aufgeteilt. Ich hätte zwar gerne die Waffen in einer von allen Klans gemeinsam aufgestellten schweren Kampfabteilung gesehen, aber darauf können sich die Klanleute untereinander nicht einigen. Das ist natürlich bedauerlich und wird unseres weiteres vorgehen erschweren.

Die Konferenz findet in einer natürlichen Höhle statt. Das Gewölbe ist mit seinen Kalksedimenten durchaus eine natürliche Schönheit und an den Wänden sind viele Wandbilder zu sehen, deren Motive und Symbole mir überhaupt nichts sagen. Es gibt eine ovale Senke mit Sitzreihen und eine Art Podium. Auf dieses Podium trete ich und mit Hilfe einer von mir vorbereiteten Präsentation auf einem uralten Holoprojektor erläutere ich meinen Plan. Also die Einnahme von Sektor Eins mit einem gut koordinierten Angriff von Innen und von Außen. Dann die Abwehr eines Gegenangriffs mit Hilfe der neuen Waffen aus einer guten Position heraus. Ich zeige nur das große Ganze und keine Details. Auch präsentiere ich eine mögliche Nachkriegsordnung. Die Klans sollten sich auf ein gemeinsames Gremium einigen und eine eigene Verwertungsgesellschaft gründen, mit dem sie dann ihre Erzeugnisse aus dem Bergbau über die Nilvax Station verkaufen können. Wie heißt es so schön: Bist du im Frieden, bereite dich auf den Krieg vor. Bist du im Krieg, bereite dich auf Frieden vor. Das letztere haben schon viele übersehen.

Die Anführer lassen sich nicht wirklich von mir überzeugen. Viele machen sie um ihre verschwundenen Angehörigen Sorgen und favorisieren einen Angriff auf das Flüchtlingscamp beim Tempel. So wie die Situation mir geschildert wurde, halte ich das für eine Falle. Jedenfalls würde ich eine stellen, da ich mir nicht vorstellen kann, aus welchem anderen Grund die Corporation so mit den Flüchtlingen umspringen sollte. Sie zwingen so die Klans auf eine offene Konfrontation auf die Oberfläche.

Schließlich endet die Zusammenkunft ohne konkrete Beschlüsse. Aber einige Klanführer tragen mir einzeln verschiedene Anliegen und Missionen an, für die sie entweder Hilfe benötigen oder die wir ganz selbstständig für sie erledigen sollen. Einige sind einfach nur purer Unsinn, in anderen sehe ich durchaus einiges Potential, zum einen unseren Ruf zu verbessern, den Feind zu schwächen und unserem eigentlichen Ziel näher zu kommen.

Nakagos wirre Gedanken

Ich hatte mir mehr Einigkeit erhofft, aber die Zersplitterung der Klans ist sicherlich auch eine Erklärung für ihr bisher mäßiges abschneiden im Krieg. Da Charisma nun mal nicht Lyras stärkstes Attribut ist, war die Probe nicht zu schaffen, um die Klans gleich hier zu einigen.

Aber wir haben mehrere Missionen zum auswählen bekommen, was ich gut fand. So konnten wir selber entscheiden, was wir machen und wie wir dabei vorgehen. Das war sehr gut vom Spielleiter designt.
 
Dorn​

Die drei Jawas, die wir aus unserem ersten Aufenthalt auf Sybal noch kennen und die uns das Ionenschild auf der "Vanguard" installiert haben, hätten eine "Superwaffe", die sie nur noch aus dem geheimen Keller ihres Schuppen abtransportieren müssten. Das wäre in der Stadt Anthua, wo wir einst den Rancor abgeliefert haben. Das ist inzwischen erst ein paar Monate her, kommt mir aber wie Ewigkeiten vor. Damals glaubten wir noch naiverweise, dass die Suul-Tanca Corporation ein angenehmer Arbeitgeber wäre. Weit gefehlt!

Da die drei Jawas kaum Basic sprechen und die Angewohnheit haben, einander ununterbrochen ins Wort zu fallen, bekommen wir nicht heraus, was diese "Superwaffe" eigentlich ist. Aber sie ist mobil und wir müssten uns um den Abtransport keine Sorgen machen. Damals haben die Jawa auf der "Vanguard" gute Arbeit geleistet. Sie haben ihr Wort gehalten und geliefert. Das gibt den Ausschlag, mit ihrem "Wunschkonzert" zu beginnen. Da wir nichts besseres mehr zu tun haben, rücken wir unverzüglich in Begleitung mehrerer Führer ab. Die Kommandosoldaten, Edna und Shaka bleiben zurück, um Roark zu helfen, die "Jungs" von Nita auf ein entsprechendes Niveau zu bringen.

Die Reise durch geheime Routen in dem gigantischen Tunnelsystem klappt dankt mehrerer einheimischer Führer ohne Probleme. Die Wege hier sind breit und durchaus groß genug, um einen Rancor platz zu bieten. Manche Passagen sind wiederum ziemlich eng. Wir rasten unterwegs einmal und nehmen eine Mütze voll Schlaf.

"Das erinnert mich an alte Zeiten", meint Lyn, als wir in kleiner Runde ein Frühstück in Form eines Nahrungsriegel zu uns nehmen.

"Manches ändert sich, manches aber nie", erwidere ich und wir lachen beide. Es ist schon zu wahr, nach dem Krieg ist vor dem Krieg. Oder ist das immer noch der gleiche Krieg nur an einem anderen Ort mit neuen Verbündeten? Schwer zu sagen, ob dieser Konflikt eines Tages in die Geschichtsbücher als eigenständiger Krieg eingehen wird oder nur als eines von vielen Geplänkel gegen ehemals Imperiale Offiziere die nun wenig mehr als ein Warlord agieren. Offiziell mag das Imperium besiegt sein, aber die Nachwehen des Galaktischen Bürgerkrieges sind nach wie vor zu spüren.

"Eigentlich wollte ich ins Vergängliche Labyrinth um einen Hinweis über den Verbleib meiner Schwester zu finden. Stattdessen stolpere ich hier über etwas, aus dem ich nicht ganz schlau werde", fahre ich fort.

"Ja, dass ist wirklich die Frage, was Admiral Thorne hier eigentlich genau erreichen will."

"In der Tat. Je mehr wir erfahren, desto mehr denke ich, dass es etwas mit diesem Darth Varak zu tun haben muss. Wahrscheinlich hat der Imperator gezielt nach dessen Nachlass gesucht und seine Agenten sind über Suúl gestolpert. Wobei ich mich frage, gab es dieses Wesen schon zu dessen Zeiten oder hat der Sith-Lord ihn eventuell gar selbst erschaffen?"

"Wenn wir hier Erfolgreich sind, finden wir vielleicht eine Passage nach Xill. Und vielleicht finden wir dort auf der Hauptwelt dieses Reiches die Antworten auf unsere Fragen."

"Möglich", erwidere ich und wir hängen unseren Gedanken nach. Vielleicht erfahre ich auf Xill, was mit meiner Schwester geschehen ist. Und was diese zehn mal zehn Punkte bedeuten. Es Zeit zum aufbrechen und wir marschieren den Tag durch, um dann schließlich Abends an die Oberfläche zu gelangen. Wir müssen etwa einen Klick auf der Oberfläche überwinden, dann blicken wir von einer Anhöhe auf die Stadt herab. Lyn hat ein Macrofernglas dabei. Dunkel liegt die fast verlassene Ansiedlung vor uns. Im Zentrum ragt ein schweres Lasergeschütz auf. Es ist nicht gepanzert und wird von einem Droiden betätigt. Diese Art von Geschütz wurde in den Klonkriegen von der Großen Armee der Republik eingesetzt. Das ist neu, letztes mal war da ein offener Marktplatz. In einem Lagerhaus brennt Licht und zu unserem Glück ist es nicht das, wo wir hin müssen. Auch die Cantina wo wir uns mit Lordak getroffen hatten, ist hell erleuchtet und ich kann dort Bewegung ausmachen. Um die Stadt herum sind mehrere Fuchslöcher als Perimetersicherung auszumachen. Jeweils zwei von den leichteren Sicherheitsdroiden halten dort stoisch Wache. Die Abstände dazwischen sind groß genug, dass wir Problemlos durchsickern können.

