Erfahrungen mit Traitors hate

Caine

Malermeister
02. Februar 2010
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Moin. Ich dachte man könnte hier mal einen treat eröffnen um die Formationen aus dem neuen buch zu besprechen. Bitte kein Geheul wie schlecht alles ist... (das wissen wir ja alle - hier seitenweise Frust abzuladen ist aber wenig konstruktiv) Es soll darum gehen das wir uns hier gegenseitig helfen das beste daraus zu machen was wir bekommen haben 😉


Ich mache mal den Anfang mit dem cult of destruction:

Habe ihn gestern in folgender Konfiguration getestet: 3x 2 kyborgs mit je einem angeschlossenem Warpschmied. (Mangels modellen nur je zwei kyborgs)

Natürlich ist es schade das man die Bewaffnung ständig rotieren lassen muss, doch der output ist schon ordentlich. Im Grunde verdoppelt man für die kosten des warpschmieds seine Einheit ( denn man feuert doppelt).
Je mehr kyborgs pro Trupp, desto effektiver sind die punkte des schmieds natürlich genutzt. Der Schmied selber kann zudem mit seiner 2er hose ebenfalls gut Beschuss ab. Hatte mal des nurgle für die kyborgs gewählt, so ist der Durchschnittswiederstand entsprechend hoch. Habe den schmied immer nach vorne gestellt - und bei bedarf mit "achtung sir" beschuss weitergegeben. Ich finde es hat durchaus gerockt. Auch im Nahkampf haben die schmiede sich dann bewiesen...

Ich denke die Formation zählt auf jeden Fall zu den effektiveren & ich empfehle jedem chaoten sie zu testen
 
Moin,

hier ist die Diskussion sogar schon im Gange:
https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/224155-CSM-Listen-auf-Spoilerbasis/page3

bzgl. Kyborg Formation:
Meiner Meinung nach bist du am effektivsten wenn du 1+1+3 Kyborgs und 1 Warpschmied aufstellst. Der Zauber des Schmieds dann immer auf den 3er Kyborg Trupp. Warum? Weil der Warpschmied sich gegenüber der Anschaffung von weiteren Kyborgs auszahlen muss.

- Warpschmied (nackt) 110 Pkt.
- Nurglekyborg (Votlw geschenkt) 76 Pkt.

Der Warpschmied gibt dir einen weiteren Schuss für jeden Kyborg also schreibt er sich ab 2+ Kyborgs pro Trupp selbst ab. Bei 3x3 Kyborgs könnte man auch über 2-3 Warpschmiede nachdenken (denkt da jemand 2/9er Liste?)

Ich stimme Dir voll und ganz zu es ist eine gute Formation. Schau Dir auch mal das "Helforged Warpack" mit 3xKlauenmonstrum und 1xWarpschmied an. Da geht einem Iron Warrior das Herz auf!
 
Ich denke die Formation zählt auf jeden Fall zu den effektiveren & ich empfehle jedem chaoten sie zu testen

Moin.

Ich bin mir bei dieser Aussage bzgl. Effektivität noch nicht 100% schlüssig, denn: Meiner Meinung nach leidet die Effektivität sehr darunter, dass man die Waffen wechseln muss! Immerhin steht da ja nicht nur, dass man "innerhalb des Sets, also der laufenden Runde die Waffen wechseln muss", sondern auch "nicht die Waffen der vorigen Runde benutzen darf". Heißt für mich: Habe ich in letzter Runde erst z.B. Laser- und Plasmakanone abgefeuert, darf ich die Runde drauf keine dieser beiden wählen. Man verdoppelt zwar den Output, aber möglicherweise wird er uneffektiv durch die Einschränkung der Waffen bzw. da nicht alles in Reichweite ist, oder wie seht ihr das? Übersehe ich was??
 
