Eldar zu Fuß

Tharon

Blisterschnorrer
05. April 2010
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9.243
Hallo, ich brauche ein wenig Unterstützung bei der Taktikerarbeitung. Insbesondere deshalb weil ich eine Variante spiele, welche nicht die typische ist. Es handelt sich um eine 1500 Punkte starke Fußlatscher- (Footslogging hört sich irgendwie besser an) Armee. Das Thema ist Alaitoc und ich habe vor diese durchzuziehen, weshalb ich auf Charaktere wie Eldrad, Yriel etc verzichte. Auch möchte ich vollständig auf Fahrzeuge (abgesehen vielleicht von Plattformen) verzichten, das heißt: keine Serpents, Falcons, Schattenspinnen, Vypern, etc. Auch ist es mir wichtig eine relativ ausgeglichene Armee zu spielen, welche nicht mit Einheiten maxt.

Zu meinem Problem:
Ich bekomme in letzter Zeit stets eine dicke Packung von einer Blood Angel Streitmacht, welche ebenfalls ziemlich fluffig aufgestellt ist, also keine Hardcore-Armee oder sowas. Trotzdem schaffe ich es nicht sie auch nur im mindesten zu schlagen. Ich verlor heute ein Drittel meiner Armee bereits in der ersten Runde, obwohl der Großteil meiner Truppen Deckung hatte. Der Rest war dann nur noch Formsache, da wichtige flankende Einheiten erst in Runde 4 bzw 5 kamen. Ich habe es im ganzen Spiel geschafft exakt einen Marine auszuschalten. Es lag dabei weniger am Würfelpech, als daran, dass mein Plan wohl nicht so gut war bzw. ich meine Truppen falsch nutze. Da dies nicht das erste Mal war bei dem ich so katastrophal gescheitert bin (das letzte Mal war ich in Runde 3 ausgelöscht) möchte ich nun all jene unter euch, welche Erfahrung mit footslogging Eldar-Armeen haben bitten, mir hier Anregungen zu geben, wie ich in Zukunft erfolgreicher beim Spielen meiner Armee sein kann.

Bitte keine Vorschläge a la: "Spiel doch Serpents!" oder sowas.

Zunächst meine Armeeliste, in der alles drin ist was ich an Figuren besitze (abgesehen vom Avatar, den ich beim heutigen Spiel geproxt habe)

2 HQ: 255 Pkt. 17.0%
2 Elite: 287 Pkt. 19.1%
4 Standard: 456 Pkt. 30.4%
0 Sturm
3 Unterstützung: 500 Pkt. 33.3%

*************** 2 HQ ***************

Der Avatar des Khaine 155 Punkte

Runenprophet 55 Punkte
- Runen der Vorhersehung 15 Pkt.
- Gunst des Schicksals 30 Pkt.
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Elite ***************

10 Skorpionkrieger 160 Pkt.
- Exarch 12 Pkt.
- Skorpionschere 15 Pkt.
- Schattenwandler 20 Pkt.
- - - > 207 Punkte

5 Skorpionkrieger 80 Pkt.


*************** 4 Standard ***************

10 Gardisten 80 Pkt.
- Laserlanze 30 Pkt.
- - - > 110 Punkte

10 Gardisten 80 Pkt.
- Laserlanze 30 Pkt.
- - - > 110 Punkte

10 Gardisten 80 Pkt.
- Sturmgardisten kostenlos
- 2 x Fusionsstrahler 12 Pkt.
+ Runenleser 25 Pkt.
- Phantomseher 6 Pkt.
- Runenspeer 3 Pkt.
- Nebelschleier 15 Pkt.
- - - > 141 Punkte

5 Ranger 95 Pkt.


*************** 3 Unterstützung ***************

3 Unterstützungswaffen 60 Pkt.
- Monofilamentweber 30 Pkt.
- - - > 90 Punkte

3 Kampfläufer 90 Pkt.
- 6 x Laserlanze 180 Pkt.
- - - > 270 Punkte

Phantomlord 90 Punkte
- 2 x Flammenwerfer kostenlos
- Sternenkanone 30 Pkt.
- Impulslaser 20 Pkt.
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1498

Und nun die Armeeliste meines Mitspielers:

1 HQ: 155 Pkt. 10.4%
1 Elite: 195 Pkt. 13.0%
4 Standard: 471 Pkt. 31.6%
2 Sturm: 260 Pkt. 17.4%
3 Unterstützung: 408 Pkt. 27.4%

*************** 1 HQ ***************

Reclusiarch 130 Punkte
- Sprungmodul 25 Pkt.
- - - > 155 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Bruder Corbulo 105 Punkte

Sanguiniuspriester 50 Punkte
- Energiewaffe 15 Pkt.
- Sprungmodul 25 Pkt.
- - - > 90 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Scouttrupp
6 Scouts 78 Pkt.
- 5 x Schrotflinte kostenlos
- Raketenwerfer 10 Pkt.
- Tarnmäntel 18 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
- 1 x Kombi-Melter 10 Pkt.
- - - > 126 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts 65 Pkt.
- 5 x Kampfmesser kostenlos
+ Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
- 1 x Energiefaust 25 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines 90 Pkt.
- Sprungmodule kostenlos
- 4 x Boltpistole kostenlos
- 1 x Melter 10 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
- 1 x Energiewaffe 15 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines 90 Pkt.
- Sprungmodule kostenlos
- 4 x Boltpistole kostenlos
- 1 x Flammenwerfer 5 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
- 1 x Energiewaffe 15 Pkt.
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Baal-Predator 115 Punkte
- Flammensturmkanone kostenlos
- - - > 115 Punkte

