Ultramarines Eingerosteter Ultramarines Spieler 9. Edition Hilfe

Avemir

Hüter des Zinns
2 März 2012
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Hi habe gestern mein erstes Spiel seit wahrscheinlich Beginn der Pandemie gehabt. Da merkt man erstmal was eine über ein Jährige Pause anrichtet.

Ich habe schon beim Liste schreiben gemerkt, dass ich überhaupt nicht mehr auf dem Stand der Dinge bin. So ist dann auch das Spiel gelaufen.
Haus hoch verloren am Ende stand nur noch mein Apoc.

Dass es jetzt so viele Optionen und Aufwertungen gibt, tut sein übriges. Die einzige Einheit die mich überzeugt hat war der Primaris Assault Squad die Masse an
Attacken im Charge suchen einfach Ihresgleichen.
Nur ankommen muss der Trupp halt. Der Orkspieler hat mich komplett zerballert (dabei dachte ich Orks sind ne Nahkampfarmee).
Die Primaris Bikes sind auch top, dürfen ja aber nur aus max 3 Modellen bestehen, die fände ich sonst noch besser.
Mein Kriegsherr war der Primaris Captain mit Ehrenschild, Dem hab ich nicht mal ein Relikt gegeben weil ich nicht wusste welches....

Daher meine Fragen:
  • Was spielt man als Ultramarine gängig?
  • Was sind die Ultramarine Stärken?
  • Welcher Kriegsherr ist der bessere?
  • Was sind die Ultramarine Taktiken die von euch genutzt werden, oder die ihr fürchtet.


Ich danke euch vorab.
 

M1K3

Fluffnatiker
10 August 2005
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Hi,

also Orks sind extrem gut im Schießen, vor allem mit 12+ Mekk Gunz u.ä.

Was aktuell im Meta gut ankommt sind:
Tigurius, Redemptor Dread mit Plasma, Relic Contemptor mit 2x Twin Volkite Calliver, Intercessors, Char mit Rites of War (Obsec für z.B. Blade Guard Veterans) und eben Plasma Inceptors und Veteranen mit Klaue und Schild.

Was ich gerne spiele sind ja Agressors mit Bolter, Gulli oder Calgar (eben typisch Ultras) natürlich Tigurius (er ist einfach TOP) 2-3 Redemptor Dreads und Eradicators oder Invader ATVs. Es funktioniert und macht Spaß, Competetiv ist das nicht ;)

Ansonsten sage ich immer: Schau was zu Deinem Spielstil passt, was magst Du gerne (Fahrzeuge, dicke Infanterie oder doch nur Firstborn Marines?) Welchen Gegner spielt auch eine Rolle und wie viel Gelände man hat, das sind alles wichtige Faktoren, das Glück gehört auch dazu ;)

Du bist blau, also Ultramarine, also Taktiker, nutze das... nehme universiell einsetzbare Truppen wie Aggressors und auch Dreads, die eben schießen und kämpfen können, nutze das tactical Redeployment, nutze das tactical Redeployment, nutze das tactical Redeployment, nutze das tactical Redeployment...

Das ist eigentlich alles ;) Was auch Spaß macht: Heavy Intercessors mit schw. Bolter + Stratagem oder 10 Intercessors mit der sturm 3 Waffe und dann doppelt schießen inkl. der Doktrin, sowas halt... Eliminators die sich 2 Runden lang bewegen können dank der Doktrin ;)
 

Avemir

Hüter des Zinns
2 März 2012
2.922
486
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Was macht den Redemptor denn mit der Plasma so gut? Der hat doch nur w6 Schuss. Wenn es dumm läuft schießt er nur einmal.
Ja Tigurius ist wirklich zu gut. Bei den Aggressors trauere ich immernoch dem doppelt schießen hinterher.

Obsec, 2 mal schießen....werde wohl nochmal in ruhe Stratagem für stratagem durchlesen müssen
 

Cpt Schoberus

Bastler
15 März 2010
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8.951
So wie unser Templar Bruder hier.
Gründliches einlesen in die ganzen Stratas etc. Ist super hilfreich.
In der Armeelisten Sektion gibt es auch gerade einen aufgewärmt Beitrag
Spiele selber Firstborn, steige aber auch erst wieder ein.
Bubble bubble bubble, Megawichtig

Beim Malen Spielberichte anhören, kann man viel vom lernen.
 