Dee waffenwechsel rotiert genau wie thrawn sagt. .. doch ganz so schlimm ist es nun auch nicht. In meinem Testspiel z.b. feuerte ich in der ersten runde mit plasmakanonen und lasern auf die hinten stehenden Geschütze der orks, danach mit multimeltern oder plasmawerfern sowie sturmkanonen auf die vorgerückten bosstrupps und kampfpanzer. Natürlich verliert die Formation gegen Gegner wie z.b. imps, oder tau, welche sich auf ihrer Hälfte eingraben an Effektivität - das stimmt wohl... hat man aber Gegner die zu einem kommen funktioniert es ganz gut
 
was ich interessant finde ist das wir psi bekommen um in den nahkampf zu gelangen. einfach kharn + bersis (oder ähnliches) ins gelände, das gelände porten und charge. oder auch sehr interessant find ich sinistrum für den dämonenprinz mit 1ner kraft +2 auf s w i und a ist super. und dann noch invuls verschlechtern und saves reroll (rerollable jink auf nurgleprinzen ^^) machen diese kategorie meiner meinung nach sehr stark.

insgesamt werden wir nur durch das psi massiv gebufft. es löst zwar nicht alle probleme hilft aber bei vielen. zumal wir immer mehr psioniker spielen durch die kabale.

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da der schmied nicht schocken kann, bringt das leider nix. da müsstest du die termis oder raptoren spielen

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wenn man den first turn charge zuverlässig hinbekommt ( große kabale z.b.) könnte sich der dimensions schlüssel lohnen um das hauptproblem der termi und raptor formation zu lösen.
 
Das mit den Kyborgs kannst du so spielen, dass du dich jeden Zug näher an den Gegner bewegst und sie nicht in eine Ruine stellst wie Havocs. Irgendetwas beschießendswertes sollte dann immer in Reichweite sein. Es ist kein so großer Nachteil.

Ich glaube auch, dass Psi ein Schlüssel zum Erfolg sein kann. Passt gut zum Fluff da CSM ja gezwungener Maßen nahe dem Warp sind. Nachteil ist der "Zufall" wobei wir mit der Kabale auf Mastery 3 eine gute Chance haben unsere Wunsch-Psikraft zu erhalten.

Bzgl. First turn charge: Die Missionsmarker 3'' von den Aufstellungszonen weg aufstellen, damit der Gegner zum halten der Missionsmarker tiefer im Spielfeld steht.
 
Man kann ein Gelände zum Gegner portem und daraus anfreifen??? Well that sounds good... muss mich in die psikräfte echt nochmal einlesen (habe mich in letzter zeit schwer auf daemonkin konzentriert, die haben es ja nicht so mit Zauberei ) Allein aufgrund der grossen Auswahl an alten und neuen Psikräften sollten uns dich einige Möglichkeiten offenstehen.

Eine noob-frage in die Runde: wo finde ich die Regeln zur Kabale?
 
First turn ist gar nicht so schwer... ahriman oder huron mitnehmen und 1 mal raptoren hat man runde ein... Die Vorsprünge lassen und mit der cabale wechseln.. geht. Schwer wirds wenn der Gegner sich auch hauen will (wulfenstar) was stellt man dann dagegen?! Unsichtbare Nurgeliker... Hunde aus khornkin??!?! Ich weiß es nicht. Und wie ne Eldar Ritter in einer Runde umbringen? All das müsste drin sein mMn. Wer genau das machen soll
.. Kein plan. ...

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Edit: hab mal was überlegt in Richtung thyphus und Huron in ne Waband dadrin die Raptoren und 5-6 Plasma Termin + Cabale und Kyborgs.
Könnte funtioNieren. Thyphus sollte (vor allem mit -1 W und S ausm NurgelLehre) durchaus was wegnehmen können. Mit Huron klappt ftcharge und Kyborgs bringen Feuer Unterstützung ggf sogar recht nah über infiltrator mit Huron. Ist zumindest ne menge OBs aufm ganzen Feld
 
So, nachdem ich heute einen Spieltag mit dem neuen Buch hatte. Wollte ich eine "kurze" Zusammenfassung dazu schreiben. Da wir immer versuchen mit bemalten Modellen zu spielen, waren meine Auswahlen etwas eingeschränkt.

