Eine IG-Einheit aufbauen - einige Fragen

Rabenfeder

Hintergrundstalker
17. April 2007
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gw-fanworld.net
Moin moin,

ich ueberlege mir nach laengerer Pause, (mal) wieder mit dem schoenen, aber zeitintensiven Hobby anzufangen. Nach Ausfluegen zu Eldar und Waldelfen sollen es einmal wieder IG sein, die ich das letzte Mal vor so 2 Editionen gespielt habe. Dazu gibt es nun ein paar offene Fragen - wenn jemand eine oder mehrere beantworten koennte, wuerde ich mich freuen.


1) Ich moechte meine Infanterie auf diesen Modellen (mit ein paar zusaetzlichen Bits hier und da) aufbauen: http://victoriaminiatures.highwire.com/products/arcadian-guard?pagesize=12
1a) Was koennten neben den GW- bzw. FW-Modellen passende Figuren fuer Offiziere und Psioniker sein? Vom Stil scheinen die meisten anderen Systeme, die ich so kenne, nicht zu passen.
1b) Wie kann ich am besten Spezial- und schwere Waffen umbauen? Victoria bietet lose Plasmawerfer oder Scharfschuetzengewehre, aber ich wuerde die Spezialisten gerne von den anderen etwas abgrenzen. Wahrscheinlich muss ich in den sauren Apfel beiszen, beispielsweise die knienden Beine getrennt kaufen und ein bisschen umbauen? Oder hat jemand andere Erfahrungen mit den Figuren von Victoria?

2) Ich habe nicht mehr so viel Zeit wie frueher, die Victoriamodelle sind hoellisch teuer und ich wollte schon immer mal etwas Entsprechendes probieren: eine auf Chimaeren basierende Armee.
2a) Wie sinnvoll ist eine entsprechende Liste derzeit spielbar? Kann man sie aggressiv spielen oder ist es doch eher Wagenburg?
2b) Meine erste Idee fuer einen Grundstock von ~ 500 Punkten waere:
Kommandotrupp + 4 Melter (oder Plasmawerfer?) + Chimaere
Vets + 3 Plasmawerfer (oder Melter?) + Chimaere
Vets + 3 Plasmawerfer (oder Melter?) + Chimaere
Macht das einigermaszen Sinn, spieltechnisch und fluffig?
2c) Und dann wollte ich je nach Bedarf, Lust und Laune aufstocken mit: mehr Vets (eventuell mit Scharfschuetzen, die vielleicht aber auch einfach als Spezialisten), Hydra (mag das Modell), diverse Leman Russ, mehr Chimaeren, Kommandotruppaufstockungen; vielleicht Sentinels oder eine Vulture. Meinung dazu?

Da das alles ein teures Unterfangen werden wuerde, moechte ich mich lieber im Voraus etwas schlauer machen 🙂


Rabe
 
Moin

zu 1a
Als Psyker wäre doch der Primaris Psyker von GW doch ganz nett .
Was meinst du genau mit Offizieren ?
Die Trupp Seargeanten oder Zugführer oder Kompanie Kommandeure ?

zu 1b
KA von VM . ^^
Um Spezialisten von Troopern abzuheben könntest du die Schulterpanzer oder Bases vlt irgendwie farblich hervor heben .

zu 2a
Die Frage ist ganz pauschal und ohne weitere Infos schwer zu beantworten .
Ob der Chimâren Spam gut ist und wie man ihn spielt kommt ganz auf dein Umfeld , Gegner , Gegner Liste und dein angepeiltes Nieveau an . 🙂
Auf Turnieren ist der Chimâren Spam nicht soooo gut aber für B&B ist das Konzept sehr solide . 🙂

2b
Für eine 500 p Liste sieht das schon mal sehr gut aus .
Fluffig ist die Liste wegen der Masse an Plasmawerfer usw aber nicht weil Plasmawerfer recht rare in der Garde sind .

2c
Das ist wieder ganz pauschal schwer zu beantworten ohne das gesamt Konzept zu kennen usw .
 
Moin
2b
Für eine 500 p Liste sieht das schon mal sehr gut aus .
Fluffig ist die Liste wegen der Masse an Plasmawerfer usw aber nicht weil Plasmawerfer recht rare in der Garde sind .