Baal-Predator 115 Punkte
- Synchronisierte Sturmkanone kostenlos
- Seitenkuppeln mit Schweren Boltern 30 Pkt.
- - - > 145 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Cybot 105 Punkte
- Synchronisierte Maschinenkanone 5 Pkt.
- Synchronisierte Laserkanone 30 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Whirlwind 90 Punkte
- - - > 90 Punkte

Devastor-Trupp
8 Space Marines 128 Pkt.
- 4 x Raketenwerfer 40 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
- - - > 178 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1489

Bei dem letzten Spiel war die Taktik eigentlich simpel: Avatar, PL, der kleine Skorpionkriegertrupp und die Sturmgarde, in welcher der Runenprophet steckte, sollten so schnell wie möglich die 24" zwischen den Armeen überbrücken. Dabei sollte der Prophet den Avatar gunsten und die Sturmgarde möglichst Deckung hinder den beiden finden. Unterstützungsfeuer sollte durch die beiden Gardetrupps gegen Panzer und durch die Ranger und die Unterstützungsplattformen gegen Infanterie gegeben werden. Die Kampfläufer sollten flanken ebenso wie die 10 Skorpionkrieger. Die Kampfläufer deshalb, weil ich nicht die erste Runde hatte und sie sonst sehr schnell gefallen wären. Die Skorpionkrieger wären sonst zu langsam gewesen und sollten nach Möglichkeit die Devastoren angreifen und vom Schießen abhalten.

Bereits in der ersten Runde, noch bevor ich ihn Gunsten konnte, wurde der Avatar erschossen und der PL fiel durch die 4 Raks der Devastoren. Gleichzeitig starben 10 Gardisten verschiedener Einheiten durch den Whirlwind bzw die Flammenschablone des einen Baal, der erst scoutete und sich dann noch bewegte, womit er quasi direkt vor meiner Armee stand. Auch der Nahkampfscouttrupp, welcher 18" entfernt von meinen Truppen im offenen infiltrierte, scoutete erst 6" bewegte sich dann 6" und war dann in Angriffsreichweite und löschte die Unterstützungswaffenbatterie aus. Die Gardisten, welche jetzt nicht mehr Furchtlos waren, liefen zwar weg, sammelten sich jedoch wieder.

Ich hatte nun noch drei angeschlagene Gardistentrupps, den kleinen Skorpiontrupp und einen Rangertrupp und konnte in dieser Runde leider nichts ausschalten obwohl gut was in Reichweite war. Bis dann in Runde 4! die Skorpione und in Runde 5 die Kampfläufer kamen, hatte ich nichts mehr auf dem Feld. Die ankommenden Truppen wurden dann von kompletten 1500 Punkten zerlegt. (Die KL nicht, da als sie kahmen, schossen und einen Baal die Waffe zerstörten das Spiel zu ende war.)

So ähnlich lief es auch beim letzten Mal, mit dem Unterschied, dass ich da vor allem von den Sturmtrupps verhackt wurde, während die superschnellen Baals meine andere Seite auslöschten.

Also hat jemand Ideen und Hilfestellung? ich bin leider auch nicht gerade liquide, so dass ich nur sehr bedingt neue Truppen zulegen kann. Viel mehr hoffe ich auf taktische Ratschläge. Grüße
 
Probier mal alles in Reserve zu halten, wenner das nächste mal wieder anfangen darf.
Dann kann er nichts von dir killen und du bekommst die ersten Schüsse. Und da du Eldar bist, dürfen ja auch deine ganzen schweren Waffen schießen.

6 Lanzen an den Läufern find ich ein bischen übertrieben. Mit Raks bist du nicht viel schlechter gegen Fahrzeuge, kannst aber auch mal Schablonen auf sein Fußvolk spamen (niederhalten im Eifer des Gefechts nicht vergessen ,-).
Ich bin andererseits auch immer und gegen jeden Gegner sehr gut mit ImpLas Läufern gefahren. Sind top und günstig.
Lieber dem Lord ne Lanze und nen Rak gegen Fahrzeuge geben. Der hat immerhin BF4. Der Lord steht auch hinter den Läufern, oder dem Avatar ganz gut. Dann bekommt er wenigstens einen 4+ gegen die Raks.

Würde gegen Bloodies generell nicht nach vorne laufen.
1) Die kommen eh
2) Du willst als Spargelkrieger garnicht in den Nahkampf
3) Rückwärtslaufen und eine Runde länger Schießen ist auch nicht verkehrt.

Skrpione auch hinten als Konter lassen, falls er dich doch einholt.
Avatar ebenso und damit alles schön Furchtlos bleibt.

Also wenn er die erste Runde hat ihm keine Eldar infanterie hinstellen, damit sein scoutender Flammen Baal was zum spielen hat.
Und wenn du die erste Runde hast schieß die schnellen Sachen zu klump und beweg dich dann von ihm weg während du schießt.

Für die Ranger ist mir jetzt aber auch nix eingefallen.

Gegen seinen Whirlwind hilft es die gardisten mit den max 2 Zoll Abstand zueinander aufzustellen und zu bewegen. Wenn er immer nur 1-2 unter der Schablone hat ist das nichtmehr so schlimm. Hilft auch gegen Flamer.

Soweit meine 2 cent
 
Erstmal grundsätzlich glaub ich, dass dus dir natürlich erstmal unglaublich schwer machst, wenn du mehr als die Hälfte brauchbarer Einheiten zugunsten eines besonderen Spielstils ausklammerst. Aber ich denke auch, dass du von den verbleibenden brauchbaren Einheiten dann aber auch irgendwie nicht viel mitnimmst.

