Einsteiger in Bolt Action

Ator

Hintergrundstalker
17. Februar 2011
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Hallo zusammen. Ich habe beim Ausmisten meine alten 1/72 Modelle für Behind Omaha gefunden. Da das System aber irgendwie nicht so richtig ankam bei uns liegen die schon lange rum. Jetzt hatte ich schon mal gefragt ob man BO mit 1/72 spielen kann und das wurde mir bestätigt, sogar, dass der Maßstab dann besser passen sollte wegen den Reichweiten.

Jetzt habe ich mir mal das engl. RB besorgt und das Armeebuch für die USSR und es ergeben sich ein paar Fragen.

1. Im AB steht, dass die Russen immer einen 12 Mann starken Rifle-Squad for free bekommen "Quantity has a quality all of its own".
Dazu finde ich aber nichts genaueres, gilt das immer und dürfen die alle Waffen bekommen die ein Rifle Squad bekommen darf? Das wären ja mal gut 100 Punkte geschenkt!
2. Ich tue mich aktuell noch schwer mit dem erstellen einer Armeeliste. Wenn ich Battlescribe nutze, dann werden mir da 20 verschiedene Squad Typen angezeigt, aber im AB der USSR stehen nur 5, oder so drin.
3. Wie wird das in der Schussphase geregelt mit der Sichtlinie. Schießen dürfen nur die Modelle die auch direkt Sicht haben? Also z.B. aus einem Trupp nur ein paar Modelle die sehen können? Können die anderen auf ein zweites Ziel schießen? Z.b. mit einer Panzerfaust auf einen Tank und die Gewehre auf einen Inf.Trupp?


Dann habe ich unter den Links hier im Forum das Playsheet gefunden, finde ich super. gibt es das auch in Deutsch irgendwo?
 
Zu deinen Fragen:
1. Ja, das ist ein 12 Mann Squad kostenfrei, inklusive aller möglichen Aufrüstungen obendrauf, das wären in diesem Fall Anti-Tank Grenades (nutzt man den Stalingrad Selector käme noch Fanatics dazu). Da jede Nation 3 bis 4 nationale Sonderregeln hat, ist das ausgeglichen, die Briten bekommen zum Beispiel einen Artilleriebeobachter kostenfrei. Man muss aber sagen, dass 12 kostenfreie Mann natürlich bei einem kleinen 500P Spiel etwas heftig sind, das (die nationale Sonderregel) ist schon auf 1000 bis 1500P ausgelegt. Bei kleineren Spielen könnte man den Trupp als Hausregel auf 6 Mann reduzieren.
2. Nutz besser Easyarmy, das ist auch nicht immer aktuell, aber battlescribe soll veraltet sein, die Community zieht EasyArmy vor. Die anderen Einheiten die du dort siehst, sind aus den Theater Books. Es gibt Bücher mit historischen Informationen, Szenarios und neuen Einheiten, die sich bestimmten Kriegsschauplätzen oder Operationen widmen. Allgemein kann man nahezu jede Einheit spielen auf die man Bock hat, viele achten natürlich auf historisch realistische Einheiten, also kein Tigerpanzer bei dem Angriff auf Polen. Es gibt den generischen Selector und die hinten im Armeebuch, die bestimmten Kriegsschauplätze abbilden (und dadurch die Einheiten auf das beschränken, was real genutzt wurde). Daran kann man sich orientieren. Ich würde mich beim Erstellen einer Armeeliste auf die Zeitperiode (Early-, Mid-, oder Latewar) und einen Schauplatz festlegen und danach aufbauen.
3. Die Panzerfaust hat die Sonderregel (one shot), dass sie auf ein gesondertes Ziel schießen kann. Ansonsten muss der komplette Trupp immer das gleiche Ziel wählen, wer keine Sichtlinie oder mangelnde Reichweite hat, dessen Schüsse verfallen.