2c
Das ist wieder ganz pauschal schwer zu beantworten ohne das gesamt Konzept zu kennen usw .
Plasmawerfer sind selten in der Armee...o _O ? Hat sich mit dieser affigen Umbenennung auch wieder irgendwas am Fluff geändert...?
Das gab doch mal Zeiten in denen es reine Veteranenarmeen gab, in jedem Veteranentrupp drei Plasmas sowie vier im Kommandotrupp.
Oder hat sich der Hintergrund seit der 5. Edition sooo sehr verändert...?
 
Plasmawerfer sind selten in der Armee...o _O ? Hat sich mit dieser affigen Umbenennung auch wieder irgendwas am Fluff geändert...?
Das gab doch mal Zeiten in denen es reine Veteranenarmeen gab, in jedem Veteranentrupp drei Plasmas sowie vier im Kommandotrupp.
Oder hat sich der Hintergrund seit der 5. Edition sooo sehr verändert...?

Joa, die gibt es soweit immer noch... allerdings liegen solche Regimenter IMMER in relativer Nähe zu einer Forgeworld... zB Stahllegion. Wenn 100 Veteranentrupps mit jeweils 3 Plasmawerfern aufs Schlachtfeld stürmen, heißt das nicht unbedingt, dass unter den restlichen 5 Millionen Soldaten, die gerade irgendwo anders eingesetzt werden, auch nur eine Plasmawaffe zu finden ist. Pask gibt es ja schließlich auch nur einmal in der Galaxie, trotzdem ist der in fast jeder Liste zu finden.
 
Ahoi,

danke für die vielen Antworten. Ich hatte über die letzten Tage viel Zeit, meinen Armeehintergrund weiter auszubauen - die zu Grunde liegende Agrarwelt enthält Anleihen von griechischen Stadtstaaten und schottischer Highlandgeschichte und ist allgemein eher weit von Plasmawerfern entfernt. Da für mich Fluff wichtiger als Schlagkraft ist (werde nur in entspanntem Umfeld spielen und Niederlagen jucken mich nicht so) werde ich Trupps wohl nicht mit schweren Waffen und mit Meltern bzw. Scharfschützengewehren ausstatten.

Das Problem bei den Victoria Miniaturen ist, dass man die Spezialwaffen halt selber umbauen muss, aber die Waffen fest an den Händen kleben. Wahrscheinlich muss ich dann wohl schaben und kratzen, stiften und kleben. Leider alles etwas fummelig.

Fehlen tun mir allgemein noch Charaktermodelle, die sich in die Viktoriafiguren einfügen und nicht zwingend die Cadianer-Metallmodelle sind. Aber ich suche noch weiter.

Derzeitige noch offene Punkte:

1) Armeelistenstart umfasst derzeit (Chimären werden wohl mit Magneten möglichst flexibel in Waffenwahl geklebt):
Kommandotrupp + 4 Melter + Chimäre mit Multilaser / Schwerer Flamer
Vets + 3 Melter + Chimäre mit Multilaser / Schwerer Flamer
Vets + 3 Scharfschützengewehre + Chimäre mit Multilaser / SWB
An sich gefällt mir von der fluffigen Idee ein Kommandotrupp, den man irgendwann nach Vorne jagt, um was Teures vom Gegner hochzujagen und dann zu sterben, nicht so wirklich. Aber wie könnte man die sonst in der Liste einsetzen? Vorschläge / Ideen? Andere Ausrüstung und Aufgaben?

2) Bases sollen wohl ein geerntetes Feld abbilden. Stoppel kann man vielleicht mit nem alten Pinsel o. ä. sich holen, aber wie macht man schöne Ackererde? (Vielleicht eher eine Frage für ein anderes Unterforum)

