[Epic 40K] Episches Tau-Ziehen

@Mizuka: Danke. Das Lob für die Platten muss ich weitergeben, mit denen hatte ich nichts zu tun 😀

Bestimmt haben die Tau aber auch gute Waffen gegen große Viecher. So fiese Sachen, die Schildgeneratoren lahmlegen oder sowas, würd ich denken. Hast du da in der Richtung schon einen Plan? Aus eigener Erfahrung: Die Kriegsmaschinen können verdammt viel einstecken!

Die Tau-Bodentruppen haben leider nicht wirklich bessere Waffen. Ich habe die Hammerhaie noch mit den Fusionskanonen, die zählen als Macro-Weapon, sprich: Kein Save beim Ziel. Aber Titan-Killer gibt es nur bei den Fliegern.
Und eigene Titanen haben die Tau auch nicht wirklich. Nur das Manta-Dropship zählt als Titan.
Riptides gibt es leider in den Epic UK Regeln nicht, was sehr schade ist, da es dafür ebenso von Vanguard Miniatures ein sehr geiles Modell gibt:
http://vanguardminiatures.co.uk/shop/kaiju-mega-rigs/

Da wir uns in der Gruppe vorerst darauf geeinigt haben, keine Flieger einzusetzen, muss ich also mit den Hammerhaien auskommen. Die kosten aber punktemäßig auch gar nicht so viel, und mit 2-3 Formationen von denen kriegt man glaube ich auch einen Titanen recht schnell zu Fall.
Ich habe aber auch schon den ersten Tigershark in der Pipeline, der hat mit den Railcannons auch einen Titankiller an Bord.
Wenn wir irgendwann mal bei 3000 Punkten ankommen, will ich auf jeden Fall aber auch ein Manta Dropship aufstellen.
Aber besondere Waffen um Schilde lahmzulegen haben die Tau nicht. Im Vergleich zu anderen Völkern haben sie generell auch nur sehr wenige Macroweapons (nur die Crisis und die Hammerhaie mit Fusion Cannon, bzw. eben die Flieger). Dafür haben sie aber sonst recht starke "konventionelle" Waffen.

Nochmal zu den Space Marines: Die Space Marines in unserer Gruppe sind irgendwie keine Fans von den Schablonenwaffen. Ich weiß aber auch nicht warum. Da die Tau aber keine Schablonenwaffen haben, habe ich mich damit auch noch nicht wirklich befasst. Ich glaub, das Problem von den Whirlwinds ist die relativ geringe Reichweite (45 cm). Da ist man für indirekten Beschuss schon ungemütlich nah am Gegner...
 
So, weiter geht´s...
Für dieses Wochenende haben wir unser erstes 500 Punkte Upgrade geplant und sind damit auch von Minigeddon zum "richtigen" Armageddon übergegangen.
Da ich relativ malfaul war in der letzten Woche, habe ich mich für ein Upgrade entschieden, was viele Punkte kostet, aber wenig anzumalen ist, gleichzeitig aber auch was Neues ins Spiel bringt.
Also fiel meine Wahl auf eine Einheite Crisis Kampfanzüge samt Shas'o Kommandant. Schlappe 375 Punkte. Dazu habe ich noch zwei weitere Hammerhaie mit Ionenkanonen bemalt um meine vorherige 6er Einheit nun in zwei 4er Einheiten aufzuteilen. Für die restlichen Punkte habe ich noch den Himmlischen als Upgrade für die Feuerkrieger dazu gepackt.

Vorher:
Anhang anzeigen 340814

Nachher:
Anhang anzeigen 340815

Den Himmlischen habe ich leider noch nicht ganz fertig bekommen für unser Spiel heute.

