Blood Angels Einsteigerleitfaden??

Also ich stelle mir das Ganze ungefähr so vor (hier mal mein angesprochener Beitrag zur TK):


Die Todeskompanie

Die Todeskompanie stellt eine besondere Einheit im Gefüge einer jeden Kompanie der Blood Angels und ihrer Nachfolgeorden dar. Nach der Auswahl durch einen Ordenspriester versammeln sich in ihr all die ehrwürdigen Ordensbrüder, die nicht mehr gegen die in ihnen aufkeimende Schwarze Wut ankämpfen können.

Von diesem Augenblick an sind die Auserwählten Todgeweihte, deren einziges Bestreben nur noch ist in der Schlacht zu sterben. Symbolisch werden daraufhin ihre Rüstungen geschwärzt und erhalten zum Gedenken an die erlittenen Wunden des Primarchen Sanguinius im Kampf gegen den Erzverräter Horus rote Kreuze als Verzierung. Die Todgeweihten stellen sich furchtlos und mit rasendem Zorn jeder Übermacht entgegen um so ihrem Orden noch einen letzten ehrenvollen Dienst zu erweisen.

Die Mitglieder der Todeskompanie zählen aufgrund ihrer Opfer zu den heldenhaftesten Ordensbrüdern und sind bekannt für ihre, bisweilen, legendäre Wildheit und Raserei. Gleichzeitig hängt ihr Schicksal wie ein drohender Schatten über allen Blood Angels…

„Erweist ihnen alle Ehre, meine Brüder. Nicht etwa weil sie uns heute den Sieg bringen werden, sondern vielmehr weil ihr Schicksal eines Tages das unsere sein wird.“ – Astorath der Unerbitterliche, Hoher Ordenspriester der Blood Angels


Allgemeine Überlegungen

Die Todeskompanie ist seit Erscheinen des neuen BA-Codex eine 0-1 (siehe hierzu auch Astorath) Standardauswahl, die jedoch nicht punktend ist. Das mag vielleicht auf den ersten Blick verwundern passt aber ganz gut zum Fluff. Vor Wut rasende Marines mit Todessehnsucht eignen sich eher weniger um still auf einem Missionsziel zu sitzen oder diese kontrolliert einzunehmen. Die Todgeweihten wollen sterben und haben bis zu ihrem ehrenvollen Ableben nur Augen für die Auslöschung des Feindes. Mit KG 5, „Rasender Angriff“, „Verletzungen ignorieren“ und „furchtlos“ sollte ihnen das auch recht gut gelingen.

Für schlappe 20 Punkte bekommt man eine Eliteauswahl, die jedoch keinen der knappen Eliteslots im Armeeorganisationsplan beansprucht. Zudem kann die TK beliebig mit E-Waffen aller Art ausgerüstet werden. So weit so gut.

Einziger (dafür aber ziemlich gewichtiger) Wehrmutstropfen ist „blutrünstig“. Unter Fluffgesichtspunkten sicherlich vertretbar aber für die Spielbarkeit der Einheit ein herber Schlag, wenn man sich auf die nächst sichtbare gegnerische Einheit zu bewegen muss. Demnach gehören die Todgeweihten in einen Transporter um so diese Sonderregel zumindest für die Dauer des Aufenthalts im Transporter zu negieren. Ärgerlich sind zudem die hohen Punktekosten für Sprungmodule. Eher zu vernachlässigen ist die Fähigkeit „Waffenexperte“. Die TK spielt man eher weniger mit Boltern und versucht stattdessen ihre Stärken im Nahkampf auszuspielen.

Sehr zu empfehlen ist es die TK von einem Ordenspriester/ Reclusiarch begleiten zu lassen. Dieser spendiert der Truppe nicht nur die Möglichkeit verpatze Trefferwürfe sondern auch misslungene Verwundungswürfe im Nahkampf zu wiederholen (gilt für die Runde in der die TK angreift). Damit hat die Todeskompanie das Potenzial jedwede Einheit im Spiel auseinander zunehmen. Vorausgesetz man bekommt die Einheit in den gewünschten Nahkampf und die gegnerische Einheit strotzt nicht vor Ini 6 E-Waffen.

