Adeptus Titanicus Einsatzbesprechung: Warhound Scout Titan (Vorstellung und Taktikdiskussion)

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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Hallo zusammen,

ich habe mir gedacht, endlich einmal eine Diskussion über die Einheiten von Adeptus Titanicus und deren Taktiken anzufangen. Beginnen möchte ich dabei mit dem Warhound. Das hat mehrere Gründe. Zum einen ist das Modell gerade herausgekommen, daher bietet sich das an. Und zum anderen ist der Warhound der kleinste Titan, wodurch die Betrachtung schneller aufzuschreiben ist als beim Warlord oder Reaver. Und es sind bereits jetzt alle Waffen verfügbar, während wir bei Warlord, Reaver und den Knights noch auf die Upgrade-Sets warten müssen.


Warhound Scout Titan


Die Grundlagen

Das herausragende Merkmal des Warhound ist ohne Frage seine Geschwindigkeit. Mit 8 Zoll ist er doppelt so schnell wie der Warlord. Wird der Reaktor überlastet, sind sogar 12 Zoll Geschwindigkeit drin. In Bezug auf die Drehungen kann der Warhound basismäßig drei 45 Grad Drehungen pro Bewegungsphase durchführen - mit Reaktorüberladung derer sogar fünfe.

An der Stelle sei aber auch gleich erwähnt, dass das Überladen des Reaktors stets ein Risiko darstellt, vor allem bei den vollständigen Regeln, wo man anstelle einer einfachen der Erhöhung der Hitzestufe auch mit Glück gar keinen Hitzestau aufbaut, oder man steigt gleich mal zwei Hitzestufen - oder der Maschinengeist übernimmt zusätzlich zum Hitzepunkt potentiell auch noch die Kontrolle über die Maschine. Bei einem Kommandowert von nur 5+ ist dies auch sehr wahrscheinlich, sollte dieses Ergebnis erwürfelt werden. Generell hat der Plasmareaktor des Warhound wenig Luft nach oben. Es gibt nur 4 Hitzestufen und bereits ab dem zweiten Punkt Hitze ist man im orangenen Bereich - also dem Bereich, wo man auf potentiellen Reaktorschaden würfeln muss.

Die Ballistische Fertigkeit der Warhound liegt bei 3+. Das ist der übliche Wert für Titanen und auch ordentlich, da es viele Modifikatoren geben kann, die den Trefferwurf erschweren. Sein Nahkampfpotential liegt bei 4+, wobei es bis jetzt keine Nahkampfwaffe für diesen Titanen gibt. Im Fluff ist eine solche aber bekannt, also könnte sie irgendwann doch noch erscheinen.

Der Warlord hat lediglich zwei Servitor-Klasen an Bord, kann pro Runde also nur zwei Reparaturwürfe machen. Hier muss man haushalten, denn mit nur zwei Servitor-Gruppen ist es schon schwierig alleine den Reaktor kühl zu halten, geschweige denn, Gefechtsschäden zu repartieren. Der Befehl Notfall-Reparaturen kann helfen, schränkt aber den Nutzen des Titanen dann in dieser Runde sehr ein.


Schilde und Panzerung

Der Schild des Warhound bricht beim dritten Treffer zusammen, aber immerhin startet er bei einem recht properen Schildwurf von 3+ und wird auch bei den anderen beiden Stufen nicht schlechter als 4+. Bei nur zwei Servitor-Kladen wird es aber sehr schwierig, die Schilde wieder hochzufahren, sollten sie einmal zusammengebrochen sein, denn dafür werden ja 6er Ergebnisse beim Reparatur-Wurf benötigt.

Die Panzerung ist für einen „leichten“ Titanen entsprechend dünn. Waffen werden bei einem Schadenswurf von 9+ deaktiviert, Beine und Torso nehmen bei einem 10+ Ergebnis einen Punkt Schaden und der Kopf ab einem 11er Ergebnis. Beine und Torso können 5 Punkte Schaden einstecken, bevor es kritisch wird, beim Kopf ist es ein Punkt weniger. Für Protokoll hier noch die Schadensstufen der einzelnen Bereiche, für normalen, verheerenden und kritischen Schaden:
Kopf: 11+/14+/16+
Torso: 10+/12+/14+
Beine: 10+/13+/15+