Apropos Spiel 🙂
Das heutige Spiel war ziemlich spannend, da wir ein wenig Story reingebracht haben. Angelehnt an die BFG Kampagne unserer Gruppe spielt es im gleichen Raumsektor, die Tau erreichen auf ihrem Expansionskurs das Doppelsternsystem Exordio und wollen das System zum Zwecke des höheren Wohls befreien. Leider ist es aber eine imperiale Welt, und wird von der Stahllegion verteidigt.
Das erste Szenario nannte sich Spearhead. Die verteidigende imperiale Armee hatte mittig des Tisches links und rechts je eine Aufstellungszone, die Tau waren hierbei die Angreifer und konnten keilförmig auf der gegenüberliegenden Seite aufstellen.
Dabei durfte ich nur ein Drittel meiner Armee anfangs aufstellen, der Rest kam als Reserve.
Die Besonderheit bei meinem Gegenspieler war, dass er bei 1500 Punkten nur zwei Formationen aufgestellt hat. Eine 10er Einheit Leman Russ und dann noch einen gigantischen Infanterieblob aus 13 Bases Infanterie, 3 Unterstützungswaffen, einem Rudel Chimären (glaube, so um die 10 Stück), sowie auch noch drei Leman Russ Demolisher und 2-3 Greifen.
Das war für mich natürlich eine Ansage. Durch die Missionsziele stand für mich fest: Ich konzentriere mich auf diese Einheit. Die zu zerstören würde mir alleine schon 2 Siegpunkte bringen (Teuerste Feindeinheit ausgeschaltet und mindestens die Hälfte der gegnerischen Formationen vernichtet). Ich stellte die Feuerkrieger und die Hammerhaie mit Railguns als Speerspitze auf. Meine Hoffnung war, dass die Hammerhaie durch ihre Mobilität die Leman Russ nach und nach dezimieren können ohne allzu viel Gegenfeuer einzustecken.
Die Feuerkrieger wiederum sollten eher vorsichtig vorrücken. Problem war, dass beide Feindeinheiten das Spiel in Overwatch begonnen haben. Die Hammerhaie konnten im ersten Spielzug zwei Leman Russ ausschalten, verloren ihrerseits aber auch 1 Hammerhai, die Feuerkrieger lieferten sich auch ein kurzes Feuergefecht mit dem Rest der imperialen Armee, konnten aber auf beiden Seiten nicht viel anrichten, mir fehlte die Reichweite, ihm etwas die Sichtlinien.
Im zweiten Spielzug lieferten sich die Leman Russ und meine Hammerhaie weiterhin ein Duell, das für mich nicht gut aussah und die große Infanterieeinheit entschied dass Angriff die beste Verteidigung sei und rückte auf meine Stellungen vor. Meine Feuerkrieger wurden bis auf eine Einheit Feuerkrieger und einen Teufelsrochen ausgeschaltet. Der Himmlische brachte leider kein Glück. Allerdings konnten sie vor ihrem Tod auch noch ein paar Gegner mitnehmen und dank "Disrupt" ein paar Blastmarker verteilen.
Doch glücklicherweise erreichten im zweiten Spielzug auch meine Reserven das Spielfeld.
Eigentlich wollte ich alle Trupps auf die Infanterieeinheit werfen und mit den Hammerhaien die Leman Russ noch etwas beschäftigen. Da diese aber zerstört waren, habe ich die zweite Einheit Hammerhaie mit den Ionenkanonen doch noch Richtung Leman Russ geschickt. Es war also an den Pathfindern und den Crisis Kampfanzügen den großen Pulk zu bekämpfen. Ich entschied mich die Geister aufs Spielfeld teleportieren zu lassen. Da ich verschlafen hatte, dass das zu Beginn des Spielzugs gemacht werden musste, habe ich das auf Spielzug 3 verschoben.
Das Feuer der Crisis Formation erwies sich als nicht sehr effektiv, da sie noch außerhalb der Reichweite ihrer Fusionsblaster waren. Aber die Pathfinder konnten einigen Schaden anrichten.
In der dritten Runde wurde es nun richtig spannend.
Die Geister teleportierten sich hinter die große Infanterieeinheit, welche nun umzingelt war. Meine Hammerhaie versuchten die Leman Russ von zwei Seiten ins Kreuzfeuer zu nehmen was erschreckend ineffektiv war. Im Gegenzug löschten diese die letzten Hammerhaie mit Railguns aus. Die Stahllegion überhäufte meine Crisis Formation mit einer Lichterorgel an Multilasern und schwerem Bolterfeuer, dem leider der Shas'o und ein weiterer erlag. Die Formation war gebrochen bevor sie erneut zum Zug kamen.
Ich konnte allerdings in diesem Zug auch viel Druck auf meinen Gegner aufbauen. Der einzelne Feuerkrieger konnte sich sammeln, stieg in den Teufelsrochen und flog mit Höchstgeschwindigkeit zur gegnerischen Tischkante, wo eins meiner Missionsziele lag. Durch das Teleportieren der Geister befanden diese sich ebenso in Reichweite des Missionsziels (ich brauchte zwei Einheiten um es einzunehmen) und gleichzeitig standen die auch in der gegnerischen Aufstellungszone.
Und damit ging es auch in den alles entscheidenden vierten Spielzug.
Die Stahllegions-Einheit bestand nun noch aus 18 Einheiten und hatte stolze 16 Blastmarker angesammelt. Meine Crisis waren gebrochen und haben sich leider nicht gesammelt. Das Imperium hatte zu diesem Zeitpunkt 1 Siegpunkt (die Leman Russ befanden sich in meiner Aufstellungszone) und ich hatte ebenso 1 Siegpunkt (ich hatte mehr Einheiten in der Tischhälfte des Verteidigers als er).
Er hatte jetzt die Wahl seine Stahllegion zu sammeln um Blastmarker loszuwerden oder mit ihnen meine Crisis anzugreifen. Die Crisis zu zerstören hätte ihm einen Siegpunkt gebracht, seine Formation wäre aber mit nur zwei weiteren Blastmarkern leicht zu brechen und hätte mir auch einen Siegpunkt gebracht. Hätte er sie aber gesammelt, wären die Crisis davon gekommen. Er entschied sich die Crisis anzugreifen, was zu meinem Glück nicht geklappt hat. Er hat nur einen zerstört und die beiden verbliebenen konnten in einen Wald fliehen. Nun konnten meine Pathfinder der Formation ohne große Mühe (dank "Disrupt") noch zwei weitere Blastmarker verpassen wodurch sie endlich gebrochen waren. Und da ich sie von drei Seiten umstellt hatte, konnten sie nicht weit genug fliehen. Meine Geister konnten sie daraufhin im Nahkampf angreifen wodurch sie automatisch zerstört wurden. Seine Leman Russ konnten allerdings noch meine zwei letzten Crisis Anzüge vernichten.
Endergebnis zum Ende des 4. Spielzug war demnach 3:2 für die Tau.