Eine nette Geschichte könnte auch Lemartes als Truppenupgrade sein. Ein nicht pickbarer Ordenspriester, der zum wahren Kampfmonster („zügellose Wut“) werden kann? Eigentlich genial, wenn Lemartes sein Sprungmodul abnehmen könnte. Da Sprungmodule wie bereits erwähnt die TK sehr teuer machen ist von deren Gebrauch, gerade in der Kombination mit „blutrünstig“ eher abzuraten. Die Todeskompanie ohne Sprungmodule macht aber wiederum Lemartes etwas überflüssig. Eigentlich sehr schade, da sein Profil und die Sonderregeln einen Einsatz allemal rechtfertigen würden. Möglicherweise wäre da noch der Einsatz eines 5 Mann Trupps mit Lemartes im Storm Raven eine Möglichkeit.

Ein nettes Gimmick der TK ist zudem, das man ab 5 Mann einen TK-Cybot spielen darf. Näheres dazu s. TK-Cybot.


Fazit: Alles in allem ist die Todeskompanie eine sehr stylische und äußerst schlagkräftige Einheit, sofern man ihre „Blutrünstigkeit“ gehandelt bekommt. Dank „Verletzungen ignorieren“ hält sie auch einiges an Kleinfeuer aus und ohne Sprungmodule ist sie zudem immer noch recht kosteneffektiv.



Vorteile

+ KG 5
+ „Rasender Angriff“
+ „Verletzungen ignorieren“
+ Standardeinheit
+ ohne Sprungmodule guter Kosten/ Nutzen-Faktor
+ Möglichkeit Treffer- und Verwundungswürfe im Angriff zu wiederholen


Nachteile

- „blutrünstig“
- teure Sprungmodule
- auf Transporter angewiesen
- nicht punktend




Konfigurationsbeispiele
 
Joar, sieht mMn ziemlich gut aus.
Muss nur leider sagen, dass es ein wenig (ok, sogar ziemlich) nach ner Einheiten-Woche aussieht.
Man kann jetzt als neuer Blutjünger da jetzt nicht so gut rauslesen, was man mit den Jungs jetzt so anfangen kann. Welches Fahrzeug zB. (Kapsel und die Jungs beim Gegner Amok laufen lassen oder lieber RB und gezielt postieren).
Wie sollte der Rest der Armee ca. ausschauen.
Ich finde, solche Fragen sollten in nem Einsteigerleitfaden geklärt werden.

Aber richtig gut geschrieben, nice nice nice.^^
 
Strumtrupps
Der bei allen BA-Spielern beliebte und unumgängliche Standardtrupp, um den uns normale SM-Spieler, vorallem seit dem Erscheinen des neuen Codex wahrscheinlich mehr als beneiden.
Der Kern der Nahkampf-Schocktruppen, der mit feuerspeienden Sprungmodulen über das Schlachtfeld rast, oder in einem schwer bewaffnetem Razorback dem Gegner das Verderben bringt, darf eigentlich nur eins nicht: In irgendeiner Liste der Blood Angels fehlen.

Betrachtet man den Fluff, ist es eigentlich so, dass sich die Blood Angels, die sich ja soweit es ihnen ihr Gendefekt erlaubt an den Codex Astartes halten, nicht über mehr Sprungtruppen verfügen als andere dem Codex treue Orden. Allerdings tendieren die Blood Angels, die jene Leidenschaft zum Fliegen wohl von ihrem geflügeltem Primarchen geerbt haben (dem sie ebenfalls Ehrerbietung gegenüberbringen, indem sie in den Kampf fliegen) dazu den Kampf zum Feind zu tragen, was mit Sprungmodulen natürlich wesentlich effizienter funktioniert als zur Fuß. Daher mangelt es wohl selten bis nie an Ordensbrüdern, die mit Sprungmodulen,Boltpistolen und Energieschwerten ausgerüstet über die Feinde des Imperators Tod und Vernichtung bringen. So fiel zum Fluff, den Rest kann man ja nachlesen.

I.Grundlagen des Strumtrupps
1) Zieht eigentlich nur auf 2 Arten in den Kampf:

-> als 10er Trupp mit 2 Spezialwaffen, einem mit Energiefaust ausgerüstetem Sergeant und natürlich Sprungmodulen.