Du hast 240 (!) Punkte in BF3 Laserlanzen die dir in 80-90% der Fälle eigentlich nichts gegenüber dem EML bringen. Das einzige Modell in deiner Liste, wo eine Laserlanze mMn Sinn machen würde, ist am PL. Der trifft wenigstens auch mal 😉 Idee wäre dann auch die KL "klassisch" mit Impulslasern zu spielen. Dann kannste dir denk ich auch die Monoweber sparen und dafür dann den dritten Slot für nen zweiten PL nutzen (die können dann ja deine Laserlanzen + EML tragen, wenn du nicht auf sie verzichten willst).

Ansonsten, was bringt denn der 5er Trupp Skorpione? Der is doch schneller hops als dass du Bolterfeuer sagen kannst. 80 verschenkte Punkte. Ohnehin würde ich an deiner Stelle überlegen, die Skorpione komplett zu streichen und dafür Harlies herzunehmen. In denen ist der Proph besser vor Beschuss geschützt als in den Gardisten und meistens schlagen die sich auch bedeutend besser als die Skorpse.

Sturmgardisten zu Fuß? Sind die je angekommen?

Ansonsten sind denke ich noch Optionen für Fußlatscher abseits deiner Liste nen großer Rat, die Standard-Droiden (und wenn man den noch aufblasen will mit Karandras + Leser mit Nebelschleier, dann hast nach RB FAQ nen portablen 4+ Decker zusätzlich zu 3+ und W6). Die sind natürlich teuer, fallen aber auch nicht so schnell um wie die Gardisten. Vllt aber auch ne schlechte Wahl wenn man sich einem Baal-Pred gegenüber sieht 😉
 
Klammerst du Jetbikes auch aus? Ansonsten Jetbikes😀

Wenn nicht dann wuerde ich die Standards groessten teils mit WW besetzen, und Warpspinnen werden deine flexibilitaet steigern.

die KL muessen billiger werden, nicht um zu maxn sondern um konkurrenzfaehig zu werden (ImpLa oder EML etc.)

Runenleser in die 5 Skorpionkrieger stecken. die Schweren Waffen raus evtl n zweiten Lord mitnehmen um gegnerische Ziele zu bedrohen.
 
Für Alaitoc sollten es doch eigentlich mehr Ranger (bzw. WeWAs) sein, wenn ich mich nicht irre.
Ich würde auch den Propheten zu den 10 Skorpionen mit Gunst und Verdammnis packen, wobei gegen Dosen natürlich Banshees nicht schlecht sind (aber die sterben ohne Transporter natürlich auch sehr schnell🙄).
Gardisten anders bewaffnen, ImpLa oder RakWe.
Das gleiche bei den Kampfläufern.
Bei den Sturmgardisten würde ich zu Flammenwerfern raten, um die miese BF zu umgehen. Dem Runenleser würde ich dazu noch FdW geben, man bekommt mit ein wenig Gelände und halbwegs Glück eh nen 4+Decker und drei Flammenschablonen machen normalerweise schon ne Menge Treffer, wenn man denn ankommt. Wer oft Rüstungswürfe werfen muss, vergeigt dann auch mal 3+ Rüstungswürfe. Ich würde auch den 5er Skorpiontrupp und die Unterstützungsplattformen rauslassen, weil die so zu ineffektiv sind.
Ansonsten ist das so schon echt ne schwere Nummer, weil eigentlich alle Waffen die Rüssi deiner Gardisten automatisch durchschlagen, die einzige Panzerung, die du hast bei 10 liegt und somit auch von nem einfachen Bolter geknackt werden kann.
Er hat dir gegenüber nen Vorteil in Bewaffnung, Panzerung und Geschwindigkeit. Das kannst du so leicht, meiner Meinung nach, nicht mit reinen Fußlatschern einholen.
 
Auch der Nahkampfscouttrupp, welcher 18" entfernt von meinen Truppen im offenen infiltrierte, scoutete erst 6" bewegte sich dann 6" und war dann in Angriffsreichweite und löschte die Unterstützungswaffenbatterie aus.

Wir haben seit Jahren die Regelung, das man nicht näher als... aufstellt.

Geht eigentlcih auch aus dem RB hervor (S75, Infiltration).

".... nicht näher als 12 Zoll ... aufgestellt werden"

"... dann müssen sie allerdings mehr als 18 Zoll ... entfernt sein"

Praktisch muss man also 12,01 oder 18,01 entfernt infiltrieren. Erste Runde angriff ist damit nicht möglich (im Falle der 18,01").

Ein Symbionten Sturm währe ja quasi noch besser, als er eh schon ist (wegen der möglichen 6 beim Sprinten) - auch diese dürfen in der ersten Runde nicht angreifen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem liegt in der Schussreichweite der Gardisten. Prinzipiell würde ich bei einer Eldararmee ohne Serpent erheblich mehr Weltenwanderer spielen. Das gibt dir die Möglichkeit auf einen soliden Rettungswurf, erhöhte Schussreichweite und einer Positionierung der Standardtruppen auf der Seite deines Gegners. Primäres Ziel sind dir Sprungtruppen. Zur Unterstützung stellst du die Skorpionkrieger dazu. Die Unterstützungsplattform sicherst du ab mit einem Trupp Gardisten plus Runenleser plus Khaines Segen Hagun Zar + Runenprophet Speer Runenblick für die U auswahl und Runen.
 
