Blood Angels Einheitswoche: Der Taktische Trupp

Lanfear

Bastler
18. Februar 2010
739
0
12.057
1. Setzt ihr den die taktischen Trupps ein? Wenn ja, wie häufig?


2.
Welche Bewaffnung und Ausrüstung erhält euer Trupp?


3.
Welche Aufgabe erfüllt der Trupp in eurer Armee, wie erreicht ihr dieses Zeit?


4. Was war die grösste Heldentat bzw. überragendste Leistung, die eure taktischen Marines
je erbracht haben?


5. Findest du, dass die Taktischen Trupps eine sinnvolle Einheit sind zu den Alternativen die es gibt?


6
. Habt ihr die Standardmodelle umgebaut, und wenn ja, wie?


7. Habt Ihr noch weitere Anmerkungen, Tipps, etc. zum Einsatz?


8. Pics or didnt happen! 😀
 
1. Nein, bisher einmal zum testen 🙂

2. Wenn ich ihn einsetzen würde mit schwerem Bolter und Plasmawerfer und der Sergeant bekommt eine Energiewaffe und nen Kombimelter.

3.Also ich würde ihn zum halten von Missionszielen benutzen oder Feuerunterstützung zu liefern um dies zu erreichen würde ich den Trupp in Gelände am besten in ein Gebäude hocken.

4.Außer einen Chaos Rhino zum explodieren zu bringen keine besondere Leistungen vorzuweisen.

5.Meiner Meinung nach lohnt sich der Taktische Trupp bei den Blood Angels nicht da ein Sturmtrupp wesentlich flexibler und Widerstandsfähiger ist und Preislich sich mehr lohnt.

6.Nein bisher noch nicht kommt noch 😉

7.Nein

8.---


gruß galad
 
1. Setzt ihr den die taktischen Trupps ein? Wenn ja, wie häufig?

Sind bei mir sprichwörtlich eine Standardauswahl. Soll heißen ich setze sie sogut wie immer ein.


2.
Welche Bewaffnung und Ausrüstung erhält euer Trupp?

Kombimelter/Efaust für Sergeant dazu Melter + Rakwe für den Trupp. Das ganze dann im Rhino.


3.
Welche Aufgabe erfüllt der Trupp in eurer Armee, wie erreicht ihr dieses Zeit?

Die einzige Aufgabe für die er sich besser eignet als alle anderen Standardauswahlen der BA. Mädchen für alles. Mal teilt er sich in KTs und verkriecht sich als verweigernder Standard auf Marker mal brettert er im Rhino nach vorne und stürzt sich ins Getümmel je nach Bedarf. Ist halt abhängig von Mission, Anzahl und position der Marker, der Gegnerischen Armee und Taktik etc.


4. Was war die grösste Heldentat bzw. überragendste Leistung, die eure taktischen Marines
je erbracht haben?

Bisher noch keine. Machen zwar meist ihren Job aber wirkliche Heldentaten können sie bisher keine verbuchen was auch daran liegt das ich eher dazu neige unterm Schnitt als überm Schnitt zu würfeln.


5. Findest du, dass die Taktischen Trupps eine sinnvolle Einheit sind zu den Alternativen die es gibt?

Auf jeden Fall. Die anderen Standards haben jeweils nur eine Funktion die sie übernehmen können, für alles andere sind sie völlig unbrauchbar.

SSG scouts können nur aufm Marker sitzen und mit etwas glück was kaputt schießen/pinnen. Sie sind nicht beweglich und auch nicht offensiv einsetzbar.

Razortrupps schießen etwas und schocken auch mal aber im wesentlichen besetzen sie auch nur Marker. Wirklich arbeiten können sie nicht da 5 Marines, selbst mit voller Ausrüstung, zu anfällig sind um irgendwem gefährlich zu werden. 10 Marines sind da schon ne andere Hausnummer.

10 Sturmtrupps mit Jetpacks sind der einzige andere arbeitende Standard der BA aber halt rein offensiv eingestellt und nicht wirklich zum Marker halten geeignet. Hin und wieder besetzen sie zwar auch mal nen gegnerischen Marker aber meist sind sie anderweitig beschäftigt. Da die Jungs in den NK müssen um irgendwas zu reißen können sie nicht stationär bleiben und hinten stehen bleiben schon gar nicht. Kampftrupps ist auch sone Sache da sie mit halber Mannstärke zu anfällig werden um noch wirklich in NK gehen zu können ganz zu schweigen davon das ein Trupp dann ohne Priester unterwegs ist.

