Warhammer Underworlds Einstieg in Underworlds

Die neun Augen will ich mir eh nicht holen, mir ist eben nur aufgefallen das diese auf der HP fehlen, ich tendiere im Moment eher zu Ironjawz oder Goblins, beide will ich mir nicht gleich kaufen da ich noch nicht weiss wie viel Spass mir das Spiel machen wird.

Ich habe den Eindruck, das der Spaßfaktor im Spiel ganz entschieden davon abhängt, wer welchen Zugang zu den Karten hat. Spielt dein Gegner mit dem vollen Set aus allen Boxen und du machst mit 1-2 Kartensets rum, kann es auch schnell mal frustrierend sein.

Andererseits habe ich mit Nightvault + 2 Boxen auch schon nette Spiele gegen "Netlisten" gehabt, die Karten sind also nicht alles. 😉

Mir macht es auch ungeheuer Spaß, die Modelle, die ich cool finde [insert Chosen Axes] zu bemalen und dann zu sehen, wie ich mich mit ihnen steigere. Dasselbe gilt auch für Mollog´s Mob, allerdings liegt der spielerisch schon nahe bei den Chaosen Axes.

Wichtig scheint mir auch Abwechslung zu sein. Ich hatte bisher Glück und habe gegen abwechslungsreiche Gegner mit abwechslungsreichen Warbands gespielt. Immer Warband A gegen denselben Gegner mit jeweils Warband B halte ich für nicht so spaßig.
 
Zitat von eldiablo:
Apropo Karten: woher bekomme ich die Schattenglas-Waffen ?​

Ich benutze für solche Fragen oder zum Deckbau diese Seite hier: https://www.underworlds-deckers.com/ und damit bin ich sehr zufrieden.

Da kann man dann bei Card Libary nach einer Karte, oder wie in deiner Frage @eldiabolo nach einer Sorte suchen und dann ist unten auf der Karte ein Symbol, welche dir verrät in welchem Set die Karte zu finden ist.

In diesem Beispiel: https://www.underworlds-deckers.com/de/cards-library/

edit: Mhmm man sieht gar nicht die Eingabe direkt sondern nur die allgemeine Bibliothek - hier mal eben die Auflistung.


Pfeile - Orruks
Dolch - Magore
Axt - Chosen Axes
Hammer - Skaven
Schwert - Grabwache
Speer - Farstrider (die Vanguard Stormcast)


Ob die Karten bei den Gobos wirklich gut sind weiß ich nicht, aber auf einen Versuch kann man es bestimmt mal ankommen lassen ^^
 
Okay danke.

Zu den Glaswaffen: zumindest steht auf der HP folgendes: "Verbesserungen für Attackenaktionen sind in Decks für Zarbags Gitz unverzichtbar, denn damit wird selbst der magerste Grot zu einem tödlichen Kämpfer. Schattenglaswaffen sind eine besonders gute Wahl hierfür."

Und ich versuche gerade mein Deck so aufzubauen wie es auf der HP empfolen wird unter anderem auch mit dem Satz" Listen, welche die Bewegung manipulieren, wie etwa Ausfallschritt und Erdbeben, sind super für Zarbags Gitz. Du kannst sie verwenden, um deine Kämpfer zu bewegen oder um eine Kette zu bilden, damit du aus ihrer Fähigkeit Wuseln das Meiste herausholen kannst."
 
Ok , danke sehr : )

gibts einen ungefähren Fahrplan mit Releases der Warbands bzw fiel jemandem etwas diesbezüglich auf ?

Es wurden ja ja nun die Thundriks Profiteers angekündigt und da frage ich mich , wie GW es bei Shadespire handhabt mit den Releases . Kommen immer 2 oder mehrere Warbands dann auf den Markt oder kann man sich sicher sein , dass es 2-3 Wochen später dann eine nächste gibt ?


Was sagen Gerüchte zu kommenden Warbands?
Bin wohl nicht der Einzige der auf die Flesh Esters wartet und die schon genannten Seraphon wären auch sehr nice. Glaube nur bei den Beastclaw Raiders wird’s schwierig xD

welche warbands würdet ihr euch wünschen und warum ? Interessiert mich
 
Zuletzt bearbeitet:
gibts einen ungefähren Fahrplan mit Releases der Warbands bzw fiel jemandem etwas diesbezüglich auf ?

Ich habe ja zuerst gehoft das mit jeder überarbeiteten Armee auch gleich eine Kriegerschar erscheint da man die ja auch für AOS nutzen kann, aber leider habe ich zu viel gehoft.

Soweit ich weiss kommen demnächst Warbands für Kharadron und Sylvaneth.