Jager

Hüter des Zinns
17 März 2004
2.897
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Marburg
Hallöchen,

ich hatte heute ein Spiel mit meinen Ultras gegen Slaanesh-Iron Warriors nach GT21 turnierbedingungen.
Spielgröße war Incursion - 1000 Punkte. Habe knapp, mit rund 20 Punkten Vorsprung, gewonnen.
Die Mission war Rise of the Machine Spirit - 4 MZs, gleichmäßig verteilt.

Meine Truppe

Gravis Captain mit Stern der Seelenstärke (3+ Retter & 1x Bannen)
Primaris Librarian mit Tome of Malcador - Nullzone, Might of Heroes, Psychic Fortress, Smite

5 Intercessors mit Boltrifles
5 Infiltrators

3 Aggressors mit Flamern
1 Redemptor mit doppel Gatling und Stormboltern

3 Inceptors mit Boltern

3 Eradicators mit Heavy Melta Rifles.

Auf der anderen Seite waren

Sorcerer
Master of Posession

2x 10 Cultisten

2x 5 Termis mit Bolter & Lightningclaw / Srage mit Powerfist

3 Obliterators

Mein Ziel war es stur die Mission zu spielen und Schäden an den haltenden Einheiten mittel Transhuman und Unyielding gering zu halten. Konnte ich auch ganz gut bis zum Ende hin durchziehen. Die meiste Zeit saß ich auf 2 Markern, umkämpfte einen weiteren und konnte in der letzten Runde noch einen dritten dazu holen.

Sekundäre Ziele sind mehr oder weniger immer welche die das unterstützen - das Space Marine Teil - Oath of Moment ist gesetzt, da man gerade als Ultramarine eigentlich immer einen Punkt holen kann. Unsere hohe Moral ist da schon gut für. Außer man will aus einen Nahkampf zurückfallen... dann gibts den Punkt nicht.
Dann kann man noch Engage on all Fronts oder Stangelhold nehmen - das geht gut in Verbindung mit Marker besetzen. Grind em down ist auch nett. Theoretisch wären auch Aktionen wie Rise the Banners ganz ok - könnten die Infiltrators übernehmen... evtl auch die Intercessors - es gibt ja ein Strat mit dem man dennoch schießen kann, aber das ist teuer mit 2 CP. Dann lieber mit den Infiltrators, die schießen mit weniger Reichweite und AP.

Meine Armee besteht im Prinzip aus 3 wichtigen Einheiten - den Intercessors, den Infiltrators und den Inceptors.
Da ich weiß das die meisten Missionen bei Incursion 4 Marker haben (und nur 2 Missis mehr als 4) war es mir wichtig in der ersten Runde alle möglichen zu besetzen - Homeplate machen die Intercessors, das Weite die Infiltrators und das in der Nähe die Inceptors.
Der Rest der Armee ist entbehrlich und geht rüber - als gewaltiger Distraction-Carnifex, der im Bestfall noch den Gegner von einem Marker vertreibt oder seine Pläne durcheinander wirft.
Die Chars und die Aggressors rennen, der Redemptor kann gehen und die Eradicators gehen auch, bekommen aber Truppdoktrinen um sie in die taktische Doktrin zu versetzen, damit sie in der ersten Runde auch noch was erschißen können - alternativ sind die in Reserve auch gut aufgehoben - aber ich will ja das mein Gegner auf meine Jungs schießt, daher bleiben sie meist auf dem Feld. ^^

Im Spiel heute habe ich absolut unterirdisch gewürfelt - von 10 Versuchen Psikräfte auf die 6 zu bringen sind nur 2 gelungen und einer davon mit Perils... aber das was als Standard anzusehen war hat dennoch sehr gut funktioniert - der Dreadnought hat die Kultisten und die Obliterators umgelegt (Weil meine Chars keine 5" weit chargen konnten musste er es eben alleine machen).
Der Gravis Captain hat 5 Termis im Zentrum des Spielfelds erledigt (und im Gegenzug 3 Wunden kassiert).
Die Inceptors sind an den anderen Termis verstorben. Hier brauche ich eine bessere Idee, was ich in Zukunft mit ihnen machen werde, aber ich mag es eine Einheit mit vielen Würfeln zu haben die auch noch eine sehr hohe Bedrohungsreichweite hat.

