Anmelden
Registrieren
Foren
Neue Beiträge
Galerie
Neue Medien
Neue Kommentare
Kleinanzeigen
Warhammer 40k
Warhammer Fantasy & Age of Sigmar
Sonstige Tabletopspiele
Bitzbox, Farben und Spielzubehör
Diverses
Sammelbestellungen
Aufträge: Bemalung, Umbauten, Modellieren
Mitglieder
Aktive Besucher
Profilnachrichten
Anmelden
Registrieren
Weitere
Breite umschalten
Seite teilen
Seite teilen
Teilen
Facebook
X (Twitter)
Reddit
Pinterest
Tumblr
WhatsApp
E-Mail
Teilen
Link
Menü
App installieren
Installieren
Warhammer 40.000
Fraktionsforen
Tyraniden: Schwarmbewusstsein
Erste Tyranidenliste für Anfänger
JavaScript ist deaktiviert. Für eine bessere Darstellung aktiviere bitte JavaScript in deinem Browser, bevor du fortfährst.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen
alternativen Browser
verwenden.
Auf Thema antworten
Beitrag
<blockquote data-quote="RonnyAltona" data-source="post: 3184536" data-attributes="member: 51666"><p>Erstmal: Gratulation zur Armeewahl, lass dir da ja nie was gegenteiliges einreden. <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite27" alt=":giggle:" title="Giggle :giggle:" loading="lazy" data-shortname=":giggle:" /> </p><p></p><p>Dein Wunsch aggressiv auf Nahkampf zu spielen schreit quasi parallel dazu nach Genestealern. Die sind momentan zwar ein wenig überteuert, aber sie liefern trotzdem noch gut ab. Es ist letztendlich stark davon abhängig gegen wen oder was du regelmäßig spielst, zusammen mit dem Schwarmlord (lässt eine Einheit nochmal laufen in der Schussphase) und unter dem Namen der Schwarmflotte Kraken, sind die sogar in Runde 1 beim oder im Gegner. Unabhängig davon was du sonst spielst, sind 10 Genestealer kein Fehler. Man muss sie dann nur gut schützen und sie so spielen, dass sie auf alle Fälle chargen + angreifen können. Sonst verschwendest du 150 Punkte, die auch 60 Punkte hätten sein können (Hormagaunts).</p><p></p><p>Ansonsten hilft dir Fernkampf vor allem deswegen, weil er von deinen Nahkampf-Einheiten ablenken kann. Diese müssen Weg zum Gegner überbrücken, was sie verwundbar macht - oftmals sogar 2 Runden lang. Um Verluste zu minimieren, muss man das Gelände nutzen (Sichtschutz, Deckung) oder einfach so viele Einheiten spielen, dass der Gegner mit Abballern nicht mehr hinterher kommt. Beides ist leider kein Selbstläufer für uns und erfordert Glück, gutes Manövrieren oder einen "erträglichen" Gegner, der das nicht so gut ausnutzen kann. </p><p>Beschuss in den eigenen Reihen ringt deinem Gegner also die Entscheidung ab, was er mit seinem Feuer priorisieren möchte. Der Nachteil hier ist, dass Beschusseinheiten oftmals groß und dick sind, während Nahkämpfer eher klein und fragil daherkommen (es geht aber auch andersrum oder allgemein anders). Das heißt, die Entscheidung fällt ihm leicht: große Kanonen auf große Bugs, kleine Kanonen auf kleine Bugs. Das gilt es zu beachten.</p><p>Beschuss hat auch einen weiteren, den offensichtlichsten Vorteil: Fängst du an, kannst du schon in Runde 1 Ziele vom Gegner ausschalten. Ist das gesamte Konzept eher auf Nahkampf getrimmt, dann am besten die Einheiten, die deinen Nahkämpfern am meisten weh tun.</p><p></p><p>Daher meine Meinung: Aggressiver Nahkampf geht, ist als generelles Element teilweise sogar in jeder Liste unabdingbar, ohne Beschuss aber auch immer schwächer, solange wir so gute Einheiten haben wie die Hive Guard haben. Die schießt nämlich ohne Sichtlinie (Artillerie) und kann nur mit einem entsprechenden Pendant (Artillerie) rausgenommen werden oder durch sehr mobile Assault-Einheiten, die in deiner Zone auftauchen müssen oder so abgefahrenes Zeug wie dem Burner Bomber der Orks. Das wiederum kann man mit eigenen Nahkampf-Einheiten bestrafen (Counter Punch) und/oder mit billigen Units durch geschicktes