Raumflotte Gothic Eskorten... sind sie gut, oder doch lieber Kreuzer?

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000

Bruder Paleidokos

Erwählter
13. Oktober 2005
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Hallo,

wie der Titel bereits vermuten lässt suche ich Beratung zum Thema Eskorten.

Ich spiele eine 1500 Punkte starke Tauflotte und habe 2 große Schlachtschiffe (damit ich genug Flughangars bekomme), 2 Held Kreuzer (diese geben mir a) Beschuss und b) Torpedos) sowie 1 Händler Kreuzer der mich mit etwas Feuerunterstützung bereichert.

Der Rest meiner Armee besteht aus Eskorten. Dadurch habe ich dann 4 große Schiffe und 14 Eskorten. 6 davon sind sog. Wächter Eskorten. Diese kosten gerade 25 Punkte, jedoch kann ich nur eine begrenzte Anzahl von ihnen einsetzen (begrenzt wird die Anzahl der "Andockpylonen" welche bei den Schlachtschiffen und den Händler Kreuzern dabei sind).

Btt: Macht es Sinn soviele Eskorten einzukaufen oder sollte ich ein paar Streichen und durch einen weiteren Kreuzer ersetzen? Ein dritter Held Kreuzer würde sich hier denke ich am besten eignen.

Viele Grüße von einem ratlosen Paleidokos
 
Wenn du dir die Wächtereskorten genau anschaust und sie mit den Standardeskorten der anderen Völker vergleichst, wird dir auffallen, dass sie im Vergleich wesentlich billiger sind (deshalb die geschichte mit den andockpylonen; bei jedem schiff, dass welche hat, werden ein paar punkte für die wächter praktisch mitbezahlt).

Die Held-Kreuzer sind recht durchschnittlich und ihre Stärke liegt mMn bei der Reichweite und den Torpedos; Tau-Torps klingen auf dem Papier echt gut, hab sie aber noch nicht in der Praxis erlebt.
Bei den Händler-Kreuzern fällt auf, dass sie für läppische 4 SK, 5+ panzerung und nur einem schild ganz schön träge sind; ich würde IMMER die 15 pkt für die 2 zusätzlichen SK ausgeben, es lohnt sich.

Daraus ergeben sich zwei Hauptmöglichkeiten, aus deinen aufgezählten Schiffen:

Entweder fokussierst du dich auf Kreuzer, sprich auf weitreichende Waffen und Flugkörper, doch das kann nach hinten losgehen: Wegen ihrer Trägheit werden sie es schwer haben, sobald ein paar gegnerische Schiffe zu nah gekommen sind.
Deshalb würde ich an deiner Stelle lieber ein paar mehr eskorten mitnehmen, weil sie wesentlich flexibler sind, ein verdammt gutes Preis-Leistungs-Verhältnis haben und deine Kreuzer ohne unterstützende Eskorten in viele missliche situationen kommen können (um es mal vorsichtig zu formulieren).
 
Also "Verteidiger" Eskorten (die für 45P) würde ich eigentlich nur einsetzen um "Boten" zu ..nun ja...verteidigen. Immer Schwadronen aus 1 Boten und 2-3 Verteidigern.
Denn alleine kann man den Boten zu schnell wegschießen, in der Schwadron lebt er länger.

Ansonsten bekommt man für die Punkte von 4 Verteidger einen Held, und der ist in jedem Fall besser. ....
 
Ich setze in meiner Tau-Flotte meist 6er-Schwadron Castellan ein und die rocken richtig!!

18 Massebeschleuniger Front/rechts/links und 12 Lenkraketen. Das ist ein Wort!

Meine Gegner haben immer einen Heidenrespekt vor denen.

Ich besitze drei 6er-Schwadrone und ein 4er-Schwadron.

Die Warden sind mit 2 Massebeschleuniger und einer Ionenkanone (und das mal drei bei einem Custodian-Trägerschiff) auch nicht zu verachten.

Ich halte die Auswahl an Tau-Großkampfschiffen für ziemlich lausig.

Ich spiele nach Kor`Or`Vesh und habe Forgeworld-Schiffe.
 
Die Wächter sind ziemlich gut für ihre Punkte, ich würde immer für alle Andockpylonen mit denen vollmachen. Abgesehen von ein paar Boten braucht man dann keine Eskorten mehr.
Der Händler ist nicht mehr als fliegender Weltraumschrott, der ist höchstens die Hälfte seiner Punkte wert. Helden werden sehr gut wenn man sie in größerer Stückzahl einsetzt, damit addieren sich ihre sehr gesplitteten Fähigkeiten zu realen Bedrohungen und es gibt nichts womit sie nicht fertigwerden.
Die FW-Flotte finde ich deutlich besser als die normale, da kann man nicht viel falsch machen.
 