Geduckt rücken wir vor, während die Jawas natürlich selbst aufrecht viel kleiner sind als wir und deswegen ganz normal sich vorwärts bewegen. Schließlich heißt es robben und wir kommen so unentdeckt zwischen zwei von den Fuchslöchern in die Stadt. Weitere Posten sind momentan nicht zu entdecken. Wahrscheinlich verlassen die sich auf die Perimetersicherung. Problemlos kommen wir am Lagerhaus an. Die Jawas wuseln einfach durch eine Klappe im Hinterhof in den Schuppen hinein. Wir müssen die Tür nehmen, die von Innen freundlicherweise entriegelt wird. Wir dürfen dann helfen, einen Berg von Schrott leise zur Seite zu räumen. Darunter kommt ein Fahrstuhlschacht zum Vorschein. Die Plattform steht oben und wir fahren ein paar Meter in die Tiefe, wo sich ein unterirdisches Gewölbe befindet. Im Licht unserer Stäbe sehen wir die "Geheimwaffe" vor uns aufragen.

Das Ding erinnert mich grob an einen E522 Kampfdroiden. Also ein schwer gepanzertes Kettenlaufwerk, darauf ein Kegelförmiger Torso mit zwei Armen, die jeweils in einen schweren E-Netz Repetierblaster auslaufen. Der "Kopf" ist nichts weiter als ein gepanzerter Fahrerstand, in dem genau ein Jawa passt. Die anderen haben auf dem Waffenarmen eine nach vorne gepanzerte Kabine und die Schützen reiten praktisch auf dem Lauf der Waffe. Könnte bei Überhitzung der Waffe zu sehr unangenehmen Empfindungen im Schritt führen. Die Jawas klettern in ihrer unverständlichen Sprache schnatternd auf diesem Gefährt herum. Schließlich bauen sie sich vor uns auf und beginnen aufgeregt mit uns zu reden. Nach etwas hin und her kristallisiert sich heraus, dass sie den "Droiden" erst aufladen müssen, bevor es von hier los gehen kann. Dazu müssen wir den Strom in diesen Schuppen umleiten. Es gibt drei Stromverteilerkästen und zwei davon müssen wir manipulieren. Einer ist auf dem Marktplatz, einer in dem beleuchteten Lagerhaus und der letzte ist in der Cantina. Wäre ja schön gewesen, wenn diese Kästen nicht so exponiert stehen würden.

Natürlich übernehmen wir es, den Strom umzuleiten und der "Wunderwaffe" den Weg zu ebnen. Also wieder nach oben und raus aus den Schuppen. Im Schutze der Dunkelheit huschen wir von Deckung zu Deckung zu unserem ersten Ziel, dem großen Lagerhaus am Marktplatz. Unentdeckt kommen wir an.

Von Innen können wir einzelne Stimmen vernehmen. Es gibt mehrere Zugänge. Scav macht sich an einer Seitentür zu schaffen, die am weitesten von den Geräuschquelle im Innern entfernt ist. Ohne Probleme knackt der Droide ist das Schloss und ich öffne ganz vorsichtig die Tür und husche mit der gezogenen Dragoner mit aufgeschraubten Schalldämpfer und ausgezogener Schulterstütze hinein. Inzwischen habe ich den Griff modifizieren lassen, so dass die Waffe eine bessere Balance hat.

Ich kann eine Runde von zwei Hapanern ausmachen, die eine regionale Variante von Sabacc spielen. Ihre Blastergewehre lehnen griffbereit am Tisch. Insgesamt machen sie einen entspannten Eindruck und scheinen mit keinerlei Ärger zu rechnen. Lautlos husche ich tiefer in den Raum, gehe hinter einem Kistenstapel in Deckung und schalte den kompakten Karabiner auf Betäubung. Anschließend suche ich mir eine stabile Feuerposition zwischen zwei Kisten, so dass ich zu einem ein gut geschütztes Sichtfeld habe, aber von der anderen Seite nicht entdeckt werden kann. Ich visiere den Gardisten an, den ich für den erfahreneren von beiden halte und ziele sorgfältig. Dann drücke ich sauber ab. Ein blauer Ring verlässt die Mündung des Schalldämpfers vollkommen geräuschlos und trifft das Ziel mittig im Torso. Sofort sackt der Mann betäubt in sich zusammen. Der andere schaut alarmiert auf seinen Kameraden, aber bevor dieser reagieren kann, habe ich ihn schon mit einem weiteren Betäubungsschuss ausgeschaltet.

Während die anderen beiden die Soldaten verschnüren, schleiche ich nach oben, da von dort Stimmen kommen. Irgend jemand hat ein kleines Streitgespräch über HoloNet mit seiner Frau, die gar nicht einsehen will, dass ihr Mann am Ende der Sperrzone seinen Dienst schieben muss. Eine geschlagene halbe Stunde muss ich warten, bis das Gespräch beendet ist. Wie verdammt Rücksichtslos von der Frau, mich so lange warten zu lassen!

Etwas genervt strecke ich ihn mit einem Betäubungsschuss nieder. Damit ist die Lagerhalle nun endlich unter unserer Kontrolle und wir können den ersten Schaltkasten so manipulieren, dass Strom in den Schuppen der Jawas fließt. In dem Moment hören wir das typische Geräusch einen überlasteten Repulsorliftantriebs, da ein gepanzerter Gleiter auf den Platz fährt. An Bord befinden sich vier Sicherheitsdroiden und ein weiterer Droide, der wie eine Führungseinheit aussieht. Und so wie es aussieht, wollen die zum Lagerhaus. Das ist nicht gut!

Nakagos wirre Gedanken

Spaß mit Javas! Diese kleinen schnatternden Kerlchen muss man einfach nur lieb haben. Unser SL hat sich da einige nette Aufgaben ausgedacht.
 
Esk​

"Wo ist der Sergeant dieser Einheit?", fragt der Führungsdroide den Droiden beim Geschütz.

"In der Lagerhalle!", antwortet dieser Droide.

"He, Sergeant!", ruft der Führungsdroide in unsere Richtung.

"Fierfek!", meine ich dazu und überlege Fieberhaft, wie wir die Situation entschärfen können. Jetzt uns schon zu zeigen dürfte zu früh sein. Keine Ahnung, wie lange die Jawas brauchen, um ihre "Wunderwaffe" aufzuladen. Das einzige was mir einfällt, mich als Gardist zu verkleiden und die Droiden in einen Hinterhalt zu locken. Wir haben zwei Ionengranaten dabei, dass sollte kein Problem sein, die auszuschalten, wenn sie erst einmal hier drin sind. Also ziehe ich mich blitzschnell um und komme dann raus auf den Marktplatz.

"Was hat da so lange gedauert und wo ist der Sergeant?", blafft der Führungsdroide uns an. Ich denke, dass ist der gleiche, den wir schon in Sektor Eins gesehen haben und der uns beinahe hat auffliegen lassen.

"Ähm, der Sergeant ist in der Lagerhalle. Wenn sie mir bitte einfach folgen würden?", antworte ich und der Droide schaut mich über eine Sekunde an. Wahrscheinlich schließt er aus meiner überhastet angezogenen Kleidung, etwas verrutschter Frisur und meinem leicht erhitzten äußeren etwas äußerst peinliches. Aber ich denke, menschliches Verhalten ist ihm nicht fremd. Ich hoffe nur, dass er mein Bild nicht gerade mit einer zentralen Datenbank in Sektor Eins oder Zwei abgleicht, dass wäre ganz und gar nicht gut.

"Verstehe!", meint der Droide etwas gedehnt und folgt mir ins Lagerhaus. Kaum sind sie drin, kullert ihnen einen Ionenhandgranate zwischen die Beine und detoniert im blauen Elmsfeuer. Bei mir stellen sich alle Haare auf. Die Droiden überstehen aber gerade so die Entladung, da kriegen sie von mir Nachschlag.

