Eldar zur Zeit des großen Kreuzzuges

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
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06. März 2012
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Ich bin auch aufgrund der Entscheidung, dass Heresy und 40k sich trennen werden, im Moment recht aktiv dabei, die Eldar (und Dark Eldar) umzuschreiben für die Zeit des Großen Kreuzzuges.
Ich habe als Grundlage dafür die beiden Codices und ein paar Spiele als Gegner der beiden, jedoch nicht wirklich sehr viel handfeste Erfahrung.
Wenn mir also in dem Segment jemand helfen will, so wäre ich dahingehend nicht böse drum.
Das Ergebnis des Projektes soll dann ein Codex sein, der (mit Ausnahme von ein paar speziellen Heresy-Regeln) komplett eigenständig funktioniert und ohne die grundlegenden Codices auskommt.
Viele Einheiten und manche Waffen werden sich im Laufe dessen verändern, wegfallen oder hinzukommen.
Die Armeeliste soll am Ende solide gegen 30k-Marines stehen können, vor allem aber soll sie viele Optionen bieten, zu personalisieren.

Wer Interesse hat, mit Kritik und Rat zu dem Ganzen bei zu steuern, der kann sich hier gerne beteiligen. Wenn alles fertig ist, werde ich den kompletten Satz frei zur Verfügung stellen.
 
Weil ich hier speziell im Eldar-Bereich darauf aufmerksam machen will, um Leute anzusprechen, die mir bei dem speziellen Problem helfen können und wollen.
Und manche Leute schauen nicht immer quer durchs Forum, sondern nur sehr gezielt in 'ihren' Bereichen, so dass sie es im Heresy-Unterforum nie gesehen hätten.
Wenn es wie bei den Orks oder Tau einen allgemeinen Diskussionsthread gegeben hätte, hätte ich den genutzt, so musste das hier als 'Werbeplatform' herhalten.

Aber ja, solange es nur rumpig und nicht offen beleidigend ist, komme ich wohl damit klar. Das Endergebnis soll ja auch außerhalb meiner eigenen Komfortzone funktionieren und meine Möglichkeiten zu testen sind begrenzt.
 
Muss man dafür das Meta im HH-Spiel kennen?
Mich haben beim Scrollen durch dein Projekt damals schon einige Entscheidungen gewundert, wie warum es die eine Einheit und Regel gibt und die andere nicht.
Ich habe deine Antwort überhaupt nicht gesehen, es tut mir sehr leid.
Was genau hat dich denn verwundert? Insgesamt funktioniert Heresy schon ein wenig anders im Bereich der Armeelisten. Große Einheiten werden zum Beispiel in den Punkten gegenüber vielen kleinen bevorzugt. Als Faustregel kann man sagen, dass Marines in 30k am Ende etwas teurer sind und halt kein Grav haben. Einheiten haben oft stärkere Spezialisierungen und die Nahkämpfer der 30k-Legionen sind deulich vielseitiger und streckenweise besser als das, was der 40k-Codex her gibt. Am Ende sind es dann trotzdem oft Marines in 3+-Rüstung für 25 Punkte aufwärts. Psi ist außerdem (ausgenommen Thousand Sons und Word Bearers) deutlich schwerer zu kriegen und teurer und Titanenkiller ist (außer für Ritter im Nahkampf) insgesamt überaus selten.
Bei anderen spezifischen Fragen versuche ich gerne zu helfen.