TTs weisen mmn die Elemente aus allen anderen Standardauswahlen auf nur halt in schwächerer Form. Als 10ner Trupp mit 2 Spezialwaffen und Faust können sie einigen Schaden anrichten, auf 12", grade an Autos und auch wenn sie im NK nicht viel austeilen, können sie die meisten Gegner das ganze Spiel über binden (w4, 3+ halt). Sind nicht so gefährlich wie nen Sturmtrupp aber mEn gefährlich genug das der Gegner sie nicht ignorieren kann.

Aufgeteilt hat man einen trupp im auto und einen stationären die man beide auf nen marker setzen kann. Der mit schwerer Waffe kann bissel feuerunterstützung geben (~6 Schuss im verlauf des Spiels mit nem Rakwe haben gute Chancen was leichtes wie nen LS oder so kaputt zu machen womit die Punkte für den KT meist wieder drin sind) und der im Auto kann schocken, aus dem Auto heraus Autos meltern die zu nahe kommen und/oder sich am ende noch auf nen marker stellen.

6
. Habt ihr die Standardmodelle umgebaut, und wenn ja, wie?

Da es als ich mit 40k anfing noch keine E-fäuste in den Boxen gab musste ich für die Sergeants umbauten vornehmen aber sonst nichts nennenswertes.


7. Habt Ihr noch weitere Anmerkungen, Tipps, etc. zum Einsatz?

Ihre Flexibilität ist gleichermaßen Segen wie auch Fluch. Sie können fast jede Aufgabe übernehmen, aber man muss sich meist schon bei der Aufstellung entscheiden welche Rolle man ihnen geben will. Trifft man hier ne falsche Entscheidung kann das Spiel daran verloren gehen.


8. Pics or didnt happen! 😀
 
1. Setzt ihr den die taktischen Trupps ein? Wenn ja, wie häufig?
Ja in jedem Spiel, aber mehr weil ich ein fluffbunny bin.

2. Welche Bewaffnung und Ausrüstung erhält euer Trupp?
Ich versuche für meine Gefechtskompanie die meisten verschiedenen optionen zu bauen. Immer einsetzen tue ich einen Trupp mit Melter,Multimelter.

3. Welche Aufgabe erfüllt der Trupp in eurer Armee, wie erreicht ihr dieses Zeit?
Mädchen für alles mal ausdünnen von Trupps die von den Sturmis angegangen werden. Mal gehen sie in den Nahkampf oder sie teilen sich auf und ein Kampftrupp hockt auf einem Marker.

4. Was war die grösste Heldentat bzw. überragendste Leistung, die eure taktischen Marines je erbracht haben?
Keine grossen Heldentaten aber sie helfen den anderen dabei ihren einfacher zu erledigen.


5. Findest du, dass die Taktischen Trupps eine sinnvolle Einheit sind zu den Alternativen die es gibt?
Es gibt bessere aber einen Trupp kann man meiner meinung nach durchaus einbinden um abwechslung zum 5er Sturm mit RB in die liste zu bringen. :gaehn:
Sie sind nicht so schlecht das man sie keinesfalls mitnehmen sollte.
Nur sind halt Sturmis einfach insgesamt etwas besser.

6. Habt ihr die Standardmodelle umgebaut, und wenn ja, wie?
Kitbash aus dem Normalen TT Gußrahmen und teilen aus dem der TK. Wobei man sagen muss das man sieht das zwischen diesen beiden Gußrahmen knapp 10 Jahre technischer Fortschritt liegen


7. Habt Ihr noch weitere Anmerkungen, Tipps, etc. zum Einsatz?
Einfach mal einen ruck geben und ein bisschen von der Standardliste abweichen !

8. Pics or didnt happen! 😀
 
Auf jeden Fall. Die anderen Standards haben jeweils nur eine Funktion die sie übernehmen können, für alles andere sind sie völlig unbrauchbar.
Ja, allerdings lautet die allgemeine Funktion f(Troop)= 2*Troop²-5*Troop wobei gilt: f(Troop)=Missionsmarker 😉
Im Klartext: Standards sollen Missionsmarker halten und erst sekundär ballern. Da allerdings (fast) jede Standardeinheit auch punktet, guckt man eben auf B/Pkt (Ballerei pro Punkte). Und die B/Pkt ist bei den RB-Trupps besser als bei den TTs...

Desweiteren besitzt ein TT ungefähr so viel Offensivpotential wie ein vertrocknetes Brot... wobei ne, da gewinnt das vertrocknete Brot immer noch, weil es immer noch mehr aushält.
Im Übrigen steckt weder ein KT viel ein, noch ein 10er Trupp Marines. Wenn da ein NK-Trupp reinhaut, fallen die alle auseinander.

