8. Edition Einsatzgrundsätze

Ultimus

Aushilfspinsler
01. November 2007
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Guten Tag zusammen,

nach längerer berufsbedingter Warhammerabstinenz habe ich mir das neue Armeebuch Gruftkönige gekauft und nach kurzem Vergleich mit dem alten AB musste ich feststellen, dass ich mir gleich das neue Regelbuch mit dazukaufen musste (meins war auch schon zu alt).

Da sich einiges verändert hat und ich beim Erstellen einer Liste ins Grübeln kam, möchte ich hier mal Wissenwertes sammeln von Leuten, die schon mit der Liste gespielt haben und von Leuten, die regeltechnisch im Stoff stehen.

Es geht um Kombinationen, die man unbedingt spielen sollte (Mumie mit Drachenhelm?) und absolute No-Go's (Ushabtis mit Bögen?), nicht armeelistenspezifisch, sondern Grundgerüste, auf denen man seine Armee aufbauen kann. Ich freue mich über fundierte Anhäufung von Wissen .

Gruß
 
-Immer nen Prinz in einen skelettkrieger/gruftwachen-trupp
-Musst Magie Übermacht haben.
-Empfehlung einen oder mehr lichtmagier mit st2 oder mehr
-skelettkrieger als Horde
-Kriegssphinx ist immer gut

-bes. Char. Kahlida lohnt nicht
-ushis mit Bögen sind nix
 
Zuletzt bearbeitet:
Skellies sind auch ohne Charaktermodell gut wenn sie nur reine Blocker sein sollen, für 4 Punkte pro Stück kriegt man da schon ziemlich viele. Priester kann man praktisch nur in Bogenschützen sinnvoll parken, damit sind die gesetzt und ein Teil der Liste schon vorgegeben.
Die Streitwagen sind immernoch brauchbar aber keine breaker mehr, mit König und Totenmaske hat man zwar so etwas ähnliches aber imho ist diese Einheit viel zu teuer und riskant.

Armeebuchleichen sind Schwärme, Uschis, Nekrosphinx und Grabjäger. Mäßig aber noch halbwegs spielbar ist der Skelletriese; über Grufkönig, Ritter, Titan und Skorpion gehen die Meinungen auseinander. Gut sind Lade, Katapult und Kriegssphinx, sonst hat Khemri keine Einheiten die wirklich hervorstechen.
Magieüberlegenheit kann man durch Lade +Titan +mehrere Magier ereichen. Leider ist das nötig um die für so eine mittelmäßige Lehre viel zu hohen Komplexitäten der Khemrimagie zu schaffen, daher kann man Khemri auf Tunieren vergessen (auf beschränkten kriegt man die Magie nicht durch, und auf unbeschränkten hat man sowieso keine Chance^^). Daß Khemri neuerdings Patzer kriegen sorgt dafür daß das Spiel durch einen schlechten Wurf schnell vorbei sein kann bevor es richtig anfängt, das hatte ich jetzt schon mehrmals. Darüber welche Lehren man am besten noch dazunimmt gehen die Meinungn auseinander.
Die wichtigste Regel ist daß man etwas einpackt was Schaden macht, sonst wird man langsam aber sicher auseinandergenommen.
Die besonderen Charaktere sind nicht gerade das Gelbe vom Ei, am besten spielt man ohne. Die meisten magischen Gegenstände sind auch Murks.
Insgesamt ein typisches verkaufsoptimiertes Cruddace-Werk das wegen schwerer Designfehler auf 1-2 spielbare Listen hinausläuft, so verhunzt wie der Tyranidencodex ist es aber gottseidank noch lange nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Lifegiver: Sorry, aber das was du schreibst ist mMn Unsinn...

Grad von den Stadtmeisterschaften wieder da, es waren 4 Khemrispieler dabei und wir waren uns einig, dass das Armeebuch Gruftkönige, eins der Besten ist, welches GW je rausgebraucht hat.

Mit den Ushabtis ist nur eine einzige Auswahl im Armeebuch welche eher mäßig ist, alle anderen Einheiten haben in den Armeen einen sinnvollen Einsatz gefunden.