Für die zweite Edition gibt es meines Wissens nach keine Playsheets auf Deutsch. Das Einzige für die zweite Edition überarbeitete Armeebuch, das der Deutschen, wird es wohl auch nicht auf Deutsch geben, ebenso wenig die Theater Books, das lohnt wohl nicht die zu übersetzen.
 
Danke für die Infos.

Die ersten beiden Testspiele hab ich gemacht, nachdem ich langsam mit dem Armybuilder zurecht komme. Aber da muss ich sagen, Battlescribe ist da auch nicht komplizierter, wenn man mal weiß wie die Truppenbezeichnung ist. Da ist Easyarmy auch recht unübersichtlich, finde ich.

Beim Spielen kamen 1-2 Fragen auf.
Wir dein Fahrzeug, das sich schnell bewegt auch schlechter getroffen wenn es beschossen wird?
Es ist ja so, dass Farhzeuge im NK nach einem RUN Befehl gar nicht getroffen werden können. Gilt sowas auch wen darauf geschossen wird? Dazu konnte wir nix finden. Liegt vielleicht daran, dass es eine solche Regel nicht gibt? (Wir hatten ein Motorrad das auf der Straße ca. 24" gefahren ist).

Einheiten die ihren Moraltest nicht bestehen, durch Pin-Marker ausgelößt, die gehen einfach DOWN? Verlieren kein PIN und bleiben einfach so stehen wie sie stehen?

Ein HQ kann immer, wenn er aktiviert wird, seine zusätzlichen Befehlswüfel ziehen? Die gelten dann aber nur für Infanterie, oder auch auf ein Fahrzeug, z.B. das in Nähe ist?

Danke schon mal.
Ach und ich finde den Maßstab von 1/72 für die Reichweiten und auf der Spielplatte sehr passend was die Größe der Modelle angeht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das was Knight-Pilgrim sagt. Und zur anderen Frage: das Fahrzeug wird nicht schwerer getroffen, wenn es schnell bewegt wurde und beschossen wird. Das gilt nur für den Nahkampf, wie du richtig anmerkst. Für den Fernkampf gibt es keine entsprechende Regel.

Ich selbst habe Battlescribe noch nie genutzt, lese aber immer mal wieder bei Reddit und im offiziellen Warlord Games Forum den Tipp, es nicht zu nutzen, da es nicht mehr Up-to Date und voller Fehler sei. Deshalb weise ich da immer drauf hin, wenn jemand den Battlescribe erwähnt.
 
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So habe mir jetzt den Easyarmy genauer angeschaut. Letztendlich ist der um einiges leichter wie BS. Vorallem wenn man den Ausdruck anschaut den man sich rauslassen kann, der is ja top für die Übersicht beim spielen. ?

Wenn ich gleich dabei bin, auf welche Panzerung schlägt man im NK mit einem Fahrzeug, immer auf die Heck?
Spielten wir das richtig, dass man den Moral heck - 3 machen muss das man Treffen darf, und dann die Anzahl der Treffer +1W6 ist dann der Schaden auf das Fahrzeug?
 
Im Nahkampf trifft man immer die Front des Fahrzeugs. Den -3 Check, ob man überhaupt angreifen darf, muss man immer machen, außer man hat die Tank-Hunter Sonderregel, die man zum Beispiel durch Anti-Tank Grenades bekommt (oder das Fahrzeig ist offen). Sobald man die Anzahl der Treffer ermittelt hat, würfelt man W6+Anzahl der Treffer gegen den Panzerungswert, zu beachten ist, dass man ohne Anti-Tank Grenades nur "Streifschüsse" (superficial damage) machen kann.

Yepp, die Sonderegeln und Waffenprofile auf dem EasyArmy Ausdruck sind wirklich von Vorteil!
 
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Ich hänge gerade an den Panzerwaffen.