Sonderregeln

Warhound Titanen können in Schwadronen von 2-3 Modellen aufgestellt werden. Diese werden zusammen aufgestellt, müssen aber nicht in einem bestimmten Abstand zueinander stehen. In der Schlacht wird eine Warhound Schwadron ebenfalls als eine Einheit aktiviert, d.h., wen man eine solche Schwadron auswählt, kann man alle Warhounds dieser Gruppe aktivieren, bevor der Gegner wieder an der Reihe ist. Dies kann in einigen Situationen Spielentscheidend sein, bindet aber auch mehr Modelle (und damit Punkte) in einer einzigen Aktivierung.


Die Waffen

Das Chassis des Warhound schlägt mit 180 Punkten zu Buche und kann mit zwei Armwaffenbestückt werden, die ebenfalls noch Punkte kosten. Rückenmontierte Waffen gibt es für diesen Titanen nicht. An Problemlösern hätten wir im Angebot:


Vulkan Megabolter

Die kurze Reichweite des überschweren, Doppel-Gatling-Bolters beträgt 8 Zoll, die lange 20 Zoll. Beim Beschuss auf kurze Reichweiten gibt es einen +1 Trefferbonus. 6 Würfel der Stärke 4 stehen dieser Waffe zur Verfügung. Dank der Sonderregel Schnellfeuer zählten Trefferwürfe von 6+ als zwei Treffer, es sei denn das benötigte Trefferergebnis war von sich aus eine 6+.

Mit einer Grundstärke von 4 liegt der mit 10 Punkten sehr günstige Vulkan Megabolter so gerade über dem Punkt, ab dem man einen Titanen überhaupt beschädigen kann. Der Einsatzzweck ist daher klar: Schilde kollabieren lassen. Die Waffe eignet sich für kaum etwas Anderes, aber in der Disziplin ist der Vulkan Megabolter unschlagbar, vor allem beim beschuss auf kurze Reichweiten. Gegen Knights kann man die Waffe auch einsetzen, allerdings sollte man keine Wunder erwarten. Mit Stärke vier hat eine volle 3er Gruppe an Rittern noch ihren vollen Ionenschildwurf von 4+ zur Verfügung, außerdem beschädigt man einen Ritter so nur auf die 5+ und kann keinen verheerenden oder kritischen Schaden verursachen. Möglich, aber auch etwas verschwendet.


Turbolaser Annihilator

Der dicke Doppellaser attackiert folgerichtig mit 2 Würfeln und einer Stärke von 8. Die Reichweiten sind ordentlich mit 16 Zoll kurz und 32 Zoll lang. Optional kann man den Reaktor überladen, um mit der Waffe den feindlichen Schildwurf um eins zu schwächen.

Der 20 Punkte teure Turbolaser ist eine zuverlässige Anti-Titanenwaffe mit einer für das Spiel sehr guten Reichweite. Dennoch sollte man versuchen, in die Flanken oder noch besser den Rücken des Gegners zu gelangen, denn zumindest ein Warlord ist im Frontalbeschuss noch eine Nummer zu gut gepanzert, als dass sich dies lohnen würde. Die Schildfluch Sonderregel wird man aufgrund der geringen Reaktorstärke des Warhounds auch nur höchst selten einsetzen.


Infernogeschütz

Der Mega-Flammenwerfer ist bisher die einzige Flammenwaffe im Spiel und benutzt die gute, alte Flammenschablone. Diese hat im Prinzip eine Reichweite von grob 8 Zoll und kann mehrere Modelle treffen. An Schaden stehen 3 Würfel der Stärke 7 zur Verfügung. Die Anwendung ist dabei etwas komplexer. Die Schablone muss komplett im Feuerwinkel der Waffe liegen und es darf kein eigenes Modell getroffen werden. Feindliche Modelle werden automatisch getroffen, aber nur das dem Titanen am nächsten stehende Modell erhält den vollen Schaden der Waffe (in dem Fall also 3 Würfel der Stärke 7). Die übrigen getroffenen Modelle erhalten jeweils nur einen Trefferwürfel.

