Entwicklung Fähigkeiten/Sonderregeln

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Aktuell eine Liste der angedachten allgemeinen Fähigkeiten und Sonderregeln (unvollständig & WIP)
Was fehlt, was braucht es nicht, was soll verändert werden?


Einheitenfähigkeiten (unit traits)
Unabhängig (Independent )
Unabhängige Modelle sind flexibler wenn es darum geht Aktionen durch zu führen.
Siehe Kapitel Einheiten und Modelle für mehr Details

Spezialbewegung (special move), type/X
Manche Modelle dürfen eine Spezialbewegung als Aktion durchführen. Typ/X beschreibt die Art der Bewegung und die Distanz in Zoll, zum Beispiel Sprung/12. Um eine Spezialbewegung durch zu führen muss das Modell vorher eine Bereit (ready) Aktion durchgeführt haben.
Mehr Details dazu sind im Kapitel Bewegung zu finden

Kein Zurückweichen (no flinch)
Das Modell weicht niemals zurück, auch wenn der Spieler es möchte.
Modelle mit mehr als 1 Lebenspunkt (HP) haben diese Regel automatisch.

Rache (revange)
Diese Fähigkeit beschreibt die Explosion von Munitionslagern, das letzte Aufbäumen einer Kreatur vor dem Tod usw.
Sinken die Lebenspunkte des Modelles auf 0, wird sofort eine Nahkampfattacke gegen alle Modelle (Freund und Feind) in Kampfreichweite durchgeführt. Alle Waffenregeln kommen dabei normal zur Geltung.

Antigrav (antigrav)
Modelle mit dieser Fähigkeit ignorieren jedes Gelände während ihrer Bewegung, dürfen aber ihre Bewegung trotzdem nicht in unpassierbaren Gelände beenden.

Flieger (flyer)
Modelle mit dieser Fähigkeiten folgen den Regeln für Flieger wie im entsprechenden Kaptiel beschrieben.
Jump/X (sprung)
Das Modell bewegt sich immer die volle Sprungdistanz, auch wenn es sich von, durch oder in schwieriges oder unpassierbares Gelände bewegt solange das Gelände nicht höher als 6“ ist.
Feindliche Modelle bekommen +1 auf ihren Trefferwurf bei Reaktionen gegen springende Modelle

Tracks/X (Ketten)
Das Modell kann sich immer die volle Distanz bewegen, auch wenn es sich von, durch oder in schwieriges Gelände bewegt. Alle Modelle mit dieser Fähigkeit haben ebenfalls kein Zurückweichen (no flinch)

Wheels/X (Räder)
Wenn ein Modell diese Spezialbewegung benutzt hat und zurückweichen muss bewegt es sich D6 Zoll von der Quelle weg.

Tunnel/X (Tunnel)
Das Modell ignoriert jegliches Gelände und es wird ein Marker verwendet zu zeigen wo sich das Modell aktuell am Spielfeld befindet. Solange es unterirdisch ist darf es keine Angriffs oder Schießen Aktion durchführen.
Das Modell benötigt eine Ready Aktion um hervor zu brechen und kann es sich in diesem Zug nicht abewegen oder schießen. Es kann aber alle Modelle in Kampfreichweite attackieren.

Hover/X (schweben)
Das Modell kann sich immer die volle Distanz bewegen, auch wenn es sich von, durch oder in schwieriges oder unpassierbares Gelände bewegt.

Air (X)
Manche Modelle mit der Hover (schweben) Regel haben auch die Air (Luft) Regel womit diese vollständig zu Lufteinheiten werden können nachdem sie eine Hover (schweben) Bewegung durchgeführt haben. Als solche wird die Einheit in der Luft-Phase abgehandelt und kann mit einer Move (Land) Aktion wieder zu einem Boden Modell werden.

Waffenfähigkeiten (weapon traits)
Flugabwehr (AA, Anti Aricraft)
Nur Waffen mit dieser Regeln dürfen Flieger beschießen.