-> als 5er Trupp mit einer Spezialwaffe, einem mit Energiefaust ausgerüstetem Sergeant. Transportiert wird dieser Trupp dann von einem Razorback, der, da schließlich 35 Punkte durch das Ablegen der Sprungmodule frei werden, noch gratis (weil die Punkte frei werden) eine Laserkanone mit synchronisiertem Plasmawerfer bekommt. [Wer zu faul, oder was auch immer zum basteln ist (dieses Upgrade ist nicht in der GW-Box vorhanden) kann auch die synchronisierte Laserkanone nehemen, ist fast gleichwertig]

Alle anderen Varianten sind mehr oder weniger nutzlos.
Den 10er Trupp in ein Rhino zu verfrachten nimmt diesem die Mobilität und den großen Angriffs- bzw. Aktionsradius, und die Fähigkeit anzugreifen, da man ja keine Strumrampe zur Verfügung hat aller Landraider (dazu später aber mehr).
Den 5er Trupp fliegen zu lassen, ist sowas wie Selbstmord (auch dazu später mehr).

2) Ausrüstung:
Die Spezialwaffen sind eigentlich Pflicht, und zumal man sie als BA-Spieler auch schon ab 5 Mann nehmen kann wirklich empfehlenswert.
Ein Melter ist hier nie verkehrt, vorallem da sich die jetzige Edition als wahre Panzeredition entpuppt hat, und ist daher für 5 Mann-Trupps eigentlich die einzige Wahl.
Bei 10 Mann kann man auch schonmal 2 Flammenwerfer mitnehmen, vorallem wenn man sie mit der Aufgabe betraut, feindliche Standards zu jagen.
Alle anderen Spezialwaffen sind entweder kontraproduktiv (Plasmawerfer, man kann nach dem Feuern nicht mehr angreifen, aber wir sind doch Strumtrupps), oder zu teuer in der Kosten-Nutzen Rechnung (Infernuspistole: 15 Punkte für eine Melterpistole mit dem Haken, man darf nur 3 Zoll weit vom Gegner wegstehen für den Melterwaffenbonus/da doch lieber für 5 Punkte weniger einen normalen Melter und auf eine Nahkampf-Zusatzattacke verzichten).

Zur Ausrüstung von den Sergeant kann man eigentlich nicht viel sagen. Diese harten Jungs, die schon ewig dabei sind, freuen sich am meisten über Energiefäuste, mit denen sie hässliche Gegner einfach zerquetschen, oder unheilige, ketzterische Panzerplatten aller Art schmelzen lassen.
Nein im Ernst, die Sergeant brauchen nichts bis auf die Energiefaust.
Grund hierfür. Wenn man mit seinem 10er Trupp mal auf ein Fahrzeug stößt, wo man dank schlechtem Würfelglück mit den Meltern nicht hineinkommt, man den Inhalt aber geren töten möchte, weil er auf nem netten Missionziel steht, oder gar ein bereits von euch besetztes zu umkämpfen wagt, ist es praktisch wenn man Stärke 10 dabei hat, um nicht ewig an der Panzerungen hängen zubleiben.
Für Sergeants gilt daher: E-Fäuste kaufen.
[ Wer jetzt denkt aber ich kann auch Melterbomben nehmen...jein...die hat leider nur eine Attacke der Serg hat 2/3]

3) Das Schlachtfeld betreten:
So als BA-Spieler ist man natürlich bis jetzt schonsehr stolz auf seine Sturmtrupps und was die alles können, da gibts aber noch eine nette Sonderregel: Engel des Todes.
Diese Regel klingt am Anfang echt nett, erweist sich allerdings bei gründlicher Überlegung als wirklich waghalsig und lebensgefährlich. Der Haken an der Sache ist, man kann nach dem Schocken nicht mehr angreifen und steht dann entwerder vor einer Horde dumm grinsender Orks die gerade ihre Spalter geschliffen haben umd Space Marines Servosrüstungen zu knacken, oder man ist schon weider so weit weg, (man hat vernünftig und hinter Deckung geschockt) dass man sie auch gleich hätte über die Spielfeldkante erscheinen lassen hätte können.
Es gibt zwar tatktische Einsatzarten von Strumtrupps mit Hilfe des Schocken (z.B. Gegen Ende des Spiels in die Nähe eines ggenerischen Missionziels, wo nur lächerliche Standardtruppen rumstehen, die den usneren nicht annäherend das Wasser recihen können in Sachen Nahkampf) die sind aber in den seltensten Fällen so effektiv wie sie es sein sollten.
-> Daher einfach über die eigene Kante erscheinen lassen [Ist auf jeden Fall meine Erfahrung und daher mein Tipp]

