Einstieg in Horus Heresy mit der VI Legion

Thorgar

Aushilfspinsler
05. Oktober 2018
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Hallo zusammen,

nach langem Überlegen welche Legion ich spielen möchte, habe ich mich dazu entschieden wie in 40k auch die Söhne des Russ aufs Feld zu führen. Bis jetzt habe ich mir das AoD Army List sowie Inferno Buch und zwei BoP-Boxen angeschafft. Damit habe zumindest die Basis für Infanterieeinheiten gelegt.
Ursprünglich wollte ich ja eine Drop Pod Liste spielen, aber das kann ich ja nur mit RoW Orbital Assault machen. Rhinos sind Standardtransporter, aber möchte ich nicht unbedingt einsetzen Jetzt ist meine Frage: machen die Wolves in Pods Sinn?

Alternativ sind ja die RoWs Pale Hunter sowie Bloodied Claws verlockend, um Synergien mit den allgemeinen Sonderregeln der Wolves zu bilden.

Bin dankbar für jeden Rat.🙂



Hier stelle ich mal eine erste Liste, die ich ad hoc zusammengestellt habe.

++ Crusade (Legiones Astartes: Age of Darkness Army List) [3005pts] ++

+ HQ +

Hvarl Red-Blade [210pts]

Speaker of the Dead (Wolf Priest) [120pts]
. Artificer armour: Bolt Pistol
. Power armour: Bolt Pistol
. Speaker of the Dead: Frost Blade, Power Maul

Speaker of the Dead (Wolf Priest) [150pts]
. Additional Wargear: Melta Bombs
. Artificer armour: Artificer Armour
. . Combi-weapon: Combi-weapon: Meltagun
. . Power Weapon: Frost Axe
. Speaker of the Dead: Power Maul

+ Elites +

Contemptor Dreadnought Talon [640pts]
. Contemptor Dreadnought, Legion: Dreadnought Drop Pod, Legion, Extra Armour, Kheres Pattern Assault Cannon
. . Dreadnought Chainfist: Meltagun
. Contemptor Dreadnought, Legion: Extra Armour, Plasma Cannon
. . Anvillus Pattern Dreadclaw Drop Pod: Frag Assault Launchers
. . Dreadnought Close Combat Weapon: Graviton Gun

The Deathsworn [515pts]: Rad Grenades
. Deathsworn: Power Axe
. Deathsworn: Power Axe
. Deathsworn: Power Axe
. Deathsworn: Power Axe
. Deathsworn: Power Axe
. Deathsworn: Power Axe
. Deathsworn: Power Axe
. Deathsworn: Power Axe
. Deathsworn: Power Axe
. Land Raider Proteus: Armoured Ceramite, Dozer Blade, Extra Armour, Twin-linked Lascannon Sponsons

Veteran Tactical Squad, Legion [205pts]: Combat Blade, 4x Combi-weapon: Plasma gun, Drop Pod, Legion, Power Axe, 4x Veteran Space Marines, Legion, Veteran Tactics: Weaponmasters, Vexilla, Legion
. Veteran Sergeant, Legion: Bolt Pistol, Bolter, Power Axe

+ Troops +

Grey Slayer Pack [210pts]: Drop Pod, Legion
. Grey Slayer: Bolt Pistol, Chainswords/Combat Blades, Vexilla, Legion
. Grey Slayer: Bolt Pistol, Chainswords/Combat Blades
. Grey Slayer: Bolt Pistol, Chainswords/Combat Blades
. Grey Slayer: Bolt Pistol, Chainswords/Combat Blades
. Grey Slayer: Bolt Pistol, Chainswords/Combat Blades
. Grey Slayer: Bolt Pistol, Chainswords/Combat Blades, Power Weapon
. Grey Slayer: Bolt Pistol, Chainswords/Combat Blades, Power Weapon
. Grey Slayer: Bolt Pistol, Chainswords/Combat Blades, Power Fist
. Grey Slayer: Chainswords/Combat Blades
. Huscarl: Artificer Armour, Bolt Pistol, Lightning Claw

