Hallo zusammen,
ich habe mir gedacht, endlich einmal eine Diskussion über die Einheiten von Adeptus Titanicus und deren Taktiken anzufangen. Beginnen möchte ich dabei mit dem Warhound. Das hat mehrere Gründe. Zum einen ist das Modell gerade herausgekommen, daher bietet sich das an. Und zum anderen ist der Warhound der kleinste Titan, wodurch die Betrachtung schneller aufzuschreiben ist als beim Warlord oder Reaver. Und es sind bereits jetzt alle Waffen verfügbar, während wir bei Warlord, Reaver und den Knights noch auf die Upgrade-Sets warten müssen.
Warhound Scout Titan
Die Grundlagen
Das herausragende Merkmal des Warhound ist ohne Frage seine Geschwindigkeit. Mit 8 Zoll ist er doppelt so schnell wie der Warlord. Wird der Reaktor überlastet, sind sogar 12 Zoll Geschwindigkeit drin. In Bezug auf die Drehungen kann der Warhound basismäßig drei 45 Grad Drehungen pro Bewegungsphase durchführen - mit Reaktorüberladung derer sogar fünfe.
An der Stelle sei aber auch gleich erwähnt, dass das Überladen des Reaktors stets ein Risiko darstellt, vor allem bei den vollständigen Regeln, wo man anstelle einer einfachen der Erhöhung der Hitzestufe auch mit Glück gar keinen Hitzestau aufbaut, oder man steigt gleich mal zwei Hitzestufen - oder der Maschinengeist übernimmt zusätzlich zum Hitzepunkt potentiell auch noch die Kontrolle über die Maschine. Bei einem Kommandowert von nur 5+ ist dies auch sehr wahrscheinlich, sollte dieses Ergebnis erwürfelt werden. Generell hat der Plasmareaktor des Warhound wenig Luft nach oben. Es gibt nur 4 Hitzestufen und bereits ab dem zweiten Punkt Hitze ist man im orangenen Bereich - also dem Bereich, wo man auf potentiellen Reaktorschaden würfeln muss.
Die Ballistische Fertigkeit der Warhound liegt bei 3+. Das ist der übliche Wert für Titanen und auch ordentlich, da es viele Modifikatoren geben kann, die den Trefferwurf erschweren. Sein Nahkampfpotential liegt bei 4+, wobei es bis jetzt keine Nahkampfwaffe für diesen Titanen gibt. Im Fluff ist eine solche aber bekannt, also könnte sie irgendwann doch noch erscheinen.
Der Warlord hat lediglich zwei Servitor-Klasen an Bord, kann pro Runde also nur zwei Reparaturwürfe machen. Hier muss man haushalten, denn mit nur zwei Servitor-Gruppen ist es schon schwierig alleine den Reaktor kühl zu halten, geschweige denn, Gefechtsschäden zu repartieren. Der Befehl Notfall-Reparaturen kann helfen, schränkt aber den Nutzen des Titanen dann in dieser Runde sehr ein.
Schilde und Panzerung
Der Schild des Warhound bricht beim dritten Treffer zusammen, aber immerhin startet er bei einem recht properen Schildwurf von 3+ und wird auch bei den anderen beiden Stufen nicht schlechter als 4+. Bei nur zwei Servitor-Kladen wird es aber sehr schwierig, die Schilde wieder hochzufahren, sollten sie einmal zusammengebrochen sein, denn dafür werden ja 6er Ergebnisse beim Reparatur-Wurf benötigt.