Positionieren verhindern bzw. erschweren (Screening). </p><p>Ignoriert der Gegner deine Hive Guard, kann diese mit doppelt schießen (Strategem, 2 CP) jede Runde bis zu 2 Units rausnehmen. Geht er die Hive Guard an, muss er oftmals ordentlich investieren, was deinem Schwarm an der Front zugute kommen wird. </p><p></p><p>Wichtig: All das kann sich bald ändern, weil irgendwann im nächsten Jahr ein neuer Codex erscheinen wird. Der verändert / ergänzt und kürzt Regeln sowie Einheitenprofile. Die Karten werden da dann neu gemischt. Kein Grund nicht trotzdem sofort loszulegen. Jedes Spiel hilft und bringt einen weiter, unabhängig von Codex und Edition. <img class="smilie smilie--emoji" loading="lazy" alt="💪" title="Bizeps :muscle:" src="https://cdn.jsdelivr.net/joypixels/assets/8.0/png/unicode/64/1f4aa.png" data-shortname=":muscle:" /></p><p></p><p>Noch ein wenig mehr Gesülze, weil auf Arbeit und nix zu tun <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite8" alt=":D" title="Big grin :D" loading="lazy" data-shortname=":D" /> :</p><p></p><p>- Termagants und Hormagaunts sind keine Damage Dealer, die schirmen teure Einheiten ab, werden zum Sterben auf Missionsziele gehetzt oder in den Gegner reingepeitscht, um diesen kurz aufzuhalten. Man kann sie theoretisch über Strategems und Adaptive Physiologie ein wenig gefährlicher machen, aber dann müsste man ein komplettes Konzept um sie herum aufbauen. Würde ich am Anfang eher nicht machen. Trotzdem sind beide sehr nützlich (die Hormagaunts eher im Midfield, die Termagants eher im Backfield, weil langsamer).</p><p></p><p>- Teure Einheiten schützen, ich erwähnte es bereits. 40k kann sehr schnell, sehr tödlich sein, für alles was auf der Platte steht. Daher hat Selbstschutz fast immer Priorität. Nicht darauf hoffen, dass eine Einheit irgendwie überleben wird. Die Erfahrung lehrt einen das richtig einschätzen zu können. Einheiten die Damage machen, müssen am besten in voller Stärke zuerst angreifen können, weil es sehr oft passiert, dass sie das Echo nicht überleben werden. Da ist Positionierung key. Reichweiten der bösen Waffen des Gegners umgehen, von Deckung zu Deckung bewegen, 1-2 Bewegungsrunden des Gegners antizipieren, parallel dazu in Deckung abwarten und dann rauskommen und zustechen</p><p></p><p>- Ich bin ein Freund der Dreifaltigkeit, gerade in Nicht-Turnierspielen fährt man damit nie verkehrt: 1) Firebase + Screen in der eigenen Hälfte, 2) Zähe Einheiten ODER Masse für die Mitte und 3) Stör- und Puncheinheiten direkt beim Gegner. Hier führen viele Wege nach Rom. Meld dich, falls du konkrete Listen- oder Konzepthilfe brauchst.</p><p></p><p></p><p></p><p></p><p>Das ist abhängig von deiner Gesamtkomposition. Ein 30er-Trupp ist schwerer zu bewegen und je nach Gegner sogar leichter zu entfernen als 3 10er Trupps, da er bei diesen das Feuer aufteilen muss und man sich da auch verkalkulieren kann. Bei einem großen Blobb muss er nicht nachdenken. Trotzdem können diese sinnvoll sein. Beispielsweise wenn du sie schnell nach vorne schickst (mit dem Schwarmlord) und einen zweiten großen über das Strategem Metabolic Overdrive (nochmal bewegen). Dann hat der Gegner je 30 Ganten vor der Türe, die er wegmachen muss, weil sie sonst in der nächsten Runde seine Einheiten binden (töten in den seltensten Fällen <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite8" alt=":D" title="Big grin :D" loading="lazy" data-shortname=":D" /> ). Parallel dazu ballert die Hive Guard und Genestealer / Warrior / irgendwas anderes begeben sich in vorteilhafte Positionen im Midfield. Auch hier: der Gegner muss unangenehme Entscheidungen treffen. </p><p></p><p>Termaganten sind vor allem gut, um deine Firebase zu screenen. Die sind billiger und langsamer. Sie werden das ganze Spiel über