Die Wächter sind ziemlich gut für ihre Punkte, ich würde immer für alle Andockpylonen mit denen vollmachen. Abgesehen von ein paar Boten braucht man dann keine Eskorten mehr.
Der Händler ist nicht mehr als fliegender Weltraumschrott, der ist höchstens die Hälfte seiner Punkte wert. Helden werden sehr gut wenn man sie in größerer Stückzahl einsetzt, damit addieren sich ihre sehr gesplitteten Fähigkeiten zu realen Bedrohungen und es gibt nichts womit sie nicht fertigwerden.
Die FW-Flotte finde ich deutlich besser als die normale, da kann man nicht viel falsch machen.


sehe ich auch so.
in meinen begegnungen mit den tau habe ich auch recht schnell festgestellt das die meisten grossschiffe einzeln oder in kleinen zahlen doch eher bescheiden sind... eskorten dagegen finde ich bei denen recht gut, vorallem diese andockteile...
 
Die FW-Flotte finde ich deutlich besser als die normale, da kann man nicht viel falsch machen.
Das Hauptproblem ist, das es keinen gültigen Regelsatz dafür gibt: die einzigen halbwegs offiziellen finden sich im Taros Campaign Buch, aber da gibt es keine Flottenliste.
Als "count as" natürlich kein Problem (bis auf den Boten) aber ansonsten muss man erst mal regeln auftreiben 😛
 
Ja die Liste ist auf der FW-Seite zu finden.

Zitat:
"Die FW-Flotte finde ich deutlich besser als die normale, da kann man nicht viel falsch machen."

Finde ich nicht.
Tau sind sehr auf die Flugkörperübermacht angewiesen, die Schlachtschiffe bei der FW-Liste sind aber in der Menge beschränkt und nicht gerade billig. Zudem haben die FW-Schiffe alle 2HP weniger und sind auch noch teurer. Teilweise haben sie dafür eine etwas bessere Bewaffnung teilweise soger schlechter. (Vergleicht mal Protector mit Held 6HP-8HP 2Lanzen-4Lanzen 190Punkte-180Punkte...)
Bei der GW-Liste kann man so viele Explorer (Schlachtschiffe) mitnehmen wie man will und jedes einzelne bietet die 8 Fighter/Bomber. Eine Liste aus Held + Explorer bis zum Punkteanschlag kann extrem stark sein.
Des weiteren ist das Punkte-Leistungsverhältnis beim Orca (andockteile) zwar extrem gut, dennoch finde ich NICHT, dass man sie immer mitnehmen sollte. Sie passen nicht so recht ins Flottenschema bzw bei manchen Taktiken sind sie überflüssig. Denn Tau spielen defensiv. Ihre Schlachtschiffe stehen am besten in der dritten Reihe weil sie nicht viel aushalten und eh nur die Flugkörper haben. Die Helden stehe in der zweiten Reihe und Lenken den Gegner ab, Fliegen aber dennnoch nicht Frontal rein. Und in der ersten Reihe schließlich sollte nix sein außer Bomber und Torpedos ;-) Sind sie alleine fallen die Orcas wie die Fliegen und kommen kaum mal an ihre 30cm Reichweite ran, wo soll man sie dann einsetzten, wenn überhaupt bei den Helden, da stören sie aber evtl wieder den freien Abschuss der 6erTorpedos. Die Boten haben sich für mich noch nie als Nützlich erwiesen, Händler taugen eh nichts auch nicht auf 45cm, genauso die eine WB der Explorer. Die Helden werden früher oder später eh direkten Feindkontakt haben, da nützt eine einzelne Schussphase in der man evtl mal auf 45cm 3 Würfel mehr hat nicht so viel als dass es 50 oder 100 Punkte wert is.
Am Effektivsten und variabelsten finde ich im übrigen die Kombination aus der FW und der GW-Liste.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke erstmal für die ganzen Hilfreichen Tips.

Ich habe jetzt folgende Flotte zu Hause für ein 1500 Punkte Spiel:

2 Erkunder (Explorer)
2 Held (Hero)
1 Händler (Mechant)
2 Booten (Messenger)
7 Wächter (Orca)
5 Verteidiger (Defender)

dazu kommt dann noch der Admiral der dabei sein muss und mein Händler bekommt für 15 Punkte das Upgrade welches seine SKP um 2 steigert.

Die Explorer werden dafür da sein mich mit genug Flugkörpern zu versorgen. Die Heros und die Defender (welche je eine Schwadron mit den Messengern bilden) werden den Feind mit Torpedos zueimern. Meine Orcas sollen erstmal hinter den Heros bleiben um nicht direkt ins Nirvana geblasen zu werden später aber vorfliegen um evtl. einen Flankenangriff abzuwehren oder ähnliches da meine Armee ja doch recht lahm ist. Bin mal gespannt wie sich diese Armee schlägt... wenns garnicht funzt werde ich dann doch auf eine reine Explorer/Hero Armee umsteigen... naja, erstmal sehen.

Vielen Dank trotzdem erstmal.