Zusätzlich hatten wir alle komplett unterschiedliche Armeekonzepte und waren dennoch erfolgreich.

Ich war mit einer eher gemischen Armee dabei und hab immerhin 71/100 Punkten geholt und war damit meines Wissens bester Khemrispieler.
Dicht hinter mir mit 65 Punkten war dann mustfeed mit einem Doppel-Streitwagenbreaker-Konzept, welches von zwei Nekrosphinxen und zwei Prinzen auf Auto unterstützt wurden.
Dann hatten wir noch eine Liste, welche massiv auf Grabjäger gesetzt hat und eine die eher auf brachiale Gewalt durch Nekropolenritter und Grabwächter ausgelegt war.

Die Magie war bei mir dank Stufe 4 & Riese ebenfalls enorm stark und brauchte sich hinter keinem anderen Volk zu verstecken. Nichtmal Slann oder Hochelfen kamen auf ähnlich kraftvolle Magiephasen.


Fazit: Khemri ROCKT!

====

Was in allen Armeen war:

Prinz oder König in der Hauptkampfeinheit
Stufe 4
Skelettbogenschützen
irgendeine Sphinx
Lade oder Riese
der ganze Rest hat fröhlich variiert
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Snipper

Ein Spieler hat massiv auf Grabjäger gesetzt? Wie hat der sich so geschlagen?
Wenn die Jäger in den Nahkampf gebunden sind, können sie ja ihren Sandfluchblick nicht mehr einsetzten (oder doch?)

Das bedeutet, mehr als Stehen-und-Schießen ist dann nicht bevor es ans eingemachte geht...

Lohnt sich das?
 
Hab seine genauen Turnierpunkte nicht erfahren, aber sein Team hat zumindest weit oben mitgespielt.

Es waren glaube ich 3x3 Grabjäger und die können ja auch öfter als einmal schauen, bevor sie in den Nahkampf gehen. Einfach im Rücken des Gegners auftauchen lassen und schon haben sie min. 2 Schussphasen bevor es überhaupt in den Nahkampf geht.

Achja, meine Liste:

Panzerkönig
Stufe 4 mit Buch des Ashur
2xStufe 2 Licht
44 Skelettkrieger CSM
2x14 Schützen CM
2x5 Bogenreiter
3 Streitwagen mit Flammenbanner
3 Ritter mit Buddeln
2 Skorpione
2 Katapulte
Hierotitan

Mustfeed hatte glaube ich
Stufe 4
2 Prinzen auf Auto mit Zweihändern
2x7 Autos mit CSM
40 Schützen
3 Geier
2 Nekrosphinxen
Lade
 
Du kennst Combat 8.0 nicht? Hast du schonmal Turniere in der 8. Edition gespielt?

Achja... Armeeranking der Stadtmeisterschaften 2011...
1.Khemri (5)317.00
2.Echsenmenschen (16)315.27
3.Dunkelelfen (16)314.42
4.Waldelfen (5)310.33
5.Imperium (10)305.44
6.Dämonen des Chaos (21)299.95
7.Skaven (14)299.77
8.Tiermenschen (9)296.50
9.Vampire (21)295.80
10.Hochelfen (18)288.12
11.Oger Königreiche (5)288.00
12.Zwerge (14)286.75
13.Chaoskrieger (16)285.80
14.Orks & Goblins (10)282.56
15.Bretonen (8)277.43
 
Ich war in dieser Edi erst auf zwei (kleineren) Turnieren, die waren nicht nach Combat weil viele es noch als inba empfinden (insbesondere Chaos müßte noch weiter beschränkt werden, die Infantrielisten mit normalen größeren Kriegerblöcken sind einfach zu hart). Wobei die Änderungen in 8.0 für Khemri jetzt imho schon ganz gut aussehen, mein letzter Stand war daß man nur Lade oder Titan haben kann.

