[Einheitenwoche 4] Rat der Seher + 6th

Anuris Todesherz

Lord Inquisitor
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09. Oktober 2002
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"Woche 4" . Planmäßig will ich die am 1.2. dann wechseln.

Berichtet von euren Erfahrungen, guten Kombinationen etc.

Als Anhaltspunkte:
- Wo ist die Stärkung zur vorigen Edition? Wo die Schwächung?
- Gemein-geniale Kombinationen (Ausrüstung, Psikräfte, mit anderen Einheiten)
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Rat hält im Zeitalter von Deckung ignorierenden Waffen immer noch sehr zuverlässig viel aus. Zusätzlich sorgen sie gegunstet aufgrund der Tatsache, dass sie meist beim egner mehr Verluste verursachen denn sie erleiden für einen stabilen negativen MW Modifikator, was Dank überlegener Ini doppelt gut ist.

Sie bekommen Fz und Infanterie gleichermaßen gut weg, kosten dafür aber auch nen anständigen Batzen an Punkten, welchen sie i.d.R. aber auch wieder rein holen.

Fazit: teuer, aber gut. Richtig eingesetzt (maybe auch zu zweit) ein echter Matchwinner, ansonsten der Unentschiedengarant.

Bei mir gesetzt.
 
Ich muss zugeben, dass ich seit der neuen Edi erstmal zweimal einsetzen konnte, und nur einmal hat er wirklich seine Punkte reingeholt... dass andere mal war Pech! <_<

Wo er seit dem letzten Codex fast nur noch auf Bike genutzt wurde, ist er so jetzt fast kaum noch zu sehen. Die Gefahr, dass er in der ersten Runde (also noch vor Gunst und allem) gesehen wird ist jetzt einfach zu groß.
Stattdessen spiele ich auch den Rat jetzt nur noch im Serpent mit Prophet. Dank Gunst entweder für den Serpent oder für den Rat einen sicheren 4-er Retter. Doom ist zur Unterstützung schon fast verschwendet, da sind Duell oder Psisturm schon günstiger um den Gegner die gefährlichen Modelle (Efaust-Propheten-Fliegenklatsche) raus zu hauen oder um den Gegner lustig nieder zu halten.

Der Rat selber brauch dann auf jeden Fall Entschlossenheit ("Nur ein fliehender Rat ist ein Schlechter Rat") und Khaines Segen, und so viele Flamer wie möglich. Außerdem sollte man die Speere zuhause lassen, den Panzer kann man wohl besser im NK auseinander nehmen als für die restlichen NK für jedes Modell eine Attacke zu verlieren.
Dank Serpent muss niemand weit laufen, einzig Gelände kann für sie eine Knappe Sache werden.

In der neuen Edi sind sie besonders lustig geworden, weil weniger Dicke Dosen genommen werden zugunsten von Massen meist Leichter Einheiten. Dank Hagun Zar können sie sich auch immer noch mit Bugs und Dämonen ohne RW 2+ messen.

Fazit: Bikes sind sinnfrei, also kein RW 3+ mehr, dafür ETWAS günstiger und Massiger, aber imho immer noch Serpent-abhängig. Und so viele Schwere Flamer kann kaum ein Volk aufbringen! 😀
 
Sehe ich etwas anders. Ich werde den Jetbike-Rat nicht weniger einsetzen als den im Serpent. Nur zu Fuß sind sie wirklich nicht geeignet.
Der 3+ Rüster und W4 der Bikes halten verständlicherweise noch mal eine Ecke mehr aus, klar.
Da mir selbst aber zu oft auch die Nullzone in die Quere kommt (2 von 4 sind bei uns SM-Spieler) und die Leser dann mal so richtig alt aussehen, wenn auch noch ihre Gunst geblockt wird. Dafür sind eben 20 Punkte pro Modell noch mal ein Wort.

Was die Ausrüstung angeht, nehme ich immer Khaines Segen sowie zwei mal St. Entschlossenheit mit. Dem Leser mit dem Segen werden dann möglichst wenige Wunden zugeteilt. Vielleicht noch ein, zwei mal Flammen der Wut.
Wenn ich den Rat mit Serpent spiele, werde ich in Zukunft auf zu viele Flammen und Speere verzichten, da man doch meist sprinten muss.

Ich spiele zwar nicht all zu oft einen Rat, aber seit dem Codex habe ich erst einmal einen sechser Bikerat verloren, der mit ca. 80 Gantenattacken dann auch nicht mehr zurecht kam. Das ein oder andere mal haben sie sich in 2+Rüstern verfangen und wurden gebunden, aber normalerweise bringen sie den Gegner zum weinen, wenn man Einheit nach Einheit mit ihnen auseinander nimmt. ^_^

Granaten oder ähnliches fehlt ihnen. Khaines Segen erhöht ja leider nicht die Ini, wenn man Ini1 durch Gelände hat. Aber das Problem haben ja andere Eldar-NK-Einheiten ebenfalls: Sturmgardis, Speere des Khaine. Man muss daher schon aufpassen und kann sie mMn nicht als reinen No-Brainer einsetzen.
 
Generell ist der Rat jetzt etwas "bunter" und teurer als in der letzten Edi, da wegen der Schadensgruppenregelung jetzt eben sowohl eine möglichst differenzierte Ausstattung nötig ist und wichtige Psikräfte (Khaines Segen, stählerne Entschlossenheit) sicherheitshalber 2 mal vorhanden sind.

Gespielt wird bei mir eigentlich Maximalgröße, d.h. Prophet + 10 Leser + Eldrad* als harter "Kern" und Zentrum einer langsam vorrückenden Infanteriewelle.