Und sonderlich flexibel finde ich diesen Trupp auch nicht. Du hast die Wahl zwischen KT und einem großen Trupp. Ja und? Was soll das denn an Flexibilität bringen? Ein Rakwerfer ist lächerlich. Und der Trupp mit den zwei Meltern ist auch nicht so super, da er nah ran muss und seine Aufgaben von einem Sturmtrupp besser ausgeführt werden.

Im Grunde genommen ist der TT ähnlich wie der Captain. Als Missionsmarker kann man sie noch benutzen, in der Schlacht werden sie sich aber wohl eher betrinkend am Spielfeldrand hocken und neidisch auf die eingesetzten Einheit blicken, die es geschafft haben in eine halbwegs gute Liste zu kommen. Zu mehr sind diese Teile einfach nicht zu gebrauchen-_-
 
1. Setzt ihr den die taktischen Trupps ein? Wenn ja, wie häufig?
Meistens einen Trupp bei 1k - 1,5k. Ich spiele jedoch nicht Turniere sondern gegen Freunde.

2.
Welche Bewaffnung und Ausrüstung erhält euer Trupp?
Normalerweise SchweBo und Melter oder Flammer, dazu nen Razor. Hin und wieder ne Melterbombe für den Sarge, gegen Imps auch mal ne Faust.

3.
Welche Aufgabe erfüllt der Trupp in eurer Armee, wie erreicht ihr dieses Zeit?Als Kommandotrupp. Sarge und Sturmwaffe kommt mit Scriptor in den Razor, um ihm etwas (dürftigen) Schutz zu bieten. Die Kollegen mit den SchweBo sind ne Alternative zu nem 5er Scouttrupp. Keine Sniper, keine SpeziMuni, keine Tarnmäntel, dafür BF4 und Servos. Werden hin und wieder wegen ihrer Harmlosigkeit zu lange am Leben gelassen.

4. Was war die grösste Heldentat bzw. überragendste Leistung, die eure taktischen Marines
je erbracht haben?
Der 5er Trupp mit dem Scrippi wurde dooferweise von 5 Inccubi angegriffen. Rein rechnerisch hätten sie komplett aufgewischt werden müssen. Der Trupp ist zwar bis auf 1 gestorben, aber seltsamerweise hat der Scriptor alle Attacken auf ihn überlebt und die Inccubi in 2 Runden erschlagen.

5. Findest du, dass die Taktischen Trupps eine sinnvolle Einheit sind zu den Alternativen die es gibt?
Man kann sie durchaus einsetzen, wenn man keine furchtbar harte Liste spielt. Sind eben mal was anderes als der Sturmtrupp im RB, auch wenn dann immer der 5er Trupp mit SchweBo über bleibt.

6
. Habt ihr die Standardmodelle umgebaut, und wenn ja, wie?
Den Großtel stellen die BR-Marines, ausser dem SchweBo und dem Sarge.

7. Habt Ihr noch weitere Anmerkungen, Tipps, etc. zum Einsatz?
Mit RB und als Begleitung von nem Scriptor können sie mal was reissen, auch wenn man immer weitaus gefährlichere Ziele anbieten muss, damit sie auch nur eine Runde überleben. Der SchweBo-Trupp muss gut stehen, damit er eine oder 2 Runden schießen kann, bevor er ums Überleben kämpft.
Ich habe sie mal mit PlasWe und PlasKa gespielt. Im Rhino dürftig bis schlecht, in Kapsel sinnlos, zu Fuß zu teuer für reines Punkt halten.

8. Pics or didnt happen!
DigiCam zählt nicht zu meinen Besitztümern.
 
1. Setzt ihr denn die taktischen Trupps ein? Wenn ja, wie häufig?

Nur in Fluff-Spielen, eher aber selten.

2. Welche Bewaffnung und Ausrüstung erhält euer Trupp?

10 Mann Trupp, davon hat der Sgt. ne Faust und eine Boltpistole, manchmal auch eine Plasmapistole. Die Spezialwaffe ist meist ein Melter und die schwere Waffe ist meist ein Rakwerfer, manchmal auch eine Plasmakanone. Die Jungs sitzen im Rhino.

3. Welche Aufgabe erfüllt der Trupp in eurer Armee, wie erreicht ihr dieses Ziel?

Halten von Missionszielen primär, ballern sekundär und nur wenns sein muss aussteigen.