Bevor ich meine Jungs auf die Platte schickte, hatte ich noch das Glück mir ein Spiel unseres Khorne-Spielers gegen blaue Space Marines anschauen zu können. Er ist ein alter Fluffspieler und hatte daher den Maelstorm of Gore (mit Kharn, altes Modell), die Raptor Talon (alle Mal des Khorne) und zwei Helldrakes (Terror Pack) dabei. Das Spiel war sehr verlustreich für die Berserker, da die Gravwaffen der Marines sie reihenweise vom Feld würfelten. Die Raptoren wichen zu stark ab beim Schocken (ein Trupp kam erst in der vierten Runde). Die Drachen reduzierten den Moralwert der Marines erheblich und so flohen sie oft aus Nahkämpfen wenn sie verloren. Der Khorne-Spieler fand das aber nicht so toll. Er meinte, dass die Marines nicht überrannt werden könnten wenn man sie einhole und sie durch die Drachen, wenn sie entkamen, wieder die Gelegenheit bekamen die Raptoren und Berserker mit einer weiteren Schussphase zu beglücken. Am Ende schnitzte der Raptor-Chaoslord noch fröhlich vor sich hin (Kharn war in Sturmterminatoren und Schutzwurfwiederholung untergegangen) und die Drachen zogen ihre Kreise. Die Marines gewannen dann auch nach Missionszielen. Trotzdem fand unser Khorne-Spieler die Formationen in Ordnung, wollte aber das nächste Mal wieder nach Daemonkin-Regeln aufstellen.

Danach hatte ich mein erstes kleineres Spiel gegen Orks. Hierbei wollte ich die Kultistenformation (vier Kultistentrupps, Apostel, Hexer, Nurgle-Chaosbruten etc. und ein paar Vraks-Veteranen mit einem Mörserteam) testen. Das Spiel begann interessant als der Kultistenchampion der Einheit mit dem Dunklen Apostel durch seinen Wiederholugswurf zur Chaosbrut wurde.
An dieser Stelle kam dann die Frage auf, wie die Brut nun agieren sollte (kann sie sich noch bewegen und angreifen?). Wir ließen sie normal agiern und so lief sie einem Gargbot in den Weg um diesen zu einem Angriff zu verleiten.
Das Lustige war, dass sich der Apostel in der ersten Runde einem anderen Kultistentrupp angeschlossen hatte. Dessen Champion wurde am Anfang meiner zweiten Runde auch zur Chaosbrut :lol: . Diese Brut lief auf den Kampfpanzer des Waaagh-Bosses zu und fing das Abwehrfeuer für ein Chaosbrutenrudel ab, welches den Kampfpanzer dann im Nahkampf knusperte.
Die Orks waren aber schlau und ließen von meinen Kultisteneinheiten immer ein oder zwei Modelle leben (um sie am Wiederkommen zu hindern). Somit mussten sich die Kultisten selbst in den Nahkampf stürzen um ihr Ableben herbeizuführen. Zwei Trupps kamen dann wieder. Einer flankte so aus, dass er im letzten Zug die Schleudern beseitigte und der andere Trupp nahm flankend ein Missionsziel ein und brachte mir somit ein Unentschieden ein (ich war so stolz auf die kleinen Irren 😉 ). Der Apostel war mit dem Mal des Khorne sehr hilfreich. Nur die neuen Kräfte am Hexer fanden keine Ziele in meiner Armee. Nicht jede der Disziplinen scheint für jede Art einer Chaosarmee geeignet zu sein. Ich brauch mehr Testspiele für die Kraftwahl.