Der Einsatzzweck der 20 Punkte teuren Titanenwaffe liegt auf der Hand: Knights wegbrutzeln. Ritter müssen mindestens in 3 Zoll Abstand zueinander stehen, also sollte man eigentlich immer 3 Modelle unter die Schablone bekommen. Und gegen Treffer der Stärke 7 ist zum einen der Ionenschildwurf recht schlecht - und zum anderen verursacht man schon bei einem 2+ Schadenswurf einen Punkt Schaden und hat auch recht schnell verheerenden Schaden erzielt. Auch kritischer Schaden ist so möglich. Gegen andere Titanen ist die Infernokanone auch noch akzeptabel gut, dort allerdings nur im Rückenbereich.


Plasmageschütz

Die dickste Waffe, die einem Warhound zur Verfügung steht, hat eine kurze Reichweite von 8 Zoll und eine lange Reichweite von 24 Zoll. Beim Beschuss auf lange Reichweite gibt es allerdings einen Treffermalus von -1. Die Waffe benutzt die 3 Zoll Explosionsschablone und trifft Ziele darunter mit zwei Würfeln der Stärke 8. Auf Wunsch kann man die Plasmakanone auch überladen abfeuern. Dann hat sie eine Stärke von 10, aber es besteht die Chance, beim Abfeuern der Reaktor zu überhitzen.

Mit 30 Punkten ist es die teuerste Waffe im Angebot. Im Prinzip kann die Waffe ähnlich viel wie der Turbolaser. Allerdings hat sie eine kürzere Reichweite und den Treffermalus, wenn man Ziele angreift, die weiter als 8 Zoll entfernt sind. Dafür kann man sie auf Stärke 10 überladen - und da es eine Explosivwaffe ist, kann sie bei einem Fehlschuss immer noch so wenig abweichen, dass man das beabsichtigte Ziel doch noch trifft.


Waffen-Setups

Bei vier unterschiedlichen Waffen gibt es natürlich viele Kombinationsmöglichkeiten. Ich will jetzt nur drei herausgreifen, die mir interessant erscheinen. Natürlich gibt es noch mehr und ich lade euch auch ein, diese vorzustellen und darüber zu diskutieren.


Zwei Vulkan Megabolter

Der Einsatzzweck ist hier klar: Schilde kollabieren lassen. Selbst die Schilde eines Warlord dürften dem Beschuss auf kurze Reichweite kaum standhalten. Es ist mit 200Punkten außerdem der günstigste Warhound, den man aufstellen kann. Der große Nachteil liegt allerdings im Late Game. Denn wenn die Schilde einmal unten sind, sieht man mit nur Stärke 4 kaum Land - einzig gegen Knights und mit Glück im Rückenbeschuss könnte man es dann noch versuchen.


Vulkan Megabolter und Torbolaser Annihilator

Der Allrounder. Mit dem Megabolter kenn man zu Beginn des Kampfes auf Schilde gehen - und der Turbolaser kann dann recht effektiv ungeschütze Ziele angreifen.


Zwei Infernogeschütze

Der Flammenwerfer-Titan hat auch nur einen Zweck: Knights bekämpfen. Dies kann er auch hervorragend, mit zwei Schönheitsfehlern: Die Ritter sind schnell und mobil genug, um vor dem Titan davonzulaufen. Und man muss natürlich sehr nahe heran. Allerdings kann man hier nach erfolgreicher Bekämpfung mit den Stärke 7 Werfern immer noch größere Ziele angreifen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schöne Zusammenfassung. Ich halte die Infernokanone allerdings für ziemlich schlecht. Teuer und vor allem schwer zu richten, da man ja keine Verbündeten treffen darf. Sobald die Ritter nah an ihren Zielen sind, ist die Infernokanone kaum einsetzbar. Insgesamt hat der Aufbau des Manipels sicher großen Einfluß, welche Waffen zu bevorzugen sind. Bei einem Venator sind Schildstripper notwendig, im Axiom kann es aber effektiver sein, mit Lasblaster oder Blastgun den Feind zu umgehen, wenn die großen Brüder in der Lage sind, sich um die Schilde zu kümmern.
 
Hallo Zusammen.
Seid ein paar tagen bin ich stolzer Titanen Besitzer und hab auch schon mein erstes Probespiel hinter mir.
Aufgrund dieser Erfahrung wollte ich auch ähnliche Themen ins Leben Rufen. Vor allem zum Thema Knights.