Ich würde die Khemri-Platzierung eher darauf zurückführen daß die Armee neu ist und von vielen Gegnern noch nicht richtig eingeschätzt werden kann, ich denke sie werden bald deutlich abrutschen. Wenn Interesse daran besteht kann ich gern auch noch genauer ausführen wo ich die Designfehler sehe und warum ich die große Vielfalt bei khemri nicht sehe, das wird dann aber etwas mehr Geschreibsel.
 
Ich versuch es mal auf die Schnelle: Abgesehen von ein paar neuen Verkaufsargumenten sind die Fehler des alten Codex erhalten geblieben, der Spielmechanik fehlen die nötigen Änderungen:
1) Warum muß ich den Priester immernoch in Skellies parken, und warum können die Prinzen keine Pferde kriegen? Das sollte früher gerüchteweise mal geändert werden, wurde dann aber doch nicht nicht getan. Dadurch daß Hiero der lahmen Infantrie geparkt werden muß ist ein Teil der Liste immer gleich vorgegeben, man hat immer den langsamen Kern und kann keine halbwegs wirklich mobile Armee spielen und die Kavallerie ist einfach zu schlecht für ihre Punkte um mehr zu sein als Umlenker (was an den zu hoch bepreisten Skellettpferden liegt, noch ein Fehler der aus dem alten AB übernommen wurde).
2) Warum kann ich nur mit Magie marschieren? Kriege ich die nicht durch ist die Armee scheißlangsam und damit praktisch unspielbar, das macht Lade +Titan +S4-Magier praktisch zum Pflichpick von ca. 600 Punkten. Imho hat die Abhängigkeit von der Magie mit dem neuen AB sogar noch zugenommen und daß man neuerdings Patzer kriegt macht es noch viel schlimmer. Die Idee daß Khemri wie Vampire marschieren können wurde leider wieder fallen gelassen, imho ist das der größte fauxpas.
3) Warum gibt es so wenige halbwegs mobile damage dealers? Da gibt es nur Sphinx und Ritter, zufälligerweise beides neue Einheiten die man sich nachkaufen muß. Wächter sind arschlahm und die Streitwagen taugen nur zur Unterstützung deutlich langsamerer Einheiten. Zu den Uschis schreibe ich mal lieber gar nichts, sonst werd ich depressiv.
4) Warum wurden die Buddelregeln so stark geschwächt, und warum muß ich zwangsweise buddeln? Rein zufälligerweise ist das Buddeln nur mit den neuen Einheiten wirklich gut, für die alten lohnt es sich kaum noch. Wenn der Skorp seine 4 LP behalten hätte, die Schwärme Standard (sind ja völlig zu unrecht in die Elite gewandert) und man die Option hätte die Buddler auch normal aufzustellen wäre das OK gewesen, aber hier stehen enfach mal wieder die Verkaufsargumente im Vordergrund.
5) Ein weiterer Nebeneffekt der Langsamkeit, Magieabhängigkeit und geschwächten Buddelregeln ist daß man zwangsweise viel Fernkampf braucht um den Gegner ranzuzwingen, voll auf Nahkampf kann man nicht spielen. Hat der Gegner mehr Fernkampf und noch etwas Bannpotenzial bunkert er sich einfach hinten ein, dann kann ich höchstens noch durch Verweigern ein Unentschieden retten.
6) Warum wurde das Sandbanner schon wieder total verbockt? Auch wurde viel Potenzial verschenkt das frischen Wind hätte bringen können.
7) Wo sind die magischen Waffen hin? Magische Konstrukte haben laut Hintergrund magische Waffen, aber nicht im Spiel. Obendrein sind auch die der Grabwächter getrichen worden, das ist doch völlig hirnverbrannt.

->Es gibt eigentlich nur ein einziges (Misch-) Konzept bei Khemri: Lahmer Kern als Priestertaxi, eintönig starke und teure Magieunterstützumg sowie immer die gleichen damge dealers und notwendiger Fernkampf legen den Großteil der Punkte schon im Voraus fest. Man kann nur das Drumherum bzw. die verbleibenden Punkte etwas variieren, genauso wie im Tyranidencodex.

