Hallo Leute,
Mittlerweile hab ich schon die ersten paar runden DW 2.0 gezockt und will mal meinen Senf zu den Einheiten Loslassen.
Das hier soll erstzmal keine vollständige Völkerbeschreibung werden, aber es kann bestimmt, wenn ihr fleißig mit diskutiert, als Grundlage für eine solche dienen.
Ich werde auf die Dauer den ersten Post aktuell halten also kann fröhlich drauf rum Diskutiert werden klann.
Die Amerikaner haben in der V1.1 den Ruf gehabt hoffnungslos "overpowerd" zu sein. Dieser Ruf hatte bestimmt auch seine Berechtigung.
Mit V2.0 haben die FSA einiges eingebüst. Nicht weil sie (trotz des wegfalls einiger Sonderregeln) schlechter geworden sind, sonder weil die anderen Nationen teilweise deutlich verstärkt wurden. Dies hat dem internen ballencing des Spiels sehr gut getan.
Die FSA kann immer noch als die Einsteigerarmee gesehen werden. Wenig komplizierte Sonderregeln, schnelle, robuste Schiffe und Starke Waffen mit hoher Reichweite und guten Feuerbereichen machen es am anfang leicht zu gewinnen. Sobald der Gegner aber seine Flotte gut im Griff hat ist der vorsprung wieder dahin.
Der einzieg gravierende Nachteil der FSA ist das nahezu kompltte fehlen der Terpedos und die daraus resultierende anfälligkeit gegen U-Boote.
Universal Rules
Sharpshooters auf allen Capital Modellen ist wohl da damit die FSA hald auch eine Universalregel hat. 4" Reichweite und bei einem Würfel auf die 5+ einen AP etfernen ist nicht wirklich hart. Ich hab zwar bei einer 3er schwardron so schon mal vor dem Borden 2AP vernichten können aber das war einmalig.
Auch wenn es keine allgemeine Sonderregel ist, so haben doch viele Modelle DR +1 was sich zwar gewaltig anhöhret aber im Spiele nicht so oft einen Unterschied macht weil so das DR un CR nah zusammenrücken. Trotzdem eine gute Regel.
Comodore Doctrines
Take Aim! - Diese Regel macht die Sharpshooters endlich mal sinnvoll mit einem Trefferwurf von 4,5,6 wenn man eine Schwardron mit meheren Schiffen nah am Gegner hat kann das schon gut als Bording vorbereitung funktionieren.
Punishing Gunnery - Eine der besten Comodore Doctrines im Spiel. Man findet bestimmt jede Runde eine Schwardron die diesen push brauchen kann und gute Chancen suf Critten hat (Siehe Enterprise)
1. Massive Class
Einst waren unsere Massive und Heavy Class Schiffe die große Stärke der Amerikaner. Mit der neuen Edition sind die Großkampfschiffe vieler Nationen an uns vorbei gezogen.
Im RB3 (Leider haben wir das RB4 unserer Raketen verloren) können die FSA ihre Stärken am besten ausspielen. Starke Geschütze und Raketen. Diese brucht man sogar oft nicht mal Linken wenn man andere Heavys bekämpft.
Außerdem feht es den FSA an den Sonderregeln die viele andere Nationen gut machen.
Enterprise Drednought (+)
Die Enterprise ist und bleibt immer noch ein gewaltiges Schiff. Ja sie ist teurer geworden aber das sind viele Schiffe.
Sie vernichten, mit unserer Comodore Fähigkeit in einer Runde im RB3 durchschnittlich 2 Battle Cruiser oder im RB2 ein Heavy Battleship.
Ihr hohes DR in Verbindung mit der Option auf Schildgeneratoren macht sie zudem auch noch ordentlich Hart.
Bewaffnung:
3 Türem die schon in RB4 ordentlich Würfel generieren mit der Sonderregel Sustaind Fire(3) sind schon mehr sehr starke ansage.
2 Raketenlaffetten die zwar nur ins RB3 reichen trotzem aber ordentlich Würfel generieren sind auch nicht zu verachten.
Die Broadsides sind vorhanden sind aber kaum der rede Wert.
Schutz:
DR8 ist das höchste im Spiel und CR13 ist Standard für Drednoughts. Der Schild optionale (3) Generator rudet ein sehr Wiederstandsfähiges Modell ab.
Ausrüstungsempfehlung: Schildgenerator
Mein Fazit: Trotz der hohen Punktekosten ist die Enterpriese noch immer das beste was wir aufwarten können. Mit ihrer beeindruckende Feuerkraft in kombination mit den Nehmerquallitäten ist sie immer noch absolut Top. Allerding schlägt sich das auch in den Punkten neider.
2. Large Class
Liberty Heavy Battleship (0)
Die Liberty ist ein Schiff der neuen Schiffsklass der V2.0. Heavy Battleships sollen die Lücke zwischen Battleship und Drednought schließen.
Auf den ersten blick lesen sich die Liberty und Indipendence eher gleich.
Für 35 P mehr bekommt man 1 HP mehr, etwas bessere Raketen, Sustain Fire (3) und weniger AA und CC.
Beide Schiffe haben den selben Nachteil, dass sie für die Generatoren die Raketensalven verlieren und sie dann fast unterbewaffnet sind.
Ob es dem Spieler das wert ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.
Bewaffnung
2 gute langsterecken Türme mit Sustain Fire 3 machen immer noch ordentlich was her.
1 Raketensalve ist leider optional obwohl gerade diese für die Bekämpfung mittelschwerter Schiffe wichtig währe.
Außerdem sind noch Brodsides und Volly Gund vorhanden, die aber eher Show wie effektiv sind. Manchmal werden aber auch diese Waffen schaden machen.
