Dark Angels Erznemesis: TAU! Den Dark Angels sei Dank ...

xxxsimplexxx
Ich glaub das Mittel zum Zweck gegen Tau is noch immer ihnen die Späher so früh wie möglich zu nehmen. Mit BF4 und ohne Deckung ignorieren schießt sichs einfach wesentlich unpräziser und uneffektiver vor allem gegen Einheiten die dauernd Deckung haben. Deswegen würd ich auch nen Darkshroud spieln. Tau Listen die für Tuniere gebaut sind, müssen immer auch 1-2 Dinge dabei haben (meist Hammerhai, seitdem die Broadsides keine S10 mehr haben oder?) die absolut zuverlässig PZ13 und PZ14 aufmachen. Diese Waffen sind aber ineffektiv gegen große Biker Trupps. Riptides ohne verbesserte BF schießen aber genau wie Hammerhaie, auf Grund der recht niedrigen Kaden bei S8+ Schüssen mit guten DS,mit BF4 kaum präzise.

Feuerkriger mit BF3 treffen selbst auf Schnellfeuer Reichweite mit 12 Mann Trupps nur 12 Schuss und verwunden gegen Bikes mit W5 dann nur ca 6 mal...gehen also 2 Bikes sicher. Vorrausetzung ist dafür allerdings ein voller Trupp (108 pkt.) und dass alle in Schnellfeuereichweite sind, was mit Bolterbanner auf Bikes aber eigentlich unmöglich für die FK sein sollte.

Ich find allerdings, dass man auf den Träger des Bolterbanners auch nicht zuviel Rücksicht nehmen sollte. Mit Sammael auf Bike, nehm Scriptor mit Kraftfeld nem Apo und dem vollen Kommadotrupp kann man schon schön aggresiv sein, und mit Decker, plus einige ablative Lebenspunkte und Fnp gegen alles was ned S10 is, muss man schon viel Feuerkraft aufbringen um den Trupp rauszunehmen. Der wiederum haut ja ordentlich Schaden raus mit dem ganzen synch Plasma. Fazit er hält viel aus, vor allem solang man Decker und FNP hat und teil auch gut aus.

Supported von Trikes und Landspeedern die gegen Fahrzeuge und besonders die Trikes gegen Riptides gut sind, zusammen mit Whirlwinds und nem Darkshroud, hat man glaub ich ganz allgemein ne gute Liste (klar Flugabwehr fehlt, aber wlecher Tau spielt schon Flieger). WW am Anfang gegen Späher einsetzen, zur not auch die Fragraks von den Speedern.vSind die Weg schießt der Tau mit allen wirklich gefährlichen Dingen wesentlich schlechter.

Was als Gefahr bleibt sind Krisis mit vielen synch Waffen, aber auch die sind ohne Späher und somit gegen Deckung nur noch gut und nicht mehr spitze (und n anständiger Trupp kostet).​

Dem kann ich nur zustimmen, ich habe nun auch die Erfahrung gemacht, dass die Tau quasi mit den Spähern stehen und fallen. Die wegzukriegen sollte also das Primärziel sein, danach ist die Beschusskraft auch gefühlt nicht mehr halb so stark.
Allerdings ist mir das alles noch ein wenig zu vage, da man trotz der guten geposteten Ansätze ein gehöriges Problem (vor allem mit dem RAS) hat, wenn man nicht die erste Runde kriegt. Mit viel Pech ist man dann nämlich schon nach der ersten Schussphase einen guten Teil seiner Armee los.
 
Klar is und bleibt das hier alles Theorie udn aufm Schlachtfeld kommts dann oft anders.
Ich denk aber nicht, dass die Tau sofort weg sind und es ein easy win wird, wenn man die Späher rausnimmt, aber es wird einfach schwerer für die Tau den Gegner mal eben abzuräumen.

Ja klar hängts von der ersten Runde ab,aber auch von Aufstellung Gelände usw. Aber so das nunmal im tabletop...manche Dinge kann man beeinflussen, manch andere nicht.
 
Ich habe noch nicht mit meinen Angels gegen Tau gespielt, aber schon diverse Spiele mit den Wölfen gegen Tau gemacht und kann mich meinen Vorrednern nur anschließen. Zielmarker und Krisisteams wegmachen, das ist die halbe Miete gegen Tau.

