Grey Knights Einheitenwoche 12: Purgatortrupp

Wie beurteilst du die Purgatoren


  • Umfrageteilnehmer
    48
Also es geht darum, dass Astralsicht einen 4+ Deckungswurf gibt.
Gegen Flammen gibts aber keinen Decker.

Ergo: Wenn du mit Astralsicht eine Schablone auf etwas richtest, dass du eig nicht sehen kannst (sei es Ruine, LOS-block durch Transporter usw.) triffst du trotzdem und der Gegner bekommt keinen Decker.

Soweit die Theorie...
 
Wenn du mit Astralsicht eine Schablone auf etwas richtest, dass du eig nicht sehen kannst triffst du trotzdem und der Gegner bekommt keinen Decker.

Müsste laut Regel von Astralsicht nicht trotzdem ne Schablonenwaffe der getroffenen Einheit einen 4+ Deckungswurf verpassen? Im Sinne von Codex vor RB?

Zitat Astralsicht engl. "The target automatically has a 4+ cover save (which cannot be modified by any means) against this attack."
 
Müsste laut Regel von Astralsicht nicht trotzdem ne Schablonenwaffe der getroffenen Einheit einen 4+ Deckungswurf verpassen? Im Sinne von Codex vor RB?

Zitat Astralsicht engl. "The target automatically has a 4+ cover save (which cannot be modified by any means) against this attack."

Er wird ja auch nicht modified sondern einfach ignoriert 😛
 
Wie sieri schon schreibt der Decker wird nicht weiter verbessert durch zB "Deckung nutzen"...
Darauf bezieht sich der Eintrag in unserem Codex.

Flamers erlauben jedoch keinen Decker = Kein Decker durch Astralsicht!

Man kann diskutieren, warum man bei einer Flammenschablone überhaupt die Psikraft braucht. Wenn man sie nutzen kann, ist ja auch selten noch was im Weg...
ABER: Wir können unsere Schablone durch die Psikraft so legen, als wären kein LOS im Weg!! Und wer dadrin kein Vorteil sieht hat noch nie mit Ruinen gespielt...
 
Sorry, dass ich nochmal ein Thema außerhalb des Schemas zu diesem Thread anstoße:

Wir haben bei den Psiboltern doch im Grunde 2 Dinge auf die wir achten müssen:
(1) 24''! Sollte klar sein, was nicht in Range ist, kann auch nicht beschossen werden...
(2) Man möchte die Waffen doch lieber als Schwerewaffen abfeuern, weil doppelte Schusszahl.

Mir ging also Folgendes durch den Kopf:
Purgatoren mit Transporter bekommen vom Großmeister Scout. In der Scout bewegung rasen sie 12'' vor und steigen aus. Wenn das Spiel beginnt, bewegen wir sie natürlich nicht nochmal.
Mit diesem Manöver hätten wir doch eine Reichweite von 12'' + 24'' = 36'' und, da wir uns in der Bewegungsphase nicht bewegt haben 16 Schüsse!

Habe ich da einen Denkfehler drin? (Speziell, Scoutbewegung = Vor dem 1. Spielzug etc)

Mit dem Manöver wären sie doch eine akzeptable Feuerbasis ab der 1. Runde!!
 
Purgatoren mit Transporter bekommen vom Großmeister Scout. In der Scout bewegung rasen sie 12'' vor und steigen aus. Wenn das Spiel beginnt, bewegen wir sie natürlich nicht nochmal.
Mit diesem Manöver hätten wir doch eine Reichweite von 12'' + 24'' = 36'' und, da wir uns in der Bewegungsphase nicht bewegt haben 16 Schüsse!

Habe ich da einen Denkfehler drin? (Speziell, Scoutbewegung = Vor dem 1. Spielzug etc)

Mit dem Manöver wären sie doch eine akzeptable Feuerbasis ab der 1. Runde!!
Kann man während der Scoutbewegung aussteigen? Ich bin mir da nicht so sicher...
Ansonsten geht das Scout+Psybolter-Trick auf jeden Fall mit Trupps im Rhino oder ohne Transporter. Ersteres habe ich schon aktiv eingesetzt, wenn ich neben meinen beiden Dreadknights noch einer dritten Einheit Scout verpassen konnte. Purifiertrupp im Rhino geben, 12" scouten, stehen bleiben und 8 Schuss Psibolter aus den Luken feuern. Geht auch bei Trupps ohne Transporter (speziell bei Angriffstrupps halte ich Transen für überflüssig, außer 24" ballern können die einfach nichts), 12" eigene Aufstellzone + 6" Scoutbewegung sollte reichen, um die meisten Feindeinheiten in Reichweite zu bekommen.
 