Schutz:
DR 7 ist wie für FSA Typisch überdurchschnittlich hoch und CR 10 Standard. Die AA und CC bewegen sich auch eher im Mittelfeld. Für den guten Schield 3 Generator muss man leider punkte zahlen und die Raketen opfern.
Mein Fazit: Ein solides Schiff dass im endeffekt oft mit 2 (guten) Waffen auskommen muss. Ich persönlich werde es wahrscheinlich dem Battleship vorziehen wegen den viel besseren Türmen. Meine Standardausrüstung wird der Raketenwerfer bleiben, da ich für etwas Schutz, Feuerkraft verliere und Punkte ausgeben muss. Dafür hat mir der Schlidgenerator in den letzten Spielen zu wenig gebracht.
Indipendence Battleship (0)
Unser billigstes schweres Schlachtschiff. Von der Haltbarkeit mit der Liberty fast Identisch, muss man nur abstiche im Schadensoutput hin nehmen. Dabei lesen sich die Werte annähernd gleich. Der große Unterschied liegt allerdings im fehlen des guten Sustain Fire der anderen Großkampfschiffe. Wenn man die Rakenten gegen Schilde eintauscht hat man weniger Feuerkraft wie der Annapolis Battle Cruiser. Alles in Allem muss die Indipendence Kalsse den vergleich mit anderen Battleships nicht scheuen, ich finde sie allerdings etwas unterbewaffnet, weswegen ich eher auf die größeren schiffe zurückgreifen werde.
Bewaffnung
2 brauchbare langsterecken Türme mit Sustain Fire 1 sind OK aber nicht mehr.
1 Raketensalve ist leider optional obwohl gerade diese für die Bekämpfung mittelschwerter Schiffe wichtig währe.
Außerdem sind noch Brodsides und Volly Gund vorhanden, die aber eher Show wie effektiv sind. Manchmal werden aber auch diese Waffen schaden machen.
Schutz:
DR 7 ist wie für FSA Typisch überdurchschnittlich hoch und CR 10 Standard. Die AA und CC bewegen sich auch eher im Mittelfeld. Für den guten Schield 2 Generator muss man leider punkte zahlen und die Raketen opfern.
Mein Fazit: Für eine Schweres Schiff hat mir die Indipendence zu wenig Schadenspotential. Wenn die Punkte Kanpp werden ist sie aber durchaus gut.
3. Medium Class
Die Medium Class ist, vor allem bei den FSA, der Gewinner der neuen Edition. In der V1.1 waren die großen Schiffe das Zugpferd der Amis. Jetzt können die gut bewaffneten Mediums der Amis zeigen was sie können.
Ihre Spezialisierung liegt auf soliden Beschuss in Form von Starken Türmen und Raketen. Wo die Heavys etwas Unterbewaffnet sind Strotzen die Mediums so vor Feuerkraft. Gute Feuerwinkel vollenden das Packet.
Das alles hat natürlich auch Nachteile. Kaum gute Sonderregeln und technische Spielereien. Außerdem sind wir nur mittelmäßige Border.
Aber was bringen unseren Gegnern ihre ganzen Sonderregeln, wenn sie nach der 4 Runde schon ordentlich zusammengeschossen sind.
Annapolis Battle Cruiser (++)
Mit V2.0 bekommen die FSA endlich auch einen Battle Cruiser. Und was für einen. Die Feuerkraft ist für ein Medium Modell beeindruckend. Was für einen Battleship fast zu wenig ist, ist für einen Cruiser 115P schon gewaltig. Außerdem Verliert man für das billige Schild Upgrade zwar den Kinnetic Generator, aber die Raketen bleiben erhalten. Einzig die Volly Gunds Fehlen. Vergleicht man die Verteidigungs Wert mit denen der anderen Mediums ist die Annapolis zwar gut geschützt, wird aber mit sicherheit nicht lange auf dem Schlachtfeld sein. Dafür teilt sie einfach zu gut aus!
Bewaffnung
2 Türme die für ein Medium Ship sehr Stark sind! Das haben andere Nationen auf Battleships schlechtere Waffen.
1 Brauchbare Raketen Salve die für angeschlagene oder leichte Cruiser gefährlich ist.
Die Breitseite ist wie alle FSA Breitseiten eher ein nettes gimik wie eine spielentscheidende Waffe.
Schutz
Hohes DR uns normales CR sind bei FSA ja eh Standard. In Verbindung mit der Schildoption braucht man da schon etwas feuertkraft um dem ding her zu werden.
Mein Fazit: Ich liebe das Ding. Sobald man die bestelle kann wandern zwei dieser Prachtstücke in meine Sammlung.
Ihr fragt bestimmt: "Warum 2?"
Die Annapolis ist zwar keine Glaskannone aber nirgendwo kann man dem FSA Schadenspotential leichter Herr werden wie hier. Darum wird die Annapolis das erste Primärziel des Gegners werden sobald er das Potential des Schiffes erkennt.
Princeton Gunship (+)
Auf den Ersten Blick verblasst die Prinxeton einfach neben der Annapiolis. Diese ist einfach viel besser Bewaffnet und hat bessere Schutzsysteme. Das alles für nur ein paar Punkte mehr. Erst wenn man die Princton mit anderen Gunships vergleicht erkennt man was die eigentlich für ein gutes Schiff ist.
Der Turm beiete für ein Mittelschweres Schiff immer noch ordentlich Feuerkraft und hat 360° Sicht, Bombard und High Angle. Die Raketen sind Brauchbar vor allem wenn man mehrere Modelle linkt.
Der (ausnahmsweise interne) Schlidgenerator kann für wenige Punkte gegen den eher selten benötigten Kinetic Generator getauscht werden. DR und CR gleiche den Battle Cruisern anderer Nationen und die anderen Devensivsysteme sind auch durchschnittlich. Die Punkte für dieses Schiff sind absolut OK.