Der Warhound wird bald geliefert und Da stellt sich auch die Frage der Bewaffnung.
Von Inferno Geschütz halte ich nicht viel. Die Reichweite ist einfach zu kurz. Da sind die Punkte gerade am Spielanfang verschwendet.

Der Megabolter ist gerade am Anfang sehr brauchbar, später kann er immer noch genutzt werden um Angeschlagenen Titanen zu bekämpfen. Der Vorteil, im vorgeschrittenen spiel wird er immer Uninteressanter bekämpft zu werden.

Der Turbo Anihilator ist wohl die beste allround Waffe. Hohe stärke, keine Modifikationen nicht zu teuer und schildfluch ist auch nicht schlecht.

Die Preise für den Plasmageschütz sind aber wirklich angemessen. 2 Schuss Explosion ist schon eine Ansage! Das sind Potentiell 4 Treffer Maximiert S10!!!! -1 treffen tut mir bei Schablonen jetzt nicht so weh. Allerdings wird dieser Warhound das Primärziel sein und nicht lange leben.

Am Liebsten hätte ich meine Warhound mit Doppelplasma. Allerdings sind nur 2 in einer Box drin.
Meine 2. Wahl ist der Doppel Megabolter. Nerviger Schildcknacker zu "günstigem" Preis.

Von Mischbewaffnung halte ich nicht viel. Das Feuer aufteilen tut zu weh.
 
Insgesamt hat der Aufbau des Manipels sicher großen Einfluß, welche Waffen zu bevorzugen sind. Bei einem Venator sind Schildstripper notwendig, im Axiom kann es aber effektiver sein, mit Lasblaster oder Blastgun den Feind zu umgehen, wenn die großen Brüder in der Lage sind, sich um die Schilde zu kümmern.

Ich denke, dass diese Aussage hier ziemlich wichtig ist. Bei der Auswahl der Waffen kommt es immer auch auf das gesamte Manipel an. Dummerweise haben wir noch nicht Zugriff auf alle Waffen (es sei denn, man proxxt).

Tatsächlich dürfte der Warhound der Titan sein, mit dem man gut sein restliches Manipel ergänzen kann, in dem man wie erwähnt, entweder einen Schildknacker wie den Vulkan Megabolter ausrüstet oder halt auch Titanenbekämpfung mit dem Turbolaser oder der Plasmakanone geht.


Was vielleicht noch zu erwähnen wäre ist die Tatsache, dass die Punkte zwischen dem teuersten und dem günstigen Warhound gerade einmal 40 Punkte betragen - das ist auf Titanicus bezogen jetzt nicht wirklich viel.


Noch zwei bis drei Gedanken zu den Waffen:

Beim Infernogeschütz sind wohl die Punktekosten zu hoch. Ggf. hätte das Ding lieber 10 Punkte gekostet - und der Vulkan Megabolter 20. Man muss halt zu nahe an den Gegner heran - dies dauert zum einen eine Runde mehr - und zum anderen wird man so ein zu leichtes Ziel. Und Knights können einem dank ihrer Mobilität eigentlich immer gut ausweichen.

Ich hatte die Plasmakanone falsch gelesen. Das Ding überhitzt nur bei Trefferwürfen auf die eins - und da man nur einen Trefferwurf macht, ist dies jetzt nicht so wahrscheinlich wie ich dachte - zumal negative Modifikatoren darauf keinen Einfluss haben sollten.

Gleiche Waffen maximieren natürlich den jeweiligen Schaden - ich bin aber kein Totaler Verweigerer von Mischwaffen, denn ein Doppel-Plasma oder Doppel Megabolter-Warhound stellt für den Gegner ein weitaus gefährlicheres Ziel dar, als bspw. ein Warhound mit Bolter und Plasma - zumindest denke ich mir das.


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Mal was ganz anderes.

Ich habe meinen ersten Warhound festgeklebt, will die restlichen aber magnetisieren. Hat schon wer herausgefunden, wie man das am besten macht? Ich würde ja sagen, die untere Kugel des Stummelarmes abschneiden und einen 5 mm Magneten drankleben und dann 5 mm Magnete in die etwas angebohrten Vertiefungen der Waffen kleben. Aber evtl. hat ja wer eine ausgeklügeltere Idee...
 