"War ja jetzt gar nicht so schwer!", meine ich und beginne sofort wieder meine gute Panzerung wieder anzuziehen. Derweil versucht Scav den Hauptspeicher des Führungsdroiden auszulesen, um so an wertvolle Informationen zu gelangen. Leider sind diese Daten ziemlich gut geschützt und die ausgebaute Platine schmilzt einfach durch. Nicht gut!

Nun denn, Zeit den nächsten Schalter zu betätigen. Lyn und Skav bleiben im Lagerhaus, während ich mich heimlich an den wartenden Fahrer und den verbliebenen Droiden beim Geschütz anschleiche. Derweil geht die Tür von der Cantina auf und zwei weitere Gardisten kommen heraus und gehen quer über die Straße in Richtung Lagerhaus. Entweder wollen die eine Runde Sabacc spielen oder sie sind die Ablösung. Die beiden betreten das Lagerhaus und einen Augenblick später ist Blasterfeuer zu vernehmen. Tja, die Zeit der Heimlichkeit ist damit vorbei. Ich klappe den Schaft der Dragoner wieder ein und halftere die nun kompakte Waffe. Dann ziehe ich mein DLT-19D und blastere die beiden Droiden mit einer Salve nieder. Weitere Gardisten tauchen nun an den Fenstern und dem Eingang der Cantina auf und es entbrennt ein heftiges Feuergefecht.

Das sich ausbreitende Chaos nutzend öffne ich den elektrischen Schaltkasten neben der Geschützstellung und starre auf ein halbes Dutzend Schalter und einen ziemlichen Kabelsalat. Diese Anordnung entspricht nicht der Corellianischen Industrienorm! Ich versuche aus dem Gewirr schlau zu werden und lege schließlich einen Schalter um, auf dem "Schuppen" steht. Hoffentlich war das der Richtige. So langsam wird es hier ungemütlich und ziehe nun ebenfalls Feuer.

Ich ziehe den zerstörten Droiden vom Fahrerplatz und klemme mich hinter das Steuer des eigentlichen zivilen Gleiter mit sechs Sitzplätzen. Nachträglich wurde dieser etwas gepanzert, aber allzu viele Treffer sollte der lieber nicht einstecken. Ich fahre in Richtung des Lagerhauses und parke vor dem Eingang. Von weiter oben kommen zwei Droiden auf uns zugelaufen, was ihr letzter Fehler ist, da ich sie mit meinem DLT-19D einfach umblastere. Lyn wirft eine Handgranate in die Cantina. Ob sie damit jemanden trifft kann ich nicht sehen, aber die Detonation lässt alle noch gang gebliebenen Scheiben bersten. Aber auf alle Fälle hören die auf zu schießen. Scav und Lyn steigen in den Gleiter und ich flitze los.

Aus dem Jawa Schuppen ist nun deutlich Lärm zu hören und im nächsten Moment fährt die "Wunderwaffe" einfach durch die Schuppenwand hindurch. Türen sind einfach überschätzt und die Jawas demonstrieren, dass man so einen altmodischen Firlefanz nicht braucht. Das Ding entwickelt eine deutlich höhere Geschwindigkeit als man bei der Betrachtung von diesem Konstrukt denkt. Sofort rumpeln die Jawas in die Richtung, wo wir hergekommen sind. Mit beiden Repetierblaster nehmen die beiden Schützen mit großer Begeisterung die nächsten Fuchslöcher unter Feuer. Die großen Repetierblaster haben eine ziemlich hohe Kadenz und so gelingt es den Jawas nach etwa fünfzig Schüssen ihre Ziele allein durch die mathematische Wahrscheinlichkeit zu treffen als durch wirkliches können. Ich schätze mal, die haben die Waffen vorher noch nie ausprobiert. Aber letztendlich ist es egal, ob sie nun fünfzig Versuche für einen Treffer brauchen, da wenn sie mal treffen, das Ziel garantiert nicht wieder aufsteht.

An den qualmenden Fuchslöchern vorbei sausen wir ebenfalls nun unbehelligt in Richtung des Einstieges. Einer der jugendlichen Führer übernimmt es, den Gleiter an einen Ort zu bringen, wo der in Sicherheit ist. Jedes Fahrzeug ist ein Gewinn für die Aufständischen, da wohl inzwischen allen Phantasten klar geworden sein dürfte, die Entscheidung in diesem Krieg um Sybal wird auf der Oberfläche dieser Welt fallen und nicht in deren Tiefen.

Lyn ist beim Feuergefecht schwer verwundet und Scav packt erst einmal das Medkit aus. Ich assistiere ihn so gut wie möglich und danach ist die Twi´lek wieder halbwegs einsatzbereit. Wir ziehen uns nun tiefer in das Höhlensystem zurück. Die "Wunderwaffe" kann sich erstaunlicherweise recht gut zusammenfalten, so dass sie auch in den engeren Bereichen des Unterreichs noch halbwegs fortbewegen kann.

Nach einem halben Tag im Untergrund erreichen wir das Basislager des Klans, welche die Jawas wohl adoptiert haben. Die sind durchaus beeindruckt von dem Vehikel, aber die Begeisterung hält sich doch in Grenzen. Zwei schwere Repetierblaster sind nicht schlecht, aber ich empfehle den beiden Schützen dringend mit ihren Waffensystemen zu trainieren und gebe den Tipp, wenn ein Fahrzeug keine Gyrostabilisierung hat oder über kein Kreiselausgleichsmodul verfügt, es besser ist, das Vehikel anzuhalten und dann zu feuern. Vielleicht treffen sie dann ihr Ziel dann nur nach zehn Versuchen und nicht nach fünfzig.

Den nächsten Auftrag den wir nun abarbeiten sieht vor, dass wir eine verbunkerte Geschützstellung infiltrieren und dort ein Inspektionsteam aufspüren. Bei diesem Inspektionsteam befindet sich ein Protokolldroide von dem Klanleute aus angeblicher sicherer Informationsquelle vermuten, dass dieser streng geheime Informationen bei sich trägt, welche den Aufenthaltsort der weggeschleppten Klansmitglieder beinhalten soll. Wer diese Informationsquelle ist und ob das verifiziert ist, bekommen wir nicht heraus. Das ist alles etwas vage, aber wenn die Informationen über den Protokolldroiden stimmen, kommen wir ein gutes Stück weiter. Das Risiko dabei ist hoch und ich hoffe, dem Preis auch angemessen.

Nakagos wirre Gedanken

Spaß mit Javas! Diese Mission fand ich verdammt gut designt vom SL. Andauernd neue Schwierigkeiten und ich hatte alle Hände zu tun, da wieder lebend raus zu kommen.
 
Forn

Die verbunkerte Geschützstellung ist zum Glück nicht allzu weit von unserer jetzigen Postion entfernt. Einen halben Tagesmarsch später durch den verästelten Untergrund ohne Feindkontakt kommen wir wieder an die Oberfläche und ein junger Führer geleitet uns auf eine Position, wo wir die Stellung beobachten können.

Es handelt sich um drei schwere Turbolaser und ein Feuerleitstand mit Sensorkuppel oben drauf. Das ganze ist wie ein Y angeordnet, wobei der Leitstand quasi im Zentrum der Gabel liegt, während die Geschützstellungen am jeweiligen Ende angebracht sind. Ein oberirdischer verbunkerter Gang verbindet die Segmente miteinander. Jedes Gangsegment hat einen Zugang, er zentrale Feuerleitstand hat einen schwer bewachten separaten Eingang. Die Geschützkuppeln aus militärischen Durabeton können nur über die Zugänge erreicht werden. Um die Bunkeranlage zieht sich ein konzentrischer Schützengraben, unterbrochen von kleinen Unterstandartigen Bunkern. Hier und da ragt der Lauf eines schweren Repetierblasters hervor. Vier Türme ragen hoch, an dessen Spitze sich jeweils eine befestigte Stellung aus Durabeton befindet. Ich sehe mehrere leichte Sicherheitsdroiden und zwei schwere Sicherheitsdroiden. Dazu noch menschliche Gardisten. Unsere Schätzungen schwanken zwischen einer halben bis zu einer vollen Kompanie. Ein offenes Gefecht gegen diese zahlenmäßig weit überlegene Opposition wäre reiner Selbstmord.

