[Einheitenwoche 22] Gardistentrupps

Leider zahlt man 8 statt 5 Punkte für etwas, was am nächsten an das Profil eines Imp. Gardisten kommt, und
- 6 statt 5 Punkte für die Spezialwaffen der StuGardisten
- 1 Schwere Waffe für die normalen Gardisten ist halt auch eher Deko dank BF 3, da der Rest eben nur 12" Reichweite hat.

Als Sturmgardisten kann man schon mal nen 10er Trupp mit 2 Flammenwerfern und Leser mit Flammen der Wut mitnehmen.
Die Flammen sind gut gegen kleine und mittlere Mobs (10-20 Modelle), aber dann muß man leider auch wieder schon in den NK gehen, damit man wenigstens 2A kriegt, und nicht einfach in der nächsten Runde per Default den Trupp vom Tisch nehmen muss.

Ich hab' zwar gehört, daß 2x Fusionspistolen und 1x FdW dank Leser keine dumme Idee ist, aber hab' das noch nie testen können, da die Trupps zu schnell weg/tot/geflohen sind.

Große Mobs, sind aber out, da ein festes Maximum von 2 Spezialwaffen den Kill-Faktor einfach in ein Punktegrab verwandelt.

Als Normale Gardisten kann ich mit nem Raketenwerfer oder Impulslaser durchaus aus der Deckung raus was machen, aber eher so-la-la.
Die Nehmerqualitäten sind halt eher vom Pech des Gegners abhängig.
Die Geberqualitäten eher kaum vorhanden ...

Der Trupp repräsentiert einfach 1 Schwere Waffe mit BF 3 und ein paar LP statt nem Fz mit Pz 10.
Der einzige theoretische Vorteil ist, daß die Gardisten theoretisch leichter Deckung kriegen können.
Dem muß man die Nachteile dank gegnerischen Schocktruppen, und des nun vorhandenen Schnelle-Fz-Spawn gegenüberstellen.

Bei der Waffenauswahl tendiere ich zu Impulslaser & Raketenwerfer wegen des BF3. Wenn man unbedingt Runenblick auf den Trupp legen will, kann man auch überlegen ob man vllt. ne Sternenkanone mitnimmt.

Anderseits kann man mit dem Argument "Die können Eh nix, dann sollen sie wenigstens Billig sein", die SchuKa empfehlen.

LaLa ist bei BF3 einfach rausgeschmissenes Geld - sofern man nicht 4+ Trupps mit LaLa spielt. Aber das sind dann halt auch 440+ Punkte, dafür, daß man 4 Schuß LaLa kriegt. Andererseits sind's auch 40+ Modelle in unterschiedlichen Trupps, auf die man Feuer erst mal legen muß, wenn man zu viel dicke Dosen mitnimmt.

Den Runenleser nehm' ich in der Regel nur mit, wenn ich nen Phantomlord spiele. Dann stehen 10 Normale Gardisten mit ImpLaser oder Rak + Phantomseher hinten mit nem Phantomlord (Rak + LaLa, 2x Flammen) und geben Feuerunterstützung.
 
What he said ...


... Allerdings spiel ich sie schon ganz gerne mit 2 Fusionstrahlern, Runenspeer und Flammen der Wut. Gegenüber den Standard-DAVU's bezahlt man da 70 Punkte, bekommt dafür 2 Melter+S9 oder nen schweren Flammenwerfer+8 S4 Schuss und generall halt 5 Lebenspunkte mehr. Das finde ich ist garkein sooo schlechter Deal, insbesondere dabei normalen Punktzahlen die Unterstützungsauswahlen und beide HQ's eh schon belegt sind.
 