Und damit solche Fragen auch aufkommen können, gibt es jetzt eine Version, in der alle Einheiten der Craftworld Eldar (ausgenommen BCM) schon einmal drin stehen, Dark Eldar folgen heute Abend.
Finden kann man das hier. An Punktkosten und vielleicht auch einzelnen Sonderregeln kann man schrauben, aber das Grundgerüst steht. Dabei sollte man beim Durchlesen darauf achten, auch Details nicht zu übersehen. Viele Einheiten haben leicht veränderte Sonderregeln, nicht wenige sind komplett raus gefallen und Ausrüstung ist zum Teil auch komplett anders. Dafür gibt es an vielen Stellen (meistens) verbesserte Profilwerte und streckenweise veränderte Waffen (auch in den Preisen in Hinblick auf ein Marine-lastiges Umfeld). Gerade bei den ganzen Warp-Waffen ist einiges anders.
Insgesamt sind fast alle Einheiten teurer geworden, im Rahmen von Heresy aber immer noch vergleichsweise günstig. Als Referenz: Ein solide ausgerüsteter Spezial-Trupp von 10 Mann kostet bei Heresy in der Regel rund 330 Punkte ohne Transporter. Eldar bewegen sich jetzt meistens im Feld von grob 250 bis 300 Punkten wenn ich nichts übersehen habe. Dafür sind sie weicher, haben aber etwas mehr Punch.
Die kleinen Wraith-Auswahlen wurden massiv aufgebessert, der Wraithlord ist mehr oder minder gleich, der Knight dafür deutlich teurer (im Ausgleich aber flexibler mit seiner Ausrüstung). Ein weiteres großes Ding sind recht stark geschwächte Jetbikes (auch wenn sie immer noch alle Waffenoptionen haben wie jetzt auch).
HQ's (vor allem der Autarch) haben in der Regel mehr Optionen als zuvor und der Avatar ist darauf ausgelegt, sich mit einem Primarchen anzulegen und gewinnen zu können.

Nebenher geht es weiter mit den letzten Dark Eldar-Auswahlen (und Fehler ausbessern wo es mir selbst auffällt) und danach kommen dann alle namhaften Charaktere dran.
 
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Mh… welchen Fluff legst du denn zugrunde?
Wenn sowohl der Weg der Eldar als auch die ganze Seelenstein-Technologie bereits flächendeckend bestanden, wie rechtfertigen sich dann die Änderungen (abgesehen vom Balancing) ggü. 40k?

Zu Punkteanpassungen ggü. der 7. kann ich nichts sagen, da ich sie IIRC nur einmal gespielt habe. ^^
Wenn man den mies gebalanced findet, kann man sich ja einfach älterer Codizes bedienen, sind ja eh alles Variationen derselben Edition.
 
Ich habe mich in Sachen Hintergrund für einen Mittelweg entschieden. Den Pfad gibt es schon, Seelensteine auch, aber es ist für Eldar einfach noch nicht so viel Zeit vergangen, als dass das alles komplett durchgesickert wäre. Wir reden hier zum Beispiel im Falle der Aspektkrieger immerhin von der ersten oder zweiten Generation.
Darüber hinaus dient die Liste auch dazu, dass man mit ihr auch so etwas wie Piraten darstellen kann, wenn man es will. Dazu gibt es dann die freie Auswahl an entsprechenden Einheiten für beide Subfraktionen. Ja, es gibt dafür eine Forgeworld-Liste, die habe ich aber nicht als Vorlage hier.

Ist es nötig, so einen Spagat im Hintergrund zu machen? Nicht unbedingt. Es bietet aber die Möglichkeit für ein paar Spielereien mit der Armeeliste.


Dazu kommt dann zum Teil eine Anpassung an die Legionsliste der Marines um gewisse Sachen abzudecken. Zum Teil größere maximale Einheitengrößen, zum anderen die Slotverschiebungen.
 
Den Pfad gibt es schon, Seelensteine auch, aber es ist für Eldar einfach noch nicht so viel Zeit vergangen, als dass das alles komplett durchgesickert wäre. Wir reden hier zum Beispiel im Falle der Aspektkrieger immerhin von der ersten oder zweiten Generation.
Also ca. 500 Jahre. 😀

Es geht hier um Eldar, ich weiss ja nicht wie du das siehst, aber für ein so langlebiges Volk wird es sicher mehrere Jahrhunderte dauern ein (Kriegs-)Handwerk zu meistern. Die Tatsache, dass es schon Exarchen gibt impliziert ja auch, dass bereits genug Zeit vergangen ist um sich auf dem Weg des Kriegers zu verlaufen.
Ich würde mir da keine großen Gedanken um "Hintergrundgerechtigkeit" machen. Es sollte wirklich kein Problem sein Seelensteine und/oder Phantomkonstrukte und ähnliches zu rechtfertigen.
Der Fall passierte nicht über Nacht. Während der Degeneration der Eldar gab es Visionäre, die Weltenschiffe bauten. Da ist es nun wirklich nicht unwahrscheinlich, dass es auch welche gab, die die unruhigen Wellen im Warp erkannten und Ausweichpläne entwickelten.
 