Das wir unbedingt alles in einer Bubble haben müssen sehe ich anders. Man kann durchaus Einheiten alleine operieren lassen.
Wir haben als Ultras Sons of Guilliman, das entweder alle to Hits rerollen lässt - oder nur 1en, je nach Truppengattung. Aber selbst nur 1en ist für Plasma Inceptor oder Hellblaster schon top. Würde eine Abrissbirne, wie die Obliterators eine Einheit ausschalten packst Du Avenge the Fallen drauf - gibt auch rr1.

... mehr fällt mir gerade nicht ein.

Obwohl...
eine etwas härtere Variante meiner Armee von Heute wäre wohl diese

Gravis Captain mit Stern der Seelenstärke (3+ Retter & 1x Bannen)
Primaris Librarian mit Tome of Malcador - Nullzone, Might of Heroes, Psychic Fortress, Smite

5 Intercessors mit Boltrifles
5 Infiltrators

2 Redemptor mit doppel Gatling und Stormboltern

3 Suppressors

3 Eradicators mit Heavy Melta Rifles.

Macht aber am Ende das gleiche wie die andere - MZs halten, rübergehen, sterben und sterben lassen. ^^


Ergänzung

Mir schweben im Moment ein paar Möglichkeiten mit der Bladeguard durch den Kopf.
Der Bladeguard Ancient ist ein netter Typ, der sie begleiten sollte, da er unsere "Standarte des unbezwingaren Macragge" bekommen kann - und die BG damit eine Attacke mehr.
IdR werden die ja auch ein wenig mit den anderen Chars spazieren gehen wollen, also kann man dann bestimmt noch auf irgendeinen Stormshield-LT sowas wie die Worte der Inbrunst geben - dann sind die dauerhaft bei 5A mit 2+ to Hit. Mit dem Sons of Guilliman Stratgem braucht man nichtmal den Captain da in der Nähe haben für den rr1.

Ansonsten wäre es natürlich auch amüsant statt der Bladeguard die Victrix Garde zu stellen. Aber macht eigentlich nur Sinn wenn man gegen 1LP Truppen gehen will. Der 3er Retter ist einfach was Feines. Aber man macht halt Abstriche in der Offensive, weil wenier Damage. Dennoch haben sie ein eingebautes 2+ to Hit.
Nachteilig ist die kleine Truppengröße von 2 Modellen und das in den Spielen nach GT nur 2 Einheiten des selben Typs aufgestellt werden dürfen. Oder im Matched Pla, dann eben drei des selben Typs.
 
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Medjugorje

Tabletop-Fanatiker
Moderator
27 Januar 2011
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glücklicherweise habe ich auch angefangen eine kleine UM Streitmacht aufzubauen. Und aus früheren Turnieren kenne ich die Regeln durchaus. Allerdings noch nicht aus der Perspektive der 9ten Edition - zumindest noch nicht so gut. Daher bin ich etwas vorsichtiger, ABER ich würde dir gerne trotzdem widersprechen. BUBBLEN müssen Ultras nicht zwingend außer man spielt Gulliman.

Generell finde ich, können UM das MSU Spiel gut durchziehen, d.h. viele kleine Units die man mit Stratagems doch recht ordentlich buffen kann. 1 CP für reroll all hits for troops ist schon nicht so schlecht. In Kombi mit dem Umpositionieren von Invictors, keine Mali von schweren Waffen und außerordentlich gute Character sind schon extreme Stärken bei den Ultramarines.
 

storm666

Eingeweihter
23 Februar 2011
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@Avemir
Die Frage, die sich mir stellt, ist: Willst Du "ganz oben" (Turniere, etc.) mitspielen können oder einfach nur erstmal wieder reinkommen und nicht nur auf die Nase kriegen? Das sind ja eher unterschiedliche Anforderungen.