Die Panzerung ist für einen „leichten“ Titanen entsprechend dünn. Waffen werden bei einem Schadenswurf von 9+ deaktiviert, Beine und Torso nehmen bei einem 10+ Ergebnis einen Punkt Schaden und der Kopf ab einem 11er Ergebnis. Beine und Torso können 5 Punkte Schaden einstecken, bevor es kritisch wird, beim Kopf ist es ein Punkt weniger. Für Protokoll hier noch die Schadensstufen der einzelnen Bereiche, für normalen, verheerenden und kritischen Schaden:
Kopf: 11+/14+/16+
Torso: 10+/12+/14+
Beine: 10+/13+/15+
Sonderregeln
Warhound Titanen können in Schwadronen von 2-3 Modellen aufgestellt werden. Diese werden zusammen aufgestellt, müssen aber nicht in einem bestimmten Abstand zueinander stehen. In der Schlacht wird eine Warhound Schwadron ebenfalls als eine Einheit aktiviert, d.h., wen man eine solche Schwadron auswählt, kann man alle Warhounds dieser Gruppe aktivieren, bevor der Gegner wieder an der Reihe ist. Dies kann in einigen Situationen Spielentscheidend sein, bindet aber auch mehr Modelle (und damit Punkte) in einer einzigen Aktivierung.
Die Waffen
Das Chassis des Warhound schlägt mit 180 Punkten zu Buche und kann mit zwei Armwaffenbestückt werden, die ebenfalls noch Punkte kosten. Rückenmontierte Waffen gibt es für diesen Titanen nicht. An Problemlösern hätten wir im Angebot:
Vulkan Megabolter
Die kurze Reichweite des überschweren, Doppel-Gatling-Bolters beträgt 8 Zoll, die lange 20 Zoll. Beim Beschuss auf kurze Reichweiten gibt es einen +1 Trefferbonus. 6 Würfel der Stärke 4 stehen dieser Waffe zur Verfügung. Dank der Sonderregel Schnellfeuer zählten Trefferwürfe von 6+ als zwei Treffer, es sei denn das benötigte Trefferergebnis war von sich aus eine 6+.
Mit einer Grundstärke von 4 liegt der mit 10 Punkten sehr günstige Vulkan Megabolter so gerade über dem Punkt, ab dem man einen Titanen überhaupt beschädigen kann. Der Einsatzzweck ist daher klar: Schilde kollabieren lassen. Die Waffe eignet sich für kaum etwas Anderes, aber in der Disziplin ist der Vulkan Megabolter unschlagbar, vor allem beim beschuss auf kurze Reichweiten. Gegen Knights kann man die Waffe auch einsetzen, allerdings sollte man keine Wunder erwarten. Mit Stärke vier hat eine volle 3er Gruppe an Rittern noch ihren vollen Ionenschildwurf von 4+ zur Verfügung, außerdem beschädigt man einen Ritter so nur auf die 5+ und kann keinen verheerenden oder kritischen Schaden verursachen. Möglich, aber auch etwas verschwendet.
Turbolaser Annihilator
Der dicke Doppellaser attackiert folgerichtig mit 2 Würfeln und einer Stärke von 8. Die Reichweiten sind ordentlich mit 16 Zoll kurz und 32 Zoll lang. Optional kann man den Reaktor überladen, um mit der Waffe den feindlichen Schildwurf um eins zu schwächen.
Der 20 Punkte teure Turbolaser ist eine zuverlässige Anti-Titanenwaffe mit einer für das Spiel sehr guten Reichweite. Dennoch sollte man versuchen, in die Flanken oder noch besser den Rücken des Gegners zu gelangen, denn zumindest ein Warlord ist im Frontalbeschuss noch eine Nummer zu gut gepanzert, als dass sich dies lohnen würde. Die Schildfluch Sonderregel wird man aufgrund der geringen Reaktorstärke des Warhounds auch nur höchst selten einsetzen.