Danke erstmal für die schöne und ausführliche Betrachtung. Ich habe hier inzwischen auch eine Box Warhounds liegen und überlege schon, wie ich sie bewaffne, da hat mir das hier sehr geholfen. (Ich magnetisiere grundlegend nicht gerne, also will das ganze gut überlegt sein).

Ich denke, ich werde einen der Warhounds mit Megabolter und Infernogeschütz bauen. Das Infernogeschütz muss zwar nah ran, das ist richtig – umgekehrt kann ich mir aber auch gut vorstellen, dass es insofern gut als Defensivwaffe funktioniert, dass es die Bewegung gegnerischer Knights einschränkt, die sich eigentlich nicht in seine Nähe wagen wollen. Selbst wenn es nicht abgefeuert wird, hilft es also hoffentlich, die kleinen Störenfriede von den Warlords fernzuhalten. Mit dem Megabolter kann er dieses Potential gleichzeitig erhöhen und außerdem beim Ausschalten der Schilde größerer Titanen helfen.

Den anderen Warhound werde ich dann mit Turbolaser-Annihilator und Plasmageschütz ausstatten. Das sollte hoffentlich einen guten Allrounder ergeben, der auch im späteren Spielverlauf mit solidem Schadensoutput helfen kann, gegnerische Gottmaschinen zu Fall zu bringen.
 
Beim Infernogeschütz sind wohl die Punktekosten zu hoch. Ggf. hätte das Ding lieber 10 Punkte gekostet - und der Vulkan Megabolter 20. Man muss halt zu nahe an den Gegner heran - dies dauert zum einen eine Runde mehr - und zum anderen wird man so ein zu leichtes Ziel. Und Knights können einem dank ihrer Mobilität eigentlich immer gut ausweichen.
Ich sehe das Infernogeschütz eher als defensive Waffe. Die ist hervorragend geeignet, um Knights die sich in den Rückenbereich eines freundlichen Warlords schleichen wollen, abzuschrecken oder zu kochen. Dank der hohen Stärke ist sie auch nicht zu verachten was Treffer an feindlichen Titanen angeht, gerade wenn man in der Flanke oder im Rücken ist, was für Warhounds aufgrund der hohen Mobilität gar nicht so schwer ist. Autohit ist auch ein Feature das die Punktkosten rechtfertigt im Zusammenspiel damit.
Auch sind Knights mit einem Warhound ganz gut abfangbar, dank hohen Manöverwertes.

Gleiche Waffen maximieren natürlich den jeweiligen Schaden - ich bin aber kein Totaler Verweigerer von Mischwaffen, denn ein Doppel-Plasma oder Doppel Megabolter-Warhound stellt für den Gegner ein weitaus gefährlicheres Ziel dar, als bspw. ein Warhound mit Bolter und Plasma - zumindest denke ich mir das.
Gleiche Waffen sind auch eine Frage von Zielpriorisierung für den Gegner. Wenn ich weiß, dass alle Panzerknacker an einem Modell sind, ist dieses Modell mein Primärziel, um meine eigenen Truppen zu schützen. Ist es einmal ausgeschaltet, wird es für den Gegner schwerer, mir weh zu tun. Nehme ich zwei Warhounds und bewaffne einen mit Doppelplasma und einen mit Doppel-VMBs, werde ich ein wenig in die Röhre gucken, wenn mir der Schildsenker weggeschossen wird, und umgekehrt, wenn die Schilde bereits unten sind, wird es schwierig, den Gegner zu beschädigen, wenn der Panzerknacker zerstört ist. Es ist eine Frage von allen Eiern in einem Körbchen.

Darum tendiere ich eher zu Mischbewaffnung. Das macht zwar Einzelaktivierungen etwas komplexer (wenn nicht in Schwadronen, z.B. im Axiom Manipel), aber im Zweifel habe ich keine kritischen Verluste. Auch unter Betrachtung der Schwadronsregeln zu Feuer konzentrieren macht das durchaus Sinn.