4) Resume: Vorteile, Nachteile, was können Strumtrupps wirklich.

Vorteile:
*) Mit Sprungmodulen sehr mobil, und großer Angriffs-/Aktionsradius
*) Ohne Sprungmodule billige Transportmöglichkeit im Razorback, der auch noch mit guter Feuerkraft ausgesattet werden kann.
*) Spezialwaffen schon ab 5 Mann.
*) Vielen anderen Standardeinheiten im Nahkampf überlgen.

Nachteile:
*) Als 10er Trupp nicht gerade billig.
*) Sind auch nicht besser geschützt als ein normaler Tatktischer Marines.
*) Im 10er anfällig für Schablonewaffen.
*) Im 5er abhängig von Transporter.

Was können die Jungs nun wirklich, und was ham sie den taktischen voraus.
Also eines muss uns allen immer bewusst sein: Marine bleibt Marine und auch 20 Strumtruppler kommen wahrscheinlich nicht gegen irgendeine auf den Nahkampf spezialisierte Einheit (zumindest nicht ohne gravierende Verluste) an. Es sind und bleiben Standardtruppen, die nicht dazu geadacht sind die Gegnerische Armee alleine auszulöschen, oder Mönströse Bestien oder Chaos Generäle zu jagen und auszuschalten, sondern um Missionziele zu besetzten/umkämpfen, leichte Infantrie/andre Standards oder auf den fernkmpf spezialierte Einheiten, oder leichte Transporter anzugreifen. Dies alles muss aber immer mit viel fingerspitzengefühl vollbracht werden, da Stnadard nunmal oft unverzichtbar für den Erfolg einer Mission sind.

Warum sie den Taktischen Trupps überlgegen sind?
Ganz klar: ein 5er Trupp Taktische SM hat keinen Zugriff auf Spezialwaffen, deren Transporter (im Falle eines Razorbacks) ist zwar gleich "billig" oder ein wenig billiger (Rhino) hat aber keinen schwere Bewaffnung.
Ihre 10er Trupps sind eigentlich immer in Kampftrupps geteilt, was sie anfälliger für Angriffe macht, aber notwendig ist um auch gegnerische oder noch freie Missionziele einehmen zu können.

Und zu guter letzt sind sie auch noch teurer.
Man siehe hier:

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte
oder

turmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 190 Punkte

Vs.

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Rhino
- - - > 250 Punkte

So das wars von mir mal...is ja auch schon recht spät geworden.
Gibt natürlich noch viel mehr, aber davon nächste Woche.
Danke fürs lesen.
MFG Simple
 
Zuletzt bearbeitet:
Gut geschrieben - kann ich in vielen Punkte so unterschreiben.

Allerdings auch Kritik:
Ich bezweifel stark, dass ein Sturmtrupp im Rhino so sinnlos ist wie hier viele scheinbar denken...

10 Mann im Rhino kommen wesentlich sicherer (und manchmal auch schneller!) an den Gegner heran als ein Trupp mit Sprungmodulen.