Genau (accurate)
Genaue Waffen dürfen jeden verpazten Trefferwurf wiederholen.

Feuerbereich: X (FC: X, fire arc: X)
Diese Waffen haben einen eingeschränckten Feuerbereich wie im Kapitel Sicht- und Feuerbereich beschrieben

Flammen (flame)
Flammenwaffen verwenden die Flammenschablone um zu bestimmen welche Modelle getroffen werden.

Sofort Ausschalten (ID, instant death)
Waffen mit der Regel ziehen bei einer Verwundung 2 Lebenspunkte ab,.ohne das ein Rüstungswurf erlaubt wäre.
Waffe deren Stärke mindestens doppelt so große wie der Widerstand des verwundeten Modells ist verfügen in diesem Fall automatisch über diese Fähigkeit

ExplosionX“ (blastX“)
Waffen mit dieser Fähigkeit verwenden die Runde Schablone um zu bestimmen welche Modelle getroffen werden. Das X gibt an welchen Durchmesser die Schablone besitzt

Mehrfachschaden (multihit)
Waffen mit Merhfachschaden verdoppeln die Anzahl der Lebenspunktverluste pro Verwundung.

Parieren (parry)
Erfolgreiche Nahkmapfattacken gegen ein Modell mit dieser Fähigkeit müssen wiederholt werden

Anhaltend (persistent)
Wird ein Modell von einer Waffe mit dieser Fähigkeit erfolgreich getroffen, erleidet es zusätzlich zu beginn jedes weiteren Zuges einen Treffer. Der Effekt endet wenn beim Verwundungswurf eine 1 oder 2 geworfen wird oder das Modell als Verlust entfernt wird

Mannschaft (crew)
Diese Waffe benötigt ein zusätzliche Modelle um geladen zu werden. Wenn sich nicht mindestens 1 anderes Modell als der Träger in Kampfreichweite (point blank) befindet das seine eigene Waffe nicht abgefeuert hat, darf die Waffe nur einmal pro Zug schießen.

Gekoppelt (linked)
Gekoppelte Waffen zählen als eine Waffe haben jedoch eigenständige Profil. Wenn die gekoppelte Waffe einen erfolgreichen Trefferwurf erziehtl dürfen Trefferwürfe der zweiten Waffen wiederholt werden.

Überhitzen (gets hot)
Zeigt der Trefferwurf einer solchen Waffen eine 1, wird die Attacke gegen das Modell selbst durchgeführt.

Munitionslager (ammo rack)
Wird der Träger eine solchen Waffe durch einen Treffer mit Sofort Ausschalten (ID) als Verlust entfernt, wird sofort eine Fernkampfattacke gegen alle Modelle innerhalb der Kampfreichweite (point blank) durchgeführt.


Fernkampfwaffen
Sturm (assault)
Wird bei einem Trefferwurf während einer Reaktion eine 1 geworfen muss die Waffe nachgeladen werden und darf bis zu beginn des nächsten eignenen Zuges nicht mehr schießen.

Schwer (heavy)
Schwere Waffen können nur einmal pro Zug abgefeuert werden und niemals eine Reaktion durchführen

1-Schuss (one-shot)
Diese Waffen schießen nur einmal pro Spiel mit dem angegebenen ROF

Unterstützungsplattform (MSP Micro Support Platform)
Benötigt eine Ready Aktion um aufgestellt zu werden bevor man die Waffe abfeuern kann. Einmal aufgestellt kann sie ohne Einschränkungen feuern bis eine andere Aktion als schießen ausgeführt wird.

Nahkampfwaffen
Schwert, Messer, Bajonett
keine besonderen Regeln

Axt
+1 Stärke und -1 Initiative

Lanze/Speer
+1 Zoll Kampfreichweite

Streitkolben
+2 Stärke, -2 Ini

Klaue
Verwundungswürfe wiederholen

Verstärkte Faust/Hammer
-4 Ini, Stärke *2
 
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