1. Wenn ich einen PIV Aus.F nehme, dann hat er ein Hull MMG, ein Coax MMG und eine Light Howitzer als Bewaffnung.
Was darf ich jetzt in einem Zug alle abfeuern?
Das Hull MMG + Howitzer, ODER Coax MMG?
2. Wenn 1 richtig ist, gilt das auch für einen T34/76, der Hull MMG, Coax MMG und med. Anti Tank hat, oder gilt das mit dem Coax nicht bei AT Guns?
3. Wenn die Light Howitzer schießt, dann steht da bei Pen HE und unter Special Rules HE (D6), heißt das dann, dass die D6 auf den Durchschlag bekommt? Was heißt dann aber in den Playsheet die Tabelle auf S2 unten rechts mit den HE-Shots- Pins & Pen Bonus? Kommt das noch auf den Pin & Pen drauf?
Ich bin gerade total verwirrt was schießen mit Panzern auf Panzer und Infanterie angeht.
4. Wenn der T34 auf ein Panzer schießt, dann hat er Pen +5, bekommt keinen Bonus auf den Pen durch die HE?
Und wenn er auf Infanterie schießt, dann hat er HE (D2), heißt das in Klammer das er die 2" Schablone hat auf Infanterie? und durch den HE Schuss dann +1 Pen auf Inf bekommt?
5. Welche Waffe hat ein normaler Panzer IV, der mit dem AT Geschütz? Welche Ausführung ist das im Easy Army Builder?
6. Ist das Playsheet veraltet? Hier steht ein MMG hat 4 Schuss, aber im EasyArmy kommt es mit 5 Schuss.

Ich weiß, viele Fragen, aber für mich ist das grad bissl verwirrend.
 
1.-2. Das ist recht einfach. Fahrzeuge (Transporter ausgenommen) dürfen alle ihre Waffen abfeuern. Ausnahme: bei coaxialen Waffen muss man sich für eine entscheiden, darf aber ansonsten alle weiteren Waffen des Fahrzeug zusätzlich abfeuern. Verteilt auf verschiedene Zieleinheiten. Also Pak im Turm auf feindlichen Panzer, Rumpf MMG auf feindliche Infanterie.
3. Das bedeutet, dass du bei dem HE Geschoss die 2" Schablone nutzt um die Anzahl der Treffer zu ermitteln. Beim Schießen auf Einheiten im Gebäude legt man keine Schablone, da wird die Anzahl der Treffer mit dem in Klammern befindlichen Wert ermittelt. Dieser Wert kann auch genutzt werden, wenn man ohne Schablonen spielt, so wurden in der ersten Edition alle HE Waffen abgehandelt (weshalb in den alten Armeebüchern immer ein Wert in Klammern angeben ist, für die HE Waffen, kein Schablonendurchmesser, wie im Regelbuch der zweiten Edition). Der Pen-Wert, also Durchschlag ist in dem Fall in der Tabelle beim HE Geschoss mit aufgeführt. Man kann es sich einfach merken, der Schablonendurchmesser ist auch der Pen-Wert (+2 im Falle der leichten Haubitze des PIV, die eine 2" Schablone nutzt).
4. Du musst dich bei PaKs immer zwischen Panzerbrechendem Geschoss und HE entscheiden. Das Panzerbrechende Geschoss macht immer nur einen Treffer mit zugeordneten Durchschlag (in deinem Fall +5 bei der mittelschweren PaK des T-34). HE kann mehrere Infanteriemodelle treffen, hat aber ein niedrigeren Pen/Durchschlag.
5. Normal ist relativ. Der meist produzierte hat die schwere PaK. Die in der frühen Kriegsphase halt nur die leichte Haubitze. In Easy Army sollten alle drin sein. Im Armeebuch findet man sie getrennt aufgelistet. Die Armeelisten im Regelbuch sind stark gekürzt.
6. MMGs haben 5 Schuss. Das ist vermutlich das veraltete Playsheet aus der ersten Edition.
 