Grey Slayer Pack [215pts]: Drop Pod, Legion
. Grey Slayer: Chainswords/Combat Blades
. Grey Slayer: Chainswords/Combat Blades
. Grey Slayer: Chainswords/Combat Blades
. Grey Slayer: Chainswords/Combat Blades
. Grey Slayer: Chainswords/Combat Blades
. Grey Slayer: Chainswords/Combat Blades, Power Fist
. Grey Slayer: Chainswords/Combat Blades, Power Weapon
. Grey Slayer: Chainswords/Combat Blades, Power Weapon
. Grey Slayer: Chainswords/Combat Blades, Vexilla, Legion
. Huscarl: Artificer Armour, Bolt Pistol, Lightning Claw, Melta Bombs

Tactical Support Squad, Legion Meltagun [240pts]: Drop Pod, Legion, Meltagun, 5x Space Marines, Legion, Support Squad
. Sergeant, Legion: Bolt Pistol, Flamer

+ Fast Attack +

Deathstorm Drop Pod [90pts]: Five Deathstorm Frag Launchers

+ Heavy Support +

Leviathan Siege Dreadnought Talon [410pts]: Dreadnought Drop Pod, Legion
. Leviathan Siege Dreadnought: Armoured Ceramite, Heavy Flamer, Heavy Flamer, Leviathan Siege Claw, Leviathan Siege Drill, Phosphex Discharger

+ Allegiance +

Legion and Allegiance: VI: Space Wolves

Rite of War: Orbital Assault

++ Total: [3005pts] ++
 
Hi und willkommen in der Welt von 30k 😀

Mit Wolves kenne ich mich jetzt nicht so gut aus, aber mal ein paar grundsätzliche Anmerkungen zu deiner Liste:

Die Contemptoren sind eher untypisch in der Konfiguration. Wenn sie schon im Droppod sind, dann geb denen doch jeweils Faust und Kettenfaust und jeweils eine Graviton-Kanone in den Fäusten. Damit sind das richtig gute Fahrzeug-Killer und auch sonst gegen Infanterie gut.
Die Fernkampfwaffen sind an einem Contemptor Mortis besser aufgehoben, der kann auch billiger zwei Kheres Assault Cannons nehmen. Plasma ist mit einem Schuss auch nicht sonderlich gut am Contemptor, eher ne Verschwendung.

Den Deathsworn würde ich statt nem Proteus einen Phobos Land Raider geben. Der Proteus ist kein Assault Vehicle und so können sie nicht aus dem Fahrzeug heraus angreifen.
Allerdings wäre das in deiner Liste sowieso nicht legal, denn in Orbital Assault darfst du keine Fahrzeuge nehmen die nicht Skimmer oder Flyer sind.

Die Veteranen sind mit Weaponsmasters perfekt für den Nahkampf. So würde ich sie auch ausrüsten und auf die Combiwaffen verzichten. Gib dem Sergeant lieber ne Faust, ein paar Äxte und ein bisschen Kanonenfutter mit Kettenschwertern, die im Zweifelsfall im Abwehrfeuer sterben dürfen. Das ganze dann lieber im Anvillus Pattern Dreadclaw statt im Droppods, hier analog zum Land Raider Problem. Die Dreadclaw ist ein Assault Vehicle, Droppod nicht.

Bei den Grey Slayer sieht es da ähnlich aus, ein Droppod hindert sie nur am Angriff.

Der Tactical Support Squad mit Meltern ist nicht schlecht, aber in Heresy hat das meiste Ceramit. Damit verpufft der Melter an den meisten Fahrzeugen, weil die Melterregel nicht mehr zieht. In nem Droppod sind da 10 Mann mit Plasmaguns deutlich garstiger, weil sie nen feindlichen Infanterietrupp damit ziemlich sicher zerlegen.
 
Wie schon erwähnt sind einige Regelfehler in der Liste.

Was den Melter TSS betrifft, muss ich sagen, dass das stark vom lokalen Meta anhängt. Klar sind Plasma rein von der max-output Überlegung klar im Vorteil. Allerdings musst man bedenken, dass nicht alle Fahrzeuge Ceramit haben können. Zum Beispiel kann man damit immernoch Cybots (vorallem Contemptor) bedrohen. Auch das Potential von Melter gegen 2Lp Termis/ HQs ist ziemlich gut.
Was zum nächsten führt. Ich würde beide Contemptoren durch jeweils einen Contemptor-Cortus ersetzen, da du so noch mal Punkte einsparen kannst.
 