Whirlwinds sind super gegen Tauinfantrie, da hilft ihnen auch einfach keine Linie. Und auch die Späher mögen keine großen Schablonen.
Gegen die Teams sind schwarze Ritter, welche über die Flanke kommen sehr gut, da sie den Widerstand senken und dann schön mit jedem Schuss einen Anzug wegballern.
Den Riptide ignoriere ich meistens, da ich den nicht so gut finde. Den packt man sich aber am besten mit nem guten Nahkämpfer, der KG und ne Efaust hat. Das reicht eigentlich schon.

Auch Landraider sind, je nach Tauarmee gut. Wenn der Tau keinen Hai hat, dann ist der Raider eine fast unlösbare Aufgabe für ihn. Man muss nur von den Meltern wegbleiben, aber die sieht man ja dank alles abmessen kommen.

Worauf man auch noch achten muss, ist das kombinierte Abwehrfeuer. Da kann man doch schon recht unschöne Erlebnisse mit haben.


Mfg Iceman
 
Keine Liste ist gegen alles Stark und deswegen spielt man auch keine Antilisten gegen ein bestimmtes Volk.
Wenn ich mir Turnierlisten ansehe fällt mir auf das diese sich oft stark auf 1 Thema spezialisieren (Nur Fußlatscher und dafür Masse, 3 Land Raider, Sehr viele Flieger, ...).
Zum Beispiel 3 Land Raider (egal welcher Art) sind nicht nur für Tau schwer zu beseitigen.
Wenn der gegner dann 3 Vendetten oder 3 Stormraven mit Multimelter stellt ist das eben Pech.
 
Ich spiele regelmäßig mit einer Raven-/Greenwing-Liste gegen Tau. Es ist schwierig allgemeingültige Tipps zu geben, da es einfach zuviele Faktoren gibt, die eine Rollte spielen können. Dem bisher gesagten kann man soweit zustimmen:

  • Ohne Späher fällt es einem Tau schon deutlich schwerer sichere Abschüsse zu generieren. Ein gutes und gübnstiges Mittel ist in meinen Augen ein Whirlwind. Somit hat man auch grad noch was für den Nachtkampf dabei.
  • Krisis sind die Arbeitstiere der Tau: vergiss den Riptide, der ist zwar dick und stabil, hat aber vergleichsweise wenig Output. Es ist die Masse an S7 Raketen die einen das Leben kostet. Eine Lösung ist der Einsatz von 2+ Rüstung-Tanks. Captain mit Sprungmodul ergänzt sich z.B. gut mit schwarzen Rittern. Oder der Vanilla-Captain auf Bike. Hat sich bisher beides als stabil erwiesen aber,...
  • ...das reicht manchmal nicht! Unterschätze die Abwehrfeuerkraft der Tau nicht, insbesondere wenn sie dicht zusammen stehen. Und selbst wenn du ankommst: dann tötest du eine Einheit und stirbst in der darauf folgenden Runde. Einfach so schnell wie möglich drauf zu klappt nicht mehr (immer).
  • Für Bikes & Bolterbanner gilt: suche den Kampf auf 24 Zoll! Die Krisis werden dich ohnehin mit ihren Rakten erreichen, du bleibst aber aus der gefährlichen Schnellfeuerreichweite der Feuerkrieger und Plasma-Krisis raus. Auf dieser Distanz kannst du (mit mobilen Bikes) stellenweise mehr Feuerkraft aufbringen als der Tau. Vernichte so die Sphäer, Krisis und punktenden Standards. Gewinne das Spiel dann über die Mission, und nicht über Auslöschung.
  • Gegen eine gut durchdachte Tau-Liste wird es aber nie einfach. Hilfreich ist es den ersten Zug zu haben - niemand will gerne gegen Tau anfangen, und DA haben ihrerseits einen ganz ordetentlichen Erstschlag auf Lager. Wenn Alliierte ein Thema sind, könnte man daher Coteaz ins Auge fassen. Der ist so broken, da kann man eh nicht viel falsch machen.

Hier mal eine Liste, die ich so auch auf Turnieren spielen würde (abhängig vom Turnier-Setting):
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************

Sammael, Meister des Ravenwing
- - - > 200 Punkte
Flexibel genug für so manches: er kommt dorthin wo es die Situation erfordert.

Kompaniemeister
- Meisterhafte Rüstung
+ - Boltpistole
- Streitkolben der Erlösung
+ - Auspex
- Sprungmodul
- - - > 160 Punkte
Der Tank für den Kommandotrupp. Diese beiden profitieren stark gegenseitig voneinander.