Danke vielmals


Rabenfeder
 
zu 1) kleben oder magnetisieren... beides gleichzeitig ist Verschwendung von armen Neodym-Tierchen 😉
Dein Kommando kannst du schon so einsetzen, würde mir aber auch nicht gefallen, wenn sich der Commander selbstlos in ein Himmelfahrtskommando stürzt. Dafür ist er durch seine Befehle zu Schade. Ich benutze meinen eigtl nie als Waffenplattform, dafür kann einfach zu wenig aus der Chimäre rausschießen. Für Stand & Fire lohnt sich ne Laserkanone oder ne Maschka und Plasmawerfer, ansonsten zwei Plasmawerfer. Statt des Plasmawerfers kannst du aber auch einen Artillerieoffizier reinpacken. Allein schon dadurch, dass der den Gegner dazu bringt, seine größeren Einheiten sehr lose aufzustellen und ihm dadurch richtig auf den Sack gehen kann, machen ihn ziemlich witzig. Auch dadurch wird der Trupp eher statisch, aber ziemlich hart, wenn du die Jungs in eine Chimäre mit Tarnnetzen in eine Ruine hinter einen Sichtblocker packst und damit eine Infanterie-Stellung buffst.

zu 2) Da gibts doch die Texturfarbe von GW. Da mischst du einfach etwas gröberen Sand hinzu.
 
Mein Kompanie HQ hat ein Waffenteam mit Flakk Raketenwerfer, Funkgerät und Sani, sowie Artillerie Offizier und Flottenkumpel. Sein Job ist ein klassischer Kommandotrupp Job. Hinten bleiben, umringt und geschützt von seinem Zug, Befehle geben, unterstützen und Flieger mit BF 4 effizient bekämpfen. Vermutlich werd ich mir noch eine Aegis mit Flakk bauen, aber als Sandsackstellung. Die Vorstellung vorgefertigte Stahlbarrieren mit Fliegern zu landen und auf zu bauen, passt zum Imperium und ist durchaus vorstellbar, aber gefällt mir einfach nicht. Ich mag den fluchenden Grenadier der mit Spaten bewaffnet eine Nacht lang, vor der Schlacht, Sandsäcke schleppend seine Stellung baut und dabei seine Offiziere verflucht, weil er lieber mit seinen Kameraden einen sauffen würde :huh:

Agressivere Auifgaben sind den Zug Kommandoeinheiten vorbehalten, je nach Aufgabe des Zuges bekommen die dann schon mal 3 Melter oder Flammer und keine Waffenteams um beweglich zu bleiben. Als Beispiel hat der 3.Zug 3 Granatwerfer und der Liutenant einen Bolter, die Aufgabe ist den Zug mit Feuerkraft zu unterstützen gegen weiche Ziele. Der Granatwerfer ist meistens unbeliebt ich versteh nicht warum. In der Masse können die sehr effizient sein, zum einen gegen weiche Massenziele wie Tau, Eldar Gardisten, andere Imps oder dem kleinen Nidenzeugs, aber auch gegen härtere Brocken sind sie mit stärke 6 nicht übel, gemessen an den Punkten die sie kosten. 24" Range, Stärke wie ein Multilaser mit besserer BF für die paar Pünktchen, was will man mehr ? Dazu kommt dass der Schütze weder riskiert sich selbst abzufackeln und nicht 12 " an den Gegner ran muss für mehr Puktekosten.
Dazu kommt die Verfügbarkeit in der Eurowelt, ich verwende viele Granatwerfer und hab immer noch 17 Stück in derBitzbox, die sind einfach da 😎

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Was mir am besten an Granatwerfer gefällt, den gibts schon und ich hab den selber schon geschossen 😀

Anhang anzeigen 233340
 
Zuletzt bearbeitet:
Rabenfeder schrieb:
Vets + 3 Scharfschützengewehre + Chimäre
Sniperrifles sind leider höchst ineffektiv und würde in deinen Fall wo Plasmawerfer Mangelware sind lieber ein weiteren Melter Trupp nehmen oder ein Granatwerfer Trupp .
Granatwerfer sind zwar nicht so spannend aber etwas flexibeler als Sniper.^^

Rabenfeder schrieb:
Aber wie könnte man die sonst in der Liste einsetzen? Vorschläge / Ideen? Andere Ausrüstung und Aufgaben?
Ich persönlich würde vlt statt des Kommandotrupps ein Primaris Psyker nehmen oder denn Kommandotrupp minimalistisch halten .
Dem Primaris würde ich persönlich dann vorzugsweise auf Lehren würfeln lassen wo Hexenfeuer enthalten sind damit der sich von anfang an am Spiel beteiligen kann .
Pyromantie oder Telepathie bzw der Basisspruch Psionisches Kreischen wãre da meiner Meinung nach ganz nett .
Denn Kommandotrupp würde ich persönlich jedenfalls nicht so aufblasen weil der Footprint des Trupps zu gering ist .

