Einsatz von Kampfläufern

ST-ST

Codexleser
29. Juni 2004
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Hi Leute,

da ich seit kurzem (Ebay sei Dank) Besitzer eines Kampfläufers bin, suche ich Erfahrungen und Tips zum optimalen Einsatz dieser Scouts.
Mein häufigster Gegner spielt Tyras und mein zweithäufigster ist ein Chaot. Gegen eine Godzillaliste wollte ich mit dem KL die geflügelte Bestie in Schach halten bis die Feuerdrachen ankommen, also zwei LaLas oder Stekas dran... Ebenso gegen die Chaoslords auf Bikes des Chaoten.
Wie kann ich das meiste aus dem Läufer heraus holen? Welche Combo kann/soll man gegen Tyras und Chaos effektiv einsetzen?
 
Als erstes mal solltest du Waffen wie LaLa und SteKa vermeiden um moeglichst was aus den Dingern rauszuholen, da die damit unheimlich teuer werden, aber halt umfallen wenn man sie auch nur schräg anschaut.

Die SteKa ist keine gute Waffen, weil es zuviel Deckung auf dem Feld gibt, die LaLa ist schon an sich keine gute Waffe, da sie mit BF3 zu schlecht trifft, die Lanzenregel nicht viel bringt und man viel bessere Alternativen hat.

Praktikabel sind der Impulslaser und die Shurikenkanone, eventuell auch der Raketenwerfer (imo eher nicht).

Kampfläufer koennen glänzen, wenn man ihnen Runenblick gibt (3 KL mit 6 Impus und Runenblick sind für kaum einen Gegner einfach zu ignorieren!).

Meiner Meinung nach ist die stärkste Variante aber immer noch 2 KL mit Shurikenkannonen und Flankenangriff, damit kann man:

-ziemlich sicher 10 Heckpanzerungen knacken
-Ballertrupps beharken
-Einheiten ewig im NK binden
-den Gegner zwingen sich drumm zu kuemmern: 12 S6 Schuss sind kein Pappenstiel!
-Mit S5 auch gegen Fahrzeuge in den NK gehen
-generell Unruhe stiften
-sogar dank 24" RW Reichweite auch dann noch was tun, wenn man wieder erwarten auf der falschen Flanke auftaucht

Das ganze nur für 80 Punkte ist eigentlich ein absoluter Pflichtkauf wenn man einen U-Slot frei hat. Ich habe mit ihnen durchweg sehr gute Erfahrungen in meinen Spielen gemacht.
 
Ich kann die Impulslaser optionen nur noch unterstüzen. Setzte sie meist in Kombination mit einem Runenprophet der runenblick auf die Kl wirkt. Das haut besonders bei masse Völkern richtig rein ,wen man 3 Kl mit 6 Impulslaser hat = 24 schuss ^^. Da sag ich nur noch aua bei tyraniden rotten, ork mobs oder impis :D.
 
4x Impulslaser und 2x Raketenwerfer. 48" Reichweite falls man doofe Seite würfelt, extrem effizient gegen Fahrzeuge und gegen Infantrie, dazu Chance Niederhalten (was immer gut ist, wenn man exponiert auf den Gegner zulaufen muss).
Dazu versuchen sie immer in Gelände, sprich Deckung zu halten. Der 4+ Decker macht sie auch sehr widerstandsfähig.
 
Raks Only!!!! :rock:
Die Freunde mit 6 Raketenwerfer haben schon ganze 10 Trupps Spacies in einer Runde platt gemacht. 48'' macht sie erst zu echten "Egal-Welche-Seite"-Allroundern, können dank Schablonen auch gegen viel Kleinviech was, und das auch ohne Runenblick.

Gerade gegen Tyras mit (zumeist) +3 Rüstern oder Kleinvieh ohne nennenswerten Rüstwurf.
 
Wobei ich die 6 Raketen-Variante wirklich nur mit Runenblick-Prophet spiele und nachdem ich auf dem letzten Turnier mitbekommen habe, was 6 ImpLas mit Blick anrichten, werden die jetzt wohl immer von einem Propheten begleitet werden.

Selbst habe ich 2x2 mit je 4 ImpLas gespielt, ohne Blick. haben hier und da gut rein gehauen (in einer Runde nen Dämonenprinzen abgeschossen), sind aber oft an der einen oder anderen 11er Panzerung verreckt.
Es ist aber auch schon gelegentlich passiert, dass die 24 Schuss nicht einen einzigen Marine ausschalten konnten.