Summa summarum fehlen einfach die frischen Impulse, die größten Fehler des alten ABs (Statik, Magieabhängigkeit und geringe Konzeptauswahl) wurden nicht behoben sondern eher noch verschlimmert. Das vorherige AB sprudelte damals vor neuen und für die damalige Zeit geradezu revolutionären Ideen, mir wäre es lieber gewesen wenn der Autor von damals wieder drangewesen wäre. Dieser Stümper Cruddace hat weder die Fehler des alten Armeebuchs erkannt noch neue Ideen und Alternativen ergänzt, kein Wunder daß man blind ist wenn man sich Pfundnoten vor die Augen klebt^^. Es bleibt der schale Beigeschmack von Einfallslosigkeit und Oberflächlichkeit des Tyranidencodex. Die Individualität ist verloren gegangen und dafür nichts hinzugekommen als neue Verkaufsanreize.
 
Zuletzt bearbeitet:
Yay, Zitatbattle. Mags eigentlich nicht, aber hier sind doch soviele Sachen drin, die ich komplett anders sehe...

1) Warum muß ich den Priester immernoch in Skellies parken,
Kannst ihn auch in Reiterei parken oder alleine hinter was hohen Unpassierbaren stellen.

und warum können die Prinzen keine Pferde kriegen?
Fluff. Die Könige/Prinzen fassen sowas niederes wie ein profanes Pferd nichtmal an. Steht sogar im Armeebuch.

Kavallerie ist einfach zu schlecht für ihre Punkte um mehr zu sein als Umlenker (was an den zu hoch bepreisten Skellettpferden liegt, noch ein Fehler der aus dem alten AB übernommen wurde).
Was hast du denn erwartet? Superschwere Skelettreiterei? Blutritter2? Sorry, aber wenn du eine Armee aus schwerer Kavallerie spielen willst, solltest du lieber zu Bretonen, Vampiren oder Chaoten wechseln. Und die beiden Reitereieinheiten sind von den Punkten her perfekt. Entweder einen günstigen 60 Punkte Umlenker oder für nur 10 Punkte mehr einen super mobilen Kriegsmaschinenjäger der andere Umlenker gerne mal kleinschießt. Wie günstig sollten die Reiter denn bitte werden? 😀

2) Warum kann ich nur mit Magie marschieren? Kriege ich die nicht durch ist die Armee scheißlangsam und damit praktisch unspielbar, das macht Lade +Titan +S4-Magier praktisch zum Pflichpick von ca. 600 Punkten.
Weils halt Khemri ist? Klar ist die Armee langsam... aber auch nur die Infanterie. Praktisch unspielbar? 😀 Danke... lange nichtmehr so gelacht. Hab den Wüstenwind auf den Stadtmeisterschaften übrigens nicht einmal bewirkt.. und auch die anderen Khemrispieler haben ihn wenn überhaupt nur äußerst selten eingesetzt.

3) Warum gibt es so wenige halbwegs mobile damage dealers? Da gibt es nur Sphinx und Ritter, zufälligerweise beides neue Einheiten die man sich nachkaufen muß. Wächter sind arschlahm und die Streitwagen taugen nur zur Unterstützung deutlich langsamerer Einheiten.
Tjoar, nachkaufen muss man immer... oder selber basteln. Und Streitwagen taugen nur zur Unterstützung? 😀 Ernsthaft? Dann erzähl das aber bitte nicht Mustfeed der mit seinem Doppelbreaker-Konzept auf dem zweiten Platz gelandet ist.

4) Warum wurden die Buddelregeln so stark geschwächt, und warum muß ich zwangsweise buddeln? Rein zufälligerweise ist das Buddeln nur mit den neuen Einheiten wirklich gut, für die alten lohnt es sich kaum noch. Wenn der Skorp seine 4 LP behalten hätte, die Schwärme Standard (sind ja völlig zu unrecht in die Elite gewandert) und man die Option hätte die Buddler auch normal aufzustellen wäre das OK gewesen, aber hier stehen enfach mal wieder die Verkaufsargumente im Vordergrund.
Schwächer? Auf keinen Fall. Nur anders. Die Buddler kommen nun schneller und sind stärker, dafür greifen sie halt erst im 3. Zug aktiv ein.
Nekropolenritter krempeln die komplette gegnerische Aufstellung um.
Skorpione blocken S3 Infanterie ewig und knabbern immernoch Charaktere aus Blöcken. Geben im Zweifelsfall auch mal hochmobile stabile Blocker ab.
Schwärme sind immernoch TOP gegen Kriegsmaschinen.