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Hier mal etwas Inspiration

---------- HQ (1) ----------

Company Command Squad (135 points)
- 3x Lasgun
- Company Commander
__- Laspistol
__- Close combat weapon
- Heavy Weapons Team
__- Autocannon
- Chimera
__- Multi-Laser
__- Heavy Bolter

---------- Troops (2) ----------

Veteran Squad (155 points)
- 6x Lasgun
- Veteran Sergeant
__- Laspistol
__- Close combat weapon
- 3x Special Weapon
__- 3x Meltagun
- Chimera
__- Multi-Laser
__- Heavy Bolter

Veteran Squad (140 points)
- 6x Lasgun
- Veteran Sergeant
__- Laspistol
__- Close combat weapon
- 3x Special Weapon
__- 3x Grenade Launcher
- Chimera
__- Multi-Laser
__- Heavy Bolter

---------- Heavy Support (1) ----------

Wyvern Battery (65 points)
- Wyvern
__- Heavy Bolter

______________________________________________
495 points
 
Statt des Plasmawerfers kannst du aber auch einen Artillerieoffizier reinpacken. Allein schon dadurch, dass der den Gegner dazu bringt, seine größeren Einheiten sehr lose aufzustellen und ihm dadurch richtig auf den Sack gehen kann, machen ihn ziemlich witzig. Auch dadurch wird der Trupp eher statisch, aber ziemlich hart, wenn du die Jungs in eine Chimäre mit Tarnnetzen in eine Ruine hinter einen Sichtblocker packst und damit eine Infanterie-Stellung buffst.
Sein Job ist ein klassischer Kommandotrupp Job. Hinten bleiben, umringt und geschützt von seinem Zug, Befehle geben, unterstützen und Flieger mit BF 4 effizient bekämpfen.
Ein Zug ist bei mir derzeit nicht geplant - zumindest nicht in den ersten 1000 oder 1500 Punkten. Darum bin ich ja auch so ratlos wohin mit den fünf netten Damen und Herren - es ist einfach niemand in der Nähe, dem man Befehle zurufen könnte. Und nur als Artillerieoffiziertaxi ist das Ganze dann doch etwas teuer in Sachen Punkte.

Sniperrifles sind leider höchst ineffektiv und würde in deinen Fall wo Plasmawerfer Mangelware sind lieber ein weiteren Melter Trupp nehmen oder ein Granatwerfer Trupp .
Granatwerfer sind zwar nicht so spannend aber etwas flexibeler als Sniper.^^
Muss ich noch mal drüber nachdenken. Hab das letzte Mal vor einigen Jahren Imps gespielt (als die Plastikcadianer frisch rausgekommen sind) und da waren Sniper schon grottig. Ich mag sie halt von Aussehen und Armeefluff lieber - vielleicht werde ich auf meine alten Tage unvernünftig und nehme welche mit. Auf Bolter and Chainsword meinten manche, man könnte einen Vettrupp damit in einem Objective vergraben (und zumindest so tun, sie seien nützlich) - deine Meinung dazu?

Ich persönlich würde vlt statt des Kommandotrupps ein Primaris Psyker nehmen oder denn Kommandotrupp minimalistisch halten .
Der Hauptgrund, warum der Kommandotrupp drin ist: gefühlt gehört er dann doch irgendwie in eine Imparmee rein. Könnte natürlich eine fast nackte Variante (oder mit Snipern? 😛) mitnehmen, auf Primaris bin ich noch gar nicht gekommen. Finde den auch recht schick, nur fehlt vom Fluff her dann irgendwie eine Kommandoeinheit I:
Nacktes HQ mit MaschKa würde dann einfach aus dem Taxi schießen?