Ein nicht zu Unterschätzender Vorteil gegenüber der Annapolis ist die Einheitengröße. So kann man, mit einer Aktivierung, mehr Schiffe nutzen und Feuer linken, was gerade bein den Raketen oft nötig ist.
Das einziege Problem dieses Schiffes ist, dass die FSA einfach noch bessere Schiffe in dieser Klasse aufbeiten kann.
Bewaffnung
1 Starker Turm mit, für FSA Verhältnisse, vielen praktischen Sonderregeln
1 Brauchbarer Raketenwerfer der meist schon gelinkt werden muss
Schutz
Duch DC und CR eines durchschnittlichen Battlecruseres mit durchschnittlichen AA und CC und eine billige option auf Schilde (2) macht ihn zu einem der Stabilsten Gunships.
Fazit: Ich muss Zugeben, dass ich die Princeton ganz schön Unterschätzt habe. Ich hab sie erst mal nur aus Mangel an Alternativen eingesetzt, da es ja noch kein Annapolis gibt und meine Georgtowns noch nicht fertig sind. Doch sie haben sich mehr als bewährt. Ihre Geschütze haben Einzeln schon für ordentlich Kriten an Kreuzern gesorgt und kombiniert auch das feindlich Battleship ordentlich beschädigt. Durch ihren überdurchschnittlichen Schutz war mein Gegener gezwungen seine Hauptwaffensysteme immer zu linken um eine vernünftige Schadenswahrscheinlichkeit zu erzielen.
Ich hab nur 2 Modelle, und ich denke auch, das das eine gute Größe ist. Es genügt zum Raketen linken (ein drittes Schiff währe da oft schon Overkill) aber die Einheit ist noch nicht so teuer wie ein Drednought.
Ob es die Princetons auch weiterhin in meine Aufstellung schaffen wird, wird sich zeigen sobald ich genug alternativen habe. Denn eine Princton ist immer noch viel schlechter wie eine Annapolis und als Gruppe funktioniert die deutlich billigere Gerorgtown wahrscheinlich besser.
Georgetown (++)
Ebenfalls ein neuer Schiffstyp der 2. Edition. Für die FSA stellt die Georgtow wohl das Arbeitstier der Mittelklasse dar. Sie wird in Gruppe aufgestellt und ist dabei billig genug um sie als 3er Schwardron zu spielen. So ist sie zu zum Beispiel die schwerste Schiffsklasse, bei der die Volly Guns Sinn machen. In fast allen belangen ein bischen schlechter wie die Princeton ist sie doch deutlich billiger was bei 3 Schiffen schon ordentlich zu buche schlägt. Der Turm ist, wie bei FSA gewöhnlich, solide. Leider muss man sich bei den Optionen wieder zwischen Kinetic, Schild und Raketen entscheiden. Der Kinetic Generator kann bei Nahkampf orrientierten Aufstellungen ganz gut funktionieren ist aber nicht mein Geschmack. Das Schildupgrade senkt wieder Feuerkraft und kostet Punkte, was mir bei 3 Schiffen schon wieder etwas aufstößt.
Mir sind die Raketen da immer noch die liebeste Auswahl. Obwohl die auch nichjt so stark sind. Den vergleich mit anderen Cruisern braucht die Georgetown nicht scheuen. Wo andere cruiser viele Waffen haben, immer gelikt werden müssen, haben wir einen Turm der im RB2 und 3 auch den meisten Larg Schiffen gefährich werden kann.
Außerdem kann man eine volle Schwardron dieser Schiffe auch mal nach vorne in den Nahkampf schicken. 3*5AP sind schon ganz ordentlich und wenn die Sharpshooter vorher noch was reisen geht da schon was. Wenn das Schiff dann im gegenzug erobert wird, hat man nicht zu viele Punkte her gegeben.
Bewaffnung
1 brauchbarer Turm der auf RB4 schon fast nur noch gelikt funktioniert
1 Volly Guns nach vorne und hinten die einzeln mal Mediums beschädigen aber eher gelinkt werden.
1 optionaler Raketenwerfer der allein keinen großen angsfaktor erzeugt.
Schutz:
Das DR ist wie bei fast alle FA überdurchschnittlich und der Rest des schutzes ist für die Kalsse Durchschnitt. Der optionale Schild 2 Generator ersetzt leider die Raketn ist aber ein durchaus sinnvolle.
Fazit: Ich mag das Schiff. Für die Punkte bekommt man ein Schiff, das den Vergleich mit manchen Gunships nicht scheuen muss. Es ist zwar nicht der billigste Cruiser hat dafür aber eine solide Stateline. Bei mir werden es wahrscheinlich immer 3 in die Liste schaffen.
Lexington (?)
Light Cruisers sollen nach dem neuen Conzept als Jäger von Kleinschiffen und Bordern die nicht geprised werden konnen funktionieren. Für die eingeschränkte feuerkraft zahlt man dann auch nur wenig Punkte.
Soweit zur Theorie.
Allerdings ist die Lexington nicht wirklich billig, vor allem wenn man für die Raketenbatterie die gewaltigen 1er Schilde austauscht. Im Veregleich zur Georgtown ist die Lexington in den meisten bereichen viel schlechter. Den Türmen sind in jedem Rangebande effektiv um 3 Würfel schlechter. Die Volly Guns gibt es nur nach hinten und die Raketen haben es selbst im 3er Packet nicht leicht gegen ein mittleres Schiff. Ob das die Vorteile als Non Capital ausgleichen wage ich zu bezweifeln.
Bewaffnung:
Der schlechteste Turm den die Amerikaner auf zu bieten haben wird allein eigentlich nur im RB2 seiner aufgabe als kleinschiffjäger gerecht. Für alles andere muss er gelinkt werden wodurch die Einheit schon viele Schuss verliert.