5 Kompanieveteranen
- Banner der Verwüstung
- 1 x Ravenwing-Granatwerfer
- 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius
- - - > 295 Punkte

[GreyKnights] Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
Guter Psioniker, zusammen mit den Lakaien punktend, selber ein kleiner Tank, + 18% auf Anfangen, keine Angst vor gegnerichem Iniklau, billig, idiotensicher, imba und broken.


*************** 4 Standard + 1 Verbündeter ***************

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker
- 5 x Boltpistole
- Ravenwing-Trike
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 216 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker
- 5 x Boltpistole
- Ravenwing-Trike
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 216 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker
- 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 161 Punkte
Der Kern der Armee: viel Bolter-Dakka. Die Trikes sind auch sehr nützlich.

[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren
- 3 x Plasmakanone
- - - > 60 Punkte
In Verbindung mit dem Granatwerfer des Kommandotrupps noch mehr broken als ohnehin schon.

5 Scouts
- 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 60 Punkte
Die müssen drin sein.

*************** 1 Sturm ***************

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
2 Land Speeder
- 2 x Schwerer Bolter
- 2 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 150 Punkte
Sicherlich auch durch andere Sachen zu ersetzen, aber ich habe bisher gute Erfahrungen mit denen gemacht und sie sind bei den DA auch so schön günstig.

*************** 2 Unterstützung ***************

Whirlwind
- - - > 65 Punkte
Freßt das, ihr im Unterholz kauernden Gegner! Und natürlich zum anleuchten.

Devastortrupp
6 Space Marines
- 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 164 Punkte
Manchmal müssen es halt doch die großen Kanonen sein. Der Unterschied zu Rakwerfern ist deutlich spürbar und mir die Extrakosten wert. Und 1 extra ablativer Lebenspunkt ftw!

Gesamtpunkte Dark Angels : 1847
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe vor ein paar Wochen 1350 Pkt. Ravenwing gegen Tau gespielt. Vorweg: Ich habe das Spiel verloren, allerdings nicht auf Grund der Armeenlisten. Ich gebe euch mal einen kurzen Überblick.

Ich hatte einen Scripi (Wirft die Schleier-Psikraft, toll!) dabei samt Eskorte und Banner, zwei 6er Bike Trupps, 2 Trikes, einen Shroud, zwei Typhoons und ich glaube noch einen 3er Bike Trupp und noch einen Speeder? Ging gegen Krisis-HQ, Riptide, Himmlischer, einen Hammerhead, Scouts, Feuerkrieger, einen Flieger, Trupp Krisis und zwei Einheiten Kroot. Drohnen waren auch noch dabei. Alles in Allem eine gute Mischung mit viel Feuerkraft. Gelände war normal verteilt wie im Regelwerk empfohlen, zwei Missionsmarker, 5 Züge Regelspielzeit. Die Missionsmarker sind in gegenüberliegenden Spielvierteln.

Er fängt an und baut auf, lässt einen Kroot Trupp in Reserve, ich einen 6er Bike Trupp. Ich scoute nach vorne in Deckung plane einen Zangenangriff. Ich stehle die Ini und fahre mit Allem was geht weiter in Deckung vor. Über die Flanke kommen meine ganzen Bikes, die Trikes und die Speeder sind auf der anderen Flanke. Meinen Marke lasse ich erstmal unbewacht. Meine Biker killen im ersten Zug dank dem Banner die komplette Einheit Drohnen (FB!) und dezimieren die Scouts. Insgesamt stehe ich sehr gut in Deckung und kassiere in den nächsten beiden Zügen kaum Verluste. Im Gegenzug stehle ich den Krisis und dem Krisis HQ Lebenspunkte. Auf der anderen Seite nehme ich dem Riptide zwei Lebenspunkte. Ich krieg ein wenig Feuer um die Ohren in seinem Zug, aber nix Tragisches.

Meine Bikes kommen aus der Reserve und können sich positionieren wie sie wollen. Also lasse ich die Bikes direkt beim Marker meines Gegners rauskommen wo die ganzen Feuerkrieger und Kroot stehen, kille mit den Bikern und Speedern einen Trupp Krieger samt Himmlischen (Zweiter Punkt für mich!) und stehe überall sehr gut in Deckung. Ich kriege einen LP vom Scripi weg, einen LP vom zweiten Trike und Schüttler bei zwei Speedern. Wow! Mein Bikes aus der Reserve verlieren zwei Mann.