Danke für die vielen Antworten


Rabenfeder
 
Rabenfeder schrieb:
Auf Bolter and Chainsword meinten manche, man könnte einen Vettrupp damit in einem Objective vergraben (und zumindest so tun, sie seien nützlich) - deine Meinung dazu?
Klingt meiner Meinung nach eher unsinnig weil in der 7 Edi alles punkten kann und gerade in Maelstrom sind solche MZiel Camper " tote Punkte " weil es gut sein kann das MZ XY wo die Veteranen drauf sitzen " nie " bzw zu spät gezogen wird .
Der laufende Veteranen Trupp ist auch viel zu fragil und in Zeiten wo Deckung Ignorieren wie Bonbons verteilt wird ist der auch recht fix weg ohne vorher irgendwas bewirkt zu haben .
Mit dieser Bewaffnung und der einhergehenden immobilität wird der Trupp dich in Maelstrom nicht glücklich machen und für Eternal War Spiele ist der als MZ Camper zu teuer und zu fragil .
Um MZ einzunehmen kann man am besten Chimâren zB nehmen und hat zusätzlich ein solides Fahrzeug . 🙂

Rabenfeder schrieb:
Nacktes HQ mit MaschKa würde dann einfach aus dem Taxi schießen?
Ja

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Rabenfeder [/QUOTE schrieb:
Der Hauptgrund, warum der Kommandotrupp drin ist: gefühlt gehört er dann doch irgendwie in eine Imparmee rein.
Ja Flufftechnisch und Stylmässig ist ein Kommandotrupp fast Pflicht , aber je nach Schlacht Grösse kann man aber auch von ausgehn das Veteranen auch mal autark agieren und die Seargeanten dann die Kommandos geben.
Oder du kreirst eigenen Fluff wo ein Primaris der Kommandant ist und rein zufällig psionisch begabt ist .
Sowas darfst du dann aber kein Hard Core Flufffanatiker erzählen , weil Psioniker zumeist ein recht niedrigen Stellenwert im Imperium haben . 🙂
 
Der Kommandotrupp ist doch bei zwei Veteranentrupps schonmal nicht verkehrt als Zentrum. Bedenke, dass auch der Kommandotrupp Befehle bekommen kann, damit braucht nur ein Trupp beim Stab zu bleiben... quasi die Leibgarde des Commanders. So ganz sinnlos ist das also nicht. Mit Tarnausrüstung und Sani in einer Ruine platziert halten die sogar relativ viel aus. In meinem letzten Spiel hab ich mal nen Astropathen ausprobiert, der seine 25 Punkte definitiv wert war. Ich hab den Stab zwar in Chimäre mit Tarnnetzen gekauft, da der Astro aber Unsichtbarkeit gezogen hatte, machte es Sinn, die Jungs aussteigen zu lassen und damit meinen Punisher ziemlich zu buffen, wenn die hinter der Chimäre in Deckung gehen, passt das auch meistens, da deren Taxi in Ruinen einen 3+ Decker hat. Außerdem bringen die Begleiter etwas Farbe in den Trupp. Ein Funker ist Pflicht, wenn man Befehle brüllen will. Je nachdem, wo das Kommando in der Befehlsstruktur deines Regiments steht, macht ein Standartenträger auch viel her. Ein Sani macht den widerstandsfähiger gegen kleinkalibrigen Beschuss, für den Fall, dass die mal (wie im obrigen Beispiel) doch mal aussteigen wollen, macht imao manchmal mehr Sinn, als die Jungs auf Feuerkraft zu trimmen, da die sowieso ein dickes Fadenkreuz auf der Stirn haben, wodurch es sowieso nicht so klug ist, mit denen Sichtlinien zu feindlichen Zielen zu ziehen. Da du ja auf Infanterie zu stehen scheinst, wäre es aber sinnvoll, dir in Zukunft noch einen Zug zuzulegen. Die kannst du bei deinen gewählten Figuren auch gut durch Plastik-Cadianer darstellen. Da du ja die Arcadians für die Veteranen verwendest (die ja den alten Metallcadianern nachempfunden sind, weshalb du die ja wahrscheinlich genommen hast), dürfte das sehr gut passen... eventuell mit alternativen Helmen, aber da gibts ja genügend billige Anbieter mit wirklich coolen Varianten. 55 Arcadians hauen da preislich einfach zu sehr rein. Da wäre die Cadianer-Grundbox vielleicht gar nicht so schlecht, um dir schnell einen kleinen Zug aufbauen zu können... außerdem sind da auch Waffenteams, eine Chimäre fürs Zugkommando und ein Leman Russ drin, wovon du nix nicht gebrauchen kannst.