4. Was war die grösste Heldentat bzw. überragendste Leistung, die eure taktischen Marines je erbracht haben?

Hielt mal ein Missionsziel ohne Rhino in einem Gebäude oben, vom ersten Spielzug an. Die Jungs hielten drei Runden ohne Verluste durch, am Ende hielt der Sgt. glorreich das Ziel allein.

5. Findest du, dass die Taktischen Trupps eine sinnvolle Einheit sind zu den Alternativen die es gibt?

Auf jeden Fall. Taktische sind ja wie man so schön sagt das Rückgrat einer Armee.

6. Habt ihr die Standardmodelle umgebaut, und wenn ja, wie?

Nein.

7. Habt Ihr noch weitere Anmerkungen, Tipps, etc. zum Einsatz?

Gegen Hordenarmeen einfach mal ruhig drei bis vier volle Rhinos zum Einsatz bringen, zum Gegner ranfahren, aussteigen und auf Schnellfeuer eine Unmenge Boltersalven rausknallen. Das ist wirksam und viele BA-Gegner rechnen wohl kaum damit.



8. Pics or didnt happen! 😀

Leider keine vorhanden!
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Ja, allerdings lautet die allgemeine Funktion f(Troop)= 2*Troop²-5*Troop wobei gilt: f(Troop)=Missionsmarker 😉
Im Klartext: Standards sollen Missionsmarker halten und erst sekundär ballern. Da allerdings (fast) jede Standardeinheit auch punktet, guckt man eben auf B/Pkt (Ballerei pro Punkte). Und die B/Pkt ist bei den RB-Trupps besser als bei den TTs...

Desweiteren besitzt ein TT ungefähr so viel Offensivpotential wie ein vertrocknetes Brot... wobei ne, da gewinnt das vertrocknete Brot immer noch, weil es immer noch mehr aushält.
Im Übrigen steckt weder ein KT viel ein, noch ein 10er Trupp Marines. Wenn da ein NK-Trupp reinhaut, fallen die alle auseinander.

Und sonderlich flexibel finde ich diesen Trupp auch nicht. Du hast die Wahl zwischen KT und einem großen Trupp. Ja und? Was soll das denn an Flexibilität bringen? Ein Rakwerfer ist lächerlich. Und der Trupp mit den zwei Meltern ist auch nicht so super, da er nah ran muss und seine Aufgaben von einem Sturmtrupp besser ausgeführt werden.

Im Grunde genommen ist der TT ähnlich wie der Captain. Als Missionsmarker kann man sie noch benutzen, in der Schlacht werden sie sich aber wohl eher betrinkend am Spielfeldrand hocken und neidisch auf die eingesetzten Einheit blicken, die es geschafft haben in eine halbwegs gute Liste zu kommen. Zu mehr sind diese Teile einfach nicht zu gebrauchen-_-

Wenn du an einer vernünftigen Diskussion interesse hast darfst du mir gerne ne PM mit einer vernünftigen Argumentation schicken.
Die "Argumentation" dieses Posts bewegt sich auf dem Niveau:"TTs sind scheisse weil sie halt scheisse sind" und das ist mir deutlich zuwenig. Insbesondere wenn sie von jemandem kommt der vermutlich noch nie nen TT eingesetzt hat.

Auf diesem Niveau werde ich deswegen auch nicht weiter drauf eingehen und es gehört imo auch nicht in diesen Thread. Wenn dann wohl eher in den von Lanfear verlinkten Diskussionsthread.
 
Zuletzt bearbeitet:
Insbesondere wenn sie von jemandem kommt der vermutlich noch nie nen TT eingesetzt hat.
Naja, was bietet ein TT denn? Wenn ich nur Funspiele machen will, dann ist der Springertrupp drin. Allein schon aus Stylegründen. Wenn ich knallhart aufstelle sind es eben fast nur RB-Trupps...

Die "Argumentation" dieses Posts bewegt sich auf dem Niveau:"TTs sind scheisse weil sie halt scheisse sind" und das ist mir deutlich zuwenig.
Nein, TTs sind scheiße, weil Mathematik.


Sturmtrupp
5 Space Marines
- 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 155 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 180 Punkte

180>155

Allerdings ist der Mehrwert gleich Null! Und es gibt keinen Grund, warum man so einen Trupp spielen sollte:

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
+ - Razorback
- Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 275 Punkte

275pkt sind extrem viel für die paar Marines. Da nehme ich deutlich lieber Springer oder für einen geringen Aufpreis 2 LasPlas-RBs. Und die sind eindeutlich effektiver, da sie eben nur Firepower liefern und Missionsziele halten sollen.
Außerdem ist der TT wirklich abartig nahkampfschwach. Der wird von echten NKern einfach aufgeraucht. Klar, Sturmies werden das auch, aber die kosten auch keine 275pkt und müssen auch nicht so nah an den Gegner.

