Dark Angels Erznemesis: TAU! Den Dark Angels sei Dank ...

Prospero

-Phönixwächter-
Moderator
25. Oktober 2004
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.. habe ich meinen Spielspaß noch nicht verloren, aber was können wir gegen Tau ausrichten?

Im Zuge der neuen Eldaroffensive bin ich wieder zu meiner ersten Legion zurückgekehrt. Die Schnelligkeit der Jetbikes ist abnormal. Wie auch immer ... kommen wir zum Thema😀. Ich habe mich mit einigen Elementen des Spiels vertraut gemacht und bin trotzdem von den alten und simplen hau-drauf-Strategien überzeugt. Auch wenn sich Fahrzeuge durch die Strukturpunkte verschlechtert haben, so kann ich bestätigen, dass sie bei mir meist gute Leistungen erzielten.

Nur gegen TAU habe ich einige Probleme. Unsere Flieger lohnen sich nicht, da sie schon bei Erscheinen auf dem Spielfeld beseitigt werden können. Schockende Termis und Kapseln sind meist ein Himmelfahrtkommando ohne großen Effekt

Hier meine aktuelle 1500 Punke Liste:
155 Kompaniemeister: Sturmschild, meisterhafte Rüstung, Energieschert, Auspex, Digitalwaffen

... sitzt im Land Raider und bedroht Gegner/ leitet Gegenangriffe ein

101 Scriptor: Terminatorrüstung, Kombiplasma

... sitzt im Land Raider und bedroht Gegner/ leitet Gegenangriffe ein;
... Psikraft: Primäkraft endweder Prophetie oder Telepatie (gegen Tau)

065 Techmarine: Konvertorfeld

... steht an der Flak und liefert Feuerunterstützung

120 Cybot: 2 synchro Maschinenkanonen

... steht hinter Aegis und liefert Feuerunterstützung

120 Cybot: 2 synchro Maschinenkanonen

... steht hinter Aegis und liefert Feuerunterstützung

120 5 Dark Angels
: Plasmawerfer, 2 Plasmapistolen für Searge

... sitzen im Land Raider und bedrohen Gegner/ leiten Gegenangriffe ein

085 5 Dark Angels
: Plasmakanone

... steht hinter Aegis und liefert Feuerunterstützung

085 5 Dark Angels
: Raketenwerfer

... steht hinter Aegis und liefert Feuerunterstützung

164 5 DW-Bikes: 2Plasmawerfer

... begleiten Land Raider oder umkämpfen Misionsziele

260 Land Raider
: Multimelter

... transportiert den taktischen Trupp und dient als mobile Feuerunterstützung

125 Vindiactor

... begleitet Land Raider und bedroht gepanzerte Ziele

100 Aegis-Verteidigungslinie & Flak


... bietet den taktischen Trupps Schutz

Ich denke, dass der Plan einfach und solide erscheint. Diese Liste habe ich noch nicht geteset, aber sicherlich werden TAU mein nächster Gegner sein. Bisher habe ich gegen sie immer verloren.
Was kann ich besser machen? Bin ich der einzige, der gegen Sturmflut Probleme hat? Nach Einsicht mehrerer Diskussionen hier und in anderen Foren bin ich überzeugt, dass wir alle unsere Probleme gegen Tau haben.
 
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Was mir Sorgen macht bei DA als Tauspieler:

Massenhaft Bikes/Termis
Die Ritter Termis
Telepathie generell


Fahrzeuge und Deckung ist mir hingegen relativ egal da ich Deckung sowieso negieren kann wenn ich will.
Termis aber immer mit Sturmschild sonst sind sie schneller Schlacke als man als man Autsch sagen kann.

Wobei ich aber eine Ravenwing Liste ab stärksten gegen Tau finde da du damit so schnell im Nahkampf sein kannst, recht gut was aus haltest und austeilst.
 
Das mit der Ravenwing-Liste kann ich so leider garnicht bestätigen. Hatte am Samstag ein 2500-Punkte Spiel gegen Tau und habe in der 3. Runde aufgegeben, weil meine gesamten Bikes (3 volle Angriffsschwadrone sowohl 6 Schwarze Ritter + Darkshroud) dem Beschuss der Tau zum Opfer gefallen ist. Absolut keine Chance! In einem zweiten, 1000 Punkte Spiel habe ich meinen Ravenwing fast komplett daheim gelassen und bin nur mit 2 Landspeedern angetreten - damit sah die Sache auch ganz anders aus, meine Verluste beschränkten sich nur auf einen LS und 6 Marines, also bei 1000Pkt ein sehr gutes Ergebnis.