5) Ein weiterer Nebeneffekt der Langsamkeit, Magieabhängigkeit und geschwächten Buddelregeln ist daß man zwangsweise viel Fernkampf braucht um den Gegner ranzuzwingen, voll auf Nahkampf kann man nicht spielen. Hat der Gegner mehr Fernkampf und noch etwas Bannpotenzial bunkert er sich einfach hinten ein, dann kann ich höchstens noch durch Verweigern ein Unentschieden retten.
Kompletter Unsinn. Khemri ist mobil genug um ohne großen Beschuss auszukommen und muss auch keinen Gegner zu sich zwingen.

7) Wo sind die magischen Waffen hin? Magische Konstrukte haben laut Hintergrund magische Waffen, aber nicht im Spiel. Obendrein sind auch die der Grabwächter getrichen worden, das ist doch völlig hirnverbrannt.
Joar, fehlen ein bisschen. Kann gegen viele Körperlose ärgerlich sein, aber das Problem haben nunmal fast alle Armeen.

->Es gibt eigentlich nur ein einziges (Misch-) Konzept bei Khemri: Lahmer Kern als Priestertaxi, eintönig starke und teure Magieunterstützumg sowie immer die gleichen damge dealers und notwendiger Fernkampf legen den Großteil der Punkte schon im Voraus fest.
Das zeigt mir nur, dass du das neue Khemri anscheinend nicht verstanden hast...

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Achja, hier noch 2 "arschlangsame und unspielbare" Khemriarmeen:

Priester des Todes, Stufe 2, Rolle, Rubinring
Gruftprinz Panzerprinz
4 Streitwagen CSM, mag. Banner
4 Streitwagen CSM, mag. Banner
23 Skelettbogenschützen
5 Skelettbogenreiter
5 Skelettbogenreiter
5 Skelettbogenreiter
4 Nekropolenritter CM
4 Nekropolenritter CM
4 Todesgeier
4 Todesgeier
Nekrosphinx
Nekrosphinx
Lade der Verdammten Seelen

=====

Stufe 4
Prinz
Prinz
40 Bogenschützen
7 Streitwagen CSM
7 Streitwagen CSM
3 Geier
Nekrosphinx
Nekrosphinx
Lade

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Oder mal ne Ballerburg?

Stufe 4
König
Prinz
Stufe 2 Licht
Stufe 2 Licht
Stufe 2 Licht
2x 45 Skelettkrieger
2x20 Schützen
2x5 Skelettbogenreiter
25 Grabwächter + Heilbanner
Katapult
Katapult
Lade
Riese
 
Zuletzt bearbeitet:
@Livegiver
Irgendwie kann ich deine Enttäuschung ja auch verstehen. Aber kuck dir mal deine letzten 15 Posts zu Khemri an.....verbohrt?, depressiv?
Probiers doch erstmal aus (du hattest ja geschrieben, noch nicht so viele Spiele gemacht zu haben)

Ich denke auch, dass Khemri nicht schwächer wurde. Die Mag.Gegenstände hatte ich ja schon mal bemängelt. Dass man nur erfolgreich mit neuen Einheiten sein kann....will ich noch widerlegen 😉

Khemri iss halt keine hochmobile Armee (jedenfalls im klassischen sinn).