Wenn dann wohl eher in den von Lanfear verlinkten Diskussionsthread.
Au contraire! Wenn jmd. etwas in die für Anfänger interessanten Einheitenwochen schreibt, mit dessen Aussage ich nicht übereinstimme, dann bringt es nichts, dass ich irgendwo mal geschrieben habe, dass ich das anders sehe...
 
Allerdings ist der Mehrwert gleich Null! Und es gibt keinen Grund, warum man so einen Trupp spielen sollte:
Richtig, TTs als 5er Trupps machen keinen Sinn. Das dürfte auch jedem sofort klar werden der den Armeelisten eintrag anschaut.

275pkt sind extrem viel für die paar Marines. Da nehme ich deutlich lieber Springer oder für einen geringen Aufpreis 2 LasPlas-RBs.
Weil?

*************** 1 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 285 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 285

Diese Einheit bietet dieselbe Feuerkraft für weniger Punkte im Vergleich zu 2 Lasplas Sturmtrupps. Wenn man also rein nach Ballern/Punkte geht, was man nach deiner Aussage weiter oben ja tun sollte, dann gewinnen die TTs hier ganz deutlich. Packt man noch melter in die sturmtrupps kann man sogar noch nen Trike mit mume reinnehmen für die extra Punkte. Ja für MZ missionen ist der Trupp etwas unflexibler da er nur einen transporter hat, sprich ein KT kann nur eigene Ziele besetzen aber ansonsten nehmen sie sich da nichts. Und bei KP Missionen stehen 2 KP (ein leichter und 1 schwerer) vs 4 leichte Killpoints. Und genau das ist für mich Flexibilität. Der TT ist in beiden Missionen nützlich, die Lasplas Trupps sind nur nen Klotz am Bein wenns um KP geht da der Gegner bei ihnen relativ leicht an Punkte kommt. Den einen Punkt für die 10 Marines muss er sich schon härter erarbeiten. (und ja 1 x 10 Mann ist schwerer zu erledigen als 2 x 5 Mann). Die Tatsache das Killpoints in Ger so unbeliebt sind und deswegen nicht so stark auf Turnieren vertreten sind schwächt den Vorteil zwar etwas ab aber je nach Turnier kann das schon einen erheblichen Unterschied machen.

Und deine Argumentation bzgl Nahkampf ist einfach Schwarz/Weiß denken. Ja Sturmtermis und andere NK Spezialisten fressen TTs zum Frühstück. Wenn mal ne Armee rauskommt deren NK Spezialisten nichtmal mehr nen einfachen Standardtrupp schaffen haben wir auch wirklich mal eine turnieruntaugliche Armee.

Aber hier die Big News. Die meisten Turnierarmeen bestehen nicht nur aus Sturmterminatoren. Andere Armeen haben auch standards, sie haben Unterstützungseinheiten, Panzer und und und. Da kannst du 10 Marines mit Faust in der Regel bedenkenlos gegen schicken. Selbst Symbionten kann man angehen wenn man vorher mal reingeschossen hat und/oder in Deckung steht. Klar gibts auch Standards mit mehr NK power wie GMs und GK. Aber die Liste ist relativ kurz und selbst die genannten Einheiten haben mit nem TT eine weile zu kämpfen weil sie nicht wirklich dazu geeignet sind Dosen im NK zu knacken. Die meisten anderen Standards sind deutlich schwächer. 70-80% der Auswahlen in konventionellen Armeelisten kannste mit 10ner TTs ohne weiteres im NK angehen. Das reicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Diese Einheit bietet dieselbe Feuerkraft für weniger Punkte im Vergleich zu 2 Lasplas Sturmtrupps. Wenn man also rein nach Ballern/Punkte geht, was man nach deiner Aussage weiter oben ja tun sollte, dann gewinnen die TTs hier ganz deutlich
Dafür ist einer der beiden KTs extrem immobil. Der andere ist auch nicht viel besser als der Sturmtrupp...
Und in Zeiten von DE werden einem 5 Dosen einfach mal weggegiftet. Da kann man die Teile nur in Reserve stellen, weshalb sie vermutlich im gesamten Spiel nichts machen werden.