Ein wirklich spannendes Spiel und ich weiß immer noch nicht so recht was ich von diesen gigantischen Formationen halten soll. Einerseits sind die natürlich zäh ohne Ende und kümmern sich kaum um Blastmarker, da trotzdem immer noch genug Einheiten da sind die schießen können. Ich habe im Prinzip 4 Runden lang mit 2/3 meiner Armee nur auf diese Einheit geschossen bis sie endlich mal gebrochen waren.
Allerdings ist der Gegner mit sowas auch nicht sehr flexibel. Die Formation kann ja trotzdem immer nur auf ein Ziel schießen. Und eine der Siegbedingungen des Verteidigers war z.B. auch dass er alle drei Objectives in seiner Tischhälfte halten muss. Geht auch nicht so einfach mit nur zwei Einheiten.
Die Crisis waren für mich etwas enttäuschend, die Geister hingegen haben mir schlicht den Sieg gebracht. Sie kamen zwar erst im 3. Spielzug, aber ich konnte sie genau an die richtige Stelle teleportieren wo sie der Stahllegion den Rückzugsweg abgeschnitten haben und dank ihren Disruptern konnte sie auch noch ein paar wichtige Blastmarker verteilen und waren am Ende mit 20 cm Bewegung und Sprungdüsen auch mobil genug um in den Nahkampf zu kommen.

Lustig eigentlich dass die Tau die Schlacht durch einen Nahkampf gewonnen haben 😀

Da die Tau gewonnen haben, ist das nächste Szenario eine Eskortmission wo die imperiale Armee einen Konvoi zum Raumhafen bringen muss um den Planeten zu evakuieren. Ich werde berichten 🙂
 