Die patrouillierenden Wachen machen einen eher nachlässigen Eindruck. Langweilige Routine und die Aussicht auf ein baldiges Ende des Konflikts lassen sie nachlässig werden. Ich weiß aus persönlicher Erfahrung, wie unglaublich langweilig der Dienst auf einem solchen Stützpunkt ist. Hier und da eine Übung, hier ein Apeel, da eine Inspektion, der Rest ist warten und das schlaucht ungemein.

Es gibt zwei Annäherungspunkte. Zum einen von unten über eine Steilwand. Die ist aufgrund des Terrains schwächer bewacht als alle anderen Sektoren, da darüber höchstens Truppen mit Jetpacks angreifen können. Allerdings müssen da etwa dreißig Schritt steiler Fels überwunden werden. Ich käme da hoch, aber bei Lyn habe ich so meine Zweifel und ich denke auch Scav könnte aufgrund seines Gewichtes Probleme bekommen. Weniger mit dem Hochklettern an sich, sondern ich mache mir da eher Sorgen um die von ihm verursachten Geräusche.

Die zweite Annäherung geht über eine zerklüftete Einbuchtung. Hier muss man zwar auch etwas klettern, aber maximal Stufen von etwas über einen Meter. Dafür müssen wir aber mehrmals durch das Sichtfeld eines der Wachtürme huschen, da die Rinne keinen hundertprozentigen Sichtschutz gibt. Diese Route ist zwar anfälliger für Entdeckungen, aber ich denke, Lyn kann sie schaffen. So ist es also nach kurzer Beratung beschlossen, die Rinne zu nehmen.

Wir müssen dazu weiträumig um die Stellung herumlaufen und kommen dann in der Dämmerung an der Stelle an. Nachdem ich mein DLT-19D geschultert und die Dragoner gefechtsbereit gemacht habe, übernehme ich die Spitze, Lyn ist in der Mitte und Scav ist quasi die Nachhut, der Führer bleibt in voller Deckung hinter uns zurück. Langsam, vorsichtig und behutsam rücken wir auf die Bunkeranlage vor. Der Aufstieg durch die Rinne ist in der Dunkelheit nicht leicht, aber wir schaffen es unentdeckt in einen der Schützengräben der Peripheriesicherung zu kommen, nachdem wir eine patrouillierende Wache passieren ließen. Die Stellung an sich ist gut angelegt und von Leuten ausgebaut worden, die ihr Handwerk verstehen.

Uns läuft eine Wache in die Arme, die ich schlafen legen muss. Wir packen ihn in einen der Unterstände und drapieren ihn so, als würde er wirklich schlafen und wäre nicht nur betäubt. Vielleicht bleibt er sogar lange genug unentdeckt, bis wir das haben, was wir suchen. Nun kommen wir in einen der zur eigentlichen Anlage führenden Laufgräben und erreichen schließlich ohne weitere Zwischenfälle eine der kleineren Eingangstüren an den verbunkerten Gängen der Stellung. Skav öffnet mit seinem Hackertool gekonnt das Panzerschott, die neuen hochgetackteten Prozessoren sind jeden Credit wert.

Mit der Waffe im Anschlag husche ich als Erste hinein, schau in beide Richtungen und sehe nur einen leeren grauen Gang, spärlich von Leuchtgloben an der Decke beleuchtet. Nach dem ich das Zeichen für alles klar gegeben habe, warte ich kurz, bis die anderen beiden aufgeschlossen haben und rücke dann auf den Bunker vor, in dem die Feuerleitstelle untergebracht ist. Wenn diese Inspektionstruppe hier irgendwo herum schnüffelt, dann bestimmt dort. Hoffe ich zumindest. Die können auch wenn wir Pech haben in irgend einem Unterstand ein Quartier inspizieren. Aber ich schätze mal, die interessieren sich eher für den technischen und operativen Zustand der Kernanlage und weniger für notwendige Peripherie.

Das Schott zum zentralen Bunker ist fahrlässiger weise offen und ich kann von einer der Kanten vorsichtig hinein spähen. Die Dimensionen des Bunkers ist vergleichsweise üppig bemessen. In der Mitte steht ein großer Holotisch mit einer Darstellung des Weltraumes über der Stellung. Darum gruppieren sich drei Konsolen, die ich als Steuereinheit für je eines der drei Turbolasergeschütze einschätze. Neben dem Eingangsschott nach draußen steht ein bulliger Nachbau eines veralteten B2 Droiden.

Und hier befindet sich tatsächlich das Inspektionsteam bestehend aus zwei Offizieren in imperialen Uniformen, ein Captain und ein Leutnant, und einem schwarz lackierten Protokolldroiden der 3PO Baureihe. Drei Sturmtruppler, zwei sind mit E11 Blastergewehren und einer mit einem schweren Blastergewehr vom Typ DLT-19 bewaffnet, bewachen wohl die Offiziere. Ein weiterer Offizier der Suul-Tanca Corporation ist anwesend. Auf dem Holotisch ist gerade der Vorstandsvorsitzende der Minengesellschaft Leran Bartis zu sehen. Das Froschmännchen macht einen optimistischen Eindruck. Neben dem Froschmännchen ist auch das Holo eines Deathtroopers zu sehen.

"Es ist verifiziert, dass sich die Crew der "Vanguard" auf Sybal befindet. Ich rate zur äußersten Vorsicht, bis es mir gelungen ist, diese Bedrohung aufzuspüren und zu eliminieren!", sagt gerade der Deathtrooper. In Anthua sind wir wohl gesehen worden, was durchaus zu erwarten war. Oder innerhalb der Klans gibt es Verräter und Spione der Corporation, was leider auch nicht gänzlich auszuschließen ist.

"Beeilen sie sich mit der Eliminierung von diesem minderwertigen Abschaum. Die haben schon für genug Friktion gesorgt. Wenn alles nach Plan verläuft, wird es uns gelingen, die Königliche Flotte über Sybal in eine Falle zu locken und sie aufzureiben!" Danach folgen noch ein paar bedeutungslose Floskeln und das Gespräch ist beendet. Sieht so aus, als wäre die geplante Offensive auf Sybal durch die Königliche Flotte dem Imperium schon bekannt. Das ist natürlich übel. Ich hoffe, im Speicher des Protokolldroiden sind die entsprechenden Daten zu extrahieren. Gefangene können wir in dieser Situation keine machen.

Nun ist die Zeit für einen schnellen und harten Feuerüberfall gekommen. Als erster muss der B2 Nachbau weg, dann die Sturmtruppler und zum Schluss die Offiziere. Rein theoretisch können wir die Offiziere auch verschonen, aber mir ist heute nach diesen Nachrichten nicht nach Gnade zumute. Mit ein paar kurzen Handzeichen lege ich meinen Plan dar und die anderen zeigen mir an, dass sie damit einverstanden sind. Also los!

Ich gehe als erste in den Raum, renne zu einer Konsole, die mir Deckung gibt und nehme sofort den B2 Nachbau ins Feuer. Meine Garbe trifft gut, schaltet ihn aber nicht aus. Fierfek! Lyn geht am linken Türrahmen in Deckung und schießt einen der Sturmtruppler um, da ihre Pistolen nicht die Durchschlagskraft haben, den B2 ernsthaft zu beschädigen. Dieser Part übernimmt Scavangerbot und schießt mit seiner MWC-35c im starken Einzelfeuermodus auf die B2 Raubkopie. Er trifft ihn gut mittig. Die Panzerung des Droiden wird stark in Mitleidenschaft gezogen, aber die Maschine steht immer noch und sein Arm mit dem Waffensystem hebt sich in meine Richtung. Das ist nicht gut!

Nakagos wirre Gedanken

Die Infiltration hat gut geklappt. Der Feuerüberfall leider nicht! Aber bekanntlich kann man nicht alles haben.
 