Ich finde 2 Panzer und 10 Dosen einfach mal besser als 1 Panzer und 10 Dosen plus eine LasKa.
MMn bringt Flexibilität auch nicht sonderlich viel, weil die TTs sowieso keine große Bedrohung darstellen. Klar, man kann den Trupp in KTs aufteilen, aber dann hat man 2 NK-schwache Trüppchen, die viel Unterstützung benötigen. Wenn schockt denn bitte ein 5er Trupp im aktuellen Metagame?

DE: giften tot

GK: finden schon einen Weg^^ ; aber sogar die Standards hauen die weg

SW: Greyhunters sind da auch nicht schlecht

Imps: Plasma, Melter und wenn man sonst keine Ziele hat: LasKas- und zwar alles in rauhen Mengen

Orks: Boyz nehmen so einen kleinen Trupp einfach auseinander, da hilft eine Attacke im Profil leider gar nicht

Vanillas: da BA eigentlich recht häufig Panzer-only sind, wäre der LasKa-KT das einzige Ziel der Anti-Infanterie-Waffen. Ergo ein nettes Ziel, falls die Thunderfire Cannon mal Langeweile hat 😀

BA: Schrecken der Finsternis, Baal-Preds, Furi-Bots und andere Konter, Springer

Tyras: Symbis fetzen die- und zwar locker! Selbst wenn die ins Gelände chargen müssen, wieviel töten denn bitte 5 Dosen?

CSM: mit Lash kann man da bestimmt ordentlich was gegen die 5 Dosen machen

Und so flexibel finde ich TTs gar nicht. Ich meine: Wenn man die Wahl hat zwischen KTs, von denen einer draußen bleibt und einer im Auto sitzt, und einem großen Trupp, der dumm in der Gegend rumsteht, weil nur 6 Mann in einen RB passen, dann ist keins von beidem eine wirkliche Bereicherung...

Außerdem sind Missionszielhocker-TTs auch noch schlechter als diese Kameraden:
Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte
3er Decker, RakWerfer und dann noch Sniper. Die finde ich deutlich besser als einen KT-TT. Schon allein, weil man die flanken lassen kann, bzw. scouten und infiltrieren. Das sind Attribute, die eine flexible Einheit aufweist!

Der TT ist in beiden Missionen nützlich, die Lasplas Trupps sind nur nen Klotz am Bein wenns um KP geht da der Gegner bei ihnen relativ leicht an Punkte kommt.
Ja und? Das muss der Rest eben kompensieren, aber man muss ja auch nicht immer so offensiv spielen, dass die Insassen alle sofort im gegnerischen Feld landen. Wenn man etwas defensiver und vorsichtiger agiert, dann parkt man die Insassen einfach hinter das Panzerwrack, wo sie dann nicht mehr gesehen werden...
Oder man hält den Trupp eben in Reserve.
 
Und in Zeiten von DE werden einem 5 Dosen einfach mal weggegiftet. Da kann man die Teile nur in Reserve stellen, weshalb sie vermutlich im gesamten Spiel nichts machen werden.
Das kann dir mit deinen Lasplas trupps genauso passieren. Ist ja nicht so das nen 11er Armor fahrzeug lange stehen bleiben würde wenn der DE mit seinen lanzen drauf hält. Klar ist man etwas besser geschützt, aber eben auch nicht viel. Im übrigen ist der Trupp ja nicht die einzige Einheit in der Armee.

Um das nochmal klar zu stellen, ich will nicht behaupten das der TT immer und überall besser ist, das ist er nicht. Die eher spezialisierten Trupps machen ihre Aufgaben natürlich besser als der TT das liegt in der Natur der Sache. Aber das wird mMn durch die breitere Pallette an Einsatzmöglichkeiten des TTs mehr als ausgeglichen.

Ich finde 2 Panzer und 10 Dosen einfach mal besser als 1 Panzer und 10 Dosen plus eine LasKa. MMn bringt Flexibilität auch nicht sonderlich viel, weil die TTs sowieso keine große Bedrohung darstellen.
Jedem seine Meinung. Aber dann tu bitte nicht so als wäre deine Meinung eine unumstößliche Tatsache, das ist sie nämlich nicht.

Klar, man kann den Trupp in KTs aufteilen, aber dann hat man 2 NK-schwache Trüppchen, die viel Unterstützung benötigen. Wenn schockt denn bitte ein 5er Trupp im aktuellen Metagame?
Die 5er Trupps sollen genausowenig kämpfen wie deine. In KTs geteilt sinds reine verweigernde Standards die sich möglichst aus allem raushalten sollen. Und son 10ner Trupp kann schon einiges an Ärger verursachen grade weil die meisten anderen Armeen nur Minimalstandards spielen. Auch wenn GM/GK besser im NK sind, wenn man mit 10 TTs nen 5er Trupp von denen Charged werden se trotzdem weggefegt.