Muss dazu allerdings auch sagen, dass in der ersten Runde alles schief gelaufen ist, was nur schief laufen konnte.
 
3 Volle Scouts + Bolter Banner im LR = Tote Tau

gut da kommts was darauf an das du die erste runde hast, aber wenn du die Hast, dann kann ich mich nur noch hinschmeißen und beten >_>. 40 Schuss auf 24" ist einfach abartig... und mit Bischen Glück beim Scriptor auch noch Deckung ignorieren :S.

Passierte mir im letzten Spiel gegen DA, Hat mir den Commander umgeboltert, den Krisis Trupp auf 2 Krisis reduziert alle 8 Drohnen geschreddert und 2 Feuerkrieger und 2 späher Trupps ausgelöscht... danach wars Game schon gelaufen...

Aber wie gesagt du Brauchst die 1. Runde da die Scouts doch recht empfindlich sind so im offenen ^^.
 
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Wozu brauchen Bolter Deckung ignorieren beim Schießen auf Tau? Für Späher? Verschwendung, da würde ich mich freuen, wenn er das macht und sich damit vielleicht den eigenen Scriptor weg pustet. Kroot das gleiche und alles andere hat 4er Rüstung.
Und so schlimm ist das in der Regel auch nicht, denn die vollen Schuss bekommt er nur, wenn er steht. Und dann hat er sagenhafte 24" Reichweite. Da kann ich mich mit Tau entspannt hin stellen und mir das erste Ziel für meinen Hammerhai aussuchen.
 
na die aegis linie in der Spielfeld Mitte aufstellen, dann mit Scouts schön 18" infiltrieren und zur not noch auf die 12" reinscouten, den LR 12" reinfahren für den Banner damit der in Reichweite ist, scho hast die Platte unter Kontrolle.
Deckung ignorieren halt für den Fall das sie sich hin schmeißen. 4er rüsse is immer noch schlechter wie ne 2er deckung ^^.
 
10 Kompanieveteranen
- 10 x Boltpistole
- 8 x Kombi-Plasma
- 2 x Plasmawerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 325 Punkte

5 Kompanieveteranen
- 5 x Boltpistole
- 4 x Kombi-Plasma
- 1 x Plasmawerfer
- - - > 145 Punkte


Das sind die beiden Varianten, die sich bei mir bewährt haben. Da die größte Gefähr von Riptid + Crisis ausgeht immer eine sichere Wahl als Termis, sind bestimmt auch beide gleichzeitig möglich, zuerst der Kleine, dann der größere schocken lassen und erstmal eine Einheit Crisis aus dem Spiel nehmen, der große trupp kann sich aufteilen?! und dann 2 Ziele aufs Korn nehemen!
 
Die erste Legion, die Söhne Lionel des Humorlosen, suchen also Rat gegen kleine blaue Männchen?

Aus Erfahrung würde ich einen Whirlwind gegen Späher einpacken, die sind nicht nur nervig, sondern sind die Schlüsselstelle für eine der wichtigsten Synergie innerhalb der Tau-Armee. (und haben auch nur 5er Rüstungen - also selbst in Deckung werden sie mit der richtigen Munition richtig schön weggebrutzelt)
Ein Landraider kommt bestimmt auch gut als Taxi für DW-Knights (oder einfache Hammer-termis) - oder auch als Ballerburg. Panzerung 14 kriegen Tau faust nur mit Fusionblastern weg (sind ab 9" erst richtig gefährlich) oder mit dem Hammerhai. Da die Taupanzer aber abartige Deckungen bekommen, würde ich lieber nahe heran wollen. Ein gutes Primärziel für Hammertermis kann der Riptide darstellen. Dafür könnte man auch ein paar Sniperscouts als Unterstützung einpacken.
Ein eher grundlegendes Problem beim Frontalen Nahkampfangriff: Abwehrfeuer der Feuerkrieger - hier möglichst massiert angreifen und nicht die Nahkämpfer im Häppchen anbieten. Leider haben sie auch so viel Reichweite, dass man sie nicht in einer Runde bequem unterlaufen kann (zumindest auf den wenigsten Platten). Den Angriff von Termis aus Raidern heraus vielleicht mit Bikern unterstützen.