Grek​

Nun denn, bevor der B2 Kampfdroide sich von dem Feuerüberfall erholen kann, gebe ich ihm Nachschlag mit dem DLT-19D. Diese Präzision, dieses Handling und diese Durchschlagkraft! Die ist keine Waffe, sondern ein Kunstwerk des Tötens. Zwei meiner Strahlen fahren in seinen Torso und eine sekundäre Explosion zerreißt ihn schier. Trümmerteile pfeifen wie Schrapnelle durch den Raum. Eines davon zischt so nah an mir vorbei, dass ich es deutlich hören kann. Ich schwenke die Waffe und erledige einen der Sturmtruppler, die gerade ihre Waffen in unsere Richtung schwenken. Lyn erledigt den letzten der Sturmtruppler mit ihren beiden Pistolen. Skav eilt zu einer der Konsolen und hakt sich sich ins System. So liegt es an mir, die drei Offiziere über den Haufen zu schießen, die sich im Raum verteilt haben und gerade versuchen ihre Blasterpistolen ziehen. Zu langsam und ich töte sie, bevor sie mit ihren Waffen noch Unheil anrichten können.

Ich lasse danach mein DLT-19D am Riemen fallen, ziehe "Scharfrichter" und köpfe den Protokolldroiden. Sein Kopf kullert zu Lyn, die ihn kurzerhand in ihren Rucksack stopft, da sich darin die Hauptspeicher befinden. Derweil hat Skav den Bunker abgeriegelt, bis auf das Schott, durch das wir gekommen sind und lässt die Automatisierten Waffensysteme des Bunkers Sperrfeuer geben. Wir bringen schnell noch ein paar Sprengladungen an den Steuerkonsolen der Geschütze an und sprengen diese, nachdem wir den Raum verlassen haben. Uns ist allen klar, dass diese Verwüstung die Anlage nicht unbrauchbar macht. Aber so ein Zielleitsystem ist teuer und wächst nicht auf Bäumen.

Zurück am anderen Schott werden wir sofort unter Feuer genommen, als ich die Tür öffne. Da wir alle in voller Deckung sind, werden wir auch nicht getroffen. Ich packe meine einzige Rauchgranate aus und lasse sie vor das Schott kullern. Nun breitet sich Rauch aus. Aus der Deckung heraus gebe ich schnell hintereinander eng gestreute Garben in verschiedene Sektoren ab. Das Sperrfeuer wird sofort geringer, weil der eine oder andere Schütze sich in vorsichtshalber in volle Deckung begibt und ich eile gebückt vorwärts. Skav nimmt nun meinen Platz ein und gib ebenfalls mehrere blinde Garben ab. Dank meiner Jägerbrille kann ich durch Rauch sehen und eröffne nun gezielt das Feuer auf sichtbare Gardisten. Ich treffe zwei, die sofort getroffen zu Boden gehen. Das treibt den Großteil in volle Deckung. Trotzdem meinen einige den Helden spielen zu müssen und eröffnen das Feuer auf uns. Die hinter mir gehende Lyn wird getroffen, taumelt, kann sich aber auf den Beinen halten. Jetzt heißt es schnell von hier weg zu kommen, bevor es dem Gegner gelingt, uns festzunageln.

Wir durchqueren den Laufgraben, kommen in den eigentlichen Schützengraben und erledigen mehrere vorwitzige Gardisten, die sich uns in den Weg stellen. Ich gehe als erste aus dem Graben und feuere auf einen der Türme, um die Besatzung in Deckung zu halten. Lyn und Scav passieren mich und dringen in die Rinne ein, durch wir gekommen sind. Scav übernimmt nun meinen Feuerbereich und ich flitze an ihm vorbei in die Rinne. Scavangerbot folgt mir einen Moment später.

Wir können hören, wie Kommandos gebrüllt werden. Allerdings scheint es einige Konfusion darüber zu geben, wer nun eigentlich das Kommando hat. Wir kommen ein Stück weit, dann müssten wir einen Bereich durchqueren, der von einem der Türme einsehbar ist. Und offensichtlich hat sich dort ein leichter Repetierblaster positioniert und gibt Dauerfeuer in diesen Sektor. Die schwer gepanzerten Mitglieder in unserem Team kämen da durch, für Lyn wäre ein weiterer Treffer das Ende. Inzwischen hat sie sich ein Stimpack verabreicht, sieht aber immer noch viel zu Hellgelb aus. Ich weiß inzwischen, dass dies kein gutes Zeichen bei der Twi´lek ist.

Für einen Moment halte ich Inne, mein Herz wummert in meiner Brust, mein Mund ist trocken wie Tatooine im Sommer und das Adrenalin sorgt dafür, dass ich mich so lebendig wie selten zuvor fühle. Aber wir können hier nicht bleiben, müssen weiter. Es kann durchaus sein, dass sich schon zwei Trupps formieren, um uns zu flankieren. Kommen die auf Handgranatenwurfweite heran, war es das für uns. Also müssen wir weiter und zwar jetzt. Es liegt an mir als die beste Schützin dieses Dilemma zu unseren Gunsten zu wenden. Entweder es klappt oder wir sind tot.

Mit: "Auf mein Zeichen!", gebe ich Lyn meinen Poncho mit einem dieser Umgebung passenden dunklen Tarnmuster. Den wirft sie dann in durch den Bereich des Sperrfeuers. Nach einem Augenblick ist der schon ein halbes Dutzend mal Durchlöchert.

"Möge die Macht mit mir sein!" Ich stehe auf, schwenke mein DLT-19D auf die Feuerstellung im oberen Bereich des Turmes. Die Schießscharte ist ziemlich eng und ich kann den Lauf des leichten Repetierblasters nur durch seine Mündungsblitze ausmachen. Wer als erster auf sein Ziel einschwenkt und dann auch trifft, wird überleben. Das DLT-19D verschafft mir durch seine Leichtbauweise einen enormen Vorteil und dank des ergonomischen Vorderhandgriffs hat es ein verdammt geschmeidiges Handling. Ich zoome das Ziel durch das Zielfernrohr heran, erfasse es und trotz des enormen Drucks lasse ich mir die notwendige Zeit, mein Ziel korrekt zu zentrieren. Es ist nicht so wichtig wer als erster in einem Konflikt schießt, sondern wer als erster sein Ziel auch trifft. Mehrere Strahlen zischen haarscharf an mir vorbei, aber meine Kampferfahrung aus unzähligen Gefechten lässt mich cool bleiben. Sauber ziehe ich ab und mit nur einem einzelnen Schuss bringe ich den leichten Repetierblaster zum schweigen. Das war knapp und ich freue mich, noch am leben zu sein.

Inzwischen hat sich ein feindliches Team an uns heran gearbeitet und nimmt mich gezielt unter Feuer. Ich ducke mich unter den roten Strahlen weg, schwenke mein DLT-19D auf das Ziel ein und mit einer Garbe töte ich drei weitere Gardisten. Weitere Gegner lassen sich aus meinem Sichtfeld nicht entdecken und baue sofort ab, da ich nicht vorhabe, hier einen Stellungskrieg zu beginnen. Inzwischen hat Scav eine neue Feuerposition eingenommen und deckt nun meinen Rückzug mit Sperrfeuer. Ich passiere ihn, laufe etwa dreißig Meter weiter, beziehe eine gut gedeckte Stellung und bestreiche nun den Bereich mit Sperrfeuer, denn auch Scavangerbot 523 bestrichen hat. Er rückt nun ab, passiert mich und dieses Spiel wiederholen wir noch dreimal. Ziele lassen sich keine blicken. Lyn hat unterwegs noch eine Sprengfalle gebaut, die aber nicht ausgelöst wird, so lange wir in Hörweite sind. Wahrscheinlich verfolgen die uns gar nicht und halten still, weil die Überlebenden gelernt haben, dass es keine gute Idee, einen Schützengraben zu verlassen.