Also ca. 500 Jahre. 😀

Es geht hier um Eldar, ich weiss ja nicht wie du das siehst, aber für ein so langlebiges Volk wird es sicher mehrere Jahrhunderte dauern ein (Kriegs-)Handwerk zu meistern. Die Tatsache, dass es schon Exarchen gibt impliziert ja auch, dass bereits genug Zeit vergangen ist um sich auf dem Weg des Kriegers zu verlaufen.
Ich würde mir da keine großen Gedanken um "Hintergrundgerechtigkeit" machen. Es sollte wirklich kein Problem sein Seelensteine und/oder Phantomkonstrukte und ähnliches zu rechtfertigen.
Der Fall passierte nicht über Nacht. Während der Degeneration der Eldar gab es Visionäre, die Weltenschiffe bauten. Da ist es nun wirklich nicht unwahrscheinlich, dass es auch welche gab, die die unruhigen Wellen im Warp erkannten und Ausweichpläne entwickelten.
Die Wraith-Konstrukte sind in Sachen Hintergrund auch weniger das Problem (wie ich finde), denn ja, die gab es schon zu Zeiten der alten Necrons. Die Aspekte dagegen schon ein bisschen eher und hier ist der Hintergrund auch schwammig. Ich habe mich einfach dazu entschlossen, dass jedes Modell der Eldar-Linie spielbar sein soll. Und je nachdem wie weit man in den Kreuzzug rein geht (der lief ja eine Weile) und ob man auch die Heresy mit berücksichtigt (die dauerte ja auch etwas), sollte auch genug Zeit dagewesen sein, Exarchen auszubilden.
Die große Masse konnten Aspektkrieger trotzdem relativ sicher nicht stellen (außer sie haben sich extra für einen Zweck konzentriert), aber das repräsentieren die Regeln aus meiner Liste ja auch bereits. Aspekte sind dort limitiert, solange nicht der jeweilige Phönixkönig selbst oder ein besonderer Autarch dabei ist.

Raus fallen tun glaube ich nur Incubi, denn Arhra ist noch loyal (oder so ähnlich).
 
Eldar wechseln den Pfad ja häufiger im Leben, ich habe so ~100 J pro Pfad als Schätzung in Erinnerung.

Im Übrigen, wenn wir schon von Subfraktionen reden:
Exoditen?
Die gab es schon eine Weile vor dem Fall.

Was Seelensteine angeht:
Ich erinnere mich an eine Formulierung (könnte aber auch eine Drittquelle gewesen sein), die so klang, als wüssten die Commoriten nach dem Fall erstmal nicht, wie sie sich schützen sollten, und versuchten daher, nicht zu sterben. Wäre die Seelenstein-Geschichte so verbreitet gewesen, hätte es das Dilemma so nicht gegeben.
Wenn es die Konstrukte früher gab, weiß ich sonst nicht, wie sich das interpretieren lassen soll, da muss man sich dann wohl was zurecht reimen, weswegen das Konzept den Commoriten nicht passte.
Oder der Autor der Necron-Kurzstory den Eldar-Fluff nicht kannte.

Phönixkönige dürften so früh am Anfang noch deutlich weniger mächtig gewesen sein, oder?
Und die Aspekte, wenn es die schon gibt, vermutlich deutlich weniger spezialisiert. Bedenke, dass die anderen Phönixkönige alle Schüler Asurmens waren und dann in ihren eigenen Schreinen alle was Eigenes unterrichteten. Weiß nicht, wie sich das sonst erklären lassen soll.

Autarchen wiederum könnten schwierig werden, denn diese haben den Kriegerpfad mehrmals durchschritten.
Eine Idee wäre vielleicht, Exarchen mit leicht besserem Profil zur HQ zu machen.
Denke etwa daran, wie die Exarchen bei Epic sind – sie erinnern mehr an das, was Autarchen heute bei 40k darstellen. Vielleicht eine gemischte Exarchen-Einheit analog zu Runenlesern im Rat?
Es gibt doch auf den Schiffen immer noch den Kriegerrat, der so ähnlich zusammengesetzt ist, oder?
 