Paleidokos
 
Die Regeln auf der FW-Seite sind gültig im Tunier.
da fängt es doch an, das PDF ist doch ein einer fresszettel:
gelten die allgemeinen Tauregeln bezl. Mantas, Torpedos, Entern usw...
Wie bekomme ich die alten Tauschiffe in die FLotte? Normale Reserveregeln?
Und wenn, gelten die z.B: die regeln des Boten auch für diese Schiffe usw...

Das ist eben nen Fresszettel, bei dem man sich viel selber zusammenreimen muss, aber kein vollständiger Satz Regeln....

Zudem sind die meisten Schiffe IMHO schlechter; vergleiche mal den Protector mit dem Hero....
 
Man sollte die beiden Flottenlisten so betrachten daß sie untershciedliche Ansätze verfolgen: Die erste setzt voll auf Flugkörper, die zweite ist flexibler. Beide Listen haben genau drei gute Schiffe, bei beiden die Wächter, in der ersten noch Held und Explorer und in der zweiten dafür Custodian und Emissary. Der Rest liegt irgendwo zwischen mäßig und schrottig, daher bringt es auch nix gute Schiffe mit schlechten zu vergleichen. Ist ja nichts neues daß bei GW 3/4 aller Optionen aus Listenschrott besteht, daran haben wir uns ja schon bei den anderen GW-Systemen gewöhnt^^.
Die neue Liste ist schwerer zu spielen weil sie kombinierte Taktiken verlangt aber dafür nicht so extrem daß man gegen Gegner die resistent gegen Flugkörper sind gleich aufgeben kann, daher finde ich sie stärker.

Die Wächter halte ich für gewöhnlich erstmal hinter den großen Schiffen, da halten sie mir den Rücken frei und wenn der gegner dran ist ziehe ich alle vor und greife mit ihnen an, dann hat der Gegner drei Möglcihkeiten
- Er schießt auf boresight liegende Eskorten, dann schlcuken sie sehr viel Feuer die er nicht in meine verwundbaren Großkampfschiffe pumpt.
- Er richtet sich auf die Eskorten aus, dann leben meine Großkampfschiffe deutlich länger und können mit Glück dem Gröbsten ausweichen.
- Er ignoriert sie und hat sie von da an im Heck, dabei gehen meine Großkampfschiffe letztendlich drauf aber wenn ich mich auf das konzentriere was den Eskorten gefährlich wird gewinne ich trotzdem.
Ist nicht leicht zu bewerkstelligen und erfordert geschicktes Manövrieren aber hat in meinen paar Spielen mit Tau einigermaßen geklappt, ich war jedenfalls zufrieden mit den Wächtern und mußte mir das Spiel nicht vom Gegner aufdiktieren lassen.
 
da fängt es doch an, das PDF ist doch ein einer fresszettel:
gelten die allgemeinen Tauregeln bezl. Mantas, Torpedos, Entern usw...
Wie bekomme ich die alten Tauschiffe in die FLotte? Normale Reserveregeln?
Und wenn, gelten die z.B: die regeln des Boten auch für diese Schiffe usw...

Das ist eben nen Fresszettel, bei dem man sich viel selber zusammenreimen muss, aber kein vollständiger Satz Regeln....

Zudem sind die meisten Schiffe IMHO schlechter; vergleiche mal den Protector mit dem Hero....

Auch das war meine Frage:
Jedes GW-Schiff hat einen FW-Pendanten. Und man geht ganz klar nach der GW-Flottenliste.
Der Bote wird nach GW-Liste gespielt.

Das wurde auch irgnedwo offiziell mal erklärt.

Verdammt, ich hab die Quelle nicht mehr gefunden......
 
Sorry, das ist wunschdenken: in der Liste taucht der Bote nicht auf und ein Fw Pendant gibt es auch nicht, ergo kein "ofizieller" weg. Allerdings gibt es für Imps ja die Möglichkeit der Reserven, also sollte auch für Tau gehen. Nur ist halt die Frage in welchem Verhältnis man listenfremde Schiffe nehmen darf (Eldar haben z.B. andere Vorraussetzungen als Imps...)

Für meinen Geschmack ist man einfach zuviel auf den goodwill des Gegners angewiesen, das dieser fünf grade sein lässt.
 
Ich hab auch nicht gesagt, das FW einen Boten-Pendant hat. Man nimmt einfach das Modell von GW.

In der GW-Liste taucht er aber auf. Und diese Liste wird dann auch für die FW-Modelle genommen. Mit ihren eigenen Schiffsregeln.
Pardon, da könnte ich auch imperiale Schiffe nach Eldarliste spielen...wenn nix dasteht, steht nix da.

Wie kommst Du denn darauf, Reserven sind eine Sonderregel der Imps und stehen sonst bei keinem anderen Volk, auch nicht bei den Tau.
Äh, nö, die Reserveregeln sind auf Seite 9 im Armada zu finden - ganz grundlegend für alle Völker.