Erfahrungsberichte meiner Truppen zweiter Spielbericht jetzt mit Bildern.

Artillerieoffizier ist vorallem für eine "Stand and Shootliste" intressant...aber wenn man viele mobile Chimären hat ist eher unwichtig und auch schon gefährlich, da der Wurf immer abweicht gefährdet man eigene Truppen stark, die nach vorne fahren.

Ich persönlich betrachte nur den Flottenoffizier oder dem Dok mit 3 Plasmawerfern als sinnvoll im HQ.
 
Hi, ich war der Gegenspieler und es war seit ca. 12 Jahren mein erstes 40K. Spiel. Spiele ansonsten Fantasy und Mortheim, habe jetzt aber mit einer Space-Marine-Armee angefangen. Ich habe in diesem kleinen Spiel wirklich viel gelernt und find auch die Tipps zur erfolgreicheren Armeeauswahl tool - Danke.
Was mir während des Spiels schnell klar wurde, war natürlich die fehlende Mobilität, auch waren meine Trupps zu weit verteilt und konnten sich nicht gegenseitig unterstützen, daran werde ich arbeiten.
Dankward und ich werden mit Sicherheit noch ein paar Siele austragen, diese werden dann hoffentlich ausgeglichener sein😀
 
So drittes Spiel Liste meines Gegners (Stufe 2).


*************** 1 HQ ***************

Scriptor
- Schild des Sanguinius
- Zorn entfesseln
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Sanguiniuspriester
- - - > 50 Punkte

Furioso-Cybot
- Upgrade zum Furioso-Scriptor
- Blutfaust & Psiwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Zusätzliche Panzerung
- Suchscheinwerfer
- Blutspeer
- Schild des Sanguinius
+ - Landungskapsel
- - - > 236 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Todeskompanie
8 Todgeweihte
- 1 x Energiehammer
+ - Landungskapsel
- - - > 225 Punkte

Todeskompanie-Cybot
- Paar Blutklauen
- Schwerer Flammenwerfer & Melter
- Suchscheinwerfer
+ - Landungskapsel
- - - > 171 Punkte

Sturmtrupp
8 Space Marines
- 7 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- - - > 189 Punkte

Sturmtrupp
8 Space Marines
- 8 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- - - > 179 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1150



Meine Liste:


*************** 2 HQ ***************

Primaris Psyker
- - - > 70 Punkte

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Boltgun
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 1 x Master of Ordnance
- Camo cloaks
- - - > 127 Punkte


*************** 3 Elite ***************

10 Battle Psykers
- - - > 110 Punkte

5 Storm Troopers
- 2 x Meltagun
- Upgrade to Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Storm Troopers
- 2 x Plasma gun
- Upgrade to Sergeant
- - - > 115 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Penal Legion Squad
- - - > 80 Punkte

Penal Legion Squad
- - - > 80 Punkte

Veteran Squad
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 1 x Veteran with Flamer
- 2 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
- 1 x Bolt pistol
- - - > 122 Punkte

Veteran Squad
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon
- 1 x Veteran with Flamer
- 2 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
- 1 x Bolt pistol
- - - > 112 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

7 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- - - > 75 Punkte

7 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- - - > 75 Punkte

7 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1146


Bericht kommt gleich.
 
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So der Bericht:

So erst mal die Platte im allgemeinen:

Wir spielen erobern und halten. Mein Marker liegt in dem Bunker und seiner hinter dem Hügel.
Ich darf mir die Seite aussuchen und stelle nichts auf, ich hatte einfach Angst vor schockenden Cybots mit Flammenwerfern.

ZUG I

In seinem Zug kommen 3 Kapseln mit einem Sturmtrupp (Melter E-Faust), dem Furioso Scriptor Cybot und die Todekompanie mit angeschlossenem Scriptor.




er kann ja nichts machen ich bin ja da🙂

ZUG II

Bei mir kommen die Veteranen mit Maschinenkanone, der Primaris, Sträflinge (Sturm 2 Lasergewehre) und ein Trupp Reiterei.



In der Schußphase passiert nicht, der Psioniker und die Sträflinge scheitern an FnP.

Auf in den Nahkampf!!!!!

Der Kavallerietrupp senkt die Lanzen und reitet in den Sturmtrupp alle Marines werden getötet nur der Sanginiuspriester überlebt und sucht sein Heil in der Flucht.

Bei ihm kommt der Rest, der 2te Standardtrupp schockt auf das Missionsziel am Hügel. Der Todeskopanie Cybot kommt recht Zentral.
Er kann nicht viel machen mein Reiterei ist auserhalb der Reichweite der Todeskompanie. Der Priester sammelt sich wieder.


ZUG III

bei mir kommt der Rest die Reiterei geht gleich auf die Todeskompanie drauf.


Die beiden Gardistentrupps schocken Zentral, die Melterjungs weichen nicht ab, die Plasmajungs knapp 11 Zoll.

Bild der anderen Flanke.