Vielleicht sollte man einen recht großen Fehler erwähnen:
Kein Land Raider für Deathsworn. Alles in dem Rite muss zwingend schocken.

Vielleicht solltest du auch nicht direkt 3000 Punkte als Start anvisieren. Nimm doch erst einmal allgemeinere 1500 und schau dann was dir fehlt und was dir Spaß macht und bau entsprechend aus.


Edit: Ich sollte Antworten gründlicher lesen...
 
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Ich spiele seit das Buch 7 erschienen ist Space Wolves. Ich bin in diesem Forum und damit meine ich nicht nur Heresy eher vorsichitg mit meinen Texten , weil sie doch obwohl ich es nicht möchte immer wieder zu Spannungeren führen. Aber mal dazu ich habe über 80 Spiele schon mit meinen Wolves bestritten und ich lerne immer wieder was dazu. Hauptsächlich spiele ich Blooded claw. Die Regeln sind perfekt für die Wolves. Wenn Russ ,Freki und Geri dabei sind kommt auch The Pale Hunt.

Blooded Claw gibt dir schon mal den schönen Vorteil das du deine Deathsworn in eine Dreadclaw packen darfst. Das andere wirst du dann schon mit der Zeit finden.

P.s.: Die Varagyr sehen bloß auf Papier scheiße aus ....im Spiel sind die ungeschlagen bei mir...die absolute Mörder Einheit !
 
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P.s.: Die Varagyr sehen bloß auf Papier scheiße aus ....im Spiel sind die ungeschlagen bei mir...die absolute Mörder Einheit !
Definitiv. Gutes KG und die Option auf relativ günstig Faust + (bessere) E-Klaue ist richtig gut. Die passende Waffe für jeden Gegner und es löst das meiner Meinung nach größte Cataphractii-Problem zumindest teilweise: Meist verpasst man dem Gegner einen empfindlichen Schlag, der flieht und kommt weg. Varagyr haben ausreichend Attacken, dass sie den Gegner auslöschen können.
Was bleibt sind halt die üblichen Terminator-Probleme beim Transport.

Ich komme auch gerade von einem Kampagnen-Wochenende auf dem ich und ein weiterer Spieler ein paar mal Melter-Supports eingesetzt haben. Entsprechend verwendet sind die richtig gut und auch ein Sicaran mit Ceramit mag es nicht, wenn S8 DS1 in die Seite geht. Dazu kommt, dass man sich dann nicht einmal um die kurze Reichweite des Effekts kümmern muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du musst die mal selber in der Hand halten ...wenn sie gut bemalt sind. Die sind absolut hammer ! Aber sieht wohl jeder anders. Hier im Forum gab es mal ein Mallwettbewerb da habe ich meine Varagyr eingereicht.
Klaro kann man da bemaltechnisch was rausholen, aber die Pelze bleiben halt hässlich in meinen Augen. Die Köpfe usw sehen ja ganz nett aus. 🙂
Das muss ja kein Hindernis sein. Wenn man Einheiten regel- (oder hintergrund-) technisch mag, aber die Modelle hässlich findet, kann man sich ja immernoch selber was entsprechend umbauen.

Siehe oben. 🙂
Allerdings finde ich deren Regeln jetzt auch nicht so berauschend. Nicht so furchtbar, wie die immer geredet werden, aber nix dolles, was ja nichts schlimmes ist. Sind halt Nahkämpfer Terminatoren und wäre für mich fraglich, ob man die jetzt unbedingt braucht. An dieser Stelle würden mich persönlich dann affenstarke Modelle überzeugen und die haben sie nunmal nicht. Das ist wie mit den Red Butchern der World Eaters. Deren Modelle sind auch zum Abgewöhnen und kommen mir deshalb nicht in die Armee, obwohl die ja sogar richtig geile Regeln haben.
 
Freut mich, dass die Vlka Fenryka auch bei anderen Anklang findet!