Alternativer Ansatz: Durch Kamikaze eventuell vorhandene Panzer früh rausnehmen (Landungskapseln mit Meltern an Bord) und danach auf ein Fernkampfduell auf 36"+ einlassen. Sollte er zu früh durch Krisis versuchen dich auszumanövrieren kommen die deinen Boltern und Bikern für sie gefährlich nahe.
 
Spasswölfchen hat schon ein paar gute Ansätze aufgezählt.
Da Tau Deckung ignorieren können würde ich versuchen an Rettungswürfe zu kommen.
Dazu bieten sich Azrael, Hammertermis und Kraftfelder an.
Ganz gut finde ich Sniperscouts mit Techmarine und Kraftfeld.
Die haben einen sehr guten Decker und falls der ignoriert wird immerhin noch einen halbwegs guten Rettungswurf
 
Was mich in einem Spiel auch fast zur Verzweiflung getrieben hat, war ein Ravenwing-Kommandotrupp mit Kraftfeld und Apothecarius.
Ich weiß nicht, ob es an guten Schutzwürfen lag(denn verwundet habe ich reichlich), aber der Trupp wollte schlicht nicht sterben und nur die Masse an anderen Bikes und das Gelände haben verhindert, dass die mir einfach mal gnadenlos rein rauschen können.
Das Ganze löste sich nach dem Tod des Scriptors aber dann auch recht schnell in Wohlgefallen auf(er stand eben leicht ungünstig), der ist da also eher wichtig.
 
Um ein eigenes MZ zu halten ist die Kombination aus dem Techmarine und Scouts schon genial, und kostet faire 150 Punkte. Missionsziel in einer Ruine platzieren. Der Techmarine befestigt die Ruine und dadurch gibt es mal direkt einen 3+Decker, welcher durch die Tarnmäntel sogar auf einen 2+ gebracht werden kann. Wenn er jetzt noch das Kraftfeld hat, dann muss man schon ganz schön was aufbringen, um die Einheit zu knacken. Allerdings Ist das Problem gegen Tau auch nicht unbedingt das eigene MZ, sondern die anderen.
 
Um ein eigenes MZ zu halten ist die Kombination aus dem Techmarine und Scouts schon genial, und kostet faire 150 Punkte. Missionsziel in einer Ruine platzieren. Der Techmarine befestigt die Ruine und dadurch gibt es mal direkt einen 3+Decker, welcher durch die Tarnmäntel sogar auf einen 2+ gebracht werden kann. Wenn er jetzt noch das Kraftfeld hat, dann muss man schon ganz schön was aufbringen, um die Einheit zu knacken. Allerdings Ist das Problem gegen Tau auch nicht unbedingt das eigene MZ, sondern die anderen.
Nur ignorieren die Tau leider die 2+ deckung einfach 🙂 mit 2~3 Markern
 
Ich glaub das Mittel zum Zweck gegen Tau is noch immer ihnen die Späher so früh wie möglich zu nehmen. Mit BF3 und ohne Deckung ignorieren schießt sichs einfach wesentlich unpräziser und uneffektiver vor allem gegen Einheiten die dauernd Deckung haben. Deswegen würd ich auch nen Darkshroud spieln. Tau Listen die für Tuniere gebaut sind, müssen immer auch 1-2 Dinge dabei haben (meist Hammerhai, seitdem die Broadsides keine S10 mehr haben oder?) die absolut zuverlässig PZ13 und PZ14 aufmachen. Diese Waffen sind aber ineffektiv gegen große Biker Trupps. Riptides ohne verbesserte BF schießen aber genau wie Hammerhaie, auf Grund der recht niedrigen Kaden bei S8+ Schüssen mit guten DS,mit BF3 kaum präzise.

Feuerkriger mit BF3 treffen selbst auf Schnellfeuer Reichweite mit 12 Mann Trupps nur 12 Schuss und verwunden gegen Bikes mit W5 dann nur ca 6 mal...gehen also 2 Bikes sicher. Vorrausetzung ist dafür allerdings ein voller Trupp (108 pkt.) und dass alle in Schnellfeuereichweite sind, was mit Bolterbanner auf Bikes aber eigentlich unmöglich für die FK sein sollte.