Infernogeschütz
Der Mega-Flammenwerfer ist bisher die einzige Flammenwaffe im Spiel und benutzt die gute, alte Flammenschablone. Diese hat im Prinzip eine Reichweite von grob 8 Zoll und kann mehrere Modelle treffen. An Schaden stehen 3 Würfel der Stärke 7 zur Verfügung. Die Anwendung ist dabei etwas komplexer. Die Schablone muss komplett im Feuerwinkel der Waffe liegen und es darf kein eigenes Modell getroffen werden. Feindliche Modelle werden automatisch getroffen, aber nur das dem Titanen am nächsten stehende Modell erhält den vollen Schaden der Waffe (in dem Fall also 3 Würfel der Stärke 7). Die übrigen getroffenen Modelle erhalten jeweils nur einen Trefferwürfel.
Der Einsatzzweck der 20 Punkte teuren Titanenwaffe liegt auf der Hand: Knights wegbrutzeln. Ritter müssen mindestens in 3 Zoll Abstand zueinander stehen, also sollte man eigentlich immer 3 Modelle unter die Schablone bekommen. Und gegen Treffer der Stärke 7 ist zum einen der Ionenschildwurf recht schlecht - und zum anderen verursacht man schon bei einem 2+ Schadenswurf einen Punkt Schaden und hat auch recht schnell verheerenden Schaden erzielt. Auch kritischer Schaden ist so möglich. Gegen andere Titanen ist die Infernokanone auch noch akzeptabel gut, dort allerdings nur im Rückenbereich.
Plasmageschütz
Die dickste Waffe, die einem Warhound zur Verfügung steht, hat eine kurze Reichweite von 8 Zoll und eine lange Reichweite von 24 Zoll. Beim Beschuss auf lange Reichweite gibt es allerdings einen Treffermalus von -1. Die Waffe benutzt die 3 Zoll Explosionsschablone und trifft Ziele darunter mit zwei Würfeln der Stärke 8. Auf Wunsch kann man die Plasmakanone auch überladen abfeuern. Dann hat sie eine Stärke von 10, aber es besteht die Chance, beim Abfeuern der Reaktor zu überhitzen.
Mit 30 Punkten ist es die teuerste Waffe im Angebot. Im Prinzip kann die Waffe ähnlich viel wie der Turbolaser. Allerdings hat sie eine kürzere Reichweite und den Treffermalus, wenn man Ziele angreift, die weiter als 8 Zoll entfernt sind. Dafür kann man sie auf Stärke 10 überladen - und da es eine Explosivwaffe ist, kann sie bei einem Fehlschuss immer noch so wenig abweichen, dass man das beabsichtigte Ziel doch noch trifft.
Waffen-Setups
Bei vier unterschiedlichen Waffen gibt es natürlich viele Kombinationsmöglichkeiten. Ich will jetzt nur drei herausgreifen, die mir interessant erscheinen. Natürlich gibt es noch mehr und ich lade euch auch ein, diese vorzustellen und darüber zu diskutieren.
Zwei Vulkan Megabolter
Der Einsatzzweck ist hier klar: Schilde kollabieren lassen. Selbst die Schilde eines Warlord dürften dem Beschuss auf kurze Reichweite kaum standhalten. Es ist mit 200Punkten außerdem der günstigste Warhound, den man aufstellen kann. Der große Nachteil liegt allerdings im Late Game. Denn wenn die Schilde einmal unten sind, sieht man mit nur Stärke 4 kaum Land - einzig gegen Knights und mit Glück im Rückenbeschuss könnte man es dann noch versuchen.
Vulkan Megabolter und Torbolaser Annihilator
Der Allrounder. Mit dem Megabolter kenn man zu Beginn des Kampfes auf Schilde gehen - und der Turbolaser kann dann recht effektiv ungeschütze Ziele angreifen.