Kurzer Input dazu, wie ich gern die SW spiele, vielleicht gefiele dir ja auch sowas:
Ich habe mir anfänglich den Inhalt mehrerer Prospero-Boxen organisiert, da ich die Jungs gern fußgängerlastig spielen wollte, um die super guten Grey Slayer in ihrer ganzen Macht auszunutzen.
Dabei habe ich es in alter Ork-Manier gemacht und die Jungs in großen Einheiten gespielt um Verluste abzufedern und dafür zu sorgen, dass was auch immer noch ankommt, am Ende genug Schlagkraft hat, um die meisten Einheiten fertig zu machen.
Dazu gehört ein bunter Mischmasch an Combat Shields, 1-2 Combi-Waffen, die große Frostklinge auf dem Chef und 1-2 versteckte Fäuste (auch wenn die vom Preis-Leistungsverhältnis her teuer sind, aber ich habe sie als notwendig empfunden). Ansonsten dann die super günstigen Nahkampfwaffen, v.a. E-Schwerter und Äxte, die dafür sorgen, dass man alles an Infantrie und Bikes ummäht, was man berührt.

Ein großes Problem ist dann natürlich noch der Weg zum Ziel. Allerdings kann man das in Heresy gut lösen, wenn man die dicken 20-Mann (oder mehr) Transporter benutzt, die man zur Verfügung hat, sprich Storm Eagle, Kharybdiss oder Spartan (obwohl ich letzteren zu langweilig finde). Habe sogar mal alle 3 eingesetzt, aber dann waren nicht mehr allzu viel Punkte für den Rest der Armee übrig. Aber es sind alle 3 Sturmfahrzeuge, der Spartan ist langsam aber nicht leicht kaputt zu kriegen und der Flieger und der Droppod sind super flexibel und setzen deine Jungs dort ab, wo sie gebraucht werden.
Dazu dann schnellen Anti-Fahrzeug Support in Form von Javelins, MM-Trike o.ä. um die nervigen Cybots, Artilleriepanzer und so Dinge wie Masters of Signal zu jagen.

Mag nicht jedermanns Stil sein, aber mir hat es Spaß gemacht.
 
Der Grey Slayer Huscarl darf keine Great Frostblade haben.😛
Davon abgesehen finde ich Flugzeuge als Transporter ziemlich Banane, weil das immer bedeutet, dass die Einheit frühestens im dritten Spielzug in den Nahkampf kommt. Das ist in aller Regel viel zu spät für eine so teure Einheit, insbesondere wenn man die so aufpumpt. Kharyptis finde ich aber cool, auch wenn die natürlich viel zu teuer ist.

Wenn ich mit großen Blobs spielte, würde ich quasi immer Hvarl Redblade mitnehmen. Dann können drei Einheiten Scouten und das hilft schon enorm. Außerdem ist das ein cooler Charakter mit tollen Umbaumöglichkeiten.
 
Der Grey Slayer Huscarl darf keine Great Frostblade haben.😛
Davon abgesehen finde ich Flugzeuge als Transporter ziemlich Banane, weil das immer bedeutet, dass die Einheit frühestens im dritten Spielzug in den Nahkampf kommt. Das ist in aller Regel viel zu spät für eine so teure Einheit, insbesondere wenn man die so aufpumpt. Kharyptis finde ich aber cool, auch wenn die natürlich viel zu teuer ist.
Das stimmt ja auch nur bedingt. Wenn man seine Nahkämpfer nur in den Gegner jagt um möglich viel kaputt zu machen, ehe sie sterben, dann stimmt das schon. Wenn man sie benutzt, um ein oder zwei Missionsziele zu räumen und zu halten (fast alle Nahkämpfer punkten ja auch), dann ist es teils gar nicht schlecht, wenn sie etwas später kommen.
 
Das stimmt ja auch nur bedingt. Wenn man seine Nahkämpfer nur in den Gegner jagt um möglich viel kaputt zu machen, ehe sie sterben, dann stimmt das schon. Wenn man sie benutzt, um ein oder zwei Missionsziele zu räumen und zu halten (fast alle Nahkämpfer punkten ja auch), dann ist es teils gar nicht schlecht, wenn sie etwas später kommen.