Springer können sich 12 Zoll bewegen und müssen, wenn sie hierbei in Gelände starten oder dort die Bewegung beenden, auch noch auf die 1 testen. Dann kommen je nach Glück, 1-6 ZOll durchs Rennen dazu.
Ein Rhino mit Schaufel (die 5 Punkte kann man gut investieren) heizt, von GElände völlig unbeeindruckt 18 Zoll nach vorne. Danach nebelt mann und die Jungs sitzen eigentlich recht sicher in ihrem Taxi - während offen stehende Sturmtruppler leicht durch Beschuß insbesondere Schablonenwaffen ausgedünnt werden... das kann, je nach Gegner bös ins Auge gehen (ich sag nur Tau oder Imperiale Armee)

Sollte der Gegner in der nächsten Runde innerhalb von 18 Zoll sein kommen die Springer nun dank Angriffsbewegung an ihn heran. Aber auch Rhinotrupps kommen auf 14(!) Zoll (2 Zoll aussteigen 6 zoll bewegen, 6zoll Angriff) und wenn sie Lust dazu haben können sie stattdessen auch munter weitere 18 Zoll herumfahren!

Wir haben also bei den Springern in zwei Runden 31 - 36 Zoll geschafft
bei den Rhinos aber immerhin auch 32 Zoll! Nicht wenig und relativ SICHER!



nun der Vergleich Rhino und Razorback:

Klar, auch ich liebe die mit Stukas oder LasPlas bewaffneten Razorbacks aber der Inhalt kann nicht wircklich für harte Kämpfe gebraucht werden. Maximal 6 Mann haben halt wenig punch. Zur Untertützung und zum Ziel halten/streitig machen sind die Razors natürlich wunderbar geeignet...
 
Hey,
die Beschreibungen zur TK und den Sturmtrupps gefällt mir sehr!

Allerdings vermisse ich bei den Beispielen für die die Sturmtrupps die "billige-Variante":
Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 160 Punkte
-> der RB gegen Panzer und der Flamer wenn mal ein Trupp auf dem Missionsziel sitzt

Für die TK gibt es ja meist auch nur eine Form sie aufzustellen (um die Preis/Leistung gut zu halten):
Todeskompanie
5 Todgeweihte
- 1 x Energiefaust
+ - Rhino
- Bulldozer-Schaufel
- - - > 180 Punkte

oder
Todeskompanie
8 Todgeweihte
- 2 x Energiefaust
+ - Rhino
- Bulldozer-Schaufel
- - - > 265 Punkte

Und wenn man es sich gönnt, kann auch ein LR oder LRR als Transporter herhalten
-> wenn sie schon ne ähnliche Aufgabe, wie Termis haben, dann können sie sich auch mal den dicken Trasporter gönnen 😀

Vielleicht bringts ja was, das zu erwähnen ^_^

mfg JIN
 
Code:
Sollte der Gegner in der nächsten Runde innerhalb von 18 Zoll sein  kommen die Springer nun dank Angriffsbewegung an ihn heran. Aber auch  Rhinotrupps kommen auf 14(!) Zoll (2 Zoll aussteigen 6 zoll bewegen,  6zoll Angriff) und wenn sie Lust dazu haben können sie stattdessen auch  munter weitere 18 Zoll herumfahren!

Ich denke ohne Sturmrampe( LR, SR) ist das doch gar nicht möglich, oder hab ich da was übersehen?^_^
 
Ich sehe da noch ein anderes Problem das entsteht, wenn man Truppen in BA Rhinos steckt und dann 18 Zoll fährt. Laut dem aktuellen Regelbuch Errata gehen transportierte Trupp in Fahrzeugen, die sich mit Sturmgeschwindigkeit bewegt haben und dann zerstört werden, automatisch mit Hopps.
Ein Nachteil, den man auf jeden Fall berücksichtigen sollte.

Sturmtrupps würd ich wohl eher mit Sprungmodulen und wenn irgendwie möglich mit einem sanguinischen Priester mit Sprungmodul rumhüpfen lassen.
 
Ich sehe da noch ein anderes Problem das entsteht, wenn man Truppen in BA Rhinos steckt und dann 18 Zoll fährt. Laut dem aktuellen Regelbuch Errata gehen transportierte Trupp in Fahrzeugen, die sich mit Sturmgeschwindigkeit bewegt haben und dann zerstört werden, automatisch mit Hopps.

Du solltest die Errata auch genau lesen. Nur wenn das Rhino im eigenen Spielzug zerstört werden würde (z.B. weils bei nem Panzerschock durch "Tod oder Ehre" zerlegt wird), würd die Besatzung mit draufgehen, von daher spricht absolut gar nichts dagegen nen Rhino 18 Zoll fahren zu lassen.