Ein Serpent ist mMn überflüssig, weil ich
I. bei der Aufstellung recht sicher weis ob ich anfange oder nicht und den Rat dementsprechend platzieren kann
II. es immer noch umstritten ist ob man eine Gunst im Serpent wirken darf, und ich wenn irgendwie möglich nicht auf umstrittene Regeln zurückgreife. (Denn wenn man davon ausgeht das es nicht geht, dürfte der Rat in der Runde in der er aussteigt keine Gunst wirken und damit wäre nix gewonnen)
III. ich abgesehen von Kampfläufern keine Eldarfahrzeuge einsetzte, weil sie einfach ihre Punkte in der 4th nicht wert sind.

Bikes sind sicher nach wie vor eine GUTE Investition, die ich mit Sicherheit tätigen würde wenn ich a) nicht so umbaufaul wäre und b) den Rat offensiver und ohne Eldrad nutzen würde. Gegen die Hordenarmeen der 5th ist ein wiederholbarer 3+ RW Gold wert, die höhere geschwindigkeit und der W4 sind da fast nur noch ein netter Nebeneffekt.

Sonstige "Neuerungen" wären, dass
- man gegen SM ruhig auch mal den "Nebelschleier" einpacken kann, denn der ist von der Nullzone nicht betroffen und 5+ Wiederholbar ist besser als 4+ ohne Wiederholung
- Flammen der Wut auch ne gute Investition sein können, bei der Menge an DW's die auftauchen.

Hauptaufgabe ist nach wie vor der "Support", insbesondere Gunst und Doom - grade weil DS2 seltener wird, sind gegunstete Warpspinnen und Skorpione Gold wert.
Zudem gewinnt man als Eldar auf die Art am besten Nahkämpfe gegen alle Arten von Masseneinheiten


*Ja man kann jetzt streiten ob es lohnt auf sprinten zu verzichten (tut es) und ob es richtig ist BCM's mitzuschleifen, aber da ich seit Jahr und Tag psi-lastig spiele und mir der aktuelle Codex eben die Propheten drei bis fünf verbietet, sollte zumindest ein Prophet die Leistung von "anderthalb" Propheten bringen. Wenn sich jemand an Eldrad stört, nenne ich das Modell mit dem Regelsatz auch gerne "Binky" ^^)
 
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Ich bin seit eh und je ein Fan vom Rat. Selbst nach dem alten Codex hab Ich ihn schon immer gespielt.

Der Rat hat bei mir eigentlich fast nen festen Platz in der Armeeliste, da die Einheit ein enormes Zerstörungspotenzial gegen fast alles hat. Selbst 2er Rüstungen knacken sie im begrenzten Maße, auch wenn hier für eher Harlis oder Banshees zu gebrauchen sind.

Aber Fahrzeuge oder Infanterie mit 3er Rüstung ist kaum ein Problem für den Rat. Und ein geboosteter Serpent der Gunst drauf hat ist auch erstmal ein guter Feuermagnet, da viele wissen, was der Rat alles kaputt kriegt und sehr viel darauf schießen wird.

Nach dem Aussteigen greif Ich gern 2 Trupps oder 1 Trupp + HQ gleichzeitig an. Das macht der Rat im Durchschnitt in 2 NK Runden, und dann gleich das nächste Ziel angreifen.

Schwächen sehe Ich für ihn darin, das viele S5 Schüsse oder Boltersalven ihn kaputt kriegen. Und das der Rat an sich sehr teuer ist. Aber er lohnt sich fast jedes Mal. Auch wen oft nur noch ein angeschlagener Prophet und 2-3 Leser da stehen, wenn das Spiel vorbei ist.:lol:

Die größte Schwäche ist wohl die Nullzone. Aber da kotzt ja so einiges gegen ab.
Bossbiker sind sicher auch so ne Sache... aber da gilt, dasselbe wie für die Nullzone. 😉

Seine größte Stärke ist sein Durchhaltevermögen, das der Rat einfach unglaublich viel Feuer schlucken kann.Das der Rat so flexibel ist und fast alles kaputt kriegt. Und das viele Gegner Angst vor ihm haben. :lol:

Mein Rat sieht im Moment folgendermassen aus:
RP mit RdV, Steinchen, Gunst, Doom
7 RL, 1 Speer, 2* Entschlossenheit, 1 Segen, 1 Flammen
Serpent mit ShuKa und Steinchen

5 Modellgruppen sind okay find Ich... mehr macht ihn nur noch teurer. Und auch so erfüllt er seinen Zweck.
 
Schwert und Pistole und angreifen macht 3A pro Leser. Dank Segen mit KG5 und Ini 5 ... da gehen gern mal so lästige Dinge wie Donnerwölfe heim ...

Und Dank Gunst ist der 4er Retter z.T. wiederholbar - in Verbindung mit der ein oder anderen Wundgruppe und ein bis zwei Chars, die auch mal Wunden nehmen können ohne dass man Attacken verliert, macht das den Rat zu ner echten Ansage.

Ned ganz so teuer wie große Kuhherden oder Bossbiker, aber dafür ähnlich gut.
 
Rat mit Yriel und Eldrad ist so ziemlich das lamste, was ich je gespielt habe.

wenn du dir schon Worte wie "lam" ausdenkst solltest du sie wenigstens definieren.

Wenn es "lahm" heißen soll (der Flüchtigkeitsfehler ist eigentlich leicht zu vergeben) ist immernoch die Frage: in welcher Hinsicht?

Ist die Einheit schlecht? Wenn ja, warum? Was war deine Erfahrung?

Oder ist die Einheit so überpowert, dass es einfach langweilig ist, sie zu spielen?
 
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