Ich find allerdings, dass man auf den Träger des Bolterbanners auch nicht zuviel Rücksicht nehmen sollte. Mit Sammael auf Bike, nem Scriptor mit Kraftfeld nem Apo und dem vollen Kommadotrupp kann man schon schön aggresiv sein, und mit Decker, plus einige ablative Lebenspunkte und Fnp gegen alles was ned S10 is, muss man schon viel Feuerkraft aufbringen um den Trupp rauszunehmen. Der wiederum haut ja ordentlich Schaden raus mit dem ganzen synch Plasma. Fazit er hält viel aus, vor allem solang man Decker und FNP hat und teil auch gut aus.

Supported von Trikes und Landspeedern die gegen Fahrzeuge und besonders die Trikes gegen Riptides gut sind, zusammen mit Whirlwinds und nem Darkshroud, hat man glaub ich ganz allgemein ne gute Liste (klar Flugabwehr fehlt, aber wlecher Tau spielt schon Flieger). WW am Anfang gegen Späher einsetzen, zur not auch die Fragraks von den Speedern.vSind die Weg schießt der Tau mit allen wirklich gefährlichen Dingen wesentlich schlechter.

Was als Gefahr bleibt sind Krisis mit vielen synch Waffen, aber auch die sind ohne Späher und somit gegen Deckung nur noch gut und nicht mehr spitze (und n anständiger Trupp kostet).
 
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Ich glaub das Mittel zum Zweck gegen Tau is noch immer ihnen die Späher so früh wie möglich zu nehmen. Mit BF4 und ohne Deckung ignorieren schießt sichs einfach wesentlich unpräziser und uneffektiver vor allem gegen Einheiten die dauernd Deckung haben. Deswegen würd ich auch nen Darkshroud spieln. Tau Listen die für Tuniere gebaut sind, müssen immer auch 1-2 Dinge dabei haben (meist Hammerhai, seitdem die Broadsides keine S10 mehr haben oder?) die absolut zuverlässig PZ13 und PZ14 aufmachen. Diese Waffen sind aber ineffektiv gegen große Biker Trupps. Riptides ohne verbesserte BF schießen aber genau wie Hammerhaie, auf Grund der recht niedrigen Kaden bei S8+ Schüssen mit guten DS,mit BF4 kaum präzise.

Feuerkriger mit BF3 treffen selbst auf Schnellfeuer Reichweite mit 12 Mann Trupps nur 12 Schuss und verwunden gegen Bikes mit W5 dann nur ca 6 mal...gehen also 2 Bikes sicher. Vorrausetzung ist dafür allerdings ein voller Trupp (108 pkt.) und dass alle in Schnellfeuereichweite sind, was mit Bolterbanner auf Bikes aber eigentlich unmöglich für die FK sein sollte.

Ich find allerdings, dass man auf den Träger des Bolterbanners auch nicht zuviel Rücksicht nehmen sollte. Mit Sammael auf Bike, nehm Scriptor mit Kraftfeld nem Apo und dem vollen Kommadotrupp kann man schon schön aggresiv sein, und mit Decker, plus einige ablative Lebenspunkte und Fnp gegen alles was ned S10 is, muss man schon viel Feuerkraft aufbringen um den Trupp rauszunehmen. Der wiederum haut ja ordentlich Schaden raus mit dem ganzen synch Plasma. Fazit er hält viel aus, vor allem solang man Decker und FNP hat und teil auch gut aus.

Supported von Trikes und Landspeedern die gegen Fahrzeuge und besonders die Trikes gegen Riptides gut sind, zusammen mit Whirlwinds und nem Darkshroud, hat man glaub ich ganz allgemein ne gute Liste (klar Flugabwehr fehlt, aber wlecher Tau spielt schon Flieger). WW am Anfang gegen Späher einsetzen, zur not auch die Fragraks von den Speedern.vSind die Weg schießt der Tau mit allen wirklich gefährlichen Dingen wesentlich schlechter.

Was als Gefahr bleibt sind Krisis mit vielen synch Waffen, aber auch die sind ohne Späher und somit gegen Deckung nur noch gut und nicht mehr spitze (und n anständiger Trupp kostet).



Das sehe ich genauso.