3er Decker, RakWerfer und dann noch Sniper. Die finde ich deutlich besser als einen KT-TT. Schon allein, weil man die flanken lassen kann, bzw. scouten und infiltrieren. Das sind Attribute, die eine flexible Einheit aufweist!
Nein, das sind Attribute die ein Spezialist aufweist. Du solltest mal die bedeutung des Wortes flexibel nachschlagen. Die Scouts sind als MZ Hocker besser als die taktischen das hatte ich in meinem ursprünglichen Post auch geschrieben. Aber die Scouts können halt auch nichts anderes. Sie sind unflexibel.

Ja und? Das muss der Rest eben kompensieren, aber man muss ja auch nicht immer so offensiv spielen, dass die Insassen alle sofort im gegnerischen Feld landen. Wenn man etwas defensiver und vorsichtiger agiert, dann parkt man die Insassen einfach hinter das Panzerwrack, wo sie dann nicht mehr gesehen werden...
Oder man hält den Trupp eben in Reserve.
Bei einer handelsüblichen BA liste mit 4 x Lasplas Trupps mit Melter sind das 660 Punkte die fehlen und die der Rest der Armee kompensieren muss. Also gut 1/3 der Gesamtpunktzahl, tolle Idee. Wären KP Missionen in der Deutschen Turnierszene nicht so unpopulär würde vermutlich auch niemand minimalstandards spielen weil das eben blödsinn ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ja, Mathe ist scheisse,

oder die Stelle, wo steht, dass Fahrzeuge der STs 35pt. billiger sind!
Dadurch entsteht eben ein rein rechnerischer Vorteil, der die Diskussion
über den Einsatz von TT, oder eben ST, überschattet.

Ich setzte manchmal MZ-TT ein, denn auf 3+ schiessen ist manchmal besser als auf 4+ kämpfen. Wenn die 'neue Schnellfeuer-Regel' kommt,
noch viel mehr...
 
Wenn schockt denn bitte ein 5er Trupp im aktuellen Metagame?

DE: giften tot

Und Gift wirkt vs. Sturmtrupps nicht? Ist sogar gut vs. Termies:huh:


GK: finden schon einen Weg^^ ; aber sogar die Standards hauen die weg

Und Sturmtrupps fassen die gar nicht erst an? Weil sie das RzB nicht aufkriegen?

SW: Greyhunters sind da auch nicht schlecht

Super Stichpunkt, aber stimmt, GH sind schon nicht übel.

Imps: Plasma, Melter und wenn man sonst keine Ziele hat: LasKas- und zwar alles in rauhen Mengen

Du meinst, wenn alle Sturmtrupps und RzB vernichtet sind😉

Orks: Boyz nehmen so einen kleinen Trupp einfach auseinander, da hilft eine Attacke im Profil leider gar nicht

Stimmt - der 5er Sturmtrupp nimmt dann doch noch nen Ork mehr mit.


Vanillas: da BA eigentlich recht häufig Panzer-only sind, wäre der LasKa-KT das einzige Ziel der Anti-Infanterie-Waffen. Ergo ein nettes Ziel, falls die Thunderfire Cannon mal Langeweile hat 😀

Ja hier schimmert etwas durch - nämlich die Annahme, dass alles in rhinoförmigen Dosen steckt, tja dann ... ist der einsame TT-KT natürlich das Ziel ... aber vielleicht schiesst Vanilla doch erstmal auf die anzeiheizenden RzB? Und dann überlegt er sich das mit dem TT vielleicht nochmal.

BA: Schrecken der Finsternis, Baal-Preds, Furi-Bots und andere Konter, Springer

Wat BA nicht so alles aufbringen muss, um mit einem BA-TT fertig zu werden ... kein Wunder dass die immer so hart aufstellen.


Tyras: Symbis fetzen die- und zwar locker! Selbst wenn die ins Gelände chargen müssen, wieviel töten denn bitte 5 Dosen?

Wenns dumm kommt, 5 Stück.

CSM: mit Lash kann man da bestimmt ordentlich was gegen die 5 Dosen machen

Ja ... wo die Lash ja auch sonst nicht so dolle ist-_-

Deine Argumentation im ersten Post diesbezüglich war ja noch einigermaßen erfrischend zu lesen, aber jetzt ratterst du hier nur noch Eventualitäten runter, die auf fast jeden Trupp - egal ob TT, Sturm oder Termie - zutreffen könnten.

