Die Schlacht um Exordio geht weiter
🙂
In der letzten Schlacht konnten die Tau die planetare Verteidigung zerschlagen und zum Rückzug zwingen. Die imperialen Verteidiger konnten ihren Kameraden allerdings genug Zeit erkaufen um den Rückzug zum Raumhafen vorzubereiten. Der Kommandant der Tau konnte nicht zulassen dass diese den Planeten verlassen und mit Verstärkungen zurück kehren.
Gespielt wurde die Mission "Escort Duty" mit 2000 Punkten je Seite.
Der Verteidiger bekam außerdem einen Konvoi aus 8 Fahrzeugen, die dieser über die Straße auf der gegenüberliegenden Tischkante hinaus bringen musste.
Sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger mussten ihre Streitkräfte zu Spielbeginn in drei Kontingente aufteilen. Der Verteidiger musste dann eines seiner Kontingente komplett aus dem Spiel nehmen, er entschied sich für seine Infanterieformation (dazu später mehr)
Übrig blieben eine große Formation Leman Russ, bestehend aus 12 Panzern, einer Einheit aus zwei Baneblades und einem Shadowsword und 4 Sentinels.
Seine Aufstellungszone bestand aus einem Halbkreis mit 45 cm Radius um die Straße an seiner Tischkante:
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Ich teilte meine Armee wie folgt ein:
Kontingent 1:
Recon Formation aus 3 Tetras und 3 Piranhas
Stealth Formation mit 6 Geistern
Pathfinder Formation mit 4 Pathfindern und Teufelsrochen
Kontingent 2:
Eine Formation aus 6 Feuerkriegern mit Teufelsrochen
Eine Formation aus 6 Hammerhaien (4 mit Railguns und zwei mit Ionenkanonen)
5 Crisis Kampfanzüge
Kontingent 3:
Eine Formation aus 6 Feuerkriegern mit Teufelsrochen
Eine Formation aus 6 Hammerhaien (4 mit Ionenkanonen und zwei mit Railguns)
Meine Kontingente würden jeweils im ersten, zweiten und dritten Spielzug zufällig ins Spiel kommen (sprich, es wird ausgewürfelt welches Kontingent erscheint und in welcher Aufstellungszone - diese waren rings um die der imperialen Armee gegenüberliegenden Tischseite angeordnet)
Passenderweise erwürfelte ich meine Scouts als erstes Kontingent. Die Geister nahmen zunächst nahe der Häuser Aufstellung und warteten bis der Konvoi näher kommt. Die Pathfinder verlagerten sich auf die andere Seite der Straße. Nachdem der Konvoi und seine Eskorte sich bewegten, stießen meine Tetras vor um den Konvoi zu markieren, in der Hoffnung dass ich zu Beginn des nächsten Spielzugs direkt ein paar Lenkraketen von den eintreffenden Verstärkungen verschießen kann. (PS: Man entschuldige bitte meine unvollständig bemalten Truppen
🙁 )
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Leider gewann die imperiale Armee im zweiten Spielzug die Initiative und die Leman Russ eröffneten sofort das Feuer auf meine Schweber. Da diese als leichte Fahrzeuge gelten, durften die Panzer alle ihre Waffen auf sie abfeuern. Wenig überraschend blieben nur noch abgestürzte Wracks übrig.
Meine Pathfinder bezogen Stellung in einem kleinen Wäldchen von dem aus sie gute Sicht auf jeden Feind haben würden der über die Straße fuhr, und das gleichzeitig auch Deckung bot:
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Tatsächlich überstanden sie den Beschuss durch die Baneblade Formation mit akzeptablen Verlusten.
Die eintreffenden Verstärkungen (meine Hauptstreitmacht mit den Crisis Kampfanzügen) konnte dank der markierten Gegner schon die ersten Gegner ausschalten, und das erste Fahrzeug des Konvois ausschalten.