Mhja, die großen Formationen an Infanterie bei der imperialen Armee find ich auch hart. Generell hab ich immer das Gefühl dass ich mit Squats prinzipiell in der Unterzahl bin ^^
Mein Gegner setzt die grundsätzlich immer in Deckung, ich würfel scheiße und komm nich ran. Finde die sind ne harte Nuss so. Wenn mein Gegner in den NK geht bleibt er z.B. auch grad auf Schusswechseldistanz weil die imperialen da ihre Stärke voll ausspielen können. Aber wenn du in den Nahkampf mit ihnen willst musst du auch erstmal das ganze Abwehrfeuer fressen. Das ist schon echt übel. Ich spiele Epic atm einmal die Woche im Minigeddonformat und hab immer Trouble. Letzte Woche hab ich mit Thunderern auf ne Gruppe imperiale Infanterie geschossen:
4x2 AP4+ glaub ich und dazu nochmal 4+1 AP5+ oder so wegen Raketenwerfern. Hab lediglich zwei stands ausgelöscht, grml....also echt hoffnungslos scheiße gewürfelt einfach.

Aber ich glaub sone riesige Infanterieeinheit hab ich noch nich gesehen. Hättste mal ein Bild von machen müssen :lol:
 
So, hier nochmal ein Update...

Ich fange mal mit einem kurzen Spielbericht an (war schon letzten Sonntag das Spiel, daher wird´s nur eine Zusammenfassung, da ich die einzelnen Spielzüge nicht mehr zusammen bekomme).
Gespielt wurde dieses Mal eine etwas größere Schlacht. 3000 Punkte imperiale Armee sahen sich einer großen Streitmacht (4500 Punkte) Iron Warriors gegenüber.

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Was beide Seiten nicht wussten: Nachdem beide Armeen aufgestellt waren, sollten von der Flanke (auf dem Bild ganz hinten) 1500 Punkte Eldar der imperialen Armee zu Hilfe kommen. Da der Eldar Spieler aber indisponiert war, tauschten wir die Eldar kurzerhand gegen Tau und ich durfte einspringen 🙂
Dank der großen Punktzahl waren auch mal dicke Brocken dabei. Auf Seiten der Iron Warriors war das ein "Ordinatus Chaotica", das Biest kam mit 8 Barrage Points daher und warf mit drei Schablonen um sich, was den großen Formationen der imperialen Armee ziemlich zusetzte...
Die Imperialen hatten zwei Baneblades und einen Shadowsword dabei, die erschreckend ineffektiv waren (dank durchgängig gruseliger Würfelwürfe 😀)

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(der fette Brocken ist hier oben links zu sehen). Im Vordergrund wieder so eine Mega Formation der imperialen Armee, bestehend aus 18 Infanterieeinheiten, die in 9 Chimären saßen, dazu noch zwei Greifen und eine Hydra.
Letztere war übrigens aus dem Grund dabei, da wir zum ersten Mal Flieger eingesetzt haben.
Auf "meiner" Flanke lief der Überraschungsangriff ziemlich zu meinen Gunsten, was aber sicherlich daran lag, dass die Gegenspieler nicht wussten dass jemand von der Flanke kommen würde. Leider war ich aber von den Objectives recht weit weg und konnte in der Hinsicht nicht viel bewirken.

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Nach dem 3. Spielzug haben die Iron Warriors die Schlacht für sich behaupten können. Sie hatten bis auf zwei Objectives alle anderen eingenommen und unsere teuerste Einheit vernichtet.
Erkenntnisse aus der Schlacht: Schablonen sind fies, vor allem wenn man drei davon auf eine Einheit legen kann oder Schablonen mit Macroweapon hat... und die Iron Warriors hatten beides !
Flieger sind außerdem auch recht stark, fallen aber unter Flak-Feuer schnell vom Himmel.


Für das nächste Match sind bei mir auch wieder Verstärkungen in der Pipeline um auf 2000 Punkte zu kommen. Beim letzten Upgrade hatte ich nur wenige, teure Einheiten genommen, daher baue ich dieses Mal etwas mehr auf Masse.
Den Anfang macht eine zweite Einheit Feuerkrieger, außerdem werde ich meine beiden Hammerhai-Einheiten (Jeweils mit Massebeschleuniger und Ionenkanone) auf volle Stärke = 6 Stück bringen. Und dann will ich noch entweder eine Aufklärungseinheit mit Tetras/Piranhas oder alternativ zwei Tigersharks dazunehmen, abhängig davon ob mein Gegner Flieger dabei hat oder nicht.
Hier mal ein Bild der Truppe:

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Die Tetras und Piranhas waren ein ziemlicher Krampf. Die hatten unten am Modell recht große Sockel, die ich abschneiden wollte, da ich sie - genau wie die restlichen Schweber - auf Drähte basteln wollte.
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(Sockel des Todes oben im Bild)
 
Die Schlacht um Exordio geht weiter 🙂

In der letzten Schlacht konnten die Tau die planetare Verteidigung zerschlagen und zum Rückzug zwingen. Die imperialen Verteidiger konnten ihren Kameraden allerdings genug Zeit erkaufen um den Rückzug zum Raumhafen vorzubereiten. Der Kommandant der Tau konnte nicht zulassen dass diese den Planeten verlassen und mit Verstärkungen zurück kehren.
Gespielt wurde die Mission "Escort Duty" mit 2000 Punkten je Seite.

Der Verteidiger bekam außerdem einen Konvoi aus 8 Fahrzeugen, die dieser über die Straße auf der gegenüberliegenden Tischkante hinaus bringen musste.
Sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger mussten ihre Streitkräfte zu Spielbeginn in drei Kontingente aufteilen. Der Verteidiger musste dann eines seiner Kontingente komplett aus dem Spiel nehmen, er entschied sich für seine Infanterieformation (dazu später mehr)
Übrig blieben eine große Formation Leman Russ, bestehend aus 12 Panzern, einer Einheit aus zwei Baneblades und einem Shadowsword und 4 Sentinels.
Seine Aufstellungszone bestand aus einem Halbkreis mit 45 cm Radius um die Straße an seiner Tischkante:

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Ich teilte meine Armee wie folgt ein:
Kontingent 1:
Recon Formation aus 3 Tetras und 3 Piranhas
Stealth Formation mit 6 Geistern
Pathfinder Formation mit 4 Pathfindern und Teufelsrochen

Kontingent 2:
Eine Formation aus 6 Feuerkriegern mit Teufelsrochen
Eine Formation aus 6 Hammerhaien (4 mit Railguns und zwei mit Ionenkanonen)
5 Crisis Kampfanzüge

Kontingent 3:
Eine Formation aus 6 Feuerkriegern mit Teufelsrochen
Eine Formation aus 6 Hammerhaien (4 mit Ionenkanonen und zwei mit Railguns)

Meine Kontingente würden jeweils im ersten, zweiten und dritten Spielzug zufällig ins Spiel kommen (sprich, es wird ausgewürfelt welches Kontingent erscheint und in welcher Aufstellungszone - diese waren rings um die der imperialen Armee gegenüberliegenden Tischseite angeordnet)

Passenderweise erwürfelte ich meine Scouts als erstes Kontingent. Die Geister nahmen zunächst nahe der Häuser Aufstellung und warteten bis der Konvoi näher kommt. Die Pathfinder verlagerten sich auf die andere Seite der Straße. Nachdem der Konvoi und seine Eskorte sich bewegten, stießen meine Tetras vor um den Konvoi zu markieren, in der Hoffnung dass ich zu Beginn des nächsten Spielzugs direkt ein paar Lenkraketen von den eintreffenden Verstärkungen verschießen kann. (PS: Man entschuldige bitte meine unvollständig bemalten Truppen 🙁 )

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Leider gewann die imperiale Armee im zweiten Spielzug die Initiative und die Leman Russ eröffneten sofort das Feuer auf meine Schweber. Da diese als leichte Fahrzeuge gelten, durften die Panzer alle ihre Waffen auf sie abfeuern. Wenig überraschend blieben nur noch abgestürzte Wracks übrig.
Meine Pathfinder bezogen Stellung in einem kleinen Wäldchen von dem aus sie gute Sicht auf jeden Feind haben würden der über die Straße fuhr, und das gleichzeitig auch Deckung bot:

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Tatsächlich überstanden sie den Beschuss durch die Baneblade Formation mit akzeptablen Verlusten.
Die eintreffenden Verstärkungen (meine Hauptstreitmacht mit den Crisis Kampfanzügen) konnte dank der markierten Gegner schon die ersten Gegner ausschalten, und das erste Fahrzeug des Konvois ausschalten.

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Als im dritten Spielzug das letzte Tau-Kontingent eintraf, wurde dem imperialen Kommandanten schnell klar, dass sie den Konvoi nicht über die Straße würden evakuieren können.