In der Schußphase kann ich den Furioso Scriptor mit den Meltern zerstören. Mangels Zielen zerstört der Maschinenkanonentrupp eine Landungskapsel.

Die Reiterei (alle 10) greift die Todeskompanie an und tötet 7 von ihnen der Rest schlägt zurück und tötet 3 Reiter.

Marines. Die Sturmmariens gehen auf den Plasmatrupp los und machen ihn fertig.
Der Todeskompaniecybot greift in den Kampf der Todeskompanie und der Reiterei ein und es werden alle bis auf einen getötet, dieser flieht dann auch.


ZUG IV

Die Reiterei und die Sträflinge stoßen in Richtung der Missionsziele vor.
Die Melterjungs laufen in Richtung des Bunker und zerstören eine Landungskapsel. Ein Veteranentrupp stößt in Richtung des Cybots vor und zerstören diesen auch. Jedoch bin ich jetzt in Reichweite des Restes der Todeskompanie. Die Sträflinge auf der rechten Seite erschießen im Schnellfeuermodus den Sanginuspriester.
Die Psioniker töten 2 Sturmmarines.


Sein Zug die Todeskompanie greift den Veterantrupp an und überrennt ihn. Der Sturmtrupp läuft in Richtung des Missionsziel.

ZUG V

Die beiden Sträflinge sicher je ein Missionsziel. Die Reiteri tötet die Reste des Sturmtrupps. Die Melterjungs machen 1 Landungskapsel kaputt.
Der Rest der Todeskompanie vergeht im Feuer der Veteranen und des Primaris.


Sein Zug er schießt mit den Landungskapsel auf dei Sträflinge aber ohne nennenswerten Erfolg.

Mein 6er Zug ich zerstöre die beiden letzten Kapseln.

Das Spiel endet 2 : 0 für die IMPS.

Mein Fazit:

Reiterei rockt, meine Liste ist doch recht mobil obwohl alle zu Fuß unterwegs sind. Die Gardisten sind obwohl sie teurer sind immernoch die Punkte wert.
 
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So liebe Leute,

weiter gehts bald werde ich 1750P. gegen Space Wolves spielen die Liste ist für http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=5254 demnach werde ich zwar wieder Fußgänger spielen aber ich werde etwas auf SW zuschneidern.

Also hat jemand Ideen?


[1] Es wird nach den Regeln der 5.Edition WH40k gespielt.

[2] Die Armeegröße darf 1.850 Punkte nicht überschreiten.
(und 1.840 Pkt. nicht unterschreiten!)

[3a] Es wird der Armeeorganisationsplan (AOP) für Standardmissionen verwendet.

[3b] Es wird nur mit einem AOP gespielt.

[4] Es sind keine Alliierten erlaubt.

[5] F(ahrzeug)K(onstruktions)R(egeln) sind nicht zugelassen.

[6] Monströse Biokonstrukte sind nicht zugelassen.

[5] Masse- oder Strukturpunkte sind nicht erlaubt.

[6] ForgeWorld-Publikationen sind nicht erlaubt!

[7] Es ist pro Spieler max. ein (1) Modell mit Eigennamen erlaubt.
Egal ob es sich hierbei um ein B(U)CM oder Truppcharaktermodell handelt.


Das sind die Beschränkungen.

Ich habe bisher nur einmal gegen die Jungs gespielt, dass war aber nicht sehr repräsentativ da ich den Wolveslord in der ersten Schußphase mit dem Demolisher getötet habe und der hat 250 P gekostet und es war ein 1000P Spiel.

So meine Ideen

Gegen die Donnerwölfe habe ich mir überlegt, dass ich sie in der Schußphase zu einem durch die Psyker stark modifizierten Moralwert zwinge und sie so vom Tisch jage🙂

Hat sonst noch jemand gute Ideen?
 
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Hallo ich melde mich mal wieder und dachte ich stocke meine bisher 1250 P Fußgänger auf 2000 auf. Hier sind meine Gedanken:
Achja Kritik erwünscht...

*************** 2 HQ ***************

Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- 1 x Veteran mit Flammenwerfer
- 1 x Artillerieoffizier
- 1 x Flottenoffizier
- Tarnmäntel
- - - > 170 Punkte


*************** 3 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Plasmapistole
- - - > 125 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

10 Sanktionierte Psioniker
- - - > 110 Punkte


*************** 6 Standard ***************

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone
- 2 x Veteran mit Melter
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- Veteranensergeant
- - - > 135 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone
- 2 x Veteran mit Melter
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- Veteranensergeant
- - - > 135 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Hauptmann Al'Rahem
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 2 x Soldat mit Melter
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ Spezialwaffentrupp
- 2 x Plasmawerfer
- 1 x Sprengladung
- - - > 350 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 1 x Waffenteam mit Laserkanone
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Scharfschützengewehr
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstüzungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstüzungstrupp
- 3 x Raketenwerfer Team
+ Unterstüzungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 415 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

7 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 75 Punkte

7 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 75 Punkte

7 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2000