Sie vertragen in meinen Augen einfach nichts! Bei einem normalen Bolterhagel sterben dir dank W3 und keinem Rüster fast alle weg. Mit BF3 zu schießen ist einfach ein Witz, vor allem die schwere Waffe...
Sturmgardisten sind auch einfach ziemlich mies, lohnen wenn nur im Serpent mit Flammen zum MZ reinigen bei schwächeren Gegnern, aber bei Dosen (die einfach mein Hauptvergleich sind...) können sie auch mit den Schablonen nicht viel reißen, da die Rüstung das nicht interessiert... oder 2 Schuss mit Melter bei BF 3?!?! Was soll das bringen? Da wird man wohl kaum was reißen... Wenn der Leser dazu seinen Speer wirft hat man mit etwas Glück ein Fahrzeug angehustet, da machen es FD oder ein Rat doch deutlich besser!
Und drei Attacken (es sind drei im Angriff nicht zwei...) mit Ini 4 und KG3, S3... drei einfache Attacken... HALLO?!?!? Wen will man da ärgern Imp-Gardisten?! Ok, man darf gleichzeitig mit SM zuschlagen... aber mehr als zuschlagen ist da nicht, denn wunden wird man kaum und dann haben die ja noch einen Rüster, der etwas besser als 5+ ist...

Ich spiele keine Gardisten, sie sind mir einfach zu mies!

Außerdem finde ich sie vom Fluff her für mich unpassend, als aussterbendes Volk werde ich nicht meine einfachen Männer und Frauen, die gerade Wehrdienst leisten, in die Schlacht schicken...

(Ich hör jetzt auf zu schreiben, ich vertipp mich nur noch.. ist ja auch schon spät...)

Grüße
In der Hoffnung auf neue Gardisten in kommenden Codizien
 
Sie sind einfach verhältnismäßig teurer, ihre schwere Waffen leider auch und sind das schwächste Glied der Eldar "Kette" auf dem Spielfeld.
Durch die fünfte Edition erfreuen Sie sich dann leider auch ungewollt hoher Aufmerksamkeit was wieder in zügigem Ableben dieser Jungs resultiert.

Ich habe als Utlhwé Spieler immer viele Gardisten eingesetzt, aber in der fünften sind die leider nur noch als "Opferlämmer" zu betrachten.
 
Ich spiele in letzter Zeit bei 1200 Punkten einen 10er Gardistentrupp mit Shurikenkanone und einem Runenleser mit Nebelschleier. Prinzipiell sollen die ein eigenes Missionsziel verteidigen und bei schwerem Beschuss Deckung suchen. Was ich sehr schätze, ist die Beweglichkeit. Wenn man mit viel Deckung spielt, kommt es den Gardisten sehr zu Gute, dass sie ihre alte Position verlassen - und dennoch eine schwere Waffe abfeuern können.
Anti-Infanteriepanzer kann man damit ganz gut ausmanövrieren, Landspeeder oder Bikes leider nicht.
Was mich wirklich ärgert ist, dass ich beim Runenleser immer automatisch den Hagun Zar mitbezahle, den ich überhaupt nicht haben möchte. Ein einzelner Runenleser reißt im Nahkampf so gut wie nichts und der Trupp selbst wird allenfalls in die Nähe eines Transportpanzers kommen, dann aber vom transportierten Trupp niedergemäht werden. Das sind unnötige Punkte, die einen oder zwei Gardisten mehr im Trupp bedeuten können (je nachdem, ob der Hagun Zar immernoch mit 15 Punkten gewertet wird).

Ein anderes Betätigungsfeld kommt mir für Gardisten nicht in den Sinn. Um ernsthaft Stress zu machen, sind sie zu schwach. Die Shurikenkatapulte kommen bei mir nur selten zum Zug. Lieber halte ich mich aus der Reichweite des gegnerischen Bolterfeuers/Neuralfresserbeschusses auf und spiel Hit and Run. Die Einheit ist dafür aber eigentlich zu punktintensiv.
Nach altem Codex durften auch 5er Trupps Gardisten aufgestellt werden.
So bekam man kostengünstig ne schwere Waffe. Die Existenzberechtigung großer Gardistentrupps war, als Meatshield Sichtlinien zu behindern. Mit dem aktuellen Codex und den Regeln der 5. Edition ist das auch gestorben. Wirklich schade.