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Er entschied sich dass die Baneblades den Angriff fortführen und die Gegner beschäftigen sollten, während der Konvoi eine alternative Route nahm.

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Allerdings unterschätzte er dabei die Beweglichkeit seiner Gegner. Während die Hammerhaie den Leman Russ sehr heftig zusetzten und diese zum Rückzug zwangen, kamen die Crisis Kampfanzüge bereits in Schlagreichweite der Baneblades. Und der Shadowsword fiel ihnen bereits zum Opfer.
Während der Konvoi versuchte, sich hinter einem nahe gelegenen Wald vorbeizuschleichen, folgten die Geister ihnen todesmutig (und verloren eine Einheit durchs dichte Geäst).

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Jetzt musste ich im 4. Spielzug nur noch die Initiative gewinnen und die Geister könnten den Konvoi im Nahkampf angreifen, was mir - im Erfolgsfall - gleich zwei Siegpunkte einbringen würde.
Aber, natürlich gewann die imperiale Armee wieder die Initiative. Die Jungs im Konvoi hatten offenbar ihre Ferngläser gut geputzt, den sie entdeckten den Hinterhald im Wald und zogen sowohl den Konvoi als auch die übrigen Leman Russ zurück zur eigenen Tischkante.
Im 4. und 5. Spielzug passierte nicht mehr allzu viel. Sowohl der Konvoi als auch die Leman Russ Formation zogen sich zurück. Die Crisis Kampfanzüge konnten, dank ihrer Macroweapons die Baneblades zerstören.
Die Leman Russ konnten genug Gelände zwischen sich und ihre Verfolger bringen, und ich verpatzte dann natürlich auch meinen Initiative Test und konnte sie mit den Hammerhaien auch nicht mehr einholen.
Die Geister konnte im letzten Spielzug noch einmal auf den Konvoi schießen, leider aber ohne Effekt.

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Das Spiel ging 1:0 zu Gunsten der Tau aus, allerdings konnte ich mein Missionsziel (den Konvoi aufhalten) nicht erfüllen.
Die imperiale Armee ist also weiter auf der Flucht, aber noch nicht geschlagen.

Ein paar Betrachtungen im Nachhinein:
Ich denke, bei der Mission war ich in einigen Belangen im Vorteil:
1. die zufällige Aufstellung störte mich nicht, da so gut wie alles bei mir entweder Sprungdüsen und 20 cm Bewegung hat (Geister und Crisis) oder eben in Hammerhaien/Teufelsrochen saß. Also egal wer wo auftauchte, ich kam schnell an eine gute Position.
2. Die imperiale Truppe war nicht gerade ideal für die Mission. Die 12er Formation Leman Russ ist hammerhart, kann aber jede Runde immer nur auf einen Gegner schießen. Mit 12 Leman Russ z.B. auf nur zwei Pathfinder Einheiten zu schießen, ist irgendwie schon Verschwendung, aber wenn er es nicht tut, können sie aber weiter den Konvoi markieren... Ich denke, zwei 6er Einheiten wären da evtl. effektiver gewesen.
3. Ich fand die Mission tatsächlich etwas zu einfach für den Angreifer. Es fiel mir ziemlich leicht die Straße so zu zu stellen dass der Konvoi niemals durch kam. Schließlich fand ich es schon etwas unfair dass der Verteidiger eines seiner Kontingente aus dem Spiel nehmen musste. Ich denke mal, das liegt daran dass die Mission wohl für mehr Punkte designt ist, wo es vielleicht nicht so auffällt (in der Beschreibung steht 2000-5000 Punkte)

Es macht aber wirklich viel Spaß solche Missionen mit ein wenig Story zu spielen. Bin gespannt wie es auf Exordio weitergeht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da übermorgen das nächste Spiel ansteht, hab ich mal noch fleißig weitergemalt.
Ich habe eine zweite Einheit Feuerkrieger fertig gestellt, die beiden Hammerhai Einheiten auf maximale Stärke (6 Stück) gebracht. Außerdem noch die Aufklärungseinheit mit Tetras und Piranhas und last but not least auch noch die Tigersharks bemalt.

Das ist der aktuelle Stand:

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Das sind irgendwo zwischen 2200 und 2500 Punkten, je nachdem welche Variante Tigersharks ich spiele und welche Upgrades ich noch nehme...