Flanken find ich ehrlich gesagt doof. Außer in dem Fall, dass keine Ziele für sie auf dem Feld stehen (was selten vorkommt) habe ich sie gerne von Runde 1 an auf dem Tisch. Ich verzichte doch nicht im Unglücksfall mehrere Runden auf so eine Feuerkraft.
 
Aus meiner Sicht gibt es eh nur eine Alternative!

Bau ihn auf Magneten um - damit Du Waffenalternativen spielen kannst und organisiere Dir alle Waffenalternativen die Du mal spielen möchtest! :lol:

Nur 1 ist die Impulslaservariante - auch zum Flanken. Warum? Weil 2 KL mit Impulslaser mit 16 Attacken kaum weniger wie 3 KL ShuKa mit 18 Attacken haben - aber mit 36 vs 24 Zoll wesentlich Flexibler sind - bei den identischen Punktekosten.

Die ShuKa-Variante ist insbesondere für kleine Spiele (400 P in 40 min, 500 P etc ein echter Brüller - gerade auf kleinen Platten wo die Reichweite eh keine Rolle spielt)

Rak-Werfer ist auch ordentlich - ist schon recht Variabel und kann zumindest Versuchen außerhalb der Reichweite der schweren Bolter zu bleiben. Die Einheit wäre sehr gut - aber steht in Konkurrenz zu den Impulslasern - da ist die Crux. Klar ist es toll, wenn ich mit 4 oder 6 Schablonen einen Ork-Mob angehe. Dann weichen bei einem großen Mob (nur) 1-2 Schablonen unwirksam ab - trotzdem kommen nicht mehr Verwundungen raus, wie beim Impulslaser - der mit 16 oder 24 Stärke 6 Schüssen daher kommt. Rak ist also eher was, wenn DS 4 oder der Stärkeunterschied 6 auf 8 den Entscheidenden Unterschied macht - ohne Rücksicht auf die Anzahl der Schüsse und die teureren Punkte. Natürlich ist ein 3er KL Trupp RakWerfer schon nett, wenn er auf BossBiker schießt. Die werden aber auf alle Fälle auch mit dem KL Trupp in den Nahkampf gehen, wo ein 2er Trupp Impulslaser vielleicht in der Prioritätenliste weiter unten steht und ein paar Runden mehr am Ork arbeiten kann. (aber bitte nicht an den Bossbikern)

LaLa-Variante klingt wie eine tolle Idee - kommt aber kaum zum Schuss. Bei den Kosten fangen die sich immer etwas ein. Hier ist insgesamt das Problem das sich bei jeder teureren Variante erhöht. Als Hauptelement der Armee taugen KL nur bedingt, da sie im Zweifelsfall irgend wann im Spiel sterben - super ist wenn sie ignoriert werden. Sind sie billig genug - erfüllen sie auch ihren Zweck, selbst wenn sie in der 2-3ten Runde tot sind und die restliche Armee, die auch was darstellt, holt den Sieg. Den schlimmsten Fehler macht halt ein Gegner, der erst auf den Rat etc. schießt und die beiden "mickrigen" Kampfläufer Imp-Laser ignoriert. Wenn die guten Stücke über 5-7 Runden am Gegner arbeiten können - schaut es i.d.R. beim Gegner schlecht aus ;)

SteKa-Variante ist nichts für allgemeines Spielen - nur wenn Du eine maßgeschneiderte Anti-Armee gegen einen bestimmten Gegner spielst und weist, dass Big-Bugs/Termies Rw 2+ kommen.
 
Setze derzeit 2 oder 3 (je nach Spielgröße) mit Impulslasern ein - auch ohne Runenblick schaffen die ordentlich was weg, die Option auf Flanken ist ebenfalls sehr nett (muss halt mit bedacht eingesetzt werden). und für 120P kann man da nicht viel falsch machen :)

An sich sind KL wie schon geschrieben eldartypisch fragil. Daher sollte man das einzelne Modell günstig halten. Shuka vs Impla verliert durch die Reichweite, Rakwerfer ist nett aber schon recht teuer, Lala fällt ganz raus, Steka lohnt sich nicht da der Gegner meisst eh irgendwie in Deckung ist - Steka montiere ich nur auf mobile Einheiten (mein Serpent ist damit super :)) die Deckung umgehen können.