Mit Sturmgardisten habe ich in der 5. Edition noch keine Erfahrung.
Meine einzige Idee bisher war folgende:

Schwarze Khaindar, davor ein 10er-Trupp Sturmgardisten mit Runenleser (Nebelschleier) und Runenprophet mit Runenspeer und der Psikraft Runenblick. Die Gardisten räumen in der Bewegungsphase das Feld, um dem Gegner keine Deckung zu gewähren, dann sprinten sie wieder zurück, um die Khaindar abzuschirmen. Der Runenprophet verbessert den Khaindarbeschuss und holt ggf. mit dem Runenspeer nen flankenden Landspeeder (o.ä.) vom Himmel. Bei Beschuss suchen die Gardisten Deckung und haben immerhin nen 4+ Deckungswurf durch Nebelschleier.
Ich kann mir schon vorstellen, dass die Kombination ein Missionsziel gut halten kann.

Am Ende hab ich das alles wieder verworfen. Die Khaindar haben zu selten eine gute Feuerlinie und das Gesamtpaket ist sehr Punktintensiv. Auch hier heißts wieder: wirklich schade.

Alle Khaindar sollten mit einem neuen Eldarcodex Sperrfeuer legen dürfen, nicht nur ein teurer Exarch mit teurem Orkan-Raketenwerfer. Dann wären die Jungs wieder gut einsetzbar. Aber das Thema füllt sicher eine andere Einheitenwoche.
 
In einer Mechliste gibt es einfach billigere Lösungen wenn es nur ums punkten geht (60 Punkte Asuryans Jäger) oder besser Lösungen wie z.B. 3 Flammer Sturmgardisten oder Shurikensturm Asuryans Jäger, wenn man weiche Ziele bekämpfen möchte.
Also beschränken sich die "normalen" Gardisten auf Infanterie oder Mixed Listen. Schaden machen sie eh nur mit der schweren Waffe und im Nahkampf sind sie vollkommen falsch. Vom Preis/Leistungsverhätnis halte ich von der Variante 10 mit Impulslaser für 95 Punkte am meisten. Runenleserupgrade ist einfach zu teuer für den Effekt - auch wenn die Entschlossenheit helfen würde. Probleme haben sie eben mit ihrer doch recht schwachen Moral. Ich setze sie am liebsten in Kombination mit einem Avatar, um das Moralproblem zu lösen. Gleichzeitig sorgt der Avatar und z.B. Harlies dafür, dass niemand sich in den Nahkampf rann traut.
Im Prinzip ist aber schon das Problem genannt. Sie sind zu teuer für das was sie können. Aber halt immer noch im Preis/Lebenspunkt bei Eldar die günstigste Wahl, was einen Trupp als Beimengung in einer reinen Infanterieliste rechtfertigt.
 
Gardisten sind gequierlter Unsinn seit GW beim Wechseln von Ed2 auf Ed3 das Katapult völlig kastriert hat. Das sie danach trotzdem noch gespielt wurden lag nicht am Gardist an sich, sondern an der überaus schwer auszukniffelnden Kombo aus 5 Gardisten + 3 Schuß Steka zu einer Zeit, wo es noch keine 3+ Sturmschilde und Decker für jeden gab.

Solange die ihr 12" Katapult behalten weiger ich mich sie zu spielen, weswegen ich auch nix gutes über sie sagen kann. Leider mach ich mir im Bezug auf den Ed5 Kodex wenig Hoffnung, denn wahrscheinlich wird PK den schreiben und nimmt man die Entwicklung der DE-Krieger und DE-Barken als Maßstab, werden wir weder gescheit bepreiste Serpents bekommen, noch Granaten an Gardisten. Bzw. wenn dann wieder als obskures Upgrade. Wieso DE Krieger nicht einmal Frag besitzen, jeder Imp für 5Pkt aber schon, kann ich immer noch nicht verstehen.
 