Zwei Infernogeschütze
Der Flammenwerfer-Titan hat auch nur einen Zweck: Knights bekämpfen. Dies kann er auch hervorragend, mit zwei Schönheitsfehlern: Die Ritter sind schnell und mobil genug, um vor dem Titan davonzulaufen. Und man muss natürlich sehr nahe heran. Allerdings kann man hier nach erfolgreicher Bekämpfung mit den Stärke 7 Werfern immer noch größere Ziele angreifen.
ich habe mir gedacht, endlich einmal eine Diskussion über die Einheiten von Adeptus Titanicus und deren Taktiken anzufangen. Beginnen möchte ich dabei mit dem Warhound. Das hat mehrere Gründe. Zum einen ist das Modell gerade herausgekommen, daher bietet sich das an. Und zum anderen ist der Warhound der kleinste Titan, wodurch die Betrachtung schneller aufzuschreiben ist als beim Warlord oder Reaver. Und es sind bereits jetzt alle Waffen verfügbar, während wir bei Warlord, Reaver und den Knights noch auf die Upgrade-Sets warten müssen.
Warhound Scout Titan
Die Grundlagen
Das herausragende Merkmal des Warhound ist ohne Frage seine Geschwindigkeit. Mit 8 Zoll ist er doppelt so schnell wie der Warlord. Wird der Reaktor überlastet, sind sogar 12 Zoll Geschwindigkeit drin. In Bezug auf die Drehungen kann der Warhound basismäßig drei 45 Grad Drehungen pro Bewegungsphase durchführen - mit Reaktorüberladung derer sogar fünfe.
An der Stelle sei aber auch gleich erwähnt, dass das Überladen des Reaktors stets ein Risiko darstellt, vor allem bei den vollständigen Regeln, wo man anstelle einer einfachen der Erhöhung der Hitzestufe auch mit Glück gar keinen Hitzestau aufbaut, oder man steigt gleich mal zwei Hitzestufen - oder der Maschinengeist übernimmt zusätzlich zum Hitzepunkt potentiell auch noch die Kontrolle über die Maschine. Bei einem Kommandowert von nur 5+ ist dies auch sehr wahrscheinlich, sollte dieses Ergebnis erwürfelt werden. Generell hat der Plasmareaktor des Warhound wenig Luft nach oben. Es gibt nur 4 Hitzestufen und bereits ab dem zweiten Punkt Hitze ist man im orangenen Bereich - also dem Bereich, wo man auf potentiellen Reaktorschaden würfeln muss.
Die Ballistische Fertigkeit der Warhound liegt bei 3+. Das ist der übliche Wert für Titanen und auch ordentlich, da es viele Modifikatoren geben kann, die den Trefferwurf erschweren. Sein Nahkampfpotential liegt bei 4+, wobei es bis jetzt keine Nahkampfwaffe für diesen Titanen gibt. Im Fluff ist eine solche aber bekannt, also könnte sie irgendwann doch noch erscheinen.
Der Warlord hat lediglich zwei Servitor-Klasen an Bord, kann pro Runde also nur zwei Reparaturwürfe machen. Hier muss man haushalten, denn mit nur zwei Servitor-Gruppen ist es schon schwierig alleine den Reaktor kühl zu halten, geschweige denn, Gefechtsschäden zu repartieren. Der Befehl Notfall-Reparaturen kann helfen, schränkt aber den Nutzen des Titanen dann in dieser Runde sehr ein.
Schilde und Panzerung
Der Schild des Warhound bricht beim dritten Treffer zusammen, aber immerhin startet er bei einem recht properen Schildwurf von 3+ und wird auch bei den anderen beiden Stufen nicht schlechter als 4+. Bei nur zwei Servitor-Kladen wird es aber sehr schwierig, die Schilde wieder hochzufahren, sollten sie einmal zusammengebrochen sein, denn dafür werden ja 6er Ergebnisse beim Reparatur-Wurf benötigt.