Ich spiele pure-Primaris Ultramarines und komme damit normalerweise gut klar. Ultramarines sind die Definition von "jack of all trades, master of none". In nahezu allen Disziplinen gibt es Orden, die besser sind als wir - insbesondere Nah- und Fernkampf. Aber wir können ganz viel mit geilen Stratagems und Warlord Traits beeinflussen: Trupps oder die ganze Armee in andere Doktrinen versetzen, nach der Aufstellung noch umpositionieren, ... Dazu haben wir auch mind. ein sehr mächtiges Relikt: Seal of Oath (Eidsiegel). Wenn der Gegner dazu tendiert einen Todesstern zu bauen oder generell eine mächtige Einheit spielt, dann kann man ihm mit dem Seal of Oath schon mal den Tag versauen.

Mein Armeenkern bestehen normalerweise etwa aus folgendem:
  • Uriel Ventris (aus Lore Gründen)
  • Lieutenant ODER Librarian ODER Tigurius
  • Apothecarius
  • 5-10 Intercessors (Bolt Rilfes)
  • 5 Assault Intercessors (mehr sind noch nicht bemalt)
  • 5 Infiltrators ODER 5 Heavy Intercessors
  • 5 Hellblaster
  • 3 Eradicator
  • 1 Impulsor
Der Impulsor beinhaltet normalerweise die Hellblaster, damit diese erstmal vor Beschuss "sicher" sind und in Position geflogen werden können. Wenn ich einen Librarian oder Tigurius spiele, dann sind die gerne an Bord (Null Zone nach vorne kriegen). Heavy Intercessors können im Backfield ein Ziel halten und dabei noch ballern. Assault Intercessors und normale Intercessors stoßen ins Midfield vor. Eradicator eradikieren Sachen ;)

Darüber hinaus ist dann die Frage, wie viele Punkte gespielt werden und was noch so reinpasst. Das hängt dann etwas vom Gegner ab und worauf ich grad so Bock habe. Flamer-Aggressors mit einem Chaplain (Catechism of Fire) können durchaus wehtun. Redemptor, Repulsor und Repulsor Executioner haben mich bislang selten enttäuscht.

Was bei Ultramarines - denke ich - vielleicht noch wichtiger als bei anderen Orden ist, ist das Zusammenspiel der einzelnen Teile. Die Re-Rolls durch Auren sollten immer mitgenommen werden. Gerne dafür mal das Stratagem nutzen und die Aura eines Captains auf 9" vergrößern. Oder einen Dread eine Aura verteilen lassen. Inceptors nach dem Schocken mit "Sons of Gulliman" buffen, ist auch ein sinniger Einsatz von CP. Das Stratagem "Defensiv focus" gepaart mit dem Warlord Trait "Nobility made manifest" kann den Plan des Gegners auch mal durcheinander bringen: Erstmal kriegt er von mehreren Trupps Abwehrfeuer ab und danach gehen die Trupps auch noch in den Nahkampf mit rein. Nach der Aufstellung aber vor der ersten Runde nochmal bis zu 3 Einheiten neu zu positionieren, kann auch sehr mächtig sein. Kann einen Gegner auch gerne mal auf dem falschen Fuß erwischen.

Ultramarines leben - wie gesagt - von dem Zusammenspiel der einzelnen Teile. Dafür solltest Du die Stratagems aus dem Space Marines Codex und dem Supplement ganz gut drauf haben. Wenn Du es dann noch hinbekommst, dass die einzelnen Einheiten halbwegs ineinander greifen und sich gegenseitig unterstützen, kann man mit Ultramarines sicherlich ganz gut mitspielen. Für das Top Tier Turnierniveau mag es nicht reichen (ich spiele keine Turniere), aber in meinem Bier & Bretzel Umfeld langt es durchaus ab und an für einen Sieg oder eine knappe Partie.
 

leechesx

Aushilfspinsler
8 Juli 2021
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Ich selbst spiele auch UM und habe meine 2K Liste mal auf 1K eingedampft.
Ich bevorzuge eine "Reroll-Ballerburg", die sich aber im 1K Bereich noch beweisen muss.