darauf warten zu sterben. Dafür sind sie perfekt. Man kann sie auch in großen Blobbs spielen und vorschicken. Einfach nur um das Spielfeld vollzumüllen. Aber auch da sterben sie. Termaganten sterben, immer. <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite8" alt=":D" title="Big grin :D" loading="lazy" data-shortname=":D" /> (es gibt Möglichkeiten sie besser auszurüsten, mit Devourern, damit sie auch mal Schaden machen können. Aber sterben tun sie trotzdem. Ist dann quasi ne Suicide Bomb ......man muss dafür sorgen, dass sie einmal schießen, was man meist über Deep Strike macht und hoffen, dass es sich gelohnt hat, wenn sie nächste Runde selbst den Löffel abgeben).</p><p></p><p></p><p>SORRY FÜR DIE WALL OF TEXT, da ist einiges zum Nachdenken dabei. Viel Spaß.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="RonnyAltona, post: 3184536, member: 51666"] Erstmal: Gratulation zur Armeewahl, lass dir da ja nie was gegenteiliges einreden. :giggle: Dein Wunsch aggressiv auf Nahkampf zu spielen schreit quasi parallel dazu nach Genestealern. Die sind momentan zwar ein wenig überteuert, aber sie liefern trotzdem noch gut ab. Es ist letztendlich stark davon abhängig gegen wen oder was du regelmäßig spielst, zusammen mit dem Schwarmlord (lässt eine Einheit nochmal laufen in der Schussphase) und unter dem Namen der[B] [/B]Schwarmflotte Kraken, sind die sogar in Runde 1 beim oder im Gegner. Unabhängig davon was du sonst spielst, sind 10 Genestealer kein Fehler. Man muss sie dann nur gut schützen und sie so spielen, dass sie auf alle Fälle chargen + angreifen können. Sonst verschwendest du 150 Punkte, die auch 60 Punkte hätten sein können (Hormagaunts). Ansonsten hilft dir Fernkampf vor allem deswegen, weil er von deinen Nahkampf-Einheiten ablenken kann. Diese müssen Weg zum Gegner überbrücken, was sie verwundbar macht - oftmals sogar 2 Runden lang. Um Verluste zu minimieren, muss man das Gelände nutzen (Sichtschutz, Deckung) oder einfach so viele Einheiten spielen, dass der Gegner mit Abballern nicht mehr hinterher kommt. Beides ist leider kein Selbstläufer für uns und erfordert Glück, gutes Manövrieren oder einen "erträglichen" Gegner, der das nicht so gut ausnutzen kann. Beschuss in den eigenen Reihen ringt deinem Gegner also die Entscheidung ab, was er mit seinem Feuer priorisieren möchte. Der Nachteil hier ist, dass Beschusseinheiten oftmals groß und dick sind, während Nahkämpfer eher klein und fragil daherkommen (es geht aber auch andersrum oder allgemein anders). Das heißt, die Entscheidung fällt ihm leicht: große Kanonen auf große Bugs, kleine Kanonen auf kleine Bugs. Das gilt es zu beachten. Beschuss hat auch einen weiteren, den offensichtlichsten Vorteil: Fängst du an, kannst du schon in Runde 1 Ziele vom Gegner ausschalten. Ist das gesamte Konzept eher auf Nahkampf getrimmt, dann am besten die Einheiten, die deinen Nahkämpfern am meisten weh tun. Daher meine Meinung: Aggressiver Nahkampf geht, ist als generelles Element teilweise sogar in jeder Liste unabdingbar, ohne Beschuss aber auch immer schwächer, solange wir so gute Einheiten haben wie die Hive Guard haben. Die schießt nämlich ohne Sichtlinie (Artillerie) und kann nur mit einem entsprechenden Pendant (Artillerie) rausgenommen werden oder durch sehr mobile Assault-Einheiten, die in deiner Zone auftauchen müssen oder so abgefahrenes Zeug wie dem Burner Bomber der Orks. Das wiederum kann man mit eigenen Nahkampf-Einheiten bestrafen (Counter Punch) und/oder mit billigen Units durch geschicktes Positionieren verhindern bzw. erschweren (Screening). Ignoriert der Gegner deine Hive Guard, kann diese mit doppelt schießen (Strategem, 2 CP) jede Runde bis zu 2 Units rausnehmen. Geht er die Hive Guard an, muss er oftmals ordentlich investieren, was deinem Schwarm an der Front zugute kommen wird. Wichtig: All das kann sich bald ändern, weil irgendwann im nächsten Jahr ein neuer Codex erscheinen wird. Der verändert / ergänzt und kürzt Regeln sowie Einheitenprofile. Die Karten werden da dann neu gemischt. Kein Grund nicht trotzdem sofort loszulegen. Jedes Spiel hilft und bringt einen weiter, unabhängig von Codex und Edition. 