Die Panzerung ist für einen „leichten“ Titanen entsprechend dünn. Waffen werden bei einem Schadenswurf von 9+ deaktiviert, Beine und Torso nehmen bei einem 10+ Ergebnis einen Punkt Schaden und der Kopf ab einem 11er Ergebnis. Beine und Torso können 5 Punkte Schaden einstecken, bevor es kritisch wird, beim Kopf ist es ein Punkt weniger. Für Protokoll hier noch die Schadensstufen der einzelnen Bereiche, für normalen, verheerenden und kritischen Schaden:
Kopf: 11+/14+/16+
Torso: 10+/12+/14+
Beine: 10+/13+/15+
Sonderregeln
Warhound Titanen können in Schwadronen von 2-3 Modellen aufgestellt werden. Diese werden zusammen aufgestellt, müssen aber nicht in einem bestimmten Abstand zueinander stehen. In der Schlacht wird eine Warhound Schwadron ebenfalls als eine Einheit aktiviert, d.h., wen man eine solche Schwadron auswählt, kann man alle Warhounds dieser Gruppe aktivieren, bevor der Gegner wieder an der Reihe ist. Dies kann in einigen Situationen Spielentscheidend sein, bindet aber auch mehr Modelle (und damit Punkte) in einer einzigen Aktivierung.
Die Waffen
Das Chassis des Warhound schlägt mit 180 Punkten zu Buche und kann mit zwei Armwaffenbestückt werden, die ebenfalls noch Punkte kosten. Rückenmontierte Waffen gibt es für diesen Titanen nicht. An Problemlösern hätten wir im Angebot:
Vulkan Megabolter
Die kurze Reichweite des überschweren, Doppel-Gatling-Bolters beträgt 8 Zoll, die lange 20 Zoll. Beim Beschuss auf kurze Reichweiten gibt es einen +1 Trefferbonus. 6 Würfel der Stärke 4 stehen dieser Waffe zur Verfügung. Dank der Sonderregel Schnellfeuer zählten Trefferwürfe von 6+ als zwei Treffer, es sei denn das benötigte Trefferergebnis war von sich aus eine 6+.
Mit einer Grundstärke von 4 liegt der mit 10 Punkten sehr günstige Vulkan Megabolter so gerade über dem Punkt, ab dem man einen Titanen überhaupt beschädigen kann. Der Einsatzzweck ist daher klar: Schilde kollabieren lassen. Die Waffe eignet sich für kaum etwas Anderes, aber in der Disziplin ist der Vulkan Megabolter unschlagbar, vor allem beim beschuss auf kurze Reichweiten. Gegen Knights kann man die Waffe auch einsetzen, allerdings sollte man keine Wunder erwarten. Mit Stärke vier hat eine volle 3er Gruppe an Rittern noch ihren vollen Ionenschildwurf von 4+ zur Verfügung, außerdem beschädigt man einen Ritter so nur auf die 5+ und kann keinen verheerenden oder kritischen Schaden verursachen. Möglich, aber auch etwas verschwendet.
Turbolaser Annihilator
Der dicke Doppellaser attackiert folgerichtig mit 2 Würfeln und einer Stärke von 8. Die Reichweiten sind ordentlich mit 16 Zoll kurz und 32 Zoll lang. Optional kann man den Reaktor überladen, um mit der Waffe den feindlichen Schildwurf um eins zu schwächen.
Der 20 Punkte teure Turbolaser ist eine zuverlässige Anti-Titanenwaffe mit einer für das Spiel sehr guten Reichweite. Dennoch sollte man versuchen, in die Flanken oder noch besser den Rücken des Gegners zu gelangen, denn zumindest ein Warlord ist im Frontalbeschuss noch eine Nummer zu gut gepanzert, als dass sich dies lohnen würde. Die Schildfluch Sonderregel wird man aufgrund der geringen Reaktorstärke des Warhounds auch nur höchst selten einsetzen.