1 Volly Gun nach hinten obwohl das Modelle Guns nach vorne und hinten hat. Diese Wafe ist eigentlich erher überflüssig.
1 optionale Raketenbatterie die nur gelinkt was bringt.
Schutz:
DR5 und CR6 sind für FSA dieser Kasse Typisch. Das AA und CC sind, wie auch bei anderen Light Cruisereher, mau und das 5P upgrade um die Raketetn gegen Schild (1) zu tauschen finde ich eher als Witz.
4HP heits dass nach 2 kriten Schluss ist und da das DR so hoch und na am CR ist, krigen FSA meist kriten ab.
Fazit: Eigentlich kann ich nach meinen Tests, nichts negatives gegen die Lexingtons sagen, allerding liegt das eher an meinem Würfelglück wie an den Regeln. Bei keiner Einheit haben bisher meine Sharpshooter so gut getroffen. Die Guns haben meist zumindest schaden gemacht (wo die Indipendence im RB3 keinen einziegen schaden angerichtet hat). Ich find die Georgtown einfach für wenige Punkte viel besser und so werden die Einsätze meiner lexingtons wohl gezählt sein.
Wenn man Lexingtons spielt, sollte man auf jeden Fall 3 mit nehem.
Von der Ausrüstung kann sich, für offensive Spieler, der Kinetic Generator durchaus lohnen, ich würde aber eher auf Raketen setzen um das besser Treffen von Small Modelle aus zu nützen.
Die Schilde halte ich für Verschwendung.
4. Small Class
Die Small Class bietet bei den FSA keine highlights. Die meisten anderen Fraktionen haben besser Frigatten und etwa gleich Starke Zerstörer. Die Corvetten sind in Ordnung aber nicht mehr.
Meiner Erfahrung nach wirkt sich bei den Smalls das hohe DR besonders stark aus, weil auf die kleinen oft mit wenig AD geschossen wird.
Guilford Dystroyer (0)
Prinzipiell mag ich die Schiffsklasse der Zersörer sehr gerne, allerdings finde ich Raketen für sie eine schlechte Wahl. Ich sage euch auch warum. Zersörer sind einfach Primärziele. Da es viele Raketenabwehrmaßnahem gibt, bringen kleine Truppen fast nichts mehr.
Da sie am Besten im RB3 arbeiten kommen die meisten andern Smalls schnell an sie rann unnd schießen sie auf wenige ungefährliche Modelle zusammen.
Super sind die Feuerbereiche. Leider können sie ihre Pack Taktik Sonderregel nicht mit den Volly Guns nutzen.
Als Volle Einheit ist die Feuerkraft der Dystroyer allerdings gewaltig!
Bewaffnung:
1 Raketenlaffet wie bei einen Georgtown Cruiser allein nicht berauchen nimmt die Feuerkraft bei meherern Modellen ordentlich zu.
1 For Volly Gun die dank 90° Feuerwinkel in der Schwardron bestimmt gut zu einsatz kommt.
Schutz:
Hohes DR durchschnittliches CR und für Zerstörer ordentliche AA/CC
Fazit: Wenn man die Punkte für eine volle Schwardron hat, können die Zerstörer schon ordentlich Feuer austeilen. Wenn man nicht 4 Spielen kann, sollte man es bleiben lassen. Ich finde, für die Punkte kann man bessers ins Feld führen.
Augusta Frigate (+)
Die Augusta bietet eine Solide Auswahl. Ihre 2 Türme sind OK und können dank der Wendigkeit der Small schiffe auch fast immer kombiniert werden. Als Vollyguns können sie im RB1 Flieger beschiesen, was praktisch ist, und sind Redoubtable. Letzteres ist zwar eine starke Regel, findet aber bei Smalls die nur einen Punkt DR/CR unterschied haben so gut wie nie Anwendung. Die Geschwindigkeit ist durschnitt kann aber auf kosten der Wedigkeit mit Advanced Engines erhöht weder, was aber daturch auch oft nicht hilft.
Die Augusta bietet für Amerikanische verhältnisse viele Möglichkeiten.
Bewaffnung:
2 For Volly Guns die zwar nicht ausergewöhnlich stark sind aber meist gelinkt werden können.
Schutz:
Hohes DR ist bei den Frergatten echt nervig. CR und AA/CC sind für Frigatten durschnitt.
Fazit: Die Auguste bietet für die Punkte ein stabieles Small mit brauchbarer Bewaffnung. Nicht die beste Frigatte im Spiele aber auf jeden Fall eine gute Auswahl. Ein bis 2 Einheite sind eigentlich meist gesetzt. Wie bei allen smalls gilt, die Einheiten möglichst groß aufstellen.
Revere Corvette (+)
Die Rever Corvette ist eine sehr durchschnittliche Corvette im Spiel. Der Turm ist brauchbar die geschwindigkeit und die Abwehr durschnitt. Den vergleich mit den andern Corvetten braucht die Rever nicht scheuen.
Die Rever ist das einziege FSA Schiff, dass keinen DR Bonus hat!
Bewaffnung:
1 For Volly Guns ist für eine Corvett eine normale Bewaffnung.
Schutz:
Hohes DR/CR und AA/CC sind für Frigatten durschnitt.
Fazit: Für eine Corvett ist die Rever in Ordnung. Dei Augusta ist aber in fast allen belangen besser kostet dafür aber mehr Punkte.
Mir persönlich sind Corvetten die schießen deutlich lieber wie welche die Terror Taktics haben.
Die hauptgrüde für mich Corvetten zu spielen sind wenn mir die Punkte ausgehen oder wenn ich keine Dopplungen in der Liste haben will.
