Erste Liste mit dem neuen Codex (Ars Bellica)

Man sieht es leider auch wie unglaublich weit die Trukkboys kommen können oder eine Einheit Stormboys mit Wahr kannst du dir an sich alles aussuchen was dein gegenüber aufgestellt hat. Hat man auch die erste Runde bis du im Nahkampf mit 3-6 Einheiten ohne das dein Gegenspieler was machen dürfte. Bei AB weniger, aber es ist an sich kacke.
 
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Dann wäre es vielleicht in Ordnung aber kann sie nunmal nicht. 😛

Vielleicht ändert GW das ja irgendwann oder denkt verpasst ihr einfach sehr viele Schuss auf kurze Reichweite, sind es ja im Prinzip einfach nur große Schrotflinten bzw. Kartätschen irgendwie.

Trotzdem gilt weiterhin zumindest die Einschränkung, dass sie als BLAST Waffe nicht im Nahkampf benutzt werden dürfte, im Gegensatz zum Big Shoota.

Ich habe sie mit Schablonen geliebt und vermisse Schablonen ja generell sehr im Spiel, mag die W3/W6 Randomkniffel Mechanik wodurch sie ersetzt wurden halt generell nicht. Seitdem sind Flamer gegen Einzelmodelle bzw. kleine Trupps besser als gegen Masse zum Beispiel. 😀
 
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So, lange war es ruhig um dieses Thema. Gestern kam es dann zu dem Spiel.
Wie erwähnt wurden 1500 Punkte nach Ars Bellica gezockt. Es ging gegen CSM mit etwa folgender Liste:

Abbadon
Hexer in T-Rüstung
30 Kultisten
2xCSM, je 1 Laserkanone
5 Termis
5 Bikes, 2 Plasmawerfer
5 Havocs, 4 Gatlings
Forgeworld Dread mit Maschinenkanonen

Bunte Mischung und sicher keine ausgemaxte Liste.
Ich habe letztlich folgendes gestellt (und geb auch gleich eine kleine Bewertung in Schulnoten dazu ab)

Clan: Deathskulls
Fand ich okay, Scorende Infanterie (Megabosse, Kommandos, Stormboyz) der 5++ gegen MW hat hier und da auch was gebracht, die Rerolls hatten wenig Effekt, höchstens beim Verwunden war es mal nützlich Note 3

HQ:
Waaghboss, Warlord( Ard as Nails), Super Cyborkbody, E-Krallä
Der Typ ist ein Muss, egal in welcher Ausrüstung, der Waaagh ist extrem stark und unverzichtbar, wesentlich haltbarer als in der 8. Note1

Big Mek in Mega Armour, Force Field, Kustom Megablasta, zusätzl. Warlordtrait: Oppertunist
Das Force Field ist obsolet geworden, 6++ macht zu wenig, Trait war nett, brachte mir 4 Commandpoints Note 4

Weirdboy, Da Jump, Jabbin Fingerz
Nicht zu bewerten da ich nicht ein einzigen Psi Test bestanden habe, denke aber Jump ist mittlerweile unnötig. Wir sind mittlerweile schneller und die Platte ist kleiner, wohl eher als MW Dealer zu gebrauchen Note 3

Standard:
1x 10 Grotz
Hielten das Spiel über ein Missionsziel und verbauten den Schocktruppen Landeplätze, kann man nehmen, muss man nicht Note 3-

2x 10 Beastsnagga Boyz, inkl. Boss
Wollte ich jumpen, klappte nicht, wurden dann erschossen, hab sie nicht im Einsatz sehen können Note -

1x11 Boyz, inkl. Boss mit Krallä, Trukkboyz
Waren super, über ne Flanke vorgerast, Runde 2 raus und die Havocs verprügelt, mega Output auch mit so wenigen Modellen Note 2

Elite:
1x5 Kommandoz, inkl. Boss mit Fettem Spalta
Sehr nützlich um auf den Gegner reagieren zu können bzw. abgelegene MZ zu sichern, wollte damit in Runde 1 die Kultisten binden, leider misslungen, 2 wurden im Nahkampf getötet, Rest starb an der Moral Note 2-

1x3 Meganobz
Kamen in Runde 2 per Tellyport, konnten direkt seinen Dread angreifen, ihn binden und Ihm sein MZ klauen. Hat gut funktioniert, sollten allerdings mindestens 5 Modelle sein Note 3+

Sturm
1x3 Deffkoptaz, Koptarokkits
Richtig gute Einheit! Schießen super, sind beweglich und hauen auch im Nahkampf gegen leichte Ziele gut zu (mit Waaagh! sind es 9 Attacken pro Modell). Für 150 Punkte ein Schnapper. Note 2+

1x3 Squighog-Boyz
Auch hier, super Einheit, übel was die im Nahkampf raushauen, gefühlt 10 Punkte zu günstig für das was die drauf haben Note 2

1 Nob on Smasha Squig, zusätzl. Relikt: Headwhoppas Killchoppa, zusätzl. Warlordtrait: Might is Right
Schöne kleine Einheit um andere kleine Einheiten zu beseitigen, kann man immer spielen wenn die Punkte da sind Note 2

1x5 Stormboy, inkl. Boss
Kamen erst in Runde 3 (vorher nicht benötigt) und hatten keine Aufgabe mehr. Dennoch durch die Flexibilität nie verkehrt Note 2-

Unterstützung

1x3 Kilakanz, Bazzukkaz
Waren sehr gut, schießen ordentlich und langen auch im Nahkampf gut zu, Gegner hatte große Probleme mit ihnen umzugehen Note 3+

1x2 Mek Gunz, Kustom Mega Kannon
Waren okay aber nicht notwendig. Für die Punkte jedenfalls stark, auch wenn die Moral Sorgen bereitet hat (Test zum Glück bestanden) Note 3+

Transport
Unerlässlich für Trukkboyz, ansonsten wohl unnötig. Half später dabei den Dread länger zu binden Note 3

Zusammenfassung
Orks sind definitiv besser und flexibler was den Spielstil angeht. Man ist schnell überall da wo man hin muss, hat weiterhin ganz gute Feuerkraft und Nahkampf-Power hat noch einmal zugelegt. Moral ist definitiv eine Sorge, weswegen es wohl wirklich in Richtung MSU gehen wird. Ramshakkle ist ne richtig starke Regel, da hat mein Gegner schon gut geflucht.
Schpezialkraftfelder wird man eher nicht mehr brauchen, genau wie den Jump. Das sind nun Eindrücke aus einem einzigen Spiel, aber auf jeden Fall hat es Spass gemacht und es wird weiter getestet