Ich habe meinen ersten Warhound festgeklebt, will die restlichen aber magnetisieren. Hat schon wer herausgefunden, wie man das am besten macht? Ich würde ja sagen, die untere Kugel des Stummelarmes abschneiden und einen 5 mm Magneten drankleben und dann 5 mm Magnete in die etwas angebohrten Vertiefungen der Waffen kleben. Aber evtl. hat ja wer eine ausgeklügeltere Idee...
Ich habe einfach in die Vertiefungen der Armwaffen einen 5x1mm Scheibenmagnet eingeklebt. Auf die Art kann ich die Waffen auch ohne Abstandshalter auf meine Reaver-Panzer klemmen, und sogar auf die Warlordschultern. Es sieht nicht super aus, ist aber nah genug, um fast alle Waffenkonfigurationen darstellen zu können.
Die Arme habe ich eingeklebt, und an den Ellbogenkugelgelenken auf etwa die Hälfte flach abgefeilt, und dann einen 3x1mm Scheibenmagneten versenkt. Kein perfekter Sitz, aber für mich gut genug. Bild vom aktuellen Stand unter dem Spoiler.

warhound_2.jpg
 
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Ich hab jetzt einige Tests hinter mir und muss sagen ich Liebe den Warhound.

Für viele Punkte weniger wie der Reaver ist er fast so zäh und viel schneller und wendiger!


Die Waffen finde ich auch fast besser. Vor allem das Plasmageschütz ist der Hammer!! Der Reaver hat aktuell keine annähernd so gute Waffe! Mit potentiel 4 Treffern (2 Schablonen!!!!) ist er durchaus sinnvoll gegen Schilde und mit S10 auf maximaler Energie (die Wahrscheinlichkeit zu überhitzen ist ja nicht so hoch). Vor allem hat der Warhound durch seine Beweglichkeit in die Flanke von anderen Titanen zu kommen.
Alle anderen Waffen haben sich als eher mau herausgestellt. Der Bolter krankt an 20" Reichweite und seiner geringen Stärke. Der Laser Anahilator ist deutlich schlechter wie Plasma kostet aber nur wenige Punkte weniger.

Die Infernokanone kommt meist überhaupt nicht zum Einsatz.
 
Dann gebe ich hier auch mal meinen Senf dazu.

Ich spiele das Game seit Erscheinen und habe auch schonmal ein Turnier dazu gewonnen, zudem neige ich dazu sehr "kompetitiv" zu spielen.
Warhounds habe ich altuell bis zu 6 Stück im Einsatz, ich finde die Kleinen immens praktich und ausßerdem braucht man Sie auch zwingend für die interessantesten Manipel imho.

Problem der Hunde: die Nehmerqualitäten sind sehr überschaubar, und der Reaktor verzeiht nichts. Schwadrone können hier helfen (auch im Damagoutput) aber meist sind mir die Menge an Aktivierung bei Einzelnutzung wichtiger. Ich werde jetzt nicht auf die einzelnen Waffen oder Loadouts eingehen, da das kaum Sinn macht diese beim WH einzeln zu betrachten. Hier gibt ganz klar das Manipel den Ton an! Hier mal meine Lieblingsbuilds mit den Kläffern:

  1. Venatorbuild: 2 Warhounds mit DoppelMB, dazu ein Reaver mit aoc, Vulcano und Melter. Billig, schnell und mit richtiger Taktung sautödlich für alle anderen. Gern auch mal im Doppelpack (also 2x genau dieser Build, so billig das er auf kleiner SPielgröße absurd mächtig wird.) Das Setup nutze ich auch gern als günstiges Zweitmanipel. Wenn Punkte über sind kann man einem der WHs statt dem Doppel MB einen Plasmablaser geben um ggfs. Ziele vorzusoften/zu finishen. Wobei da die MBS nach den Schäden durch den Reaverbeschuss auch sehr gut funktionieren.
  2. Arcus Manipel: 2 Warhounds und ein Warbinger (mit dopelvulcano und quake oder belicosa). Die Warhuonds kann man hier mit mehreren Optionen ausrüsten ich empfehle entweder MB/Plasma Kombi oder zum gleichen Preis Doppel TL. Das ist im Übrigen neben dem Ranged Regia auch das einzige Mal das ich den TL wirklich erwägen würde für die Warhounds (Ausnahme: Regia siehe unten). Hier ist er deshalb Attraktiv da er ne vernünftige Reichweite bietet und damit dafür sorgt das die Hunde länger am Leben bleiben und effektiv Flankenläufer werden. Sprich sie können läger für den Warbringer spotten und etwas harassen. Wenn man aber Schaden mit Ihnen machen will kommt man um die Plasma schlicht nicht rum, damit steigt aber auch der Bedrohungsfaktor und die Hunde gehen schnell von der Platte.
  3. Lupercal: Das reine Hundemanipel: brutal und dreckig. Wenn man Warhounds only spielen will das Mittel der Wahl (Ausser man spielt Legio Audax ^^) hier ist im Übrigen auch die ansonsten unbeliebteste Waffe richtig gut: der Flamer! dank der felxiblen Schwadronswahl und den Schadensboni wird das hier eine echt heisse Kiste! Dazu reaktorfreundlich und multipurpose: nice. 1-2 der Hunde bekommen da bei mir mind. 1 wenn nicht sogar 2 Flamer. Ansonsten kann man hier beinahe jede Kombi fahren (ich hatte mal einen Testlauf mit nem Manipel nur mit MB: absurde Schusszahl, aber halt sehr sehr auf Luck angewiesen, zumndest gegen Warlords) nur sollte man drauf achten das die Waffen Reichweitetechnisch zusammenpassen (imho das große Manko des TL generell: der will eigentlich nicht ran, alle anderen schon daher "lohnt der sich nicht im Mischbewaffnungssetup). Lupercal ist btw. das einzige Manipel das ich versuchen würde auf volle Stärke zu bringen!
  4. Mandatum: Sie wollen billig nen Warlord schalten: here we go! Gute Synergien innerhalb des Manipels und er Klassen sorgen für eine solide Spielweise. Die Warhounds kranken nicht mehr so sehr an ihrem miesen Kommandowert und wenn man nen Midrange Brawler WL spielt (gats aufm Dach, Makrogat am Arm und nen Sunfury) dann kommt auch der Schdensbonus mal zu tregen: Ergebnis nice! Hier bieten sich wieder die Klassiker an: Doppel MB und MB/Plasma setup. Doppelplasma geht auch, ist aber teuer und frisst unverhältnismäßig viel Beschuss weil es Angst macht. Audsserdem kann ne schlechte Schussphase bei Maximal fire den Reaktor killen selbst wenn er davor im grünen Bereich war.
  5. Regia: Spielt man selten mehr als im Minimum weil sauteuer, aber hier ist die sinnvollste Wahl den WH an die Warlords anzupassen. Am effektivsten sind hier 2 Ranged WLs (Beli/Mori/Apoc) und dementsprechend einen Doppel TL Hund. Dann hat man relativ lange was vom Schilde mergen. Wenn man die Warlords zu Mid Rang Brawlern macht dann kommen wir beim Hund wieder beim Klassiker raus: MB/Plasma oder gar doppel Plasma (Hier denkbar wiel die WL die Schilde strippen und der Merge effekt auch fr den WH greift: er hält viel länger durch und braucht den Reaktor nicht so oft für die Schilde!).
  6. Axiom: Das Vanilla Build. Hier ist der Hund meist Allrounder oder Stripper je nach Loadout der anderen Titanen... daher nichts besonders erwähnenswertes.
 
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Warhound Titan = beweglichster Titan = Missionszielerfüller

Ein paar Missionen erfordern einen beweglichen Titanen, der irgendwann irgendwo ist, das hab ich bislang zumeist mit Warhound Titanen und (seltner) Reaver Titanen geschafft. Allerdings bevorzuge ich 3 Warhound gegenüber 2 Reavern.
Irgendwann habe ich einmal die Punktkosten der Titanen überschlagen und festgestellt, dass ein Warhound im Schnitt 220 Punkte kostet, ein Reaver 310 und ein Warlord 485.
Daraus das kleinste gemeinsame Vielfache liegt bei 2 Reavern zu 610 Punken zu 3 Warhounds 660 Punkte.