Für eine fluffige Infanterie-Armee ist ein Company Commander eigtl. Pflicht. Je nachdem, wo der Stab in der Regimentshierarchie steht, machen Sani und Standartenträger, sowie Berater zumindest fluffmäßig mehr als Sinn und bietet viele Möglichkeiten, sich umbautechnisch noch am meisten auszutoben. Falls die 25 Soldaten erstmal die einzigen bleiben sollen, brauchst du allerdings Feuerkraft. Sinn machen für diesen Trupp Plasmawerfer, Laska oder MaschKa... Melter geht auch, aber das würde sich auch mit meinen Fluffvorstellungen beißen. Plasmawerfer würden sich auch fluffmäßig ganz gut anbieten, da ein CCS schonmal gerne auf seltenere Ausrüstung zurückgreifen kann. Je nach Style machen Tarnausrüstung und Plattenrüstung Sinn, da das CCS 4 Spezialwaffen tragen kann, wovon nur zwei aus einer Chimäre schießen können, um die also zum Tragen zu bringen, solltest du sie aussteigen lassen und zwar nehmen sie auf einem Missionsziel hinter der Chimäre in Deckung (am besten eine Ruine) Platz, womit der Trupp, schlecht gesehen werden kann und einen 3+ Decker erhält. Statt einer vierten Spezialwaffe könnte man bei dieser Anwendungsweise über einen schweren Flammenwerfer nachdenken, wegen dem Abwehrfeuer. Sniper sind zwar am Modell ultrastylisch, machen aber nur noch selten Sinn. Gegen Orks und Tyraniden kann man drüber nachdenken, da du mit denen Bosse und Synapsenkreaturen wunderbar aufs Korn nehmen kannst, ansonsten machen Sniper spielerisch nur Sinn wenn ein Halbling für 10 Punkte dranhängt. Die Ratlings sind was Scharfschützen angeht preislich einfach unschlagbar.
Ist die Frage, ob du dir bei so geringer Truppenstärke One-Hitters leisten kannst und ob dein Gegner ein Fahrzeug mitnimmt, was den Einsatz von klassischen Selbstmord-Melterveteranen rechtfertigen würde. Vielleicht in einer mobilen Version mit nur zwei Meltern, damit die ihre Chimäre nicht verlassen müssen. Ein günstiger Schnetzeltrupp wären auch drei Sniper (ja da sind Sniper ein recht gutes Matchup) mit schweBo oder MaschKa mit Tarnausrüstung in Chimäre mit Tarnnetzen, die du dann in einem MZ parkst. Wenn du mobil bleiben willst, bleiben da aber nur Flamer und Granatenwerfer. Die Flamer können mit der Chimäre einen kleinen improvisierten "Höllenhund" machen, der bis zu vier Flammenschablonen auf sein Ziel herunterregnen lassen kann. Wenn ihr mit vielen Gebäuden spielt, macht der spielerisch sogar Sinn. Granatwerfer sind... naja, eigtl sind sie für ihre Punktkosten echt in Ordnung, aber ich hab bei denen immer das Gefühl, dass die geileren Waffen den Platz wegnehmen... sind halt beschissenere Plasmawerfer. Trukks und Schattenbarken können die bei massiertem Beschuss auch gefährlich werden, aber viel kannst du für 5 Punkte nicht erwarten. Da ist es wahrscheinlich tatsächlich am besten, wenn du den zweiten Veteranentrupp tatsächlich einfach mit einer MaschKa ausrüstest, um etwas gegen Infanterie und ihr leicht gepanzertes Taxi zu haben. Die lässt du dann in ihrer getarnten Chimäre.
 