PS: Wieviel Armeekonzepte sieht man schon von WH-Armeen auf TURNIEREN? Beschränkt sich bei eigentlich allen Völkern auf 3-5 (mit leichten Änderungen). Willst du`s anders: Spiel zuhause! (Iss auch (oft) lustiger)
 
Zuletzt bearbeitet:
PS: Wieviel Armeekonzepte sieht man schon von WH-Armeen auf TURNIEREN? Beschränkt sich bei eigentlich allen Völkern auf 3-5 (mit leichten Änderungen). Willst du`s anders: Spiel zuhause! (Iss auch (oft) lustiger)

Wenns denn mal drei sind... bei Hochelfen gibts exakt eine Armeeliste die auf 2500 Punkten gespielt wird (zumindest sahen so alle Listen auf den SMS aus).

Unverwundbare Schattenerze
AST
Stufe 1 mit Licht oder Bestien

1x dicke Speerträger
1x kleinere Speerträger

30 Löwen
30 Gardisten mit Zauberbanner

3 Adler
 
Yay, Zitatbattle. Mags eigentlich nicht, aber hier sind doch soviele Sachen drin, die ich komplett anders sehe...
...
Das zeigt mir nur, dass du das neue Khemri anscheinend nicht verstanden hast
...

Man kann (und sollte den Forenregeln nach) auch diskutieren ohne gleich persönlich und beleidigend zu werden, es soll ja auch Leute geben die andere Erfahrungen gemacht haben und nicht gleich hinausposaunen was sie doch angeblich für krasse Checker sind... oder sich dafür halten.

Kannst ihn auch in Reiterei parken oder alleine hinter was hohen Unpassierbaren stellen.

Kann man, macht nur keinen Sinn weil die Reiterei dafür viel zu teuer und empfindlich ist. Details folgen unten bei den Reitern.

Fluff. Die Könige/Prinzen fassen sowas niederes wie ein profanes Pferd nichtmal an. Steht sogar im Armeebuch.

Habe den fluff gelesen, da steht meine ich sobald sie König werden so daß "junge" Prinzen damit eigentlich kein Problem haben sollten. Mal ganz abgesehen davon daß GW beim Regelschreiben sowieso einen feuchten Furz auf den Hintergrund gibt wie man an diversen Codices (CSM, SW und bei Khemri beispielsweise den Konstruktwaffen) sieht.

Was hast du denn erwartet? Superschwere Skelettreiterei? Blutritter2? Sorry, aber wenn du eine Armee aus schwerer Kavallerie spielen willst, solltest du lieber zu Bretonen, Vampiren oder Chaoten wechseln. Und die beiden Reitereieinheiten sind von den Punkten her perfekt. Entweder einen günstigen 60 Punkte Umlenker oder für nur 10 Punkte mehr einen super mobilen Kriegsmaschinenjäger der andere Umlenker gerne mal kleinschießt. Wie günstig sollten die Reiter denn bitte werden? 😀

Schwere Reiterei habe ich nicht erwartet, aber gute leichte und mittlere. Zwei Punkte billiger oder bei den normalen Reitern stattdessen auch leichte Rüstung inbegriffen, damit wären sie imho eine kampftaugliche Alternative zu den Skellies und würden der Armee weitere Optionen hinzufügen (zusammen mit der o.g. Möglichkeit, Prinzen auf Pferde zu setzen). Davon hätten nicht nur die Spieler profitiert sondern auch GW, so würden sich die Reiter die sich auch früher schon kein Schwein geholt hat viel besser verkaufen.

Weils halt Khemri ist? Klar ist die Armee langsam... aber auch nur die Infanterie. Praktisch unspielbar? 😀 Danke... lange nichtmehr so gelacht. Hab den Wüstenwind auf den Stadtmeisterschaften übrigens nicht einmal bewirkt.. und auch die anderen Khemrispieler haben ihn wenn überhaupt nur äußerst selten eingesetzt.

Aha, und das Armbeebuch Oger muß kacke sein weil es stinkende Oger sind, Dämonen total overpowert weil sie Dämonen sind, DE weil sie so böse sind usw. Völlig abwegige Argumentation, garniert mit der Was-sind-wie-doch-für-krasse-Checker-Keule. Es gibt ja auch genügend Gegenbeispiele mit wesentlich vielseitigeren Armeen, z.B. Echsenmenschen.