Exoditen sind, wie in dem Thread schon beschrieben, eine ganz eigene Sache. Aber da ich mich auf die Fraktionen gestützt habe, zu denen ich eine Regelgrundlage habe, werden sie nicht berücksichtigt. Sollten sie im Laufe der 8. Edition Regeln bekommen...vielleicht. Aber ich denke da glaubt niemand ernsthaft dran.

Es macht nicht viel Sinn, dass die Dark Eldar keine Ahnung von Seelensteinen gehabt haben sollen. Immerhin ist dieses ganze Seelen einlagern die grundlegende Basis (im physischen Sinn) der Weltenschiffe. Vielleicht wollten sie es einfach nicht, weil richtiges Leben dann doch irgendwie besser ist. Vielleicht hat ihre Anti-Psioniker-Enstellung (denn die dürfte nach dem Fall fix gekommen sein) sehr schnell dazu geführt, dass es für sie nicht mehr funktioniert. Sonst hätten sie ja auch später noch damit anfangen können.

Keine Ahnung, ob Phoenix-Könige mit der Zeit stärker werden, weil sie mehr Erfahrung sammeln oder ob da nicht mehr viel mehr geht, als es schon der Fall ist. Ich habe dazu keine Quelle. Aber wir reden hier von 40k und 40k wird zum Teil definiert durch heraus stechende Heldenfiguren. Ich habe kein Problem damit, ihre Fähigkeiten nahe am Original zu lassen.
Sie waren Schüler Asurmens, genauso wie Farsight und Shadowsun Schüler von Puretide waren. Sie haben alle hauptsächlich das gelernt, was ihnen selbst am meisten entgegen kam und keiner hat das Komplettpaket erfasst. Oder sie haben es alles verstanden, aber sich trotzdem auf einen Aspekt (Pun intended) gestürzt weil Gründe. Auch Space Marines haben sich aus den Proto-Legionen heraus sehr schnell spezialisiert und selbst wenn Eldar für so etwas vielleicht länger brauchen, sollten sie doch ausreichend Zeit gehabt haben, denn ansonsten hätte es ja nur den Aspekt der Dire Avengers mit vielen Anführer gebraucht und nicht etliche Aspekte mit jeweils einem.

Es gibt auf Biel Tan wohl das 'Gefolge des Jungen Königs', sonst habe ich jetzt auf die Schnelle nichts gefunden. Aber in meiner Regelversion sind Autarchen das Ergebnis von zwei bis drei Aspekten. Sagen wir mal 100 bis 200 Jahre pro Aspekt, das sollte, wenn ich mich nicht irre, immer noch reichen, um vor dem Ende der Heresy 'fertig' zu sein. Autarchen sind selten, aber hey, das sollte ein Space Marine Praetor (quasi einer der obersten Ränge der Legion, wir reden hier von Ahriman, Typhus, Sigismund, Abbadon und ähnlichen) auch sein, trotzdem steht er auf fast jedem Spieltisch. Einen Exarchen-Rat würde ich eher nicht wollen. Es mag - wie der Autarch zeigt - ja durchaus schon die geben, die auf dem Pfad des Kriegers fest stecken, aber ob es genug sind, um eine Gruppe von Anführern zu stellen und es dann auch noch Exarchen direkt für die eingesetzten Aspekt-Einheiten gibt, ist doch eher fraglich. Darüber hinaus würde analog zu den Warlocks nicht funktionieren. Die sind in meiner Variante eine Elite-Auswahl, kein HQ.
Stattdessen habe ich zusätzlich zum Farseer und Autarchen für die Weltenschiffe ein 'kleines' HQ eingefügt, eben um anzuzeigen, dass vielleicht nicht immer einer der 'richtigen' Chefs dabei sein kann. Dieses kleinere HQ basiert auf Guardians, hat deutlich weniger Optionen als der Autarch und ist auch sonst nicht der Überflieger, kann aber als Pflicht-Auswahl gut herhalten.
 
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Soweit ich mich erinnere war es Asurmen, der Eldar auf die Pfade führte und damit ist nicht nur der Kriegerpfad gemeint; gut da war die Schreingründung vor dem Fall und die Phönixe kämpften schon gegen das aufkommende Chaos...
Noch ein Wort zu den Wraithkonstrukten, ich meine deren Hauptaufgaben vor dem Fall waren das Kriegshandwerk, gesteuert über Spirit Stones (danach auch als Waystones verwendet), die so genannten Spiritwalker... finden sich immer noch bei Exoditen in 41.000.