Quelle


Was sagen Gerüchte zu kommenden Warbands?
Bin wohl nicht der Einzige der auf die Flesh Esters wartet und die schon genannten Seraphon wären auch sehr nice. Glaube nur bei den Beastclaw Raiders wird’s schwierig xD

welche warbands würdet ihr euch wünschen und warum ? Interessiert mich

Ich glaube eher das, falls eine Oger Warband mal erscheint (was ich sehr geil finden würde) dieser mit gemischten Einheiten sein wird, zb ein Oger und 4 Grots in etwa sowas wie die Troll Kriegerschar, aber ein kleiner Warband der dafür nur aus zb 3 Oger besteht wäre mir doch deutlich lieber.

Meine Wunsch Warbands sind:

Flesh Eater Courts: Ist meine AOS main und lieblings Armee, bin schon gespannt aus welchen Einheiten die Kriegerschar bestehen wird, ein Abhorrant Ghoul King und 4-5 Ghoule ? Ein Varghulf wird leider wahrscheinlich nicht dabei sein auch bei den Horror und Flayers glaube ich weniger das diese einen Platz in der Gruppe bekommen werden.

Seraphon: Ist in AOS meine zweite lieblings Armee, hier kann ich mir eine Warband wiederum sehr gut vorstellen: als Leader ein Saurus Oldblood, ein Skinkpriester als Zauberer und der Rest besteht aus 4-5 Skinks oder 3 Saurus Warriors.

Oger: Weill Oger einfach verdammt cool sind ;D
 
Klingt gut mit Sylvaneth 🙂 freut mich .

An die Möglichkeit mit Ogern bei den Beastclaws habe ich gar nicht gedacht . Wäre interessant.

Bonesplitterz fände ich cool, aber auch Daughters of Kain oder vielleicht was von Nurgle oder Slaanesh.

Wären deine Hoffnungen doch nur erfüllt worden . Zu jedem neuen Battletome eine Warband wäre wirklich nice gewesen <3
 
So, habe nun ein paar Testspiele gemacht und da ist mir folgendes aufgefallen:

-Kriegerscharen mit mehr als 4 Modelle: einerseits finde ich diese Kriegerscharen deutlich interessanter da man zb wenn man Goblins spielt, ja nur 4 Kämpfer aktivieren kann, daher ist die Auswahl nicht immer einfach und leider ziehen die Bogenschützen oft den kürzeren da sie hauptsächlich nur fürs Missionsziel besetzen brauchbar sind und andererseits ist es doch irgendwie "frustrierend" wenn man 9 Kämpfer hat aber jedes mal nur 4 davon aktivieren darf, auch wenn ich das wegen dem Balancing verstehen kann.

-Kriegerscharen mit weniger als 4 Modelle: auch hier bin ich wieder gespaltener Meinung, einerseits ist die Qual der Wahl bei 3-max 4 Kämpfer nicht besonders groß da man am Ende sowieso alle aktivieren kann und andererseits hat man bei nur 3 Kämpfer doch einen deutlichen Nachteil, den zum einen hat man eine Aktivierung zu viel die man nur fürs Karten abheben verwenden kann und zum anderen wenn man mal 1-2 Kämpfer verloren hat hat man kaum noch Chancen das Spiel zu gewinnen, mal ganz abgesehen von der Flexiblität der Kriegerschar.


Oder wie seht ihr das ? Bzw wie sehen eure Erfahrungen mit dem Spiel aus ? Meine ist ja noch recht frisch und dies sind bisher nur meine ersten Eindrücke die auf die Goblins, NH Rosenkönigi und SC Fluchbrecher Kriegerscharen basieren.
 
Kriegerscharen mit mehr als 4 Modelle: einerseits finde ich diese Kriegerscharen deutlich interessanter da man zb wenn man Goblins spielt, ja nur 4 Kämpfer aktivieren kann, daher ist die Auswahl nicht immer einfach und leider ziehen die Bogenschützen oft den kürzeren da sie hauptsächlich nur fürs Missionsziel besetzen brauchbar sind und andererseits ist es doch irgendwie "frustrierend" wenn man 9 Kämpfer hat aber jedes mal nur 4 davon aktivieren darf, auch wenn ich das wegen dem Balancing verstehen kann.

