Eldar-Taktiken in der 5. Edition

StefanHofi

Eingeweihter
12. Mai 2008
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Vor der 5. Edition habe ich oft Themenarmeen gespielt. Panzerkompanie, Infiltrieren, Rann+Nahkampf, Feuerkraft,Hart im Nehmen... eigentlich immer war die gesamte Armee auf ein wechselndes Spielkonzept abgestimmt.
In der 5. Edition hat sich meine Spielweise geändert und ich möchte mit Euch diskutieren, ob es nur mir so geht.

Inzwischen spiele ich meist fragmentiert. Eine defensive Gruppe kümmert sich um den/die eigene👎 Marker. Diese ist meist Feuerkraft stark ist vergleichsweise Defensiv und hat mindestens eine Nahkampf-Guard.

Eine zweite Gruppe ist offensiv eingestellt und soll neutrale oder feindliche Marker holen. Meistens enthält sie schnelle Elemente, ggf. Transportfahrzeuge und einen Schutz für die mitgeführte👎 Standarteinheit(en).

Ein drittes Element, dass oft im laufenden Spiel die erste oder zweite Gruppe unterstützt oder als Störelement beim Gegner eingesetzt wird, sind schockende Elemente und Einheiten mit Flankenmarsch.

Bei allen Variationen haben sich ein paar wiederkehrende Elemente bei mir durchgesetzt.
1. Defensiv:
- Standardeinheit Ranger oder Weltenwanderer die von Anfang an auf dem eigenen Marker sitzen.
- Feuerkraft: Kampfläufer und/oder der Panzerjäger-Lord, der gleichzeitig zumindest etwas Guard-Funktion hat.
- eine Nahkampfeinheit als Kontereinheit aufgestellt (meist Harlequins mit Schicksalsleser, weil Nebeneffekt vs Phantomblick)

2. Offensiv:
Hab ich schon abgesessene Varianten mit Masse und Avartar genutzt. Momentan mag ich Serpents mit Standard-Füllung + Runenpropheten am liebsten. Gelegentlich ist mal ein 3er JetBike-Trupp als Grabber dabei. Versuche offensiv mit Ranger/WeWas unter Guard Skorpies zu Infiltrieren, haben sich bei mir nicht bewährt. Irgend wie wurden die immer überrannt, wobei ich die Versuche nur mit je einem Trupp gemacht habe...

3. Störelement:
Ganz oben auf der Liste stehen Warpspinnen (meist 6 mit Exarch/Sturm 4), dazu gelegentlich 3er Shuka-Kampfläufer (Flankenmarsch) und manchmal Skorpionkrieger (infiltrierend oder flankend). Vyper in der Flanke gehen auch.

Sieht bei Euch das Bild ähnlich aus - oder gibt es ganz andere Spielkonzepte?
 
Mit einem dicken Block Droiden, flankiert von 2 Lords und mit Gunst auf sein Ziel vorrücken, dabei Harlies als Konter.

Als Standard WeWas zum Halten - auf die schießt bei der drohenden Droidenwelle keiner...

Und einmal Asurs im Serpent und einmal Jetbikes mit Kanone zum flankierend nervern.

Zusätzlich empfehle ich noch Warpspinnen, so 5-6.

Und dann je nach Punktzahl aufstocken.
 
Meine Eingreifstruppen:
-Prophet auf Bike mit 5 Leser auf Bikes,
-Prophet im Serpent (Kann zur Not die Leser Gunsten, dass sie noch Boosten können)
-10 Asurs im Serpent des Propheten.
-3 Jetbies verstecken sind hinter dem Serpent.

Meine Truppen zum halten der eigenen Marker:
-1-2 x WeWas, Gardisten zum Schutz 😀 ... hahaha

Feuerunterstützung:
2 x Illums, UND tatatatatata
1x3 Monofilamentweber (Oder gehören die zu den Nerv-Einheiten 😀)

Nerv-Einheiten:
-5er Spinnen mit Exarch... 10er Panzerung können sie immer noch knacken 😀
-Eine Viper mit Rakw, die auf 48" Rabatz macht.

Meine 1750p Liste im Spoiler...
könnte auch eine Viper und den normalen Propheten kicken und dafür Eldrad mitnehmen.
Aber sowas gehört sich nicht... ich habe ja für Saim-Hann eh schon zu viele Infanteristen.
*************** 2 HQ ***************

Runenprophet 55 Punkte
- Eldar-Jetbike 30 Pkt.
- Gunst des Schicksals 30 Pkt.
- - - > 115 Punkte

5 Runenleser 125 Pkt.
- 1 x Phantomseher 6 Pkt.
- Eldar-Jetbikes 100 Pkt.
- 1 x Flammen der Wut 10 Pkt.
- 1 x Stählerne Entschlossenheit 5 Pkt.
- 1 x Khaines Segen 15 Pkt.
- - - > 261 Punkte

Runenprophet 55 Punkte
- Runen der Vorhersehung 15 Pkt.
- Seelensteine 20 Pkt.
- Verdammnis 25 Pkt.
- Gunst des Schicksals 30 Pkt.
- - - > 145 Punkte


*************** 4 Standard ***************

10 Asuryans Jäger 120 Pkt.
- Exarch 12 Pkt.
- zwei Jagdkatapulte 5 Pkt.
+ Serpent 90 Pkt.
- Shurikenkanone 10 Pkt.
- Shurikenkanone 10 Pkt.
- Seelenstein 10 Pkt.
- - - > 257 Punkte

10 Gardisten 80 Pkt.
- Impulslaser 15 Pkt.
- - - > 95 Punkte

3 Gardistenjetbikes 66 Pkt.
- 1 x Shurikenkanone 10 Pkt.
- - - > 76 Punkte

5 Ranger 95 Pkt.
- Weltenwanderer 25 Pkt.
- - - > 120 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

5 Warpspinnen 110 Pkt.
- Exarch 12 Pkt.
- Zusätzliche Monofilamentschleuder 5 Pkt.
- - - > 127 Punkte

1 Vyper 45 Pkt.
- 1 x Impulslaser 15 Pkt.
- - - > 60 Punkte

1 Vyper 45 Pkt.
- 1 x Impulslaser 15 Pkt.
- - - > 60 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

IllumZar 115 Punkte
- Shurikenkanone 10 Pkt.
- Holofeld 35 Pkt.
- Seelenstein 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte

IllumZar 115 Punkte
- Shurikenkanone 10 Pkt.
- Holofeld 35 Pkt.
- Seelenstein 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte

3 Unterstützungswaffen 60 Pkt.
- Monofilamentweber 30 Pkt.
- - - > 90 Punkte


Insgesamte Punkte Eldar : 1746
 
Zuletzt bearbeitet:
Beim eigenen Marker lieber einen Lord mit LaLa und Rak. Was schnell an deinen Marker hin kommt - Scouts, etc...is für den kein Match und Rhinos, Razorbacks etc zerlegt der ziemlich zuverlässig.

Harlies würd ich mit dem Hauptangriff vorlaufen lassen und Skorpione zusammen mit Warpspinnen, Asurs im Serpent und War Walkern zum Bedrohen einer Flanke benutzen. Beide würde ich nicht hinten stehen lassen.
 
Mir wären die Harlequine auf jeden Fall lieber...

Waren mir bisher auch. Leider ist der Harlequintrupp furchtbar anfällig gegen Drop-Pods und Schocktruppen. Im anschließenden Bolterhagel stirbt regelmäßig der Harlequintrupp, deshalb bin ich am überlegen die Skorpies zu nehmen - auch ohne Sprinten.

Einen Phantomlord hab ich grundsätzlich beim eigenen Marker - reicht aber nicht aus. Da drum herum ja die Masse meiner Fernkampffeuerkraft ist, zieht das gegnerische CC an, wie die Motten das Licht...
 
Das Drop Pod Argument ist aber auch schon das Einzige gegen Harlies! Wobei sich die Frage stellt, ob für so einen Trupp nicht Weltenwanderer ein besseres Ziel wären...

Insgesamt hab ich bei der 5th Edi noch absolut keinen Eldarplan. Hab schon 2 Serpents mit Eldrad gezockt, ist mir aber zu Glücksabhängig bei Kampf im Morgengrauen, weil ein Serpent einfach ungegunstet ist. Ansonsten hab ich nächsten Samstag ein Turnier, mal schauen ob mir bis dahin was zu den Eldar einfällt.
 
ist halt selten das man damit verliert.Nen unentschieden hat man da fast immer
Den Satz find Ich irgendwie lolig. 😉

@Kal: Schwarze Khaindar und Skorpione wurden extrem aufgewertet, wie Ich finde. Auch nen Rat im Serpent kann wieder richtig Dampf machen. Muss man nur aufpassen, das der einem nicht zugestellt wird.

Auch Illums sind für ihre Punkte weiterhin nett, sie halten zwar nicht mehr soviel aus, machen dafür aber mehr Schaden.
 
Ganz zu schweigen von Kampfläufern!

In der Variante mit 2 Impulslasern gewaltige Feuerunterstützung - fast schon eine gesetzte Auswahl bei mir. Alleine der Blick des Gegners wenn man 24 Stärke 6 Schüsse in der Box auswürfelt!
Hab auch schon 6 Stück auf einem Turnier gespielt - kann aber schief gehen, wenn zuviele Panzer mit 12 oder mehr Frontpanzerung dabei sind...

Ganz ordentlich funktioniert auch 3er Kampfläufer mit je 2 Shukas und Flankenmarsch. Die 120 Punkte die sie kosten holen sie eigentlich immer rein - manchmal schon mit der ersten Salve. Aufgrund der Begrenzung der U-Slots kommt diese Variante bei mir seltener zum Zuge (der Phantomlord LaLa/Rak muss ja auch noch rein).

Wo ich noch zu wenig Praxiserfahrung habe ist die Variante mit 2 Raketenwerfen. In der Theorie müssten sie gegen Panzer unter Pz 14 genial sein. Dank Schablonen sollten sie auch dicke Löcher in Hordenarmeen stanzen und dank der Reichweite sollte auch eine Deckung generierbar sein...
Aber wie gesagt die Rak-Variante habe ich noch auf keinem Turnier gespielt.
 
6Schuss,3Treffer,0,5 Volltreffer auf 13er Panzerung und 0,5streifer....also gut ist echt was anderes.

zum panzerjagen würde ich runenspeere,illums oder nahkampf nehmen....der rest ist immer so unsicher und dafür zu teuer.illum kan wenigstens auf masse schießen.
Schong gehabt gegen xxx orkse...da kann man abweichen wie man will.Nene massengrab gibt es trotzdem ,-)
 
Schon gehabt gegen xxx orkse...da kann man abweichen wie man will.Nene massengrab gibt es trotzdem ,-)

Ein noch größeres Gemetzel ergibt sich aber bei 6 (!) Schablonen. Und Erwartungswert 0,5 Volltreffer und 0,5 Streifer gegen Panzerung 13 finde ich gar nicht mal so schlecht. Bei Runenblick oder gegen Panzerung 12 erhöhen sich die Wahrscheinlichkeiten wesentlich - da kommt selbst der Panzerjäger Phantomlord nicht mehr hinterher.
 
Der im übrigen total schlecht ist. 😉
Eben. Und zu teuer obendrein. Lieber eine andere Kombi. ImpLa und und ShuKa/SteKa. Schwert ist auch Mist. -_-
3 Runenblick/Gunst-Raketen-Läufer finde ich sehr geil. Man kann sogar in der Tat die ganze Eldararmee auf Raketenwerfer ausrichten (Serpents, KL, Gardisten und Khaindar dazu. Nur PLords nicht 😉) und damit richtig gut was wegrocken. Ein paar NK-Konter dabei ist aber wichtig.

Was hab ich den bisher sonst an Taktiken gespielt?
Also ich spiele gerne mal mit zwei 76 Punkte Bike-Trupps in Reserve, die sich natürlich die Marker am Ende des Spiels holen sollen.
Dann die Standarddroiden Vormarsch-Technik, sowie flankende Skorpionserpents.

Es ist insgesamt schwieriger geworden, eine aufeinander abgestimmte Armee zu erstellen. Reiner Beschuss setzt sich genau so wenig durch, wie reine NK-Listen.
 
Ich verteidige mal schnell den Lord, der ist Super..
Man darf die 2 Fäuste und die Flamer nicht vergessen.

Aber weder der Lord noch sonst ein Rakw. kratz dir einen Mono an 😀 ... man braucht noch immer Haguns und Speere.
Exoten haben noch Phantomstrahler... ABER DIE ZÄHLEN NICHT 😀 .

Kommt es eigentlich nur mir so vor, aber wo sind die ganzen Feuerdrachen geblieben?
Die machen zwar nem Mono FAST nichts, aber Landrider und Baneblades 😀 schmelzen die ja bekanntlich immer noch sehr gut.
 
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