Wir treffen auf unseren indigenen Führer und setzen uns nun komplett vom Feind ab. Ohne auf Patrouillen oder Verfolger zu stoßen, erreichen wir den unterirdischen Zugang und sind wohl erst einmal in Sicherheit. Während ich Wache halte, kümmert sich Scavangerbot um Lyns mannigfaltige Verletzungen, da sie zweimal schwer getroffen wurde. Wie durch ein Wunder sind heute alle Strahlen an mir entweder schier abgeprallt oder haben mich knapp verfehlt. Aber das ist kein Grund um übermütig zu werden oder sich gar für unverwundbar zu halten. Nur zu genau ist mir bewusst, wie sterblich ich bin und wie zerbrechlich mein Körper in Wahrheit ist. Zwar habe ich ein hartes Training hinter mir, habe in sehr vielen unterschiedlichen kämpfen Kampferfahrung gesammelt, aber der Tod ist mein ständiger Begleiter. Der Tag wird kommen, wo ich mein letztes Gefecht führen werde. Aber heute war dies Macht sei Dank nicht der Fall gewesen.

Ich bete zur Macht, dass ich vorher meine Schwester noch finden und sie um Verzeihung bitten kann. Um Verzeihung, dass ich sie damals nicht wie versprochen beschützt habe, wie es meine Pflicht als Große Schwester gewesen wäre. Allerdings befürchte ich, dass sie verloren ist. Das Imperium ist bekannt dafür, dass sie schon normale Rekruten einer eingehenden Gehirnwäsche unterziehen, wie gründlich werden sie dann wohl bei einem Machtsensitiven Kind verfahren? So wie ich den Tag herbeisehne, wo ich meine Schwester nach so unendlich langer Zeit wiederfinde, so fürchte ich ihn auch, da ich fühle, es wird kein gutes Ende nehmen. Wir stehen auf verschiedenen Seiten und Eloy hat kein Grund, mich zu schonen. So langsam sollte ich mir Gedanken machen, wie ich ein Kampf gegen sie überlebe, ohne das sie dabei stirbt. Was wohl ihre Machtkräfte sind? Ob sie ein Lichtschwert mit einer roten Klinge hat?

"Wir können abrücken, mir geht’s wieder gut", reißt mich Lyn aus meinen Gedanken.

"Verstanden!", meine ich und verlasse meine Spähposten am Rand des Einganges. Nach einem halben Tagesmarsch erreichen wir ein sicheres Lager und beginnen die Daten des Protokolldroiden auszulesen. Leider lässt sich nichts über die von Direktor Bartis erwähnten Falle finden, welche der Königlichen Flotte gestellt werden soll. Dafür finden wir ein paar andere wichtige Sachen heraus. Die deportierten Flüchtlinge befinden sich noch auf diesem Planeten und zwar in Mine M-169. Das ist die Mine, wo wir einst im Auftrag von ein paar Burschen ein Gebiet mit Giftgas aufklären sollten. Das entpuppte sich dann als ein verschütteter Zug der Suul-Tanca Corporation mit einer ominösen Fracht im gut gesicherten Tresor. Scavangerbot 523 war eine Bergung der Fracht damals zu brenzlig, so das wir leider bis heute nicht wissen, was sich darin befunden hat. Auf alle Fälle war dies dann der Einstieg zu einem Kontrakt mit der Corporation. Erst als klar wurde, dass die aktiv auf einen Krieg mit den Klanleuten hingearbeitet hat, haben wir mehr oder weniger gekündigt. Inzwischen haben wir uns ja für eine Seite entschieden. Auf alle Fälle waren wir in dieser Mine schon einmal gewesen.

Allerdings ist M-169 nichts weiter als eine Falle mit einem attraktiven Köder in Form der Flüchtlinge. Die Höhle ist von Droiden mit implantierten Bomben bewacht. Dazu ist die ganze Mine eine einzige Sprengfalle mit einer sehr großen Anzahl von Detonitesprengkapseln. Wer immer da hinein gelockt wird, kommt da nie wieder hinaus. Menschen so einfach als Köder zu missbrauchen macht mich schon ziemlich wütend.

Beim Flüchtlingslager sieht es ähnlich aus. Zum einen ist der ehemalige Jedi-Tempel voll mit Sprengstoff gepackt. Zum anderen lauern in der Umgebung mehrere Kontingente mit schnellen Eingreiftruppen, die jeden Angreifer aufreiben sollen. Im Falle einer Niederlage würde dann einfach der Tempel gesprengt werden und die dafür verwendete Menge würde nicht nur das Gebäude sprengen, sondern die gewaltige Explosion würde auch im Umkreis von einigen Hundert Metern alles buchstäblich pulverisieren. Und da liegt genau das Flüchtlingscamp voll mit Kindern, Frauen und Männern, die nicht kämpfen können oder wollen. Ich mache niemanden einen Vorwurf, der nicht bereit ist, die Waffe aufzunehmen und zu töten. Nicht jedes Wesen ist für den Kampf oder Krieg geschaffen. Aber solche Menschen, Unschuldige, einfach als Köder zu missbrauchen und deren Tod im Falle einer Niederlage einzukalkulieren, ist an Menschenverachtung nicht zu überbieten. Das ist das Imperium, wie ich es hassen gelernt habe. Rücksichtslos, Grausam, Macht fixiert und Lebens verachtend. Habe ich bisher doch leichte Skrupel gehabt, gegen die Suul-Tanca Corporation vorzugehen, weil die ja der Familie Virin gehört und Valerie eigentlich ganz in Ordnung war, so sind diese nun verflogen. Dies ist nun ein gnadenloser Krieg!

Nakagos wirre Gedanken

Die Mine von M-169 scheint uns regelrecht zu verfolgen. War auf alle Fälle ein ziemlich heftiger Kampf.
 
Herf
Diese neuen Informationen machen mich unglaublich wütend. Ich weiß nur zu gut, was es für Zivilisten bedeutet, in einen Krieg hinein gezogen zu werden. Wütend und außer mir springe ich auf, laufe mit geballten Fäusten im Kreis herum. Es kostet mich meine ganze Selbstbeherrschung, nicht einfach wie eine Verrückte herum zu schreien und sinnlos etwas kaputt zu machen. Nach mehreren Minuten habe ich mich wieder halbwegs unter Kontrolle. Zur Beruhigung hänge ich mich Kopfüber an eine Stange und zerlege mein DLT-19D, reinige es und füge es wieder zusammen. Diese vertraute Betätigung bringt mich zurück auf den Boden der Tatsachen, auch wenn ich Kopfüber herunter hänge. Schließlich bin ich wieder in der Lage, die weiteren Informationen zu verarbeiten.

Es finden sich umfangreiche Daten über frisch aufgebaute Raumschiffabwehrwaffen. Die meisten davon befinden sich in gut befestigten Stellungen. Wenn die Waffen gut koordiniert werden, können die auch einem Großraumschiff gefährlich werden. Vielleicht können wir das auch gegen das Imperium und gegen die Wachschiffe einsetzen. Die waren ja ziemlich zäh. Jedenfalls für unser können.

Eine weitere Information betrifft Meister Selto. Das war der nette Mann, der als Verbindungsoffizier tätig war. Er hat uns betreut und war wahrscheinlich der einzige Bewohner dieses Planeten, der bereit war, den sich anbahnenden Krieg zu verhindern. Jedenfalls haben wir keinen anderen kennen gelernt. Der Mann war voll in Ordnung und ich habe sehr seine Aufrichtigkeit und Hilfsbereitschaft zu schätzen gelernt. Inzwischen hat die Suul-Tanca Corporation ihn wegen Spionage und Hochverrat entlassen und ihn in einem Militärstützpunkt mit der Bezeichnung Esk interniert. Offensichtlich hat Selto aktiv für mindestens einen Klan gearbeitet. In knapp dreißig Stunden soll er vom Stützpunkt nach Sektor Eins verlegt werden, um ihn da einen Schauprozess zu machen. Nach dem guten alten imperialen Motto: Gebt ihn einen fairen Prozess und richtet ihn dann unverzüglich hin!