Na ja ob eine kleine Armee unbedingt ein Kompanie Kommando braucht ? es ist hald dann ein Stosstrupp der nicht vom Kompaniechef angeführtwird. Andererseids könnte man den KpHQ Trupp auch als kleinen Veteranen Spezialtrupp sehen, er bietet eben bei nur 5 Soldaten stärke viele Variationsmöglichkeiten. Wie der Lord schon sagte kann er die Kampfkraft unterstützen mit Standarte, FuG, ec. oder du setzt ihn als Spezialtrupp ein zur Unterstützung für die 2 Vet Trupps und die Option auf die Spezialisten Offz'e würdich nicht unterschätzen, denk mal was der Artillerie Offz für eine Feuerkraft mitbringt für relativ wenig Punkte. Die Option auf eine Weitere Chimäre, die ja auch, falls der Trupp nicht vorgehen soll, alleine als Unterstützungsfahrzeug vorgehen kann. Da gibt es unzählige Möglichkeiten. Im Fall Deiner Kampfgruppe gefällt mir die Variante mit Offizier, Boltpistole, Energiewaffe; FuG; Raketenwerfer mit Flakk Raketen und Granatwerfer gut, dazu den Arty Offz. die können dann gut eher aus dem Hintergrund, Artilleriefeuer liefern, Mit 2 Schablonen unterstützen bis 24" und auf Flieger aufpassen (als billige FIA Notlösung, für 10 Pkte besser als nix) Bei agressieverer Spielweise währ ein Trupp mit FuG und drei Meltern, der mit den Veteranen Trupps Angreifft, dann aber mit Chimäre. Wobei der Artillerie Offz so eher nicht gut zur geltng kommt und wohl nicht all zu lange überleben wird ?
 
Muss ich noch mal drüber nachdenken. Hab das letzte Mal vor einigen Jahren Imps gespielt (als die Plastikcadianer frisch rausgekommen sind) und da waren Sniper schon grottig. Ich mag sie halt von Aussehen und Armeefluff lieber - vielleicht werde ich auf meine alten Tage unvernünftig und nehme welche mit. Auf Bolter and Chainsword meinten manche, man könnte einen Vettrupp damit in einem Objective vergraben (und zumindest so tun, sie seien nützlich) - deine Meinung dazu?
Lohnt sich meiner Meinung nach wenn überhaupt im Zugkommando. Das kostet dann nur 38 Punkte, die Quasi auch wieder egal sind. Gerissen haben sie allerdings nichts.
 
Gariblady schrieb:
Der Primaris ist nach dem neuen Codex keine eigenständige HQ auswahl mehr .
Kommandortupp, Tank Commander oder Lordkommissar, eins davon muss mit.
Oh verdammt das hab ich total verdrängt , dann bleibt nur der Kommandotrupp als gescheite Auswahl für 500 p Listen .

@Lord Royal

Du weisst schon das der Threadsteller 500 p Listen anpeilt ? 🙂
Die ganzen Sanis , Camoflage und Funken kriegtste gar nicht gescheit in eine 500 p Listen ohne auf was wichtiges zu verzichten und gut sind die oben genannten Sachen auch nicht Editions bedingt .
Die Oldman Stats der Imps und massig Deckung ignoriende Sachen machen das von dir genannte halt ziemlich schwierig in der handhabe .
Da würde ich mir denn Krempel lieber sparen und weitere Einheiten mitnehmen . 😉

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Wolfgang Stocker schrieb:
m Fall Deiner Kampfgruppe gefällt mir die Variante mit Offizier, Boltpistole, Energiewaffe; FuG; Raketenwerfer mit Flakk Raketen und Granatwerfer gut, dazu den Arty Offz

Denn Trupp find ich persönlich für 500 p Listen zu teuer und von der Bewaffnung her zu suboptimal . 🙂
EWaffen machen bei so kleinen Trupps und denn Impstats recht wenig schaden und wird wohl höchstwahrscheinlich sterben bevor er zum zuschlagen kommt .
In Unterstützender Funktion sollte die Ewaffe im optimal Fall auch nicht zum Einsatz kommen müssen .
Flakraks würde ich persönlich auch nicht spielen ( nicht mal in B&B Spielen ) weil die vom Profil her zu schwach sind und zusätzlich wegen Jinx seltenst Schaden machen .
Denn Granatwerfer kann man spielen macht aber in der Kombi mit den Artillerie Offiziers wenig Sinn .
Beide haben halt fast gänzlich verschiedene Ziele .
Flakrak + Artillerie Offizier ist meiner Meinung nach auch etwas suboptimal weil Antiair und Schablonen sich etwas beissen . ^^
 