Mittlerweile hab ich schon die ersten paar runden DW 2.0 gezockt und will mal meinen Senf zu den Einheiten Loslassen.
Das hier soll erstzmal keine vollständige Völkerbeschreibung werden, aber es kann bestimmt, wenn ihr fleißig mit diskutiert, als Grundlage für eine solche dienen.
Ich werde auf die Dauer den ersten Post aktuell halten also kann fröhlich drauf rum Diskutiert werden klann.
Die Amerikaner haben in der V1.1 den Ruf gehabt hoffnungslos "overpowerd" zu sein. Dieser Ruf hatte bestimmt auch seine Berechtigung.
Mit V2.0 haben die FSA einiges eingebüst. Nicht weil sie (trotz des wegfalls einiger Sonderregeln) schlechter geworden sind, sonder weil die anderen Nationen teilweise deutlich verstärkt wurden. Dies hat dem internen ballencing des Spiels sehr gut getan.
Die FSA kann immer noch als die Einsteigerarmee gesehen werden. Wenig komplizierte Sonderregeln, schnelle, robuste Schiffe und Starke Waffen mit hoher Reichweite und guten Feuerbereichen machen es am anfang leicht zu gewinnen. Sobald der Gegner aber seine Flotte gut im Griff hat ist der vorsprung wieder dahin.
Der einzieg gravierende Nachteil der FSA ist das nahezu kompltte fehlen der Terpedos und die daraus resultierende anfälligkeit gegen U-Boote.
Universal Rules
Sharpshooters auf allen Capital Modellen ist wohl da damit die FSA hald auch eine Universalregel hat. 4" Reichweite und bei einem Würfel auf die 5+ einen AP etfernen ist nicht wirklich hart. Ich hab zwar bei einer 3er schwardron so schon mal vor dem Borden 2AP vernichten können aber das war einmalig.
Auch wenn es keine allgemeine Sonderregel ist, so haben doch viele Modelle DR +1 was sich zwar gewaltig anhöhret aber im Spiele nicht so oft einen Unterschied macht weil so das DR un CR nah zusammenrücken. Trotzdem eine gute Regel.
Comodore Doctrines
Take Aim! - Diese Regel macht die Sharpshooters endlich mal sinnvoll mit einem Trefferwurf von 4,5,6 wenn man eine Schwardron mit meheren Schiffen nah am Gegner hat kann das schon gut als Bording vorbereitung funktionieren.
Punishing Gunnery - Eine der besten Comodore Doctrines im Spiel. Man findet bestimmt jede Runde eine Schwardron die diesen push brauchen kann und gute Chancen suf Critten hat (Siehe Enterprise)
1. Massive Class
Einst waren unsere Massive und Heavy Class Schiffe die große Stärke der Amerikaner. Mit der neuen Edition sind die Großkampfschiffe vieler Nationen an uns vorbei gezogen.
Im RB3 (Leider haben wir das RB4 unserer Raketen verloren) können die FSA ihre Stärken am besten ausspielen. Starke Geschütze und Raketen. Diese brucht man sogar oft nicht mal Linken wenn man andere Heavys bekämpft.
Außerdem feht es den FSA an den Sonderregeln die viele andere Nationen gut machen.
Enterprise Drednought (+)
Die Enterprise ist und bleibt immer noch ein gewaltiges Schiff. Ja sie ist teurer geworden aber das sind viele Schiffe.
Sie vernichten, mit unserer Comodore Fähigkeit in einer Runde im RB3 durchschnittlich 2 Battle Cruiser oder im RB2 ein Heavy Battleship.
Ihr hohes DR in Verbindung mit der Option auf Schildgeneratoren macht sie zudem auch noch ordentlich Hart.
Bewaffnung:
3 Türem die schon in RB4 ordentlich Würfel generieren mit der Sonderregel Sustaind Fire(3) sind schon mehr sehr starke ansage.
2 Raketenlaffetten die zwar nur ins RB3 reichen trotzem aber ordentlich Würfel generieren sind auch nicht zu verachten.
Die Broadsides sind vorhanden sind aber kaum der rede Wert.
Schutz:
DR8 ist das höchste im Spiel und CR13 ist Standard für Drednoughts. Der Schild optionale (3) Generator rudet ein sehr Wiederstandsfähiges Modell ab.
Ausrüstungsempfehlung: Schildgenerator
Mein Fazit: Trotz der hohen Punktekosten ist die Enterpriese noch immer das beste was wir aufwarten können. Mit ihrer beeindruckende Feuerkraft in kombination mit den Nehmerquallitäten ist sie immer noch absolut Top. Allerding schlägt sich das auch in den Punkten neider.
2. Large Class
Liberty Heavy Battleship (0)
Die Liberty ist ein Schiff der neuen Schiffsklass der V2.0. Heavy Battleships sollen die Lücke zwischen Battleship und Drednought schließen.
Auf den ersten blick lesen sich die Liberty und Indipendence eher gleich.
Für 35 P mehr bekommt man 1 HP mehr, etwas bessere Raketen, Sustain Fire (3) und weniger AA und CC.
Beide Schiffe haben den selben Nachteil, dass sie für die Generatoren die Raketensalven verlieren und sie dann fast unterbewaffnet sind.
Ob es dem Spieler das wert ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.
Bewaffnung
2 gute langsterecken Türme mit Sustain Fire 3 machen immer noch ordentlich was her.
1 Raketensalve ist leider optional obwohl gerade diese für die Bekämpfung mittelschwerter Schiffe wichtig währe.
Außerdem sind noch Brodsides und Volly Gund vorhanden, die aber eher Show wie effektiv sind. Manchmal werden aber auch diese Waffen schaden machen.