Kann man während der Scoutbewegung aussteigen? Ich bin mir da nicht so sicher...
Ansonsten geht das Scout+Psybolter-Trick auf jeden Fall mit Trupps im Rhino oder ohne Transporter. Ersteres habe ich schon aktiv eingesetzt, wenn ich neben meinen beiden Dreadknights noch einer dritten Einheit Scout verpassen konnte. Purifiertrupp im Rhino geben, 12" scouten, stehen bleiben und 8 Schuss Psibolter aus den Luken feuern. Geht auch bei Trupps ohne Transporter (speziell bei Angriffstrupps halte ich Transen für überflüssig, außer 24" ballern können die einfach nichts), 12" eigene Aufstellzone + 6" Scoutbewegung sollte reichen, um die meisten Feindeinheiten in Reichweite zu bekommen.


Wenn du denen aber noch einen RZB aufstellt, hast du für unverschämt wenig Punkte noch einen HB oder eine weitere Psycan wenn du nen Assback aufstellt und du hast gleich Cover für deine Trupps.
 
Wenn du denen aber noch einen RZB aufstellt, hast du für unverschämt wenig Punkte noch einen HB oder eine weitere Psycan wenn du nen Assback aufstellt und du hast gleich Cover für deine Trupps.
Billig würde ich den Assback mit 85 Punkten jetzt auch wieder nicht bezeichnen 😉. Nein, ehrlich gesagt stelle ich für die Punkte lieber noch mehr Infanteriemodelle auf den Tisch. Selbst mit 50Pkt-Razorback halte ich 300+ Punkte für einen nahkampfsschwachen Standard der nicht mehr aushält als ein 190 Punkte Graumähnentrupp einfach für zu viel (für 330 Punkte bekommt man schon einen vollausgerüsteten 5er Palatrupp!). Gerade bei Knights kommt ein Großteil der Schlagkraft aus starken Hammereinheiten wie Palas, Mordraktrupps, Dreadknights etc. Irgendwo muss man die punkteintensiven Killereinheiten auch wieder mit einem gewissen Maß an Masse wieder auffangen. Für 250 Punkte bekomme ich 10 Angriffstruppler mit Hammerjusti und Psimunni, die umgerechnet kaum mehr kosten als ein 10er Graumähnen/Taktischer Trupp im Rhino und auch ohne Transe ihre eigentliche Stärke, Beschuss auf 24", perfekt ausspielen können.

Zumal in 2-3 Monaten eh die 6. Edi ansteht und Transporter dann aller Wahrscheinlichkeit nach deutlich generft werden, halte ich es jetzt auch nicht mehr für eine gute Idee jetzt noch auf die Schnelle Razorbacks zu kaufen 😉.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Ragnar
Du machst mit deinen Puris eine Scoutbewegung, bleibst dann aber in der Bewegungsphase stehe?? Wollen deine Puris nicht möglichst schnell in den Nahkampf? Meine schon ;-)
Aber da scheinen auch unterschiedliche Konzepte hinter zu stecken, denn meine Puris bekommen auch keine Psi-Bolter... Höchsten mal Psi-aktive Munition, sonst halt nur spezielle Nahkampfwaffen!

Das mit der 6. Edition ist natürlich wahr... Und (abgesehn von dem was durchgesicktert ist) weiß man ja noch nicht, was auf uns zu kommt.
 
@Ragnar
Du machst mit deinen Puris eine Scoutbewegung, bleibst dann aber in der Bewegungsphase stehe?? Wollen deine Puris nicht möglichst schnell in den Nahkampf? Meine schon ;-)
Naja, das waren hauptsächlich Spiele gegen Mechtau, da war es eh egal mit was ich in den Nahkampf bekomme (in dem Fall der Rest der Armee), solange sich die Fische vorher nicht mit ihrem Fliegepanzern sich über das komplette Spielfeld verteilen 😛. Puris kann man gut auf Beschuss oder Nahkampf soezialisieren, sie können eigentlich beides ziemlich gut, wobei eine Horde mit Hellebarden auf jeden Fall eine Ansage ist ;-).