*************** 1 HQ ***************

Runenprophet
- Runen der Vorhersehung
- Runen der Klarheit
- Seelensteine
- Verdammnis
- Gunst des Schicksals
- - - > 155 Punkte

10 Runenleser
- 1 x Nebelschleier
- 1 x Flammen der Wut
- 1 x Stählerne Entschlossenheit
- 1 x Khaines Segen
- - - > 295 Punkte


*************** 3 Standard ***************

5 Ranger
- Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte

5 Ranger
- Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte

10 Gardisten
- Impulslaser
+ Runenleser
- Stählerne Entschlossenheit
- - - > 125 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

5 Warpspinnen
- Exarch
- Zusätzliche Monofilamentschleuder
- Energieklingen
- Überraschungsangriff
- Rückzug
- - - > 162 Punkte

5 Warpspinnen
- Exarch
- Zusätzliche Monofilamentschleuder
- Energieklingen
- Überraschungsangriff
- Rückzug
- - - > 162 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

5 Schwarze Khaindar
- Exarch
- Orkan-Raketenwerfer
- Scharfschütze
- - - > 217 Punkte

Phantomlord
- 2 x Flammenwerfer
- Phantomklinge
- Laserlanze
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1496



Die taktik sieht wie folgt aus mit khaindern wewas undgardisten den standard und den devitrupp im beschuss zu schlagen

dann endet es im aufsammeln der panzer durch den rat 😉

die warpspinnen sind hier lediglich störfaktoren die ihn am umsetzen seiner taktiken hindert.
 
@Sensibelchen:
Bei dieser Liste ist das mit der 100%-Reserve so eine Sache. Der Avatar kommt dann nie beim Gegner an und würde ignoriert, so dass noch mehr meiner Armee beschossen wird. Außerdem hat er den Reichweitenvorteil bei seinen schweren Waffen (Raks und Laserkanone) Ich würde zwar nicht in der 1. Runde zerschossen, dann aber in der 2. ohne zurückschiessen zu können. Meine Armee käme dann auch nur kleckerweise und hätte bei ihrer sehr geringen Geschwindigkeit wohl kaum noch eine Chance. Bei Mechlisten funktioniert das bestimmt gut. Aber zu Fuß wird das glaube ich nichts. Mir fällt gerade ein die Unterstützungsplattformen wären dann ganz sinnlos, da diese nicht bewegen und schiessen dürfen. Das hieße selbst wenn sie in der 2. Runde bereits kähmen (50% chance) würden sie min. 2 Runden nicht schiessen.
Mit den Lanzen hast du sicher recht. Ich mag den Stil der Lanzen einfach. Ist halt die typischste Eldar-Waffe die ich mir vorstellen kann. Projektilwaffen a la Rak sind so... uneldarmäßig. Ich hoffe das hier irgendwas geändert wird am neuen Codex. Aber warscheinlich hast du recht das ich hier reduzieren sollte. Implas würde mir glaube ich nicht so viel bringen. Seine 3 Panzer/Cybot sind doch quasi immun gegen die. Das hieße ich könnte kaum auf was schiessen wenn er seine Sprungtrupps zurückhält und die Devas weit hinten aufstellt um die Reichweite auszunutzen. Aber ne Überlegung ists schon wert.
Wegen der Lordausrüstung hast du sicher recht. Ich hatte ihm nur keine Anti-Panzerwaffen gegeben, da ich davon schon soviele hatte. ;-)
Lord hinter Avatar, hm, das müsste ich mal sehen ob das geht. Mein Lord ist etwas... hoch, da er eine Felsenbase hat. Ich glaube da würde er nicht ausreichend bedeckt. Aber ich werds probieren.
Diese Bloodies kommen leider nicht eh. Die großen Gefahren für meine Armee (Devas, Whirwind, Cybot) stehen meist ganz hinten außer Reichweite. Wenn ich da nicht vorwärts gehe wars das leider, da er mehr Reichweite besitzt als ich und mich zusammenschiesst. Der Avatar ist nur im Nahkampf sinnvoll. (Dort haben er und der PL auch Ruhe vor Beschuss.)
Vielen Dank für deine Antwort!

@Libertine:
Da hast du warscheinlich Recht. Meine Armee ist nach Aussehen und Stil zusammengestellt und leider garnicht nach Effizienz das ist mein Problem. ;-)
Das mit den Lalas stimmt und ich muss es wohl wirklich überdenken ob ich die Armee mehr auf Effizienz oder Aussehen und Stil ausrichten will.
Die Monoweber werden definitiv bis zum nächsten Codex auf Eis gelegt. Die Plattformen haben bisher nie ihre Punkte auch nur annähernd rein geholt. -leider- Zweiter PL wäre interessant. Auch wenn ich nicht sicher bin ob die großen Burschen wirklich genug aushalten für ihre Punkte. Gegen Raks/Lalas/Sniper sehen sie leider sehr alt aus.
5er Trupp Skorpione wird gestrichen! Harlequine sind jedoch glaube ich angesichts eines Whirlwind die falsche wahl. Die sterben doch rasend schnell mit ihrem 5+ Wurf und kosten sooo viele Punkte. Außerdem können sie nicht flanken und ich hätte wieder keine Einheit die den Gegner wenigstens in der 2.-3. Runde im Nahkampf binden kann.
Die Sturmgarde ist tatsächlich nie angekommen.
Die Standarddroiden sind zwar sehr cool, aber würden gnadenlos zusammengeschossen. Für die Flammenstrumkanone wären die ein gefundenes Fressen und angesichts ihrer Geschwindigkeit verglichen mit der der Baals und Sturmmarines und dem Output ihrer Waffe auf kleine Distanz sind sie leider quasi nutzlos. Mit Karandras wäre das eine 650 Punkte Einheit, die was macht? 6+W6" pro Runde laufen und sterben. Vielleicht gibt es da im neuen Codex ja auch ne Änderung aber bis dahin sind sie leider nur Opfer. Der große Rat ist ohne Auto/Bikes leider eine sehr teure Einheit ohne großen Effekt. Fange ich an laufe ich jede Runde 6+W6" Während mein Gegner sich mit seinen baals und Sturmmarines einfach zurückfallen lässt und min 3 Runden lang auf sie schießt bevor sie dann von Sturmmarines mit rasendem Angriff angegriffen werden. Bis dahin dürften sie so ausgedünnt sein, dass der Kampf unentschieden ausgeht und ihr Effekt im Spiel ist dann leider sehr gering. Fange ich nicht an, so muß ich sie in Reserve halten, weil sie sonst ohne Gunst in der ersten Runde von allem beschossen werden was der Gegner hat. Lasse ich sie aber in Reserve brauche ich noch min. eine Runde länger um in den Nahkampf zu kommen, wodurch sie noch ineffektiver werden.
Danke für deine Antwort!