Weitere Informationen betreffen eine Chemiefabrik, die an der Abzweigung zu Mine 204 im Süden liegt. Dort wird im großen Maßstab nun Giftgas hergestellt, um auch den letzten Klansmann noch vergasen zu können. Diese Suul-Tanca Corporation lässt wirklich kein einziges Kriegsverbrechen aus.

Nach diesen Enthüllungen ist mir klar, dass wir keinen Klan zu einer Offensive werden überreden können, so lange auch nur ein gefangenes Klansmitglied als Geisel gehalten wird. Und selbst wenn, spätesten würden die Klans sich gegen uns wenden, sobald die Corporation damit droht, die Mine mit den Geiseln darin zu sprengen. Familie ist nun einmal Familie. Allerdings habe ich aus dem Stehgreif keine Ahnung, wie uns eine Befreiung gelingen soll. Besonders da wohl Zeitgleich zwei Operationen notwendig sein dürften, um das Flüchtlingscamp am Tempel zu räumen und die Geiseln in Mine 169 zu befreien. Diese Operation wird unglaublich Risikoreich sein und wird sorgfältige Planung erfordern. Vielleicht weiß ja Meister Selto Rat, da er wohl beim Ausspionieren von Mine 169 gefangen genommen wurde.

Momentan ist er in Stützpunkt Esk untergebracht. Nach den uns vorliegenden Daten ist auch dies eine verbunkerte Geschützstellung, beschützt von einer kompletten Kompanie von Gardisten. Dazu noch gepanzerte Gleiter, mit denen Patrouillenflüge unternommen werden. Sprich, die könnten uns mit weniger Problemen verfolgen als die anderen Gardisten. Das war schon haarig gewesen und Lyn hätte es beinahe erwischt. Und in so einem Feuerhagel Meister Selto am Leben zu halten dürfte nach den letzten Erfahrungen unmöglich sein.

"Ich glaube, ein Angriff auf den Stützpunkt hat keine Erfolgsaussicht", meint Lyn nach der Betrachtung der Daten.

"Eine Erfolgsaussicht liegt bei 0.8 Prozent", gibt Scavangerbot seinen Senf dazu.

"Da hast du vollkommen recht, Lyn. Deswegen werden wir Meister Selto auch auf dem Transfer von Stützpunkt Esk nach Sektor Eins befreien", erkläre ich, da auch ich eine Infiltration nach der Nummer heute für aussichtslos halte, ebenso einen Angriff. Das wird nur in einem Blutbad enden und wir werden die Blutspender für das Bad sein. Mein Vater hat mir mal gesagt: Ein guter Soldat weiß, was er kann und auch, was er nicht kann.

"Auf den bisherigen Daten extrapolierend gebe ich zu Bedenken, dass wir mit einem Fußmarsch nicht in der Lage sein werden, die Strecke rechtzeitig zu erreichen", macht der Droide uns auf ein durchaus reales Problem aufmerksam. Bei der ganzen massierten Raumschiffabwehr will ich nicht unbedingt mit der "Vanguard" über dieses Areal im Tiefflug fliegen. Wir haben zwar von einigen Stützpunkten die genaue Lage durch die Daten des Protokolldroiden und auch die Klanleute haben den einen oder anderen Tipp für uns. Aber das Risiko, eventuell über ein Silo voll mit Protonentorpedos zu fliegen ist kein sehr angenehmer Gedanke.

"Mal sehen, ob es eine Lösung dafür gibt", erwidere ich und wende mich an unsere Führer.

"Kein Problem, dass ist eine Aufgabe für den Rancor Schnellexpress", erwidert er mit einem breiten Grinsen. Im ersten Moment denke ich, der veräppelt uns. Aber nein, dass ist ein ernst gemeintes Angebot. So wie es aussieht, gibt es im Untergrund einige gut ausgebaute Routen für Rancore samt Fracht.

"Wir brauchen noch etwas Sprengstoff, um die Bahnstrecke zu sabotieren, dann kann es losgehen." Ein weiteres mal schnorren wir ausreichend Detonite, um vier dieser Führungsträger sprengen zu können. Und dann kann es losgehen. Dieses mal geht es wirklich in die Tiefe dieser Welt. Schließlich erreichen wir einen gewaltigen Tunnel, in dem schon ein paar von diesen gigantischen Raubwesen auf uns warten. Wir haben noch 27 Stunden Zeit, den Zug von Meister Selto abzupassen. Ich lasse es mir nicht nehmen, selber zu reiten. Während Lyn einen äußerst unglücklichen Eindruck macht, habe ich ein unglaublich breites Grinsen im Gesicht.

Dann geht der Ritt los. Die Geschwindigkeit lässt zu wünschen übrig, trotzdem ist das ein Heidenspaß. Jedenfalls für mich. Wir reiten mit mehreren Pausen etwa 20 Stunden und sind dann gerade so rechtzeitig unter dem Punkt. Lyn ist eher gelb als orange und macht einen äußerst erschöpften Eindruck, als sie aus dem Sattel gleitet. Als erstes zeiht Scavangerbot seinen Hydroschrauber und zieht ein paar Schrauben bei sich nach.

"Was für ein Spaß!", meine ich mit immer noch einen breiten Grinsen.

"Was für ein Höllenritt! Könnte mich bitte jemand von meinen Qualen erlösen?", jammert die gelbe Twi´lek und reibt wehleidig ihren prallen Hintern. An der guten Polsterung kann es wohl nicht gelegen haben.

"Los! Los! Los! Wir haben eine Mission zu erfüllen!", treibe ich die anderen an, als wir an die Oberfläche geführt werden. Nach etwa zehn Minuten erreichen wir die "Bahnstrecke". In Regelmäßigen Abständen ragen die Leitmasten hoch. Wir suchen eine Stelle, wo der Zug eigentlich gefahrlos "entgleisen" kann. Mit seinen neuen Hochleistungsprozessoren berechnet Scavangerbot zum einen nicht nur die optimale Menge an Sprengstoff, sondern auch die besten Stellen an den Masten, wo eine Sprengung maximalen Schaden anrichten kann. Unter seiner Aufsicht legen wir die Sprengladungen und tarnen sie so gut wie es uns möglich ist. Noch nicht einmal mehr eine halbe Stunde. In der Nähe suchen wir uns eine Stellung, die schwer von außen einzusehen ist, aber uns wiederum einen guten Überblick verschafft.

Kaum haben wir die Position erreicht, saust ein kleines Schienenfahrzeug auf uns zu. Wir sind nicht sicher, was das nun genau ist, aber der Konsens geht dahin, dass dies eine Art unbemannter Aufklärer sein muss. Es gibt mehrere Sensorkuppeln auf dem Gefährt und passiert nun unsere sabotierten Masten. Wenn das mal nur gut geht!

Nakagos wirre Gedanken

Der Rancor Express war lustig, für Lyra. Für den Rest weniger. 😀
 
Isk​

Da keine sichtbare Reaktion von dem vorbei flitzenden Aufklärungsdroiden erfolgt, ist unsere Sabotage an den Masten wohl unentdeckt geblieben. Da war die Macht wohl mit uns. Wie gut, dass Scavangerbot die Ladungen so passgenau positioniert hat. Wenn man nicht weiß, dass sie da sind, übersieht man sie einfach. Als von dem weiter sausenden Droiden nichts mehr zu sehen ist, atmen wir etwas auf. Trotzdem bleiben wir angespannt und suchen mit dem Macrofernglas den Horizont nach tief anfliegenden Gleitern ab.

Nach einigen Minuten bangen Wartens rauscht der Zug heran. Schon beinahe lässig schnippt Scavangerbot 523 die Sicherungskappe vom zylinderförmigen Zündgeber ab. Sorgsam berechnet er aufgrund der erfassbaren Parameter wie Gewicht und Geschwindigkeit des Zuges den perfekten Zeitpunkt der Sprengung. Die Detonation erfolgt, die Masten knicken ab und der Zug rauscht voll in die Trümmer, da keine Notbremsung eingeleitet wurde. Die Zugmaschine wird aus der Spur gerissen, ein herausragender Mast schlitzt die Unterseite des Triebwagens zur Hälfte aus, bevor er aus der Verankerung gerissen wird. Der Antrieb gibt qualmend seinen Dienst auf und der Zug rutscht über den steinigen Boden mit viel zu hoher Geschwindigkeit.