Kriegerscharen mit so vielen Modellen haben oft entsprechende Regeln, über die du mehr Bewegung ins Spiel kriegst – das Wuseln bei den Gloomspite Gitz, die Bewegungstricks der Nighthaunts über Varclav oder bei der Grabwache über den Grabwächter, etc. Das Zauberwort heißt hier "Feldkontrolle", worin diese Kriegerscharen meist sehr gut sind. Außerdem hast du bei großen Kriegerscharen häufig den Vorteil, mehr unterstützende Kämpfer an Modelle zu kriegen, die du attackieren möchtest. Der Trick ist, all diese Vorteile aus deinen vier Aktivierungen herauszuholen.

-Kriegerscharen mit weniger als 4 Modelle: auch hier bin ich wieder gespaltener Meinung, einerseits ist die Qual der Wahl bei 3-max 4 Kämpfer nicht besonders groß da man am Ende sowieso alle aktivieren kann und andererseits hat man bei nur 3 Kämpfer doch einen deutlichen Nachteil, den zum einen hat man eine Aktivierung zu viel die man nur fürs Karten abheben verwenden kann und zum anderen wenn man mal 1-2 Kämpfer verloren hat hat man kaum noch Chancen das Spiel zu gewinnen, mal ganz abgesehen von der Flexiblität der Kriegerschar

Hier bin ich mir nicht ganz sicher, dass du die Regeln richtig verinnerlicht hast. Du schreibst, dass man zwangsweise immer eine Aktivierung für's Karten abheben übrig hat – du weißt aber schon, dass du denselben Kämpfer mehr als einmal pro Runde aktivieren darfst? Das einzige, was ihn komplett daran hindert, ist ein Angriffsmarker (oder ggf. der Effekt einer Karte). Bei kleinen Kriegerscharen hast du meist starke Kämpfer, bei denen es auf die richtige Positionierung ankommt. Häufig haben sie (spätestens durch Karten) die Option, mehrere schwache Feinde auf einen Schlag zu erledigen. Wie du richtig erkennst, ist es übel, wenn man bei den kleinen Kriegerscharen (wie zum Beispiel allen drei Stormcast-Eternal-Scharen) zu früh einen Kämpfer verliert. Man muss eben so spielen, dass das nach Möglichkeit nicht passiert – man kann solche Kämpfer aber auch extrem tanky machen.

Grundlegend hat jede Kriegerschar, ob groß oder klein, ihre Vor- und Nachteile. Der Schlüssel zu einem guten Deck liegt darin, zu erkennen, was die Kriegerschar kann und was sie nicht kann, zu überlegen, welche Ziele man mit ihr verfolgen möchte und dann mit den Karten die Vorteile auszubauen und die Nachteile so gut wie möglich abzudecken. Es ist keineswegs damit getan, die Kriegerscharen einfach nur nach "viele Modelle" und "wenig Modelle" zu unterteilen.
 
Hier bin ich mir nicht ganz sicher, dass du die Regeln richtig verinnerlicht hast. Du schreibst, dass man zwangsweise immer eine Aktivierung für's Karten abheben übrig hat – du weißt aber schon, dass du denselben Kämpfer mehr als einmal pro Runde aktivieren darfst? Das einzige, was ihn komplett daran hindert, ist ein Angriffsmarker (oder ggf. der Effekt einer Karte).

Naja da ich darüber im Regelheft nichts gefunden hat, ob ein Kämpfer nun öfters als nur einmal für einen "normalen" Kampf aktiviert werden darf (im Heft steht nur das, wenn ein Kämpfer eine Bewegungs oder Angriffsmarke hat darf er nicht erneut aktiviert werden), habe ich im Warhammer Shop (bei mir in der Nähe) mal nachgefragt und dort wurde mir eben gesagt das jede Figur nur einmal kämpfen darf, daher wenn man also nur 3 Kämpfer hat muss man eine aktivierung fürs Karten heben verwenden, oder gibt es noch andere Aktivierungen die ich übersehen habe ?
 
Dann wurde dir in dem Warhammer Store leider etwas falsches mitgeteilt (oder du hast es vielleicht falsch verstanden). Ein Modell darf genau unter den im Regelbuch beschriebenen Bedingungen nicht mehr aktiviert werden. Das bedeutet, dass es sich:

- Einmal pro Aktivierungsphase bewegen darf oder einmal pro Aktivierungsphase angreifen darf (sofern es nicht bereits beispielsweise einen Bewegungsmarker hat).
- Beliebig oft in derselben Aktivierungsphase attackieren darf, solange es nicht durch einen Angriffsmarker daran gehindert wird und Ziele in Reichweite hat.
- Verteidigungsstellung einnehmen darf.
- Eine andere Aktion ausführen darf, die ggf. auf seiner Kämpferkarte oder einer Verbesserungskarte steht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay danke.