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Super vielen Dank für deine schnelle Hilfe!

Das war es was mich komplett durcheinander gebracht hat, dass in dem Sheet andere Werte standen und in dem Armeebuch.
Wenn ich im RB 2.Edi die Waffentabelle anschaue, dann wird alles klar. Da stehen auch die größen von den Schablonen dabei.

So langsam komme ich in den Spielablauf rein.
Nur Airobs hab ich mir noch gar nicht angeschaut, kommt aber auch noch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und wieder sind Fragen aufgetreten:

1. Wenn ein Transporter, z.B. ein Half-Track Truck, eine PAK hinter sich her zieht, kann es selbst dann noch die 12 Mann mitnehmen? Die Besatzung der PAK muss ja auch wohin, konnte da nix dazu finden.
2. Wenn die PAK abgekoppelt wird, darf sich der Transporter max mit Advance bewegen und nur dann kann die Besatzung mit einem Run bis zu 6" die PAK bewegen, oder gilt das nur für Artillerie?
 
1. Der Transporter/Zugmaschine darf in dem Fall nur die Artillerie ziehen (und dessen Bedienmannschaft transportieren), keine weiteren Passagiere mitnehmen.
2. Die PaK darf sich bis zu 6" bewegen. Pak ist auch Artillerie, unter Artillerie fallen alle Geschütze, egal ob Flak, Haubitze, Panzerabwehrkanone, oder Raketenwerfer wie der Nebelwerfer. Es gibt nur drei Kategorien von Einheiten, das ist Infanterie (Waffenteams, Offiziere usw. eingeschlossen), Artillerie und Fahrzeuge.
 
@NightGoblinFanatic Super danke für die Hilfe!

Noch eine Frage zu unserem Test heute.
Wir spielen 1000 Punkte. Der Russe hat drei Transporter dabei und generiert mit all seinen Einheiten 13 Befehlswürfel. (Beispiel: Anti-Tank-Team (2Mann) + GAZ-Jeep = 2 Befehlswürfel)
Der Deutsche hat lediglich 8 Würfel im Sack.
Spielen wir das richtig so? Ich meine die Transporter können ja noch nicht mal schießen, aber brauchen doch auch einen Befehlswürfel, oder nicht.
Kommen beide Würfel in den Sack, also für den Transporter und für die Transportierte Einheit? Muss doch, sonst könnten die ja nicht aussteigen, oder?

Sorry für die vielen Anfängerfragen.
 
Genau, Transporter nutzen ihre eigenen Befehlswürfel, das macht ihr richtig. Zwar können viele Transporter nicht schießen, aber man kann sie ja vielseitig einsetzen. Indem man zum Beispiel weitere Einheiten transportiert, nachdem man die erste abgesetzt hat. Zu bedenken ist allerdings, dass am Ende eines jeden Spielzugs geschaut wird, ob an einem leeren Transporter die am dichtetesten befindliche Einheit vom Feind oder eine eigene ist. Ist sie vom Feind, wird der Transporter aus dem Spiel genommen, die Crew hat sich mit dem Fahrzeug in Sicherheit gebracht. Dann verliert man auch den Befehlswürfel des Transportfahrzeugs und die Verhältnisse der Würfel im Beutel verändern sich zu Gunsten des Gegners. Also eine Frage der Initiative. Deshalb kann es sich durchaus lohnen, Transporter die ihren Job erfüllt haben, außer Sichtweite des Gegners zu parken, um den Befehlswürfel im Spiel zu halten.
 
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Perfekt, danke.

Im aktuellen Spiel ist ein Wirbelwind mit dabei.
Er hat ja eine light autocannon x4, die ist angegeben mit 8 Schuss, Pen +2 und unter Special HE (1").
Wir haben das jetzt so gespielt, dass er mit den 8 Schuss Treffer machen musste, es trafen 4, dann haben wir 4x die 1" Schablone drüber gelegt und die Treffer auf die Infanterie Einheit ausgezählt. War das so richtig?
Bekommt die Einheit jetzt über den HE Beschuss einen extra PIN-Marker, wenn ja wieviele und wo steht das?
 