Schutz:
DR 7 ist wie für FSA Typisch überdurchschnittlich hoch und CR 10 Standard. Die AA und CC bewegen sich auch eher im Mittelfeld. Für den guten Schield 3 Generator muss man leider punkte zahlen und die Raketen opfern.
Mein Fazit: Ein solides Schiff dass im endeffekt oft mit 2 (guten) Waffen auskommen muss. Ich persönlich werde es wahrscheinlich dem Battleship vorziehen wegen den viel besseren Türmen. Meine Standardausrüstung wird der Raketenwerfer bleiben, da ich für etwas Schutz, Feuerkraft verliere und Punkte ausgeben muss. Dafür hat mir der Schlidgenerator in den letzten Spielen zu wenig gebracht.
Indipendence Battleship (0)
Unser billigstes schweres Schlachtschiff. Von der Haltbarkeit mit der Liberty fast Identisch, muss man nur abstiche im Schadensoutput hin nehmen. Dabei lesen sich die Werte annähernd gleich. Der große Unterschied liegt allerdings im fehlen des guten Sustain Fire der anderen Großkampfschiffe. Wenn man die Rakenten gegen Schilde eintauscht hat man weniger Feuerkraft wie der Annapolis Battle Cruiser. Alles in Allem muss die Indipendence Kalsse den vergleich mit anderen Battleships nicht scheuen, ich finde sie allerdings etwas unterbewaffnet, weswegen ich eher auf die größeren schiffe zurückgreifen werde.
Bewaffnung
2 brauchbare langsterecken Türme mit Sustain Fire 1 sind OK aber nicht mehr.
1 Raketensalve ist leider optional obwohl gerade diese für die Bekämpfung mittelschwerter Schiffe wichtig währe.
Außerdem sind noch Brodsides und Volly Gund vorhanden, die aber eher Show wie effektiv sind. Manchmal werden aber auch diese Waffen schaden machen.
Schutz:
DR 7 ist wie für FSA Typisch überdurchschnittlich hoch und CR 10 Standard. Die AA und CC bewegen sich auch eher im Mittelfeld. Für den guten Schield 2 Generator muss man leider punkte zahlen und die Raketen opfern.
Mein Fazit: Für eine Schweres Schiff hat mir die Indipendence zu wenig Schadenspotential. Wenn die Punkte Kanpp werden ist sie aber durchaus gut.
3. Medium Class
Die Medium Class ist, vor allem bei den FSA, der Gewinner der neuen Edition. In der V1.1 waren die großen Schiffe das Zugpferd der Amis. Jetzt können die gut bewaffneten Mediums der Amis zeigen was sie können.
Ihre Spezialisierung liegt auf soliden Beschuss in Form von Starken Türmen und Raketen. Wo die Heavys etwas Unterbewaffnet sind Strotzen die Mediums so vor Feuerkraft. Gute Feuerwinkel vollenden das Packet.
Das alles hat natürlich auch Nachteile. Kaum gute Sonderregeln und technische Spielereien. Außerdem sind wir nur mittelmäßige Border.
Aber was bringen unseren Gegnern ihre ganzen Sonderregeln, wenn sie nach der 4 Runde schon ordentlich zusammengeschossen sind.
Annapolis Battle Cruiser (++)
Mit V2.0 bekommen die FSA endlich auch einen Battle Cruiser. Und was für einen. Die Feuerkraft ist für ein Medium Modell beeindruckend. Was für einen Battleship fast zu wenig ist, ist für einen Cruiser 115P schon gewaltig. Außerdem Verliert man für das billige Schild Upgrade zwar den Kinnetic Generator, aber die Raketen bleiben erhalten. Einzig die Volly Gunds Fehlen. Vergleicht man die Verteidigungs Wert mit denen der anderen Mediums ist die Annapolis zwar gut geschützt, wird aber mit sicherheit nicht lange auf dem Schlachtfeld sein. Dafür teilt sie einfach zu gut aus!
Bewaffnung
2 Türme die für ein Medium Ship sehr Stark sind! Das haben andere Nationen auf Battleships schlechtere Waffen.
1 Brauchbare Raketen Salve die für angeschlagene oder leichte Cruiser gefährlich ist.
Die Breitseite ist wie alle FSA Breitseiten eher ein nettes gimik wie eine spielentscheidende Waffe.
Schutz
Hohes DR uns normales CR sind bei FSA ja eh Standard. In Verbindung mit der Schildoption braucht man da schon etwas feuertkraft um dem ding her zu werden.
Mein Fazit: Ich liebe das Ding. Sobald man die bestelle kann wandern zwei dieser Prachtstücke in meine Sammlung.
Ihr fragt bestimmt: "Warum 2?"
Die Annapolis ist zwar keine Glaskannone aber nirgendwo kann man dem FSA Schadenspotential leichter Herr werden wie hier. Darum wird die Annapolis das erste Primärziel des Gegners werden sobald er das Potential des Schiffes erkennt.
Princeton Gunship (+)
Auf den Ersten Blick verblasst die Prinxeton einfach neben der Annapiolis. Diese ist einfach viel besser Bewaffnet und hat bessere Schutzsysteme. Das alles für nur ein paar Punkte mehr. Erst wenn man die Princton mit anderen Gunships vergleicht erkennt man was die eigentlich für ein gutes Schiff ist.
Der Turm beiete für ein Mittelschweres Schiff immer noch ordentlich Feuerkraft und hat 360° Sicht, Bombard und High Angle. Die Raketen sind Brauchbar vor allem wenn man mehrere Modelle linkt.
Der (ausnahmsweise interne) Schlidgenerator kann für wenige Punkte gegen den eher selten benötigten Kinetic Generator getauscht werden. DR und CR gleiche den Battle Cruisern anderer Nationen und die anderen Devensivsysteme sind auch durchschnittlich. Die Punkte für dieses Schiff sind absolut OK.