Ja, Mathe ist scheisse,

oder die Stelle, wo steht, dass Fahrzeuge der STs 35pt. billiger sind!
Dadurch entsteht eben ein rein rechnerischer Vorteil, der die Diskussion
über den Einsatz von TT, oder eben ST, überschattet.

Ich setzte manchmal MZ-TT ein, denn auf 3+ schiessen ist manchmal besser als auf 4+ kämpfen. Wenn die 'neue Schnellfeuer-Regel' kommt,
noch viel mehr...

Yepp hier kommt das wahre Argument - wobei man ja sagen muss, dass der marnus ja auch schon drauf hingeweisen hat🙂

STs sind besser als TTs weil - billiger
BA kämpfen nicht mehr mit Kettenschwert und Bolter - weil schnelle Preds und RzB halt bequemer sind

Cpt. darf zu Hause bleiben und mit den TTs WFB zocken während die Springer - ohne die lästigen Sprungmodule versteht sich - in ihren getuned(en) Razors mit dem Libby in die Schlacht brettern - schöne neue BA Welt!

🙂
 
Ja, Mathe ist scheisse,

oder die Stelle, wo steht, dass Fahrzeuge der STs 35pt. billiger sind!
Dadurch entsteht eben ein rein rechnerischer Vorteil, der die Diskussion
über den Einsatz von TT, oder eben ST, überschattet.

Mathe ist schon geil, man muss nur auch mit umgehen können.

Und tatsache ist nunmal das man bei TTs unterm Strich noch 25 Punkte spart bei etwa gleicher Firepower. Man muss eben mal etwas weiterdenken/rechnen und nicht nach "omfg ich krieg 35 Punkte Rabatt geilste Einheit ever" aufhören. Letztlich zahlt man 155 Punkte für ne Laserkanone und einen Plasmawerfer auf nem P11 Fahrzeug. Das ist nicht so hammermäßig effizient das mans nichtmehr toppen könnte.
 
Man darf gerade auf Tunieren auch nicht vergessen, welchen Vorteil es darstellt, aus 2 Standards (10er TT) mal eben 4 Standards zu machen. Und dieses ganze Gerade von wegen Mathematik und Statistik ist eh total relativ. 40K ist immer noch Würfelspiel mit einer Zufallskomponente. Bestes Beispiel ist die berühmte Melter-Eins beim treffen und auf der Schadenstabelle bzw. Melter-Doppeleins beim Panzerungsdurchschlag...
 
zum Thema:

1. Setzt ihr den die taktischen Trupps ein? Wenn ja, wie häufig?

ja, unregelmäßig, von der Art der Liste abhängig

2.
Welche Bewaffnung und Ausrüstung erhält euer Trupp?

Plasmawerfer, Raketenwerfer, ggf. ne Faust

3.
Welche Aufgabe erfüllt der Trupp in eurer Armee, wie erreicht ihr dieses Zeit?
das "hinterste "Missionziel sichern

4. Was war die grösste Heldentat bzw. überragendste Leistung, die eure taktischen Marines
je erbracht haben?

nix besonderes

5. Findest du, dass die Taktischen Trupps eine sinnvolle Einheit sind zu den Alternativen die es gibt?

ja, SSG Scouts. Problem ist jedoch die Feuerkraft. SSGs sind ja wunderbar gg. zB. mönströse Kreaturen, helfen jedoch gegen einen Trupp Dosen nix. Leichte Fahrzeuge öffnen sich damit auch nicht sicher genug. Ein Scout Trupp hält günstig ein Missionziel, jedoch habe ich die letzten 5 Spiele mit ihnen gar nix gerissen. Die Taktischen haben in 3 Spielen mehrere Fahrzeuge und eine stattliche Mengen Minis gekillt.

6
. Habt ihr die Standardmodelle umgebaut, und wenn ja, wie?

nix umgebautes

7. Habt Ihr noch weitere Anmerkungen, Tipps, etc. zum Einsatz?

man muss natürlich mit der richtigen Einstellung ran gehen. Gut positioniert auf einem MZ wo ggf. auch mal was direkt daneben schockt, überleben die deutlich besser als 5 Scouts oder 5 Sturmmarines. Und wenn zB ein Trupp hagas daneben auftaucht und man durch gutes würfeln gleich 7 Stück abschiesst.. mit Scouts klappt das nicht so gut.

8. Pics or didnt happen!