"Fierfek!", kommentiere ich das Schlamassel.

"Die automatische Notbremsung war mit einer 94 Prozentigen Wahrscheinlichkeit überbrückt", kommentiert der Droide das Resultat seiner Sprengung.

"Wir sollten hier keine Wurzeln schlagen", erinnert uns Lyn, dass unser Zeitfenster keine zehn Minuten beträgt. Der Zug rutscht über den felsigen Grund, knall gegen einen Felsen und kippt um.

"Nach meinen Berechnungen besteht eine 47 Prozentige Überlebenschance für Meister Selto, wenn er denn in einem genormten Abteil untergebracht war und sich festhalten konnte", doziert der Scavangerbot, während wir auf den Grund der Schlucht rutschen. Der schwere Repetierblaster im Triebwagen ist noch aktiv und richtet nun seine Mündung nicht rein zufällig in unsere Richtung aus. So eine schwere Waffe hat die Tendenz, unangenehm große Löcher in Körper zu schlagen und ich mag meinen Körper so wie er ist, nämlich ohne weitere überflüssige Öffnungen. Ich bleibe stehen, versuche auf den schrägen Boden einen stabilen Stand zu finden und visiere über das Zielfernrohr die Waffe an. Da ich keinen Schützen sehe, muss sie entweder direkt von einem Droidenhirn oder über Fernsteuerung bedient werden. Der Lauf eines E-Netz Repetierblasters ist sehr gut gepanzert und besteht funktionsbedingt aus einem sehr hitzeresistentem Durastahl. Aber innerhalb des Laufes gibt es einige sehr empfindliche Teile, so dass die kinetische Energie meines Treffers reicht, die interne Mechanik so zu beschädigen, dass der nun versuchte Schuss auf uns zu einer katastrophalen Fehlzündung führt. Aber statt einer satten Detonation wie in einem Holoactionfilm, öffnet sich nur das Notventil und es kommt zu einer nur wenig spektakulären Stichflamme. Trotzdem ist damit die Waffe ausgeschaltet.

Eine der Schleusen öffnet sich und Scavangerbot gibt Sperrfeuer darauf. Trotzdem purzeln drei Wachgardisten heraus. Das war ein Fehler und ich töte sie mit einer präzisen Garbe mit meinem DLT-19D. Momentan rührt sich nichts weiter und zuerst gebe ich Scav und Lyn Deckung, dann rücke ich rennend nach und setze mich vor sie. Am Rande des offen stehenden Schotts gehe ich in Stellung und schaue kurz in den Wagen hinein. Keine weiteren Gegner zu sehen. Ich sichere, während nun Scav gefolgt von Lyn in den Waggon eindringen. Dann komme ich hinter her. In dem Moment wird der Droide getroffen, aber Scav schießt den übereifrigen Wachmann mit seinem MWC-35c nieder. Da hier alles zur Seite gekippt ist, macht es ein vorankommen nicht gerade leichter.

Scav öffnet die nächste Tür und wird sofort von einem im nächsten Waggon eingeklemmten B2 Nachbau unter Feuer genommen. Er wird zweimal getroffen und seine Hülle hat zwei nachglühende Krater mehr. Skav revanchiert sich umgehend und beschädigt seinen "Kollegen". Ich nehme den gegnerischen Kampfdroiden nun ebenfalls ins Visier und gebe ihm eine kurze Salve zu schmecken. Knirschend sackt der rauchende Schrotthaufen in sich zusammen und das Licht in seinen Augenzellen erlischt. Am Ende dieses Wagens ist ein Transportkäfig befestigt, in dem sich Meister Selto befindet. Er scheint noch zu leben, ist aber deutlich verletzt. Sofort eile ich zu ihm und gebe ihm ein Stimmpatch, um ihn zu stabilisieren. Das Schloss ist durch den verborgenen Käfig außer Funktion und Skav schlägt gekonnt mit seiner Vibroaxt die Scharniere ab. Zusammen brechen wir dann die Gittertür heraus.

"Meister Selto! Kommen Sie mit mir, wenn Sie leben wollen!" Ich reiche ihm meine Hand und zerre ihn dann aus dem Käfig. Der Mann ist deutlich verletzt, beißt aber die Zähne zusammen und wir schaffen ihn aus dem Waggon. Scav und Lyn stützen ihn, während ich sichere. Noch ist keine Verstärkung in Form von Gleitern oder fliegenden Droiden aufgetaucht. So schnell wie möglich verlassen wir den Ort des Geschehens. Nach wenigen Minuten erreichen wir den Zugang zum Unterreich und tauchen in die Dunkelheit. Beim nächstmöglichen Halt versorgt der Droide die Verletzungen von Meister Selto und Lyn assistiert ihn. Ich passe derweil auf, dass uns niemand folgt.

"Danke für die Rettung. Ich habe schon mit meinem Leben abgeschlossen und meinen Kopf von der Laserguillotine getrennt durch den Raum rollen sehen", bedankt sich Meister Selto bei uns und seine Worte machen klar, dass er seine Zukunftsaussichten realistisch betrachtet hat.

"Nichts zu danken, dafür sind Freunde ja schließlich da", erwidere ich und wir schütteln uns die Hände. Damit haben wir nun einen weiteren Kämpfer für die Klanallianz gewonnen, um es mal so auszudrücken. Wobei von Allianz wir noch weit entfernt sind. Nita ist vielleicht der angesehenste Klanführer und hat die Leute unter sich, die wirklich was von einem zünftigen Kampf verstehen, aber diese Klans sind unter sich vollkommen zerstritten. Das Motto heißt hier nicht klotzen, sondern kleckern. Klein klein ist schon viel zu groß. Ja niemanden von außerhalb der eigenen Familie etwas gönnen. Mit einer solchen Einstellung gewinnt man keine Kriege, man verliert alles, auch am Ende das eigene Leben. Wer Pech hat, verbringt sein Leben dann als Sklave.

Unser frisch Befreiter hat ein paar Neuigkeiten. Der Deathtrooper ist zur Zeit in Sektor Zwei und Verhört dort einzelne Gefangene. Darunter auch einige inhaftierte Angehörige der Suul-Tanca Corporation. Nicht jeder hat dort mit dem Eintritt in die Firma sein Gewissen weggeworfen. Leider haben diese aufrechten Menschen ihren Mut mit ihrem Leben bezahlt.

Aber es kommt noch Schlimmer. Die Corporation will das Endspiel einläuten. Momentan werden zweihundert Droiden mit Sprengkapseln ausgerüstet, welche den finalen Unterirdischen Angriff führen sollen. Ihr Ziel ist es, sich so nah und so lange wie wie möglich ihre Ziele zu bekämpfen und bei einem Totalausfall wird eine Sprengung eingeleitet. Mit dieser Taktik will die Corporation den letzten Widerstand dann brechen. Offensichtlich sind sie nicht mehr an einer vollkommenen Unterwerfung der indigenen Bevölkerung interessiert, sondern nur noch an deren finalen Vernichtung.

Leider weiß Meister Selto nichts über die geplante Falle, welche die Imperialen der Königlichen Flotte stellen wollen. Momentan bricht mein ursprünglicher Plan eh vollkommen in sich zusammen. Es ist uns ja noch nicht einmal gelungen, die Kampfsatelliten, geschweige denn die Wachschiffe zu zerstören. Dazu noch die starke Vermutung, dass der Feind über unseren Plan Bescheid weiß. Es wäre am Vernünftigsten, hier jetzt abzubrechen und sich einen Ort für die Entscheidungsschlacht zu suchen. Aber Vernunft war noch nie meine Stärke.

Nakagos wirre Gedanken

Tja, so was passiert bei einer Sprengung, wenn man zu viele Nachteilsymbole hat. Sie gelingt zwar, aber etwas unvorhergesehenes passiert dann doch.