Was du eben nicht berücksichtigst, ist die Isolation der Eldar zueinander und das tiefe Misstrauen gegeneinander - der Fall hat einen Bürgerkrieg unter den Eldar beendet, Mymeara hat bis vor kurzem geglaubt sie wären die einzigen Überlebenden ihres Volkes und es gibt noch unzählige Beispiele mehr!
 
Was du eben nicht berücksichtigst, ist die Isolation der Eldar zueinander und das tiefe Misstrauen gegeneinander - der Fall hat einen Bürgerkrieg unter den Eldar beendet, Mymeara hat bis vor kurzem geglaubt sie wären die einzigen Überlebenden ihres Volkes und es gibt noch unzählige Beispiele mehr!
Das berücksichtigt die Armeeliste nicht, der Spieler kann das doch aber sehr wohl machen. Man kann problemlos Listen komplett mit oder komplett ohne Dark Kin aufstellen und wird dafür belohnt, indem man das volle Potenzial in Form von Wraith oder Haemonculus bekommt.
Man könnte sogar noch weiter gehen und diese Alliierten-Optionen nicht schrittweise immer besser machen, sondern generell verbieten, wenn es nicht jeweils eine reine Armee ist, um das zu stützen.
Und sollte eine reine Dark Kin-Liste absolut nicht möglich sein (was ich nicht glaube), weil man nicht die 6 Sturm-Slots aus dem Codex hat, kann man sicher auch da notfalls noch ein bisschen was hin und her schieben, um das auszubessern.

Wenn man sich entschließt beides zu mischen, dann sollte man das weniger als Eldar + Dark Eldar sehen, sondern eher als Ausgestoßene, Korsaren und so weiter. Ähnlich den Shattered Legions oder Black Shields bei den Legionen. Und bei den Shattered Legions dürfte ich sogar besessene Word Bearers, Thousand Sons und Space Wolves, garniert mit ein paar Custodes (später inklusive Big E himself) und Sisters of Silence zusammen in einer Armee aufstellen und viel weiter auseinander geht es dann auch kaum noch im Hintergrund von 40k.

Ich habe es auch in dem Haupt-Thread schon einmal gesagt: Die Heresy-Armeelisten verbieten es dir nicht, im Grunde unstimmige Armeen zu bauen. Sie geben dir nur alle Werkzeuge an die Hand, die du brauchst, um die stimmigen zu erstellen und überlassen den Rest dann den Spielern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Noch ein Wort zu den Wraithkonstrukten, ich meine deren Hauptaufgaben vor dem Fall waren das Kriegshandwerk, gesteuert über Spirit Stones (danach auch als Waystones verwendet), die so genannten Spiritwalker... finden sich immer noch bei Exoditen in 41.000.

Wie hat denn das funktioniert, wenn es jetzt so eine Tragödie ist, Tote in die Dinger zu pflanzen, und sie früher gut genug für Sklaven waren (so liest sich das zumindest gerade)?
 
Wie hat denn das funktioniert, wenn es jetzt so eine Tragödie ist, Tote in die Dinger zu pflanzen, und sie früher gut genug für Sklaven waren (so liest sich das zumindest gerade)?

Die Problematik liegt auch eher im Herausreißen eines Geistes aus der Unendlichkeitsmatix um sie in ein Wraith zu sperren, damit das Teil sich wenigstens halbwegs bewegt. Wie kommst du auf "Sklaven", ist dein Auto auch ein Sklave?

Spirit stones are glassy spheres which are warm to touch and respond to the psychic emanations of anyone who holds them. Spirit stones are a multi-functional tool, used to pilot Wraithbone constructs and vehicles, sculpt wraithbone and most importantly as Waystones to collect the psychic energies as an Eldar dies


Das man Kuanor erklärn muss, was eine Träne Ishas ist... :mellow:
 
Ist denn irgendwo geklärt, was die Runen tun außer zu filtern?
Ist es prinzipiell so, dass vorher „Arkanomagie“, wie sie woanders hieße, möglich war und hinterher wegen notwendigen direkten Warpzugriffs nicht?
Ich kann mich da an eine Stelle im Farseer-Roman erinnern, die so in die Richtung geht, aber mehr auch nicht.