Ich spiele regelmässig mit Gardisten.

10er Trupp mit Laserlanze. Ich trau mir einfach den trefferwurf zu...

Letztes Spiel: 1. Runde. Beschuss auf Land Raider. Trefferwurf: 5, Durchschlagswurf: 6, Schadenstabelle: 6.

Für solche Momente liebe ich Gardisten 😛.

Die andere Auswahl:

10er Sturmgardisten mit 1 Flamer, 1 Melter und Leser mit Khaines Segen und Speer. Die sind flexibel einsetzbar und mit Verdamnis gehen die auch durch Marines durch (außer durch Deckung angreifen). Ergebnisse aus meinen Spielen:

Leman Russ mit Fusionsstrahler zerschossen. 10er SM Trupp auseinander genommen (mit Verdamnis). 15er ballaboyz überrannt (mit Verdamnis).

Aber allzu hoch leben möchte ich sie trotzdem nicht. Sobald der Serpent down ist, sind in der Regel die Gardisten mit fällig...
 
6P inkl. Defensivgranaten und die Option auf 4 Spezialwaffen für je 4P oder 2 schwere Waffen für 5P Shuka, 10P Impla, 15P Rak, 20P Steka (S7, heavy 3) und 25P LaLa (S9).

Äh ... lol?! ^^

Nein, einfach nur nein 😀 Überleg mal, 100 pts für 10 Gardisten mit 6*S7 DS2 ? DAS nenn ich mal imba ^^. Oder 10 Gardies mit 4 Flammenwerfern für 76 Pt? Sorry, das geht wirklich nicht.

Ausserdem sind 6 pts zu wenig. das hier sind eldar, keine orks oder imps. Dann lieber weiterhin 8 oder gar 10 pts, dafür 18" Katas und BF4 oder sowas in der Art. Aber die obigen Vorschläge führen einfach zum Gardiespam, ich hoffe das ist ironisch gemeint.
 
Im Moment sind die Gardisten in meiner Liste eine feste Größe. Gespielt werden 2 Einheiten mit Impulslaser samt Runenleser mit Phantomupgrade. Jede Einheit hat einen Lord mit Rakwe/Lala als Aufpasser. Mit dieser Kombi spiele ich nun schon seit fast 3 Jahren und bin bisher immer zufrieden gewesen. Und auf Turnieren haben diese beiden Einheiten fast immer überlebt. Auf der letzten NGC ist auch nur in einem vom fünf Spielen eine Gardisteneinheit draufgegangen und das bei 2xCSM/3xImpsen als Gegner...

Ich sehe das so, das die Jungs mit ihren Waffen nicht viel Schaden machen ist bekannt, aber dafür nehme ich sie auch nicht mit. Sie sollen hinten die Missionsziele halten und das machen sie immer sehr gut. Ich versuche bei meiner Spielweise den Gegner mit Rat&co offensiv anzugehen damit er erst sehr spät gegen die Gardisten vorgehen kann.

@Makaku

Ich glaube ich werde die Sturmgardistenvariante von dir mal testen, hören sich sehr gut an! Sie werden nicht rocken aber sollten doch gegen das eine oder andere zu gebrauchen sein.
 
Man liest ja immer, das die Sturmgardisten nur mit 2 Flammenwerfern und 1 schw. Flammenwerfer spielbar sind.

Für meinen Teil kann ich aber behaupten, das eine "Misch-Variante" auch sehr gut spielbar ist. Der Melter ist keine Garantie (zwecks BF3), deswegen auch der Runenspeer. Sofern eine der Waffen trifft, wird aber auch ein Effekt eintreten (Seitenpanzerung). Wobei gegen man gegen Fahrzeuge nur im Notfall ran sollte. Nahkämpfe gegen Tanks würde ich nicht empfehlen, da man so immer dicht gedrängt steht. Also eher als Anti Infantrie Unit spielbar.