@Artansor
Oh, sie sindso hässlich die Jetbikes! :-D Vielleicht wenn es schöne Modelle gibt, aber solange. Außerdem passen sie auch leider zu wenig zu einer Walker, InfanterieArmee finde ich.
WW sterben leider wie schon angesprochen durch die Baals in der ersten Runde. dafür sind sie einfach zu teuer.
Warpspinnen sind tatsächlich eine interessante Idee. Leider habe ich keine einzige. Vermutlich wären sie eine gute Option um auch Devas zu beschäftigen.
Ok, das Kampfläuferargument. ich habs verstanden. da muß sich was tun. ;-)
Runenleser in die 5 Skorpionkrieger? Das geht nicht!
Vielen Dank für deine Antwort!

@Eisengarde
Ich denke nicht das eine jedes Alaitoc-Kontingent aus Massen an Wewas und Rangern besteht. Selbst wenn es von einem Weltenschiff wie Alaitoc sehr viele Ausgestoßene gibt, sagen wir 1-2% der Bevölkerung, die über die ganze Galaxis verstreut sind, so könnten von denen nur ein Bruchteil zu einem Konflikt ihres Weltenschiffs zurückkehren. Dem gegenüber stehen die sagen wir 10-15% der Bevölkerung die mindestens eingezogen werden können wenn so ein Weltenschiff in Gefahr ist (die Massen an Gardisten die ich aufstelle) Sieht man es so, so sind die 5 Ranger schon ganz schön viele Heimkehrer. ;-)
Wenn ich den Propheten zu den 10 Skorps packe können die nicht mehr Infiltrieren/Flanken. Außerdem ist der Sinn hinter dem proph ja den Avatar am Leben zu halten, da dieser sonst zu schnell stirbt. Bei banshees hast du recht. Wären eigentlich Top. Aber übers offene Feld, da reicht eine Baal-Salve und sie sind weg.
Die Sturmgarde kommt leider nie an. Die Flamer sind da leider nicht so sinnvoll glaube ich. Mit den Fusionsstrahlern hab ich ab und an noch mal Glück und kann einen Baal der zu nah herankommt beschiessen. Ohne Nebelschleier sind die Sturmgardisten leider sehr tot (sind sie eigentlich eh). Ohne Auto sind sie so langssam, wenn ich dann noch auf Gelände achte und immer Deckung suche, dann kommen sie tatsächlich nie an. und richten nichts aus. Ich muß evtl drüber nachdenken endweder viel mehr (20 einzusetzen oder sie ganz zu streichen. irgendwas muss da jedenfals passieren. leider sind sie auch mit 8 Punkten ziemlich teuer.
Plattformen und 5er Skorps werden gestrichen.
Vielen dank für deine Antwort!

@alexgw:
Vielen Dank für die Klarstellung: Habs im Regelupdate noch mal nachgelesen und dort gefunden. So lernt man ganz langsam die Regeln. ;-)
Danke für deine Antwort!

@sirana1:
Danke für deine Überlegungen. Das Problem ist leider, das dies eine vollkommen andere Liste ist bis auf wenige Ausnahmen und ich leider nicht die finanziellen Mittel habe um meine Armee derzeit so weit auszubauen. Trotzdem danke für deine Überlegungen.
 
In ner reinen Infantrie-Liste ist auch ein großer Rat zu Fuß nicht völlig zu verachten.
4+ wdh. Retter und Deckung für den Rest der Armee ... nicht schlecht.

Außer es gibt indirektes Feuer 🙁

Große Räte wollen aber mit was Rüstungsbrechendem, DS 1-2 oder E-Waffen kombiniert sein, sonst hängen die fest.
Will Heißen: Harlies, Drachen, Banshees.
Aber auch: BCM, Autarch, Spinnen / Falken / Asyrians-Jäger Exarchen können E-Waffen mitbringen.

Bei sirana1's Liste darf ich anmerken, dass "Überraschungsangriff" bei den Warpspinnen in den Standardmissionen wegfällt, da Sprungtruppen als Schocktruppen aufgestellt werden dürfen. "Rückzug" ist auch in der Idee nicht schlecht, aber die Chance, dass noch wer steht, der das Nutzen kann ist zu gering, wenn die Spinnen mal im NK feststecken.
Zumindest geht's mir so - und es ist nicht nur mein Würfelglück.