Im zweiten Spiel teste ich dann die Heretech-Kräfte. Später dann mehr zum zweiten Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
bzgl. Kyborg Formation:
Meiner Meinung nach bist du am effektivsten wenn du 1+1+3 Kyborgs und 1 Warpschmied aufstellst. Der Zauber des Schmieds dann immer auf den 3er Kyborg Trupp. Warum? Weil der Warpschmied sich gegenüber der Anschaffung von weiteren Kyborgs auszahlen muss.

- Warpschmied (nackt) 110 Pkt.
- Nurglekyborg (Votlw geschenkt) 76 Pkt.

Der Warpschmied gibt dir einen weiteren Schuss für jeden Kyborg also schreibt er sich ab 2+ Kyborgs pro Trupp selbst ab.
Ja das seh ich auch so 2 Kyborgs machen nur wenig Sinn. 🙂

Bei 3x3 Kyborgs könnte man auch über 2-3 Warpschmiede nachdenken (denkt da jemand 2/9er Liste?)
Ne, bei der 2/9er Liste denke ich an die Peitsche der Unterwerfung.
First turn ist gar nicht so schwer... ahriman oder huron mitnehmen und 1 mal raptoren hat man runde ein... Die Vorsprünge lassen und mit der cabale wechseln.. geht. Schwer wirds wenn der Gegner sich auch hauen will (wulfenstar) was stellt man dann dagegen?! Unsichtbare Nurgeliker... Hunde aus khornkin??!?! Ich weiß es nicht. Und wie ne Eldar Ritter in einer Runde umbringen? All das müsste drin sein mMn. Wer genau das machen soll
.. Kein plan. ...
Da würde ich schon auf scoutende Bluthunde setzten. 😉
Das Problem ist aber, wie du es auch schon ansprichst, die Chaosnahkämpfer sind einfach nicht, das mag gegen Eldarbikes und Tau reichen, allroundfähig aber einfach nur sehr schwer spielbar.
 
Also das mit den raptoren (wie gesagt runde 1 vorrausgesetzt) klappt perfekt... und die muss man eh nehmen die haben in einer warBand dann immerhin OBs. Also 6 nurgeltremis 4 mal faust 2 mal klauen dazu thyphus und 3 Hexer plus ggf thyphus haut schon einiges um... Ausser halt wulfenstar Wölfe Star generell und oder eben Ritter. Wenn man ganz früh elektro dispell trifft und sogar noch invis bekommt... Na dann geht da was.... und aus doofen NK kommt man auch raus. Und im ggensatz zu diesen ganzen Stars hat man obs
 
Also das mit den raptoren (wie gesagt runde 1 vorrausgesetzt) klappt perfekt... und die muss man eh nehmen die haben in einer warBand dann immerhin OBs. Also 6 nurgeltremis 4 mal faust 2 mal klauen dazu thyphus und 3 Hexer plus ggf thyphus haut schon einiges um... Ausser halt wulfenstar Wölfe Star generell und oder eben Ritter. Wenn man ganz früh elektro dispell trifft und sogar noch invis bekommt... Na dann geht da was.... und aus doofen NK kommt man auch raus. Und im ggensatz zu diesen ganzen Stars hat man obs
Ich will ja gerade keine Warband spielen. 🙂
Und ein paar mehr Varianten gibt es dann auch noch, als die von dir aufgezählten Sterne.
3 Hexer sind hier auch zu wenig.
Wenn ich ein solches voll auf Anschlag getrimmtes Konzept spielen will, dann geht es sowieso in erster Linie ums gewinnen und dann spiel ich das gleich einfach nach Space Marine Regeln.

Ich denke ein dicker Trupp KDK Hunde mit Kharn ein paar Hexxern vielleicht noch Cypher ist auch gar nicht so verkehrt
Für was?
Elektrodisplacment?
Ja kann man machen, am Ede ist das aber einfach nicht besser, als das was normale Space Marines da spielen können.