Khaines Segen spiele ich zu 95% und würde auch nicht darauf verzichten wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
nun... wenn man das mal vergleicht:



7 Skorpionkrieger
- Exarch
- Skorpionschere
- - - > 139 Punkte



10 Gardisten
- Sturmgardisten
- 1 x Fusionsstrahler
- 1 x Flammenwerfer
+ Runenleser
- Runenspeer
- Khaines Segen
- - - > 135 Punkte


Dann hat man +1 S bei den Skorps, einen 3+ Rüster und nur 5 Attacken weniger, außerdem kann man auch Gegner in Deckung angreifen, denn wenn man so Imps in Deckung angreift (die man nicht geflamt hat), dann greift man zuletzt an... Außerdem kann der Leser sterben und man hat immer noch KG 4 und INI 5! Ok der Flamer fehlt, aber gegen Panzer kann man mit allen Schaden anrichten (Heck hat ja meist nur PZ 10)...

Ich finde die 3 Flamer oder 1 Flamer +2 Melter Varianten deutlich besser, als zu glauben, dass man mit einer Mischversion wirklich was im NK reißen kann...

Das ist meine Meinung dazu...

Grüße
 
Naja, ich weiß gar nicht warum das so schlimm sein soll die Impse in Deckung anzugreifen. Die schaffen es dann aufgerundet 2 Sturmgardisten zu killen und verlieren im Gegenzug 4-5 Mann. Die Skorpione schaffen es wahrscheinlich 8-9 zu killen und werden danach nicht mehr im Nahkampf sein wobei dir Gardisten mit etwas Glück noch am kämpfen sind und somit auch sicher vor Beschuß.

Klar sind Sturmgardisten nicht so gute Nahkämpfer wie Nahkampfspezialisten, jedoch sind sie flexibler. Mit 2 Meltern und einem Speer können sie Panzer öffnen, mit 3 Flamern nehmen sie Symbionten raus, mit 0815 Gegnern können sie in den NK gehen, selbst Panzer sind im NK schaffbar durch S9, halten Missionsziele, haben viele LP was mit Deckung brauchbar ist und und und.....

Ich will die Jungs nicht schön reden aber ich denke sie sind besser als ihr Ruf. Klar haben andere Völker Termis im Standard oder Blut für den Blutgott schreiende Fanatiker aber das ist halt so.
Für mich als Ulthwe Spieler sind sie sowieso immer eine Option.
 
Ich bin jetzt nicht der Pro, aber ich hab' in meinen aktuellen 1500 Punkte Listen auch sehr gern 2 x 10 Gardisten mit Impulslaser + Serpent. Ich lad die in der ersten Runde aus und dann preschen die beiden Serpents vor die Falcons, die meist nen Mini-Rat + Feuerdrachen beherbergen, so bekommen die Deckung und können trotzdem mit den Pulsaren ballern.

Ich habe bisher einfach noch keine andere sinnvolle Lösung gefunden um Missionsziele zu bekommen (in der eigenen Hälfte). Asuryans Jäger mag ich persönlich überhaupt nicht (hat Style Gründe) und besitze daher auch keine. Ranger sind zu un-mobil. Die Impulslaser können auch mal nen Rino oder nen Speeder zerlegen, sodass meine eigentliche Panzerabwehr auf sinnvolleres feuern kann.

Die beiden Serpents finde ich eigentlich meist auch sehr schick, da sie der Gegner meist nicht ignoriert (Falcons mit Holofeld und gegunstet) und ich sie mit ner Shuka so billig wie möglich halte.

Die 3er Jetbikes sind toll für Missionsziele außerhalb der eigenen Hälfte, aber defensiv finde ich die nicht wirklich toll und halten auch weniger aus als Gardisten in Deckung.