Achso, es soll dann auch bei 500 bleiben... uh, das ist schwierig mit Astra... die Infanterie ist zwar schon billig, aber so billig auch wieder nicht. Dann würde ich nen Lord mitnehmen und komplett auf Befehle verzichten. Das CCS frisst da für 5 Mann zu viele Punkte. Ich dachte, das soll erst mal der vorläufige Einstieg sein... aber wenn es dabei bleiben soll, ist der Lord das einzige UCM, welches auch dein Kriegsherr sein kann und (um es billig zu halten) leider alternativlos. Dann sparst du dir auch eine der drei Chimären, womit sehr wahrscheinlich noch ein Trupp reinpasst. Ist nur die Frage, ob du damit auf Dauer wirklich Spaß bekommst. Die ganzen netten Infanterie-Mechaniken der Astras fangen erst bei ca 1000 Punkten an aufzudrehen.

Bei so wenig Punkten kannst du dir auch keinen Spöks leisten... FlakRaks sind vieeeeel zu teuer und bei 500 Punkten schafft es kaum einer, einen Flieger vernünftig mitzunehmen. Der Artie fällt auch raus, weil du kein CCS einsetzt bzw. der seine Stärken erst bei wirklich großen gegnerischen Trupps ausspielen kann... zuhause lassen. Das CCS ist dann einfach ein Veteranentrupp mit Zugriff auf vier Spezialwaffen oder drei Spezis und schwere Waffe für dieselben Punkte wie ein Veteranentrupp, aber mit nur halb so großem Trupp, quasi zahlst du allein etwa 30-40 Punkte nur für den Commander, der dir aber am A**** vorbeigeht, da du ja auf Befehle gänzlich verzichtest. Auch flufftechnisch wird einer solch kleinen Patrouille wahrscheinlich kein Oberst(Commander) zugeteilt...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ahoi,

danke für die vielen Antworten. Ich hatte über die letzten Tage viel Zeit, meinen Armeehintergrund weiter auszubauen - die zu Grunde liegende Agrarwelt enthält Anleihen von griechischen Stadtstaaten und schottischer Highlandgeschichte und ist allgemein eher weit von Plasmawerfern entfernt. Da für mich Fluff wichtiger als Schlagkraft ist (werde nur in entspanntem Umfeld spielen und Niederlagen jucken mich nicht so) werde ich Trupps wohl nicht mit schweren Waffen und mit Meltern bzw. Scharfschützengewehren ausstatten.

Das Problem bei den Victoria Miniaturen ist, dass man die Spezialwaffen halt selber umbauen muss, aber die Waffen fest an den Händen kleben.
Wahrscheinlich muss ich dann wohl schaben und kratzen, stiften und kleben. Leider alles etwas fummelig
.

Danke vielmals


Rabenfeder
Also was die Spezialwaffen angeht, da kann ich dir sagen daß Granatwerfer und Melter "eigene Arme" haben/mitbringen bzw nicht erst angeklebt/stiftet/wieauchimmer werden müßen.
Und wenn Plasmawerfer bei dir eh keine Rolle spielen (bzw nicht sooo eine große Rolle wie anderswo bzw wie früher) dürfte das - wenn du vom Fluff her eher etwas rückständig bist - ja vielleicht schon "reichen". Den Melter, oder gegebenenfalls eventuell das MG, könnte man (Du) ja vielleicht zu einem Flammenwerfer umbauen, der dürfte vom technologischen Verständnis "deinen Leuten" schon möglich sein.
 
Auf 500 Punkte würde ich sowas spielen. Das HQ feuert zwar nur 2 Schüsse aus der Luke, aber die können ja auch aussteigen. Und mit dem deckungsignorierenden Befehl sind die schon echt böse. Plattenrüstung kostet nur 8 Punkte und gibt dir immerhin eine ein Drittel höhere Chance "Get´s Hot" zu überleben.
Die anderen Trupps mit Melter, auch wenn ich Plasma da bevorzugen würde. 12" sind nicht toll.

*************** 1 HQ ***************


Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 193 Punkte




*************** 2 Standard ***************


Veteranentrupp
- 2 x Veteran mit Melter
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Flammenwerfer
- 2 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte




Gesamtpunkte Imperiale Armee : 498
 
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