In dieser Spielphase hätte ich mich jetzt eigentlich zurück ziehen sollen, aber ich habe total Blut geleckt und habe glaube ich nur einen kaputten Bolter/Stuka Speeder und 1 LP Verlust bei den Trikes plus 2-3 tote Biker. Ich bresche mit den Speedern und meiner anderen Flanke vor und rolle das Feld auf. Ich lösche prompt den Kroot Trupp aus und werde größenwahnsinnig mit Boosts direkt vor seine Nase. Anstatt mit Allem zurück zu boosten und drauf warten was kommt, gehe ich voll drauf. Ich verliere im NK-Abwehrfeuer auch direkt meinen ganzen Biker-Trupp, der aus der Reserve kam. Der Anfang vom Ende.

In der dritten kommt sein Flieger, macht nix Großes, aber ich verliere durch meine Positionen außerhalb der Deckung trotz Schleier und dem Shroud viel an Truppen. Dazu habe ich Sammael scheiße positioniert und er wird mir gekillt. In der nächsten Runde müsste ich auf jeden Fall zurück um zumindest ein Unentschieden zu sichern, aber ich bin jetzt unkonzentriert und stürme weiter vor, wähle meine Ziele beim Beschuss blöd (z.B. Riptide anstatt Feuerkrieger, Krisis-HQ anstatt die Krisis-Truppen) und in meinen Nahkampf-Bewegungen werde ich komplett zerschossen. Ich habe zwar eine Menge Deckungs- und Rüstungswürfe, aber bei der geringen Masse an Modellen die noch übrig sind, geht fast Alles flöten. Mein Gegner ist dran, beseitigt die Trikes und nimmt mit seinen Kroot aus der Reserve erstmal meinen Marker. Mein Scripi kämpft mit seinem Krisis HQ, die schwarzen Ritter sind bereits in der NK Bewegung erschossen worden.

An diesem Punkt kann ich nur noch zurück, meinen Marker umkämpfen und seinen restlichen Standard zerschießen. Aber bei mir steht kaum noch was auf dem Feld und als es in die 6. Runde geht, gebe ich auf. Verloren hätte ich in der 5. Runde sowieso. In der 6. gäbe es aber Wipe Out. Also 7:2 nach Punkten verloren.

Fazit Spiel: Meine Armee war sehr mobil und hält auch was aus. Aber keinen Taubeschuss auf offenem Feld. 😉 Wenn ich in Runde drei wieder in Deckung gefahren wäre, hätte ich den Tau komplett unter Druck gesetzt und ich denke auch ohne größere Schwierigkeiten gewonnen, da fast Alles angeschlagen war. Im Ende hat sich seine konzentrierte Aufstellung in einer Ecke als, ungeplante, Falle für unvorsichtige, gierige Spieler wie mich erwiesen 😀

Fazit meine Armee: Wir haben leider kein Rematch gemacht, meine Armee war aber ebenbürtig. Sicherlich war die PSI-Kraft meines Scripis das Beste was ich würfeln konnte. Die Bolterbanner-Horde war mein persönlicher Matchwinner. Ehrlich gesagt würde ich nix ändern. Im Nahkampf hatte ich gar keinen Bumms, den würde ich aber auch gar nicht mehr angehen, sondern sehr defensiv und mobil die Spielzonen kontrollieren. Alleine schon weil das Abwehrfeuer mir bei den wenigen Modellen zu gefährlich ist. In Runde 3 einfach komplett zurück in die eigene Aufstellungszone wäre der Sieg gewesen.

Fazit Tau: Wie zu erwarten auf kurze bis mittlere Distanz ein Wahnsinns-Output an Feuer. Ich hatte die Tau dank des Ini-Stehlens sehr gut am Sack und habe gemerkt, wie zerbrechlich die gegnerischen Truppen sind. Es hat sich enorm gerächt, dass ich in der zweiten Runde die Krisis und nicht die angeschlagenen Scouts fokussiert habe. Die wenigen Marker haben schon viel Schaden angerichtet. Mein Gegner hat mit einer guten Aufstellung einen kühlen Kopf behalten und das sind schon immer die Stärken von Tau gewesen. Viel Firebase, die vielleicht nicht im 1. oder 2. Zug einen Wipe-Out schafft, aber das muss sie ja nicht.