GrundkostenSchnittMinMax
Warhound Titan180220200240
Reaver Titan250310300360
Warlord Titan385485440545
(Methode: Addierte Punktkosten der möglichen Waffen dividiert mit der Anzahl der möglichen Waffen, Stand Regelwerk Grundbox)
In einer Warhound Lupercall Schwadron bedeutet das:
Die kombinierten Schilde der Warhounds sind stärker als bei beiden Reavern.
Die kombinierten Strukturdiagramme der 2 Warhounds weisen mehr Strukturpunkte als die 2 Reaver auf.
Die kombinierten Schildstufen der 2 Warhounds weisen mehr Schildstufen als die 2 Reaver auf.
Die kombinierten Reaktorstufen der 2 Warhounds weisen mehr Reaktorstufen als die 2 Reaver auf.
Die 3 Warhounds haben zusammen 6 Waffen, die 2 Reaver auch, allerdings erhalten die Warhounds einen Bonus von 2 auf Panzerungswürfe, dadurch erscheinen mir die Waffen stärker, als die Waffen der Reaver und durch die erhöhte Beweglichkeit steigt die Wahrscheinlichkeit von Schüssen in die Flanke und Rücken, wodurch ich z.B. die Megabolter mit einer Stärke von 8 (S4+S2 Maiplebonus + S2 Schüsse in den Rücken) gezielt in geschwächte Trefferzonen schießen kann... Zudem sind die Waffen nicht von der Schulterwaffenregel betroffen.
Die 3 Warhounds sind beweglicher als die 2 Reaver, dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit zur Erfüllung von Missionszielen.
Mit einem Warord kann ich einen Durchgang blockieren (opfer) und habe noch zwei andere zum bewegen und zur Erfüllung von Missionszielen, beim Reaver hab ich nur einen weiteren.
Die drei Warhounds finden besser Deckung als die 2 Reaver hinter Gebäuden und dadurch erhöhe ich deren Chance nicht getroffen zu werden.
Mit einer Einheitengröße von 6 durchlaufen Warhounds Gelände fast so gut wie Reaver mit einer Größe von 8. Das Kreisbase der Warhounds passt evtl. besser durch das Gelände, als das ovale Base der Reaver.
Mit zwei Reavern bilde ich kein Maiple, mit drei Warhound dagegen schon.

Argumente gegen die Verwendung von Warhounds gegenüber Reavern:

Die Warhounds haben keinen Zugriff auf Waffen mit dem Attribut Nahkampf
Die Reaver haben Zugriff auf Waffen mit höherer Reichweite
Die Reaver Titanen sind geringfügig besser gepanzert als Warhounds
Für die meisten Maiple braucht man Reaver (und Warhounds)

FAZIT:
Für 2 Reaver Titanen erhält man ca 3 Warhound Titanen, die Summe der Schildstufen, Strukturpunkte und Reaktorstufen ist (fast) ein Drittel höher. bei einer Normalverteilung der Würfelwüfe bringt das einen deutlichen Vorteil!
Warhounds sind beweglicher als Reaver und können somit leichter Missionsziele erfüllen und Gelände nutzen.

Aber man will ja nicht nur mit statistischen Überlegungen spielen, Reaver sind auch cool, vor allem im Nahkampf


P.S.
ein ähnlicher Vergleich von Warhounds und Warlords könnte man auch durhführen, aber der hinkt, da dann solche Faktoren, wie Schablonengröße der Waffe, Reichweite, Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer... eine Rolle spielen die schwer zu quantifizieren ist.
 
allerdings übersieht man bei den Hunden eine Sache die sehr kritisch ist mit diesem Vergleich: der Reaktor ist pro einzelnem Hund sofort im problematischen Bereich. HUnde laufen regelmäßig heiss und oft ist der eigene Reaktor tödlicher als der reine Feindbeschuss bei den Hounds.
 
Das ist, denke ich, maßgeblich eine Frage der verfügbaren Punkte und dem Rest des Manipels.

Der Bolter profitiert von der nähe, ist nicht teuer und könnte für andere Titanen helfen die Schilde zu knacken.
Die Plasmakanone ist in meinen Augen ein guter Allrounder dafür recht teuer.
Mit der Laserkanone würde man etwas Reichweite reinbekommen, könnte bereits Geschädigte Schilde gut angehen wenn Reaktorkapazität vorhanden ist und ist preislich nicht so teuer wie die Plasmakanone.
Ansonsten kann man auch all in gehen mit einem reinen CC Warhound aber jenachdem wie gefährlich er damit ist, oder sich anfühlt, könnte er als Feuermagnet herhalten und so andere Titanen schützen. Geht natürlich schnell zu Boden wenn man ihn ernsthaft unter Beschuss nimmt.
 
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