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Als im dritten Spielzug das letzte Tau-Kontingent eintraf, wurde dem imperialen Kommandanten schnell klar, dass sie den Konvoi nicht über die Straße würden evakuieren können.
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Er entschied sich dass die Baneblades den Angriff fortführen und die Gegner beschäftigen sollten, während der Konvoi eine alternative Route nahm.
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Allerdings unterschätzte er dabei die Beweglichkeit seiner Gegner. Während die Hammerhaie den Leman Russ sehr heftig zusetzten und diese zum Rückzug zwangen, kamen die Crisis Kampfanzüge bereits in Schlagreichweite der Baneblades. Und der Shadowsword fiel ihnen bereits zum Opfer.
Während der Konvoi versuchte, sich hinter einem nahe gelegenen Wald vorbeizuschleichen, folgten die Geister ihnen todesmutig (und verloren eine Einheit durchs dichte Geäst).
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Jetzt musste ich im 4. Spielzug nur noch die Initiative gewinnen und die Geister könnten den Konvoi im Nahkampf angreifen, was mir - im Erfolgsfall - gleich zwei Siegpunkte einbringen würde.
Aber, natürlich gewann die imperiale Armee wieder die Initiative. Die Jungs im Konvoi hatten offenbar ihre Ferngläser gut geputzt, den sie entdeckten den Hinterhald im Wald und zogen sowohl den Konvoi als auch die übrigen Leman Russ zurück zur eigenen Tischkante.
Im 4. und 5. Spielzug passierte nicht mehr allzu viel. Sowohl der Konvoi als auch die Leman Russ Formation zogen sich zurück. Die Crisis Kampfanzüge konnten, dank ihrer Macroweapons die Baneblades zerstören.
Die Leman Russ konnten genug Gelände zwischen sich und ihre Verfolger bringen, und ich verpatzte dann natürlich auch meinen Initiative Test und konnte sie mit den Hammerhaien auch nicht mehr einholen.
Die Geister konnte im letzten Spielzug noch einmal auf den Konvoi schießen, leider aber ohne Effekt.
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Das Spiel ging 1:0 zu Gunsten der Tau aus, allerdings konnte ich mein Missionsziel (den Konvoi aufhalten) nicht erfüllen.
Die imperiale Armee ist also weiter auf der Flucht, aber noch nicht geschlagen.
Ein paar Betrachtungen im Nachhinein:
Ich denke, bei der Mission war ich in einigen Belangen im Vorteil:
1. die zufällige Aufstellung störte mich nicht, da so gut wie alles bei mir entweder Sprungdüsen und 20 cm Bewegung hat (Geister und Crisis) oder eben in Hammerhaien/Teufelsrochen saß. Also egal wer wo auftauchte, ich kam schnell an eine gute Position.
2. Die imperiale Truppe war nicht gerade ideal für die Mission. Die 12er Formation Leman Russ ist hammerhart, kann aber jede Runde immer nur auf einen Gegner schießen. Mit 12 Leman Russ z.B. auf nur zwei Pathfinder Einheiten zu schießen, ist irgendwie schon Verschwendung, aber wenn er es nicht tut, können sie aber weiter den Konvoi markieren... Ich denke, zwei 6er Einheiten wären da evtl. effektiver gewesen.
3. Ich fand die Mission tatsächlich etwas zu einfach für den Angreifer. Es fiel mir ziemlich leicht die Straße so zu zu stellen dass der Konvoi niemals durch kam. Schließlich fand ich es schon etwas unfair dass der Verteidiger eines seiner Kontingente aus dem Spiel nehmen musste. Ich denke mal, das liegt daran dass die Mission wohl für mehr Punkte designt ist, wo es vielleicht nicht so auffällt (in der Beschreibung steht 2000-5000 Punkte)
Es macht aber wirklich viel Spaß solche Missionen mit ein wenig Story zu spielen. Bin gespannt wie es auf Exordio weitergeht.