Schwächer? Auf keinen Fall. Nur anders. Die Buddler kommen nun schneller und sind stärker, dafür greifen sie halt erst im 3. Zug aktiv ein.
Nekropolenritter krempeln die komplette gegnerische Aufstellung um.
Skorpione blocken S3 Infanterie ewig und knabbern immernoch Charaktere aus Blöcken. Geben im Zweifelsfall auch mal hochmobile stabile Blocker ab.
Schwärme sind immernoch TOP gegen Kriegsmaschinen.

Sie verlieren jetzt eine Phase in der sie zerschossen und angegriffen werden können, imho ist das eine erhebliche Abschwächung. So wie es jetzt ist würde ich höchstens noch die Ritter buddeln lassen und KMs von Geiern jagen lassen. Es geht mir wie gesagt um den Vergleich mit den Alternativen, die o.g. kleinen Änderungen hätten sie gegen diese imho ausgeglichen gemacht. Ich hätte die Buddelregeln definitiv lieber so wie sie früher waren, und zumindest den Khemrispieler die ich kenne geht es da genauso. Weshalb soll ich 80 Punkte für zwei Schwärme ausgeben wenn ich dafür in der Elite für weniger Punke auch drei Geier kriege? Von "ewig blocken" habe ich bei den Skorpionen auch nichts gemerkt als sie noch 4 LP hatten, meine sind in der 8. recht schnell an der Masse von Attacken gestorbenohne daß ich das Gefühl hatte unterschiedlich zu würfeln.

Kompletter Unsinn. Khemri ist mobil genug um ohne großen Beschuss auszukommen und muss auch keinen Gegner zu sich zwingen.

Aha, deshalb auch quer durch alle Foren die ganzen Diskussionen um Ballerburgen die sich hinten aufstellen und schießen? In Deinem Heimatforum ging es glaube ich um Zwerge, wenn ich mich recht erinnere hast Du da auch aktiv mitgejammert😉.

Achja, hier noch 2 "arschlangsame und unspielbare" Khemriarmeen:

Danke für Deine Großzügigkeit, aber ich kann auch Listen schreiben und habe ähnliche bereits selbst getestet und als Gegner gehabt... mit den o.g. Schlüssen, da scheinen unsere Erfahrungen weit auseinanderzugehen. Mal abwarten wie sich die Forenmeinung entwickelt wenn ein paar Turniere mehr gelaufen sind, ich denke wir beide halten unsere gegenseitigen Spielumgebungen da für wenig ausssagekräftig.

Wenns denn mal drei sind... bei Hochelfen gibts exakt eine Armeeliste die auf 2500 Punkten gespielt wird (zumindest sahen so alle Listen auf den SMS aus).

Du vergißt dabei daß der HW-Codex nicht für die aktuelle Edi geschrieben wurde, der von Khemri schon. HE waren bei ihrem Erscheinen von den Armeekonzepten her imho schon recht vielfältig, genau wie viele andere ABs auch (z.B. Echsenmenschen)... von Khemri würde ich das nicht behaupten.

@Frank:
Da hast Du mich wohl mißverstanden: Ich spiele Khemri seit ihrem ersten Erscheinen (und davor die ungeteilten Untoten), mit den neuen habe ich jetzt ein Dutzend Spiele gegen sehr unterschiedliche Gegner gemacht. Ich tue das Armeebuch definitiv nicht als kompletten Mist ab sondern bemängele schwere Designfehler wie wir sie auch aus Cruddaces anderen Werken kennen. Als ich vor langer Zeit schrieb daß der Tyranidencodex eine Fehlkonstruktion ist und auf ein einziges Konzept mit einigen Variationen hinausläuft bin ich auch erst lange angemault worden, mittlerweile hat sich die allgemeine Meinung dazu ja gewandelt😉.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das was ich geschrieben hab sind ja nicht nur meine Meinungen und Erfahrungen, sondern die aller Khemrispieler mit denen ich auf Turnieren bislang so gesprochen habe.