Hier mal ein Bildchen von einem unerfahrenem Feldherrn aus dem 2.WW.
Gespielt wird hier Szenario 5 - "Top Secret", jeder versucht das abgestürzte Flugzeug als erster zu erreichen um die Aktentasche zu bergen!

IMG_20200516_000539.jpg


Am Gelände muss noch gefeilt werden 😉.
 
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Sieht super aus! 👍 Wie war das Spiel? Top Secret ist eine der weniger beliebten Missionen, da gibt es oft nur ein Unentschieden, weil es so extrem schwer ist, das Missionsziel vom Feld zu tragen, wenn die gesamte gegnerische Armee die tragende Einheit beschießt. Ich glaube ich habe bei der Mission (eh selten gespielt) noch nie den Sieg eines Spielers erlebt, bei mir gab es nur Unentschieden.
 
Ja muss ich dir recht geben, das Spiel ging unentschieden aus. Der Deutsche war schneller am Marker und konnte den auch 2 mal aufnehmen, aber nicht fort bewegen, da die Einheit dermaßen unter Schuss geriet.
Soviet hat es in Runde 5 versucht mit ausdünnen und einem Jeep, aber auch die Einheit wurde zerschossen, obwohl der Deutsche nicht mehr viel hatte zu dem Zeitpunkt.
Es war ein wildes Geballer um den Mittelpunkt.

Was krass ist bei den Transportern sind die Würfel die man in den Sack bekommt, man ist wesentlich öfter dran und hat so schon einen Vorteil wie ich finde. Wenn ich denke der Jeep geht bei 17 Punkten schon los, das ist ja gar nix.
Und eine Zugmaschine für eine PAK ist Gold wert. Wir sind uns nur nicht ganz sicher, aber wenn die PAK abkoppelt, dann darf sie nicht schießen. Drehen und schießen mit -1 geht ja.

Alles in allem finde ich BO von dem Spielablauf echt klasse. Außerdem gefallen mir die Modelle aus dem 2.WK.
Was sind denn so die beliebtesten Missionen? Oder gibts hier keine "Favoriten"?
 
Es stimmt schon, die Initiative, also Anzahl an Würfeln, kann man schon stark beeinflussen, um so einen Vorteil zu erlangen. Unter anderem mit günstigen Transportern oder Medics. Deshalb ist auf Turnieren oft auch ein Maximum an Befehlswürfeln vorgegeben.

Nach dem Abkoppeln kann man nicht schießen, das ist korrekt. Ansonsten geht das mit dem Drehen und -1 aufs Treffen, wie du richtig beschreibst.

Was die Missionen angeht ist das Geschmackssache. Wir würfeln meistens auch aus dem Regelbuch aus, würfeln schon mal erneut, wenn uns die Mission gerade nicht interessiert. Man kann sich aber auch gut Missionen ausdenken, das System ist ja recht einfach, Missionsziele die es zu erobern gilt, oder ähnliches, kann man ja anhand der Missionen im Regelbuch ableiten. Die Missionen in den Theater Books sind auch cool, brauchen allerdings sehr oft spezielles Gelände, das man nicht unbedingt hat. Mittlerweile haben wir uns angewöhnt erst die Mission auszuwürfen und dann die Armeeliste zu schreiben. So muss man in einem Angreifer-Verteidiger Szenario als Angreifer nicht sinnlos Artillerie aufs Feld fahren lassen (was Zeit verschwendet), sondern macht sich eine mobile Armee. Während man als Verteidiger schon mal ein schweres Artilleriegeschütz ohne nötigen Transporter in die Armeeliste tun kann, weil es ja von Anfang an platziert werden kann.
 
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