Nö habs eigendlich nicht falsch verstanden, ich habe ihm gefragt ob man einen Kämpfer öfters zum kämpfen aktivieren darf, da eben im Regelbuch nichts bzw nur das ein Kämpfer mit einer Bewegungs oder Angriffsmarke nicht erneut aktiviert werden darf, steht und er darauf dann nur "nein die Figuren dürfen nur einmal kämpfen" sagte.
 
Okay, vielleicht war's ein Mitarbeiter der das Spiel selbst nicht spielt. Im Regelbuch steht aber klar, dass ein Kämpfer bestimmte Dinge (wie nach dem Angreifen nochmal aktivieren) nicht darf, wodurch eigentlich deutlich ersichtlich ist, dass er andere Dinge (wie zum Beispiel mehrfach attackieren) darf.

Übrigens auch Aufgepasst: Nach dem Bewegen darf ein Kämpfer sehr wohl noch aktivieren, nur nicht mehr zum Bewegen oder Angreifen (wohl aber zum Attackieren/Verteidigungsstellung einnehmen/sonstige Aktionen ausführen).
 
Es ist genau so wie Vermillion sagte nach einer Bewegung oder eine Attacke darf der Kämpfer weiterhin aktiviert werden.

Um das noch einmal deutlich zu sagen (weil ich selber da einen Knoten im Kopf hatte): Attacke/attackieren ist NICHT Angriff/angreifen.

Ich finde das im Deutschen nicht geschickt formuliert, aber so ist es nun mal.
Ein Angriff/angreifen (Charge im englischen und da deutlicher zu unterscheiden) ist eine Bewegung worauf eine Attacke folgt.
Eine Attacke/attackieren ist schlicht und ergreifend du benutzt dein Waffenprofil.

Da ich (und erfahrungsgemäß auch andere) angreifen und attackieren synonym benutzen hat das wie gesagt bei uns in vielen Spielen zu komischen Situationen geführt. Ich bin dazu übergegangen entweder Charge oder Sturmangriff zu sagen um den Unterschied deutlich zu machen.

Und da hat Vermillion es ja auch schon richtig gesagt: Chargen darf jedes Modell (Ausnahme Mollog angespornt) wirklich immer nur einmal pro Runde. Es gibt allerdings ein paar Karten um dies zu umgehen bzw. trotz Charge noch was mit dem Modell anfangen zu können z.B. Bereit und ​Zweite Luft.
 
So nach den ersten paar Testspiele mit den beiden neuen Warbands (Thundriks Profitjäger und Yltharis Wächter) sieht mein Fazit wie folgt aus:

Beide Kriegerscharen spielen sich doch schwerer als ich zuerst gedacht habe, da es nicht so leicht ist die Kämpfer anzusporen, vor allem bei den Thundriks Profitjäger ist es echt schwer und wenn man es mal geschaft hat steht man vor der nächsten schweren Aufgabe nämlich welchen Kämpfer sport man nun an, anders sieht es da bei den Elfen aus, hier geht das ansporen etwas leichter aber dennoch im Vergleich zu anderen Kriegerscharen deutlich schwerer vor allem sollte man ein paar mehr Heilungs-Karten in sein Deck einbauen da man sonst kaum bis keine Chande hat die Kämpfer anzusporen, wenn man den Anführer Ylthari richtig einsetzt und verbessert ist er nahezu untötbar da er sich nach jeden kritischen Zauberwurf heilen kann, die beiden Kriegerscharen spielen sich sehr unterschiedlich wärend die Yltharis Wächter recht schnell sind und abwechslungsreiche Kämpfer sind vion denen jeder eine gewisse Rolle (zauberer, Tank, DD, Fernkämpfer) ausübt sind die Thundriks Profitjäger hingegen sehr langsam und setzen komplett auf den Fernkampf, man sollte bei den Zwergen auf jeden Fall Karten verwenden die den zwergen zusätzliche Bewegungen erlauben da sie mit nur 2 Bewegung sehr langsam sind und somit schnell in einen Nahkampf, aus dem sie dann nicht mehr so leicht rauskommen, verwickelt werden können, auch den Anführer Thundrik sollte man am besten eher "hinten" stehen lassen da man nur mit ihm die Kämpfer ansporen kann.

Ich habe die beiden Kriegerscharen nur mit den mitgelieferten standard Karten gespielt, da ich somit auch gleich die Kriegerschar-Karten kennen lernen und testen konnte.

Die Modelle sehen sehr gut aus, vor allem die Zwerge gefallen mir sehr gut, spielerisch haben mir bisher auch eher die Zwerge am besten gefallen, da mir ihre defensive Spielweise sehr gut gefällt.