Die Freien Punkte gehen direkt in die Psikräfte & Ausrüstung des Rates, um da noch ein paar Wundgruppen mehr zu bekommen ...

EDIT: @Tharon.

Waldelfen Kampftänzer gibt's inzwischen im 5er Bausatz. Sie sind dekorativer, haben teilweise Speere und die höhere Frauenquote.
Nur mit den Blättern auf den Klamotten ist das ne Geschmacksfrage. Aber im Zweifelsfall: Schnitzen & Schleifen oder GS verwenden.
Und vom Kostenpunkt ist's:
- 43€ (Kampftänzer: 1x Kommandoabt, 1x Trupp)
- 73€ (2xProphet & Gefolge, 2 Leser extra)
- 105€ (10 einzelne Leser)
 
Zuletzt bearbeitet:
@Sensibelchen:
Bei dieser Liste ist das mit der 100%-Reserve so eine Sache. Der Avatar kommt dann nie beim Gegner an und würde ignoriert, so dass noch mehr meiner Armee beschossen wird. Außerdem hat er den Reichweitenvorteil bei seinen schweren Waffen (Raks und Laserkanone) Ich würde zwar nicht in der 1. Runde zerschossen, dann aber in der 2. ohne zurückschiessen zu können. Meine Armee käme dann auch nur kleckerweise und hätte bei ihrer sehr geringen Geschwindigkeit wohl kaum noch eine Chance. Bei Mechlisten funktioniert das bestimmt gut. Aber zu Fuß wird das glaube ich nichts. Mir fällt gerade ein die Unterstützungsplattformen wären dann ganz sinnlos, da diese nicht bewegen und schiessen dürfen. Das hieße selbst wenn sie in der 2. Runde bereits kähmen (50% chance) würden sie min. 2 Runden nicht schiessen.
Mit den Lanzen hast du sicher recht. Ich mag den Stil der Lanzen einfach. Ist halt die typischste Eldar-Waffe die ich mir vorstellen kann. Projektilwaffen a la Rak sind so... uneldarmäßig. Ich hoffe das hier irgendwas geändert wird am neuen Codex. Aber warscheinlich hast du recht das ich hier reduzieren sollte. Implas würde mir glaube ich nicht so viel bringen. Seine 3 Panzer/Cybot sind doch quasi immun gegen die. Das hieße ich könnte kaum auf was schiessen wenn er seine Sprungtrupps zurückhält und die Devas weit hinten aufstellt um die Reichweite auszunutzen. Aber ne Überlegung ists schon wert.
Wegen der Lordausrüstung hast du sicher recht. Ich hatte ihm nur keine Anti-Panzerwaffen gegeben, da ich davon schon soviele hatte. ;-)
Lord hinter Avatar, hm, das müsste ich mal sehen ob das geht. Mein Lord ist etwas... hoch, da er eine Felsenbase hat. Ich glaube da würde er nicht ausreichend bedeckt. Aber ich werds probieren.
Diese Bloodies kommen leider nicht eh. Die großen Gefahren für meine Armee (Devas, Whirwind, Cybot) stehen meist ganz hinten außer Reichweite. Wenn ich da nicht vorwärts gehe wars das leider, da er mehr Reichweite besitzt als ich und mich zusammenschiesst. Der Avatar ist nur im Nahkampf sinnvoll. (Dort haben er und der PL auch Ruhe vor Beschuss.)
Vielen Dank für deine Antwort!

@Libertine:
Da hast du warscheinlich Recht. Meine Armee ist nach Aussehen und Stil zusammengestellt und leider garnicht nach Effizienz das ist mein Problem. ;-)
Das mit den Lalas stimmt und ich muss es wohl wirklich überdenken ob ich die Armee mehr auf Effizienz oder Aussehen und Stil ausrichten will.
Die Monoweber werden definitiv bis zum nächsten Codex auf Eis gelegt. Die Plattformen haben bisher nie ihre Punkte auch nur annähernd rein geholt. -leider- Zweiter PL wäre interessant. Auch wenn ich nicht sicher bin ob die großen Burschen wirklich genug aushalten für ihre Punkte. Gegen Raks/Lalas/Sniper sehen sie leider sehr alt aus.
5er Trupp Skorpione wird gestrichen! Harlequine sind jedoch glaube ich angesichts eines Whirlwind die falsche wahl. Die sterben doch rasend schnell mit ihrem 5+ Wurf und kosten sooo viele Punkte. Außerdem können sie nicht flanken und ich hätte wieder keine Einheit die den Gegner wenigstens in der 2.-3. Runde im Nahkampf binden kann.
Die Sturmgarde ist tatsächlich nie angekommen.
Die Standarddroiden sind zwar sehr cool, aber würden gnadenlos zusammengeschossen. Für die Flammenstrumkanone wären die ein gefundenes Fressen und angesichts ihrer Geschwindigkeit verglichen mit der der Baals und Sturmmarines und dem Output ihrer Waffe auf kleine Distanz sind sie leider quasi nutzlos. Mit Karandras wäre das eine 650 Punkte Einheit, die was macht? 6+W6" pro Runde laufen und sterben. Vielleicht gibt es da im neuen Codex ja auch ne Änderung aber bis dahin sind sie leider nur Opfer. Der große Rat ist ohne Auto/Bikes leider eine sehr teure Einheit ohne großen Effekt. Fange ich an laufe ich jede Runde 6+W6" Während mein Gegner sich mit seinen baals und Sturmmarines einfach zurückfallen lässt und min 3 Runden lang auf sie schießt bevor sie dann von Sturmmarines mit rasendem Angriff angegriffen werden. Bis dahin dürften sie so ausgedünnt sein, dass der Kampf unentschieden ausgeht und ihr Effekt im Spiel ist dann leider sehr gering. Fange ich nicht an, so muß ich sie in Reserve halten, weil sie sonst ohne Gunst in der ersten Runde von allem beschossen werden was der Gegner hat. Lasse ich sie aber in Reserve brauche ich noch min. eine Runde länger um in den Nahkampf zu kommen, wodurch sie noch ineffektiver werden.
Danke für deine Antwort!