Infernogeschütz
Der Mega-Flammenwerfer ist bisher die einzige Flammenwaffe im Spiel und benutzt die gute, alte Flammenschablone. Diese hat im Prinzip eine Reichweite von grob 8 Zoll und kann mehrere Modelle treffen. An Schaden stehen 3 Würfel der Stärke 7 zur Verfügung. Die Anwendung ist dabei etwas komplexer. Die Schablone muss komplett im Feuerwinkel der Waffe liegen und es darf kein eigenes Modell getroffen werden. Feindliche Modelle werden automatisch getroffen, aber nur das dem Titanen am nächsten stehende Modell erhält den vollen Schaden der Waffe (in dem Fall also 3 Würfel der Stärke 7). Die übrigen getroffenen Modelle erhalten jeweils nur einen Trefferwürfel.
Der Einsatzzweck der 20 Punkte teuren Titanenwaffe liegt auf der Hand: Knights wegbrutzeln. Ritter müssen mindestens in 3 Zoll Abstand zueinander stehen, also sollte man eigentlich immer 3 Modelle unter die Schablone bekommen. Und gegen Treffer der Stärke 7 ist zum einen der Ionenschildwurf recht schlecht - und zum anderen verursacht man schon bei einem 2+ Schadenswurf einen Punkt Schaden und hat auch recht schnell verheerenden Schaden erzielt. Auch kritischer Schaden ist so möglich. Gegen andere Titanen ist die Infernokanone auch noch akzeptabel gut, dort allerdings nur im Rückenbereich.
Plasmageschütz
Die dickste Waffe, die einem Warhound zur Verfügung steht, hat eine kurze Reichweite von 8 Zoll und eine lange Reichweite von 24 Zoll. Beim Beschuss auf lange Reichweite gibt es allerdings einen Treffermalus von -1. Die Waffe benutzt die 3 Zoll Explosionsschablone und trifft Ziele darunter mit zwei Würfeln der Stärke 8. Auf Wunsch kann man die Plasmakanone auch überladen abfeuern. Dann hat sie eine Stärke von 10, aber es besteht die Chance, beim Abfeuern der Reaktor zu überhitzen.
Mit 30 Punkten ist es die teuerste Waffe im Angebot. Im Prinzip kann die Waffe ähnlich viel wie der Turbolaser. Allerdings hat sie eine kürzere Reichweite und den Treffermalus, wenn man Ziele angreift, die weiter als 8 Zoll entfernt sind. Dafür kann man sie auf Stärke 10 überladen - und da es eine Explosivwaffe ist, kann sie bei einem Fehlschuss immer noch so wenig abweichen, dass man das beabsichtigte Ziel doch noch trifft.
Waffen-Setups
Bei vier unterschiedlichen Waffen gibt es natürlich viele Kombinationsmöglichkeiten. Ich will jetzt nur drei herausgreifen, die mir interessant erscheinen. Natürlich gibt es noch mehr und ich lade euch auch ein, diese vorzustellen und darüber zu diskutieren.
Zwei Vulkan Megabolter
Der Einsatzzweck ist hier klar: Schilde kollabieren lassen. Selbst die Schilde eines Warlord dürften dem Beschuss auf kurze Reichweite kaum standhalten. Es ist mit 200Punkten außerdem der günstigste Warhound, den man aufstellen kann. Der große Nachteil liegt allerdings im Late Game. Denn wenn die Schilde einmal unten sind, sieht man mit nur Stärke 4 kaum Land - einzig gegen Knights und mit Glück im Rückenbeschuss könnte man es dann noch versuchen.
Vulkan Megabolter und Torbolaser Annihilator
Der Allrounder. Mit dem Megabolter kenn man zu Beginn des Kampfes auf Schilde gehen - und der Turbolaser kann dann recht effektiv ungeschütze Ziele angreifen.
Zwei Infernogeschütze
Der Flammenwerfer-Titan hat auch nur einen Zweck: Knights bekämpfen. Dies kann er auch hervorragend, mit zwei Schönheitsfehlern: Die Ritter sind schnell und mobil genug, um vor dem Titan davonzulaufen. Und man muss natürlich sehr nahe heran. Allerdings kann man hier nach erfolgreicher Bekämpfung mit den Stärke 7 Werfern immer noch größere Ziele angreifen.
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