Meine Liste sieht wie folgt aus:

++ Patrol Detachment 0CP (Imperium - Adeptus Astartes - Ultramarines) [53 PL, 8CP, 995pts] ++

+ Configuration +

Chapter Selector:
Ultramarines

Battle Size [6CP]: 2. Incursion (51-100 Total PL / 501-1000 Points)

Detachment Command Cost

+ HQ +

Marneus Calgar [11 PL, 2CP, 210pts]:
Adept of the Codex, Warlord

+ Troops +

Assault Intercessor Squad [5 PL, 95pts]

. 4x Assault Intercessor: 4x Astartes Chainsword, 4x Frag & Krak grenades, 4x Heavy Bolt Pistol
. Assault Intercessor Sgt: Astartes Chainsword, Heavy Bolt Pistol

+ Elites +

Aggressor Squad [12 PL, 180pts]:
3x Aggressor, Aggressor Sergeant
. Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher

Redemptor Dreadnought [9 PL, 180pts]: 2x Fragstorm Grenade Launchers, Macro Plasma Incinerator, Onslaught Gatling Cannon

+ Heavy Support +

Hellblaster Squad [16 PL, 330pts]:
Assault Plasma Incinerator
. 9x Hellblaster: 9x Bolt pistol, 9x Frag & Krak grenades
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol

++ Total: [53 PL, 8CP, 995pts] ++

  • Über Calgar eine Einheit immer safe die Hits rerollen lassen (in dem Fall die Hellblaster) und allen anderen die Möglichkeit der 1er Hit Rerolls zu geben.
  • Je nachdem wo der Dread steht noch die 1er im Wound per Stratagem rerollen lassen.
  • Durch die 8 CP möglich immer in die wichtigste Doktrin schalten und mit ein bisschen Glück per Warlord Trait den CP wieder zurück bekommen.
  • Nach Möglichkeit die Intercessors und Aggressors als ersten Wall aufstellen damit die Schusslinie nicht abgebunden wird.


Grundsätzlich finde ich die UM jedoch mit 2K besser zu spielen.
1K fehlen einfach immer ein bis zwei Squads in meinen Augen.
Bei mir zum Beispiel die Infiltrator um im Vorfeld Marker zu besetzen um den Gegner zum Handeln zu zwingen und in deine Gunline laufen zu lassen.
 

Medjugorje

Tabletop-Fanatiker
Moderator
27 Januar 2011
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39
Generell
Ich selbst spiele auch UM und habe meine 2K Liste mal auf 1K eingedampft.

Grundsätzlich finde ich die UM jedoch mit 2K besser zu spielen.
1K fehlen einfach immer ein bis zwei Squads in meinen Augen.
Bei mir zum Beispiel die Infiltrator um im Vorfeld Marker zu besetzen um den Gegner zum Handeln zu zwingen und in deine Gunline laufen zu lassen.
Ein generelles Marine Problem, welches bei den guten aber auch teuren Charaktermodellen der Umarines deutlich wird
 

Medjugorje

Tabletop-Fanatiker
Moderator
27 Januar 2011
7.746
803
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39
Warum sagt man eigentlich das Plasma Inceptors und Eradictors gerade bei Ultras gut sind?
Inceptors haben FLY und können nicht festgehalten werden wenn sie im Nahkampf waren, mit der UM Chaptertactic dürfen sie wieder schiessen wenn sie sich aus diesem herausbewegen. Das ist bei den kleinen Feldern, vielen Nahkämpfern und der Notwendigkeit mal auf einem MZ stehen zu müssen eine extrem herausragende Fähigkeit. Einsen rerollen als Stratagem macht deine Einheit unabhängig von Charakteren wenn du die Plasmawaffen überladen willst.

Eradicators (die schweren) zählen in der taktischen Doktrin als nicht bewegt und bekommen daher keine Abzüge beim Treffen wenn sie sich bewegt haben. Und auch hier kannst du sie nicht einfach mal schnell abbinden wenn der Screen erledigt ist und dein Gegner seine Nahkämpfer in deinen Trupp konsolidiert. Du bewegst sie dann einfach weg und schiesst innerhalb von 12" Reichweite.
 
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