@Artansor
Oh, sie sindso hässlich die Jetbikes! :-D Vielleicht wenn es schöne Modelle gibt, aber solange. Außerdem passen sie auch leider zu wenig zu einer Walker, InfanterieArmee finde ich.
WW sterben leider wie schon angesprochen durch die Baals in der ersten Runde. dafür sind sie einfach zu teuer.
Warpspinnen sind tatsächlich eine interessante Idee. Leider habe ich keine einzige. Vermutlich wären sie eine gute Option um auch Devas zu beschäftigen.
Ok, das Kampfläuferargument. ich habs verstanden. da muß sich was tun. ;-)
Runenleser in die 5 Skorpionkrieger? Das geht nicht!
Vielen Dank für deine Antwort!

@Eisengarde
Ich denke nicht das eine jedes Alaitoc-Kontingent aus Massen an Wewas und Rangern besteht. Selbst wenn es von einem Weltenschiff wie Alaitoc sehr viele Ausgestoßene gibt, sagen wir 1-2% der Bevölkerung, die über die ganze Galaxis verstreut sind, so könnten von denen nur ein Bruchteil zu einem Konflikt ihres Weltenschiffs zurückkehren. Dem gegenüber stehen die sagen wir 10-15% der Bevölkerung die mindestens eingezogen werden können wenn so ein Weltenschiff in Gefahr ist (die Massen an Gardisten die ich aufstelle) Sieht man es so, so sind die 5 Ranger schon ganz schön viele Heimkehrer. ;-)
Wenn ich den Propheten zu den 10 Skorps packe können die nicht mehr Infiltrieren/Flanken. Außerdem ist der Sinn hinter dem proph ja den Avatar am Leben zu halten, da dieser sonst zu schnell stirbt. Bei banshees hast du recht. Wären eigentlich Top. Aber übers offene Feld, da reicht eine Baal-Salve und sie sind weg.
Die Sturmgarde kommt leider nie an. Die Flamer sind da leider nicht so sinnvoll glaube ich. Mit den Fusionsstrahlern hab ich ab und an noch mal Glück und kann einen Baal der zu nah herankommt beschiessen. Ohne Nebelschleier sind die Sturmgardisten leider sehr tot (sind sie eigentlich eh). Ohne Auto sind sie so langssam, wenn ich dann noch auf Gelände achte und immer Deckung suche, dann kommen sie tatsächlich nie an. und richten nichts aus. Ich muß evtl drüber nachdenken endweder viel mehr (20 einzusetzen oder sie ganz zu streichen. irgendwas muss da jedenfals passieren. leider sind sie auch mit 8 Punkten ziemlich teuer.
Plattformen und 5er Skorps werden gestrichen.
Vielen dank für deine Antwort!

@alexgw:
Vielen Dank für die Klarstellung: Habs im Regelupdate noch mal nachgelesen und dort gefunden. So lernt man ganz langsam die Regeln. ;-)
Danke für deine Antwort!

@sirana1:
Danke für deine Überlegungen. Das Problem ist leider, das dies eine vollkommen andere Liste ist bis auf wenige Ausnahmen und ich leider nicht die finanziellen Mittel habe um meine Armee derzeit so weit auszubauen. Trotzdem danke für deine Überlegungen.
 
Harlequine sind jedoch glaube ich angesichts eines Whirlwind die falsche wahl. Die sterben doch rasend schnell mit ihrem 5+ Wurf und kosten sooo viele Punkte. Außerdem können sie nicht flanken und ich hätte wieder keine Einheit die den Gegner wenigstens in der 2.-3. Runde im Nahkampf binden kann.

Auch der Whirlwind muss die Harlies mit dem Schicksalsleser erst einmal entdecken 😉 (sind keine verschärften Nachtkampfregeln sondern ne eigenständige Sonderregel, Sperrfeuer bringt ihm da nix). Da dieser idR weiter hinten stehen sollte, würde ich mir da an deiner Stelle weniger Gedanken machen, immerhin sind Harlies ab 24" immun gegen Beschuss, lässt man abweichende Schablonen außer Acht 😉 . Problematisch ist eigentlich eher, die Harlies einerseits nach vorne zu bringen dass sie in den nächsten Runden in den Nahkampf kommen, andererseits aber auch nicht so weit nach vorne, dass sie ohne Probleme zerboltert werden können. Das erfordert etwas Übung und oft auch Glück bei den Sprintwürfen. Läuft das aber mal, lohnen sich die 22P auch, selbst in Mechlisten.


Der große Rat ist ohne Auto/Bikes leider eine sehr teure Einheit ohne großen Effekt. Fange ich an laufe ich jede Runde 6+W6" Während mein Gegner sich mit seinen baals und Sturmmarines einfach zurückfallen lässt und min 3 Runden lang auf sie schießt bevor sie dann von Sturmmarines mit rasendem Angriff angegriffen werden. Bis dahin dürften sie so ausgedünnt sein, dass der Kampf unentschieden ausgeht und ihr Effekt im Spiel ist dann leider sehr gering.