Ich hatte seine Intention jetzt genau so verstanden, dass die laut HUZZA HUZZA schreiend in den Nahkampf sollen. Und dafür taugen Flieger nunmal garnicht. 😀
 
Der Grey Slayer Huscarl darf keine Great Frostblade haben.😛

Bist du sicher? Das war ja anscheinend von Anfang an nach dem Release von Inferno nicht ganz 100% klar, aber ich habe in das FAQ geschaut und dort steht auf Seite 12 eindeutig:

• ‘The Huscarl may take one of the following options:- Exchange their close combat weapon for a frost weapon…’


Zum Thema Flieger: Ich bin da nicht so ganz abgeneigt, denn ich hatte irgendwann das Problem, dass die Jungs, wenn sie mal ausgeladen waren, relativ langsam voran kamen. Also muss ich sicher stellen, dass ich sie dort abladen kann, wo sie hin sollen. Dafür sind die Kharybdiss und der Flieger gut geeignet. Das kann man dann dosieren. Ist in der 1. Runde alles auf dem Feld, weiß der Gegner wo was kommt und wann. Dann kann es von Anfang an beschossen werden usw.
Ich kann die Reserven aber recht gut steuern!
* Die Kharybdiss kommt in der ersten Runde oder ich würfel --> Infantrie kann, wenn gewünscht, in Runde 2 in den Nahkampf. Der Einheit aus dem Pod kann man nur schwer entgehen, außer er wird abgefangen oder man macht schwere Positionierungsfehler.
* Der Flieger kommt frühestens in Runde 2, mit Pale Hunters auch recht zuverlässig durch den Bonus von +1. Zu dem Zeitpunkt ist beim Gegner schon einiges gelaufen: Pods sind gelandet, Modelle mussten sich unter Umständen schon aus ihrer Deckung bewegen, eventuelle Luftabwehr wurde von anderen Truppenteilen ausgeschaltet usw.

Ich finde, oftmals läuft es nicht darauf hinaus, alles in Runde 2 zu entscheiden und mit der gesamten Armee im Nahkampf zu stecken, sondern auch noch auf den Gegner reagieren zu können bevor mir die Luft ausgeht oder ich zu sehr an einer Stelle comitted bin. Und ja, es ist mir auch schon passiert, dass trotz Pale Hunter Bonus mehrere Reserve-Einheiten viel zu spät kamen, die ich über Hvarl habe flanken lassen, aber c'est la vie, das Risiko kennt man, wenn man reservelastig spielt. 🙂
 
Bist du sicher? Das war ja anscheinend von Anfang an nach dem Release von Inferno nicht ganz 100% klar, aber ich habe in das FAQ geschaut und dort steht auf Seite 12 eindeutig:

• ‘The Huscarl may take one of the following options:- Exchange their close combat weapon for a frost weapon…’


Zum Thema Flieger: Ich bin da nicht so ganz abgeneigt, denn ich hatte irgendwann das Problem, dass die Jungs, wenn sie mal ausgeladen waren, relativ langsam voran kamen. Also muss ich sicher stellen, dass ich sie dort abladen kann, wo sie hin sollen. Dafür sind die Kharybdiss und der Flieger gut geeignet. Das kann man dann dosieren. Ist in der 1. Runde alles auf dem Feld, weiß der Gegner wo was kommt und wann. Dann kann es von Anfang an beschossen werden usw.
Ich kann die Reserven aber recht gut steuern!
* Die Kharybdiss kommt in der ersten Runde oder ich würfel --> Infantrie kann, wenn gewünscht, in Runde 2 in den Nahkampf. Der Einheit aus dem Pod kann man nur schwer entgehen, außer er wird abgefangen oder man macht schwere Positionierungsfehler.
* Der Flieger kommt frühestens in Runde 2, mit Pale Hunters auch recht zuverlässig durch den Bonus von +1. Zu dem Zeitpunkt ist beim Gegner schon einiges gelaufen: Pods sind gelandet, Modelle mussten sich unter Umständen schon aus ihrer Deckung bewegen, eventuelle Luftabwehr wurde von anderen Truppenteilen ausgeschaltet usw.