Ein nicht zu Unterschätzender Vorteil gegenüber der Annapolis ist die Einheitengröße. So kann man, mit einer Aktivierung, mehr Schiffe nutzen und Feuer linken, was gerade bein den Raketen oft nötig ist.
Das einziege Problem dieses Schiffes ist, dass die FSA einfach noch bessere Schiffe in dieser Klasse aufbeiten kann.
Bewaffnung
1 Starker Turm mit, für FSA Verhältnisse, vielen praktischen Sonderregeln
1 Brauchbarer Raketenwerfer der meist schon gelinkt werden muss
Schutz
Duch DC und CR eines durchschnittlichen Battlecruseres mit durchschnittlichen AA und CC und eine billige option auf Schilde (2) macht ihn zu einem der Stabilsten Gunships.
Fazit: Ich muss Zugeben, dass ich die Princeton ganz schön Unterschätzt habe. Ich hab sie erst mal nur aus Mangel an Alternativen eingesetzt, da es ja noch kein Annapolis gibt und meine Georgtowns noch nicht fertig sind. Doch sie haben sich mehr als bewährt. Ihre Geschütze haben Einzeln schon für ordentlich Kriten an Kreuzern gesorgt und kombiniert auch das feindlich Battleship ordentlich beschädigt. Durch ihren überdurchschnittlichen Schutz war mein Gegener gezwungen seine Hauptwaffensysteme immer zu linken um eine vernünftige Schadenswahrscheinlichkeit zu erzielen.
Ich hab nur 2 Modelle, und ich denke auch, das das eine gute Größe ist. Es genügt zum Raketen linken (ein drittes Schiff währe da oft schon Overkill) aber die Einheit ist noch nicht so teuer wie ein Drednought.
Ob es die Princetons auch weiterhin in meine Aufstellung schaffen wird, wird sich zeigen sobald ich genug alternativen habe. Denn eine Princton ist immer noch viel schlechter wie eine Annapolis und als Gruppe funktioniert die deutlich billigere Gerorgtown wahrscheinlich besser.
Georgetown (++)
Ebenfalls ein neuer Schiffstyp der 2. Edition. Für die FSA stellt die Georgtow wohl das Arbeitstier der Mittelklasse dar. Sie wird in Gruppe aufgestellt und ist dabei billig genug um sie als 3er Schwardron zu spielen. So ist sie zu zum Beispiel die schwerste Schiffsklasse, bei der die Volly Guns Sinn machen. In fast allen belangen ein bischen schlechter wie die Princeton ist sie doch deutlich billiger was bei 3 Schiffen schon ordentlich zu buche schlägt. Der Turm ist, wie bei FSA gewöhnlich, solide. Leider muss man sich bei den Optionen wieder zwischen Kinetic, Schild und Raketen entscheiden. Der Kinetic Generator kann bei Nahkampf orrientierten Aufstellungen ganz gut funktionieren ist aber nicht mein Geschmack. Das Schildupgrade senkt wieder Feuerkraft und kostet Punkte, was mir bei 3 Schiffen schon wieder etwas aufstößt.
Mir sind die Raketen da immer noch die liebeste Auswahl. Obwohl die auch nichjt so stark sind. Den vergleich mit anderen Cruisern braucht die Georgetown nicht scheuen. Wo andere cruiser viele Waffen haben, immer gelikt werden müssen, haben wir einen Turm der im RB2 und 3 auch den meisten Larg Schiffen gefährich werden kann.
Außerdem kann man eine volle Schwardron dieser Schiffe auch mal nach vorne in den Nahkampf schicken. 3*5AP sind schon ganz ordentlich und wenn die Sharpshooter vorher noch was reisen geht da schon was. Wenn das Schiff dann im gegenzug erobert wird, hat man nicht zu viele Punkte her gegeben.
Bewaffnung
1 brauchbarer Turm der auf RB4 schon fast nur noch gelikt funktioniert
1 Volly Guns nach vorne und hinten die einzeln mal Mediums beschädigen aber eher gelinkt werden.
1 optionaler Raketenwerfer der allein keinen großen angsfaktor erzeugt.
Schutz:
Das DR ist wie bei fast alle FA überdurchschnittlich und der Rest des schutzes ist für die Kalsse Durchschnitt. Der optionale Schild 2 Generator ersetzt leider die Raketn ist aber ein durchaus sinnvolle.
Fazit: Ich mag das Schiff. Für die Punkte bekommt man ein Schiff, das den Vergleich mit manchen Gunships nicht scheuen muss. Es ist zwar nicht der billigste Cruiser hat dafür aber eine solide Stateline. Bei mir werden es wahrscheinlich immer 3 in die Liste schaffen.
Lexington (?)
Light Cruisers sollen nach dem neuen Conzept als Jäger von Kleinschiffen und Bordern die nicht geprised werden konnen funktionieren. Für die eingeschränkte feuerkraft zahlt man dann auch nur wenig Punkte.
Soweit zur Theorie.
Allerdings ist die Lexington nicht wirklich billig, vor allem wenn man für die Raketenbatterie die gewaltigen 1er Schilde austauscht. Im Veregleich zur Georgtown ist die Lexington in den meisten bereichen viel schlechter. Den Türmen sind in jedem Rangebande effektiv um 3 Würfel schlechter. Die Volly Guns gibt es nur nach hinten und die Raketen haben es selbst im 3er Packet nicht leicht gegen ein mittleres Schiff. Ob das die Vorteile als Non Capital ausgleichen wage ich zu bezweifeln.
Bewaffnung:
Der schlechteste Turm den die Amerikaner auf zu bieten haben wird allein eigentlich nur im RB2 seiner aufgabe als kleinschiffjäger gerecht. Für alles andere muss er gelinkt werden wodurch die Einheit schon viele Schuss verliert.