💪 Noch ein wenig mehr Gesülze, weil auf Arbeit und nix zu tun :D : - Termagants und Hormagaunts sind keine Damage Dealer, die schirmen teure Einheiten ab, werden zum Sterben auf Missionsziele gehetzt oder in den Gegner reingepeitscht, um diesen kurz aufzuhalten. Man kann sie theoretisch über Strategems und Adaptive Physiologie ein wenig gefährlicher machen, aber dann müsste man ein komplettes Konzept um sie herum aufbauen. Würde ich am Anfang eher nicht machen. Trotzdem sind beide sehr nützlich (die Hormagaunts eher im Midfield, die Termagants eher im Backfield, weil langsamer). - Teure Einheiten schützen, ich erwähnte es bereits. 40k kann sehr schnell, sehr tödlich sein, für alles was auf der Platte steht. Daher hat Selbstschutz fast immer Priorität. Nicht darauf hoffen, dass eine Einheit irgendwie überleben wird. Die Erfahrung lehrt einen das richtig einschätzen zu können. Einheiten die Damage machen, müssen am besten in voller Stärke zuerst angreifen können, weil es sehr oft passiert, dass sie das Echo nicht überleben werden. Da ist Positionierung key. Reichweiten der bösen Waffen des Gegners umgehen, von Deckung zu Deckung bewegen, 1-2 Bewegungsrunden des Gegners antizipieren, parallel dazu in Deckung abwarten und dann rauskommen und zustechen - Ich bin ein Freund der Dreifaltigkeit, gerade in Nicht-Turnierspielen fährt man damit nie verkehrt: 1) Firebase + Screen in der eigenen Hälfte, 2) Zähe Einheiten ODER Masse für die Mitte und 3) Stör- und Puncheinheiten direkt beim Gegner. Hier führen viele Wege nach Rom. Meld dich, falls du konkrete Listen- oder Konzepthilfe brauchst. Das ist abhängig von deiner Gesamtkomposition. Ein 30er-Trupp ist schwerer zu bewegen und je nach Gegner sogar leichter zu entfernen als 3 10er Trupps, da er bei diesen das Feuer aufteilen muss und man sich da auch verkalkulieren kann. Bei einem großen Blobb muss er nicht nachdenken. Trotzdem können diese sinnvoll sein. Beispielsweise wenn du sie schnell nach vorne schickst (mit dem Schwarmlord) und einen zweiten großen über das Strategem Metabolic Overdrive (nochmal bewegen). Dann hat der Gegner je 30 Ganten vor der Türe, die er wegmachen muss, weil sie sonst in der nächsten Runde seine Einheiten binden (töten in den seltensten Fällen :D ). Parallel dazu ballert die Hive Guard und Genestealer / Warrior / irgendwas anderes begeben sich in vorteilhafte Positionen im Midfield. Auch hier: der Gegner muss unangenehme Entscheidungen treffen. Termaganten sind vor allem gut, um deine Firebase zu screenen. Die sind billiger und langsamer. Sie werden das ganze Spiel über darauf warten zu sterben. Dafür sind sie perfekt. Man kann sie auch in großen Blobbs spielen und vorschicken. Einfach nur um das Spielfeld vollzumüllen. Aber auch da sterben sie. Termaganten sterben, immer. :D (es gibt Möglichkeiten sie besser auszurüsten, mit Devourern, damit sie auch mal Schaden machen können. Aber sterben tun sie trotzdem. Ist dann quasi ne Suicide Bomb ......man muss dafür sorgen, dass sie einmal schießen, was man meist über Deep Strike macht und hoffen, dass es sich gelohnt hat, wenn sie nächste Runde selbst den Löffel abgeben). SORRY FÜR DIE WALL OF TEXT, da ist einiges zum Nachdenken dabei. Viel Spaß. [/QUOTE]
Zitate einfügen…
Authentifizierung
Antworten
Warhammer 40.000
Fraktionsforen
Tyraniden: Schwarmbewusstsein
Erste Tyranidenliste für Anfänger
Oben
Unten
Menü