Und zu argumentieren, dass Khemri nur so gut abgeschnitten hat, weil niemand es kannte, ist auch nicht tragbar, da in den Vorbereitungen zu den SMS pro Team sicher 20+ Spiele damit und dagegen unternommen wurden.

Du hältst 120-140 Punkte für 10 Reiter als Magiertaxi wirklich für teuer? 😵 Wie sagt, wenn du eine Armee mit Kavallerie als Kampftruppe spielen willst bist du bei Khemri eh falsch. Das ist doch schon seit der 6. Edition nicht mehr möglich.

Echsenmenschen als vielseitige Armee hinzustellen halte ich auch für... gewagt. Was haben Echsen denn? Slann, 1x dicke Saurüssel, max. Einheitenzahl an Skinks, Stegadons, 2x Terradons, Feuersalamander. Das wars. Und auch die "Spielweise" ist nicht vielseitig. Dicke Sachen weggiften oder in die Schattengrube werfen.

Und natürlich hab ich mich über die Zwergenballerburg aufgeregt. Das ist aber bei jedem anderen Volk nicht anders. Wüsste nun nicht für welche Armee eine Eckburg ein "gutes Matchup" wäre. Die wird nicht umsonst als ätzende Bunkervariante angesehen (selbst von Zwergen).

Von "ewig blocken" habe ich bei den Skorpionen auch nichts gemerkt als sie noch 4 LP hatten, meine sind in der 8. recht schnell an der Masse von Attacken gestorbenohne daß ich das Gefühl hatte unterschiedlich zu würfeln.
Klemm halt mal 1-2 Skorpione hinten an ein Regiment und schau an was passiert. Skorpion hat Rücken und macht 3 Verluste, selbst bekommt er nix ab. Masse an Attacken? Sollte er nicht abbekommen. Und selbst wenn reichts um den MAgier mit in den Tod zu reißen. Selbst frontal in Elfenspeerträger bekommt er nur ~2 LP abgezogen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Livegiver

Ich glaube nicht das Snipper dich beleidigen wollte... er wollt dir wohl nur sagen, das "Khemri" wohl nichts für dich ist da du die Grundsätze von "Khemri" nicht magst.

Hab das schonmal in einem anderen Thread gesagt, aber ich wiederhole es hier nochmal:
Das Armeebuch "Khemri" ist das zweite Armeebuch einer neuen Generation (völlig neue Balance, neues Gewicht bei mag. Gegenständen und Magie ansich) und kann somit NUR mit dem neuen "O&G" Armeebuch verglichen werden.

Ich denke das es daher nicht schlecht abschneidet. Die Nachfolgenden Bücher (Oger und Bretonen) werden mit sicherheit auch diesen neuen Stil verfolgen.

Erst wenn mehr neue Armeebücher veröffentlicht wurden, kann man mit Sicherheit sagen wie "Khemrie" abschneidet!
 
@Livegiver: Stimmt, hatt' ich anders verstanden. Na ja, dann hoffe ich mal, dass du hier unrecht hast.

Die "Wertung" nach erscheinen mehrere AB's der gleichen Edi. zu machen scheint zwar sinnvoll. Allerdings bleibt die Armee halt aber auch Gegner aller Armeen die jetzt noch ihre alten AB's nutzen....insofern muss man auch schon über die "Jetzt"-Situation diskutieren.

Die Einschränkungen bei den Skorps find ich auch verkraftbar. Die waren mir z.T. auch zu krass (obwohl natürlich schööön 😉 ).

Werd mal demnächst ein Konzept mit 2 Titanen und 3 Skorps ausprobieren. Mit Reitern.....

FvA
 
Also dass mit den Skorpionen verstehe ich nicht. Wenn man mit einem Skorpion versucht ein Regiment zu blocken und man schlägt sagen wir 2 Jungs raus, verliert er den NK trotzdem um mind. 2 durch Angriff, Standarte und Gliederbonus. Dann pufft er doch oder sehe ich das falsch?

Und Magier rauszuhauen sehe ich auch als schwierig. Der Gegner braucht sich nur etwas zu drehen. Da du ja in gerader Linie angreifen musst wirst du nie da landen wo der Magier steht.