1 Volly Gun nach hinten obwohl das Modelle Guns nach vorne und hinten hat. Diese Wafe ist eigentlich erher überflüssig.
1 optionale Raketenbatterie die nur gelinkt was bringt.
Schutz:
DR5 und CR6 sind für FSA dieser Kasse Typisch. Das AA und CC sind, wie auch bei anderen Light Cruisereher, mau und das 5P upgrade um die Raketetn gegen Schild (1) zu tauschen finde ich eher als Witz.
4HP heits dass nach 2 kriten Schluss ist und da das DR so hoch und na am CR ist, krigen FSA meist kriten ab.
Fazit: Eigentlich kann ich nach meinen Tests, nichts negatives gegen die Lexingtons sagen, allerding liegt das eher an meinem Würfelglück wie an den Regeln. Bei keiner Einheit haben bisher meine Sharpshooter so gut getroffen. Die Guns haben meist zumindest schaden gemacht (wo die Indipendence im RB3 keinen einziegen schaden angerichtet hat). Ich find die Georgtown einfach für wenige Punkte viel besser und so werden die Einsätze meiner lexingtons wohl gezählt sein.
Wenn man Lexingtons spielt, sollte man auf jeden Fall 3 mit nehem.
Von der Ausrüstung kann sich, für offensive Spieler, der Kinetic Generator durchaus lohnen, ich würde aber eher auf Raketen setzen um das besser Treffen von Small Modelle aus zu nützen.
Die Schilde halte ich für Verschwendung.
4. Small Class
Die Small Class bietet bei den FSA keine highlights. Die meisten anderen Fraktionen haben besser Frigatten und etwa gleich Starke Zerstörer. Die Corvetten sind in Ordnung aber nicht mehr.
Meiner Erfahrung nach wirkt sich bei den Smalls das hohe DR besonders stark aus, weil auf die kleinen oft mit wenig AD geschossen wird.
Guilford Dystroyer (0)
Prinzipiell mag ich die Schiffsklasse der Zersörer sehr gerne, allerdings finde ich Raketen für sie eine schlechte Wahl. Ich sage euch auch warum. Zersörer sind einfach Primärziele. Da es viele Raketenabwehrmaßnahem gibt, bringen kleine Truppen fast nichts mehr.
Da sie am Besten im RB3 arbeiten kommen die meisten andern Smalls schnell an sie rann unnd schießen sie auf wenige ungefährliche Modelle zusammen.
Super sind die Feuerbereiche. Leider können sie ihre Pack Taktik Sonderregel nicht mit den Volly Guns nutzen.
Als Volle Einheit ist die Feuerkraft der Dystroyer allerdings gewaltig!
Bewaffnung:
1 Raketenlaffet wie bei einen Georgtown Cruiser allein nicht berauchen nimmt die Feuerkraft bei meherern Modellen ordentlich zu.
1 For Volly Gun die dank 90° Feuerwinkel in der Schwardron bestimmt gut zu einsatz kommt.
Schutz:
Hohes DR durchschnittliches CR und für Zerstörer ordentliche AA/CC
Fazit: Wenn man die Punkte für eine volle Schwardron hat, können die Zerstörer schon ordentlich Feuer austeilen. Wenn man nicht 4 Spielen kann, sollte man es bleiben lassen. Ich finde, für die Punkte kann man bessers ins Feld führen.
Augusta Frigate (+)
Die Augusta bietet eine Solide Auswahl. Ihre 2 Türme sind OK und können dank der Wendigkeit der Small schiffe auch fast immer kombiniert werden. Als Vollyguns können sie im RB1 Flieger beschiesen, was praktisch ist, und sind Redoubtable. Letzteres ist zwar eine starke Regel, findet aber bei Smalls die nur einen Punkt DR/CR unterschied haben so gut wie nie Anwendung. Die Geschwindigkeit ist durschnitt kann aber auf kosten der Wedigkeit mit Advanced Engines erhöht weder, was aber daturch auch oft nicht hilft.
Die Augusta bietet für Amerikanische verhältnisse viele Möglichkeiten.
Bewaffnung:
2 For Volly Guns die zwar nicht ausergewöhnlich stark sind aber meist gelinkt werden können.
Schutz:
Hohes DR ist bei den Frergatten echt nervig. CR und AA/CC sind für Frigatten durschnitt.
Fazit: Die Auguste bietet für die Punkte ein stabieles Small mit brauchbarer Bewaffnung. Nicht die beste Frigatte im Spiele aber auf jeden Fall eine gute Auswahl. Ein bis 2 Einheite sind eigentlich meist gesetzt. Wie bei allen smalls gilt, die Einheiten möglichst groß aufstellen.
Revere Corvette (+)
Die Rever Corvette ist eine sehr durchschnittliche Corvette im Spiel. Der Turm ist brauchbar die geschwindigkeit und die Abwehr durschnitt. Den vergleich mit den andern Corvetten braucht die Rever nicht scheuen.
Die Rever ist das einziege FSA Schiff, dass keinen DR Bonus hat!
Bewaffnung:
1 For Volly Guns ist für eine Corvett eine normale Bewaffnung.
Schutz:
Hohes DR/CR und AA/CC sind für Frigatten durschnitt.
Fazit: Für eine Corvett ist die Rever in Ordnung. Dei Augusta ist aber in fast allen belangen besser kostet dafür aber mehr Punkte.
Mir persönlich sind Corvetten die schießen deutlich lieber wie welche die Terror Taktics haben.
Die hauptgrüde für mich Corvetten zu spielen sind wenn mir die Punkte ausgehen oder wenn ich keine Dopplungen in der Liste haben will.
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