Ich finde, oftmals läuft es nicht darauf hinaus, alles in Runde 2 zu entscheiden und mit der gesamten Armee im Nahkampf zu stecken, sondern auch noch auf den Gegner reagieren zu können bevor mir die Luft ausgeht oder ich zu sehr an einer Stelle comitted bin. Und ja, es ist mir auch schon passiert, dass trotz Pale Hunter Bonus mehrere Reserve-Einheiten viel zu spät kamen, die ich über Hvarl habe flanken lassen, aber c'est la vie, das Risiko kennt man, wenn man reservelastig spielt. 🙂
Da kann ich kaum was gegen sagen.
Sehe ich im Grunde alles genau so.
Kommt halt auch darauf an, wieviele Punkte man spielt. Bei 3000 Punkten kann man ruhig mal eine 250+ Punkte Einheit in einen 200p Flieger packen. Bei 2k ist das Murks. 🙂
 
Jetzt bin ich aber verwirrt. Hab mir gerade das Regelupdate angeschaut und verstehe es so, dass der Huscarl leider nur die Wahl zwischen Klaue, Schwert und Axt hat. Wenn die Option auf die Great Frost Blade bestehen sollte, wäre das prima.

Die Idee mit großen Trupps Grey Slayern zu Fuß gefällt mir. Stellt sich mir nur die Frage, ob man in der Regel nicht zu starkte Verluste durch Beschuss erleidet.

Kann denn prinzipiell die Ausrüstung mit Boltern gerechtfertigt werden, wenn die Grey Slayer eher in den Combat chargen wollen? Ich meine zu schießen und dann angreifen zu können, hört sich zumindest theoretisch gut an.
 
Jetzt bin ich aber verwirrt. Hab mir gerade das Regelupdate angeschaut und verstehe es so, dass der Huscarl leider nur die Wahl zwischen Klaue, Schwert und Axt hat. Wenn die Option auf die Great Frost Blade bestehen sollte, wäre das prima.

Die Idee mit großen Trupps Grey Slayern zu Fuß gefällt mir. Stellt sich mir nur die Frage, ob man in der Regel nicht zu starkte Verluste durch Beschuss erleidet.

Kann denn prinzipiell die Ausrüstung mit Boltern gerechtfertigt werden, wenn die Grey Slayer eher in den Combat chargen wollen? Ich meine zu schießen und dann angreifen zu können, hört sich zumindest theoretisch gut an.
Dein Problem ist weniger das Erleiden von Verlusten. Zwanzig Mann zu Fuß erreichen realistisch kaum mehr als das Mittelfeld, vielleicht den Rand der feindlichen Aufstellung (Hammer and Anvil oder Dawn of War vorausgesetzt). Zum Besetzen von Missionszielen reicht das nicht, wenn man nicht noch etwas schnelleres mitbringt. Dazu ist ein zwanzig Mann Blob zu Fuß nichts, was man auf einer ruhigen Flanke laufen lassen will, denn da dauert es noch länger, irgendwohin zu kommen. Damit ist man ein einfaches Ziel für jede Einheit von richtig ekligen Nahkämpfern, die es auf die abgesehen haben könnte und die schneller ist als man selbst. Da man eh in der primären Kampfzone herum läuft, nutzen die dich im schlimmsten Fall nur als Sprungbrett.
Klar, 20 Mann mit vielen Attacken klingen erst mal gut. Wenn du gesehen hast, was zum Beispiel Dark Furys oder Gal Vorbak damit anstellen, denkst du schnell anders. Wenn du sie als Hammer verwenden willst, müssen sie den Charge kriegen (oder für Wölfe wichtiger: Der Gegner sollte ihn nicht haben) und du solltest dir deinen Nahkampf rudimentär aussuchen können müssen.

Was Grey Slayer mt Boltern angeht: Natürlich geht das.
Unser Spieler hier ist damit insgesamt sogar glücklicher, als mit Nahkampf-Slayern. Der Spiel 10 Mann im Rhino mit Plasmapistole auf dem Sarge und Kombiplasma (nicht Faust) im Trupp. Nahampf-Sslayer müssen relativ viele sein und brauchen idealerweise einen teuren Transporter.