Die Problematik, ohne Gunst beschossen zu werden, hat der Jetbike Rat aber auch. Wenn Gunst aber mal gewirkt ist, ist das durchaus noch ein sehr zäher und vielseitiger Trupp (Flammen gegen Masse oder einfach nur, um den Gegner mit Wunden zuzuschütten, Speere gegen MC und Panzer. Wobei sich die Flammen bei nem Jetbike-Rat bedeutend besser machen, da der Rat sonst auf Sprinten verzichten muss). Ansonsten hat DisastrousImpact denke ich alles dazu gesagt.

Die Standarddroiden sind zwar sehr cool, aber würden gnadenlos zusammengeschossen. Für die Flammenstrumkanone wären die ein gefundenes Fressen und angesichts ihrer Geschwindigkeit verglichen mit der der Baals und Sturmmarines und dem Output ihrer Waffe auf kleine Distanz sind sie leider quasi nutzlos. Mit Karandras wäre das eine 650 Punkte Einheit, die was macht? 6+W6" pro Runde laufen und sterben.

Japp, war auch nur ne fixe Idee um das Fußlatscher Thema aufzugreifen. Aber so leicht wie du das formulierst, sterben sie dann auch nicht 😉 Wenn der Baal flankt die Einheit zunächst zentral halten, ansonsten sollte der auch Ziel Nr. 1 sein. Kommt aber irgendwas in die 12" Todeszone von denen, egal ob Panzer oder Infanterie wirds ganz lustig. Aber letztenendes vermutlich zu teuer in Punkten und Anschaffung.

@Warpspinnen: Wie konnte ich die vergessen 🙂 Obwohl die ja bei Turnierspielern nich sonderlich beliebt sind, sind die bei mir eigentlich jedes zweite Spiel dabei - 7 Stück mit Exarch und Doppelschleuder kann punktell gut ausdünnen und mit etwas Glück auch wieder aus dem Gefahrenbereich springen.


Ansonsten wäre bzgl. deiner Liste evt. auch noch eine Idee, deine 15 Skorpse auf zwei Trupps aufzuteilen statt einfach nur den nackten 5er zu streichen. So erhöhst du die Wahrscheinlichkeit, dass einer der beiden frühzeitig aus der Reserve auftaucht und etwas stressen kann.
http://www.gw-fanworld.net/member.php?u=29406
 
Auch der Nahkampfscouttrupp, welcher 18" entfernt von meinen Truppen im offenen infiltrierte, scoutete erst 6" bewegte sich dann 6" und war dann in Angriffsreichweite
Ähm Stopp! USR Infiltrator ungleich USR Scout!

Infiltratoren dürfen entweder vor Spielbeginn bei LOS nicht näher als 18" und ohne LOS 12" aufgestellt werden oder über die Flanken ins Spiel kommen wenn Sie aus der Reserve kommen. Aber vor Spielbeginn dürfen Sie definitiv keine Scoutbewegung mehr durchführen!
 
Ähm gerade leider nicht, vielleicht heute Abend wenn ich es schaffe. Vielleicht ist auch wer schneller.

Es sieht aber so aus das Infiltrator dir erlaubt die Einheit außerhalb deiner Aufstellungszone vor Spielbeginn zu platzieren oder als Reserve via Outflank ins Spiel zu bringen.

Scout hingegen erlaubt es dir nicht vor Spielbeginn Modelle außerhalb deiner Aufstellungszone zu platzieren, dafür darfst du vor Spielbeginn aber die Scoutbewegung machen oder als Reserve via Outflank ins Spiel zu kommen.

Kleiner aber feiner Unterschied! Sonst würde es auch keinen Sinn machen das es zwei Unterschiedliche USR's gibt 😉!
 
@Libertine

Du hattest Recht, ich bin natürlich wieder von meinem Krüppel DA Codex ausgegangen wo Scouts nur Infiltration haben.

Allerdings bin ich nach wie vor der Meinung nur weil Sie beide Sonderregeln haben kann man die nicht mischen. Einfach weil die Sonderregeln, wie von mir weiter oben beschrieben, zwei unterschiedliche Ansätze zur Aufstellung haben. Sprich man kann entweder Scouten oder Infiltrieren aber nicht beides kombinieren.
 
@Angelus Mortis:
Ich glaube da trügt dich dein Gefühl. Schließlich wird ja bei der Beschreibung der Scout-Sonderregel extra darauf hingewiesen, dass diese nach dem Aufstellen von Infiltratoren für all jene Einheiten durchgeführt wird, welche die Sonderregel haben.

Ich denke das klährt es halbwegs. Es bleibt jedoch festzuhalten. Ein Angriff in der ersten Runde ist nicht möglich.
 
Es gibt schon Möglichkeiten in Runde 1 im NK zu stecken.

I.d.R. dann, wenn man dank Infiltrieren und/oder Scout vor Spielbeginn auf ~ 12,...1 Zoll ran kommt und Sprinten hat oder aus einem anderen Grund (z.B. Jetpacks, Sprungmodule, (Jet-)Bikes, Kavallerie, Bestien) hat um pro Runde auf mehr als 12" NK-Bedrohung aufzubauen

Bei der "Schocken-&-Angreifen" Variante diverser Ehrengarden wirds aber meist Runde 2-3.

Was natürlich weiter hilft sind "schmale Spielfelder", die weniger als 48 Zoll tief sind ... Da muss man dann